Titel: Africana
Spieltyp: Strategiespiel
Spieldauer: 60 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Forschern im 19. Jahrhundert und versuchen Afrika zu entdecken. Dabei müssen sie die Reiserouten clever nutzen und möglichst viele Expeditionen abschließen, um so die Suche nach wertvollen Kunstschätzen finanzieren zu können. Wer das am besten schafft gewinnt das Spiel
Spielvorbereitung:
• Auslegen des Spielplans. In der Mitte trennt die rote Äquatorlinie in Nord und Süd
• Im Norden und Süden wird jeweils ein Buch ausgelegt und mit den Abenteuerkarten (weiß = Norden; braun ist Süden) bestückt
• Unterhalb der Afrikakarte werden die Expeditionskarten als verdeckter Stapel ausgelegt. Dazu werden sie zuerst in drei Stapel (Rückseite A, B, C) sortiert und vom Kartenstapel C, je nach Spieleranzahl Karten aus dem Spiel genommen. Bei 4 Spielern 4 Karten; 3/7 und bei 2/10. Dann werden die drei Stapel wieder zusammengeführt. C kommt zu unterst dann B und obenauf A. Nun werden die obersten 5 Karten von links nach rechts offen ausgelegt
• Die Helferkarten werden offen bereit gelegt
• Die Reisekarten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt
• Das Geld wird bereit gelegt
• Die Spieler bestimmen einen Startspieler. Er erhält die Gesellschaftskarte mit der Nummer 1 und repräsentiert Italien. Der nächste Spieler erhält die 2 für Frankreich, der nächste 3 für Deutschland und der vierte 4 für England
• Jeder Spieler erhält 1 Jokerkarte; 1 Reisekarte vom Nachziehstapel; 1 Forscherfigur und vier Gesellschaftsmarker seiner Farbe. Die Forscherfigur wird auf den angegeben Standort gesetzt und erhält die entsprechende Anzahl an Geld (weiß = Napoli/2 Silber; blau = Cape Town/2 Silber; gelb = Lagos/3 Silber und rot = Jidda/4 Silber)
Spielablauf:
Der Spieler führt in seinem Zug genau eine der folgenden Aktionen aus:
• Reisekarten nachziehen. Mit den Reisekarten kann der Spieler durch Afrika reisen. Er zieht 2 Karten vom Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand
• Abenteuerkarten kaufen: Diese Karten bringen Helferkarten oder Kunstgegenstände. Die Karten zeigen den Zielort und die Belohnung (Siegpunkte und Geld), die es für den Abschluss der Expedition gibt, an. Bei den Abenteuerkarten ist der Helfer abgebildet, den man sich im Verlauf nehmen darf, wenn das entsprechende Abenteuer beendet ist. Sie werden offen vor dem Spieler ausgelegt.
Der Spieler kauft von einem der beiden Bücher beliebig viele Karten für je 5 Silber. Aus welchem Buch er kaufen darf, hängt vom Standort der Spielfigur ab. Steht sie im Süden darf er vom südlichen Buch kaufen, analog dazu der Norden. Es darf nur eine der oben liegenden Karten gewählt werden. Der Spieler darf einmal kostenlos umblättern. Jedes weitere Umblättern kostet 1 Silber
• Forscher bewegen: Der Spieler darf seine Forscherfigur zu einem direkt benachbarten Ort bewegen. Dazu muss er eine Reisekarte mit dem entsprechenden Symbol ausspielen. Neben jedem Ort sind Reisesymbole abgebildet. Dieser Schritt darf solange ausgeführt werden, wie der Spieler die entsprechenden Reisekarten (oder Jokerkarte oder Helferkarte) ausspielt. Die Joker- und Helferkarten werden zurück auf die Hand genommen, die Reisekarten abgelegt.
Steht der Spieler in seinem Zug auf einem Startort einer oder mehrerer ausliegenden Expeditionskarten, darf er diesen Expeditionen beitreten. Der Spieler erhält sofort den Bonus der über der Karte abgebildet ist und setzt einen Marker auf die entsprechende Karte.
Der Spieler, der im Verlauf als erster, auf den Zielort der Expedition kommt, schließt die Expedition ab und erhält die Anzahl der Silbermünzen, die auf der Karte angegeben sind. Die Karte legt der Spieler unter seine Gesellschaftskarte. Die Siegpunkte gibt es am Ende. Die anderen Spieler, die ebenfalls einen Marker auf der Expedition hatten, erhalten diese zurück. Belohnungen erhalten diese Spieler nicht.
Eine Abenteuerkarte kann nur von dem Spieler abgeschlossen werden (=am Zielort ankommen), der die jeweilige Abenteuerkarte besitzt. Er erhält dann entweder den Kunstgegenstand und legt die Karte unter seine Gesellschaftskarte oder den Helfer der entsprechenden Farbe.
Am Ende seines Zuges überprüft der Spieler seine Kartenlimits (max. 5 Karten auf der Hand bzw. max. 3 ausliegende Abenteuerkarten) und füllt ggfs. Expeditionskarten auf.
Spielende:
Das Spiel endet wenn die Expeditionskarten zum Auffüllen der freien Expeditionsfelder nicht mehr ausreichen. Die Runde wird noch zu Ende gespielt.
Wertung:
• Punkte, die auf den Expeditionskarten abgebildet sind
• Punkte auf den Abenteuerkarten
• Je 2 gleiche Kunstgegenstände bringen 6 Siegpunkte; 3/12
• Je 2 verschiedene Kunstgegenstände bringen 2 SP; 4/10
• Je 10 Silber bringen 1 Siegpunkt (1 Gold = 5 Silber)
• Je 2 Reisekarten (ohne Joker oder Helferkarten) auf der Hand bringen 1 SP
• Jede nicht abgeschlossene Abenteuerkarte bringt einen SP
• Für 2 Abenteuerkarten mit Helfersymbol gibt es 5 Minuspunkte; für 3 und mehr 10 Minuspunkte
Fazit:
Ein nettes und abwechslungsreiches Strategiespiel, in dem man Afrika bereist. Die Spielregeln sind sehr gut beschrieben und schnell erklärt.
Der Spielmechanismus, Karten ziehen um zu reisen, ist der Motor im Spiel. Die Jokerkarte ist dabei eine sehr starke Karte, mit der man immer eine Bewegung machen kann, ohne die Karte zu verlieren.
Über die Teilnahme an Expeditionen und das Beenden einer Expedition kommt man zu Geld. Geld ist eigentlich nur am Anfang knapp. Mit dem Geld wiederum können Abenteuerkarten erworben werden. Diese tragen Schätze, die am Ende richtig Punkte bringen können.
Die Helferkarten wurden in unseren Spielen nicht oder nur sehr selten genutzt.
Auch wenn die Mechanismen sehr einfach sind, bedarf es einer gewissen Vorausschau, um möglichst viele Aufgaben in einem Aufwasch zu erledigen. Wer zu viele Umwege geht, kann nicht gewinnen.
Die Interaktion beschränkt sich auf das Wegschnappen von Abenteuerkarten und dem Beenden einer Expedition als erster. Die anderen Mitspieler gehen dann leer aus.
Da die punktebringenden Karten verdeckt gesammelt werden, bleibt die Spannung bis zum Schluss erhalten
Das Material ist sehr ansprechend gestaltet und trägt seinen Beitrag zu einem hohen Wiederspielreiz, genauso wie die angemessene Spieldauer (60 Minuten) bei. Das Spiel ist als Familienspiel oder für Vielspieler mal zwischendurch geeignet. In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.
Reinhard hat Africana klassifiziert.
(ansehen)