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  • Spiel der Spiele
    Spiel der Spiele
    2016
    Spiele Hit für Familien
  • Nederlandse Spellenprijs
    Nederlandse Spellenprijs
    2016
    Nominierungsliste - Familie
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Abenteuerland



Reiche Städte, weitläufige Wälder und raue Bergzüge prägen das Land. Doch in den Nebelregionen am großen Fluss lauern Gefahren. Nur die mutigsten Abenteurer wagen es, sich den Herausforderungen zu stellen. Wer seine Abenteurer clever zieht und mutig gegen die Nebelwesen kämpft, kann die Gunst des Königs gewinnen!

Abenteuerland, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling

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So wird Abenteuerland von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Abenteuerland selbst bewerten
  • Jörn F. schrieb am 27.09.2015:
    Ein neues Spiel aus der Feder von Wolfgang Kramer, Michael Kiesling, den Autoren, die schon so manchen Klasssiker geschaffen haben, lässt mich immer wieder aufhorchen. Nicht das mir alle Spiele der beiden gefallen hatten, aber der Großteil war schon gut durchkomponiert. Und nun kommt ein Spiel in der neuen Familienreihe bei Haba heraus. Genau, Haba versucht nach langer Zeit, mal wieder neben der Kinderspielreihe auch im Familienbereich zu punkten. Das hat man vor 20 Jahren schon versucht und ist dann aber schnell wieder zu seinem erfolgreichen Kinderspielbereich zurück. Auch damals war mit Klaus Teuber ein renommierter Autor mit an Bord und sie tun es wieder!

    Nach einigen Partien, fällt erst mal auf, dass Abenteuerland in allen Mitspieleranzahlen hervorragend funktioniert. Die Grafik ist von Franz Vohwinkel ebendso gut erkennbar gezeichnet worden und das Spielmaterial ist nicht zu beanstanden! Der gewisse Reiz wird noch dadurch erhöht, dass es drei Abenteuer zu spielen gilt, deren Spielziele am Ende immer anders erreicht werden müssen. Das fordert, je nach Abenteuer immer eine andere Spielweise herraus, bei der aber jedes Abenteuer seine Reize hat. Das Spiel funktioniert dabei ganz einfach, wobei es nicht als einfach hingestellt werden sollte.
    Der koordinatenmäßig angelegte Spielplan wird, je nach Spielerzahl von den Abenteurern am Rande gesäumt. Jeder hat seine Spielfiguren am Rande außerhalb des Plans zu stehen und am Anfang werden acht Geländekarten aufgedeckt, die ein Grundgerüst an Material auf dem Spielplan darstellen. Dabei werden Schwerter, Kräuter, Gold und Nebelwesen in das Koordinatensystem gelegt - genau auf das Feld, das auf der Karte angegeben ist. Je nach Spieleranzahl werden Schwerter und Gefährten noch aussortiert. soweit die Vorbereitung, das folgende Spiel überanstrengt auch Familien nicht! Man zieht eben zwei dieser Geländekarten und zieht danach einen Abenteurer seiner Farbe zweimal oder zwei Abenteuerer einmal beliebig weit. Dabei wird nur nach Süden und Osten gezogen werden, niemals in die andere Richtung! Landet man dabei auf ein von Gold, Kräuter oder Schwerter besetztes Feld, nimmt man dieses an sich. Gefährten die dort stehen, nimmt man als Teamkämpfer mit. Zieht man dann auf ein Feld mit einem Nebelwesen, muss man dieses besiegen, um die aufgedruckte Punktezahl zu erhalten.

    Dabei gilt der Abenteurer gilt einen Stärkepunkt, dazu jeder mitgenommene Gefährte einen Punkt und das Schwert wird als Kampfwürfel benutzt, wobei ein aufgedruckter Wert, die Würfelzahl noch erhöht. Ist dann die erreichte Würfelzahl, höher als die des Nebelwesens, hat man dieses besiegt und bekommt die Siegpunktzahl. reicht das nicht, kann man gegen Abgabe eines Goldplättchen noch mal einen Würfel werfen oder Kräter abgeben, deren aufgedruckte Zahl im Nachhinein zur Kämpfstärke dazugerechnet werden. Das Spiel endet, wenn im Vorrat keine Gefährten und Schwerter mehr sind. Dann gewinnt derjenige, der am weitesten auf der "Kramerleiste" vorne steht.
    Dabei entsteht nie der Gedanke an ein martialisches Spiel. Es ist ein echtes Familienspiel, das in all meinen Runden sehr gut gefiel. Aber auch bei den sogenannten Vielspielern war das Interesse groß. Am Anfang hieß es immer: "Was ist das denn?" Um dann am Ende doch noch ein anderes Abenteuer auzuprobieren. Abenteuerland entfaltet seinen Reiz während der Partie und die Abenteuersteigerungen kamen gut an. Da ist wohl noch Platz für Erweiterungen - ich würde sie kaufen! Denn schon die drei Grundabenteuern spielen sich jedesmal erfrischend anders, da die Punktevergabe immer anders abgehandelt wird. So verändert sich jedesmal die Taktik des Spiels. Den beiden Autoren-Altmeistern ist mal wieder ein gutes Spiel gelungen, das durchaus zu den sehr guten Titeln ihrer Karriere gehört.
    Jörn hat Abenteuerland klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 19.02.2016:
    Ziel des Spiels
    Im Abenteuerland ist eigentlich alles in bester Ordnung. König Agamis regiert von seinem Schloss aus. Es gibt stattliche Städte, weite Wälder, die rauen Bergregionen und den großen Fluss, der durch das Land fließt. Das Einzige, was die Idylle stört, sind die immer häufiger auftauchenden Nebelwesen. Darum hat der König die Abenteurer des Landes aufgefordert, gegen die Nebelwesen zu kämpfen und das Land zu beschützen. So zieht ihr los, um in den Wäldern Kräuter, in den Städten Gefährten, im Fluss Gold und in den Bergen Schwerter, geschmiedet vom Bergvolk, zu sammeln. So gerüstet zieht ihr gegen die Nebelwesen in den Kampf. Wer dabei am erfolgreichsten ist, gewinnt womöglich nicht nur die Gunst des Königs.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die Nebelwesen-, Kräuter- und Schwertplättchen werden verdeckt gemischt und zu je einem Stapel aufgestapelt und neben den Spielplan gestellt. Auch die Würfel, die Goldplättchen, der Wassermann, die Gefährtenfiguren und die gut gemischten Karten kommen auf den Tisch. Dann entscheiden sich die Spieler für eines der drei Abenteuer. Der Unterschied besteht darin, wann die Punkte gezählt werden und was das Spielziel ist.
    Dann werden je nach Spieleranzahl ein paar Gefährtenfiguren und Schwerter aus dem Spiel entfernt, sowie die Menge der Abenteurer bestimmt, die jeder Spieler vertritt.
    Im Spiel zu zweit werden zum Beispiel jeweils 8 Gefährten und Schwerter entfernt, im Spiel zu dritt 5 und im Spiel zu viert 2.
    Entsprechend hat jeder Spieler im Spiel zu zweit 10 Abenteurer und im Spiel zu dritt oder viert nur 8. Diese werden dann auf die Felder 1 bis 4 (oder 5) und A bis D (oder E) gestellt.
    Der Zählstein jedes Spielers kommt auf die 0 der Siegpunkteleiste, die um den Spielplan herum führt.
    Dann werden acht Karten gezogen. Auf den Karten ist immer ein Wert im Koordinatensystem des Spielplans angegeben, also zum Beispiel A4 und ein Gegenstand, der dort platziert werden muss. Dabei ist es aber so, dass im Wald immer Kräuter, im Gebirge immer Schwerter, in der Stadt immer Gefährten, im Fluss immer Gold und im Nebel immer Nebelwesen abgelegt werden. Wenn bei den acht Karten ein Nebelwesen gezogen wird, dann wird dieses zwar auf seinen Platz gelegt, aber zählt nicht zu den acht Karten, die aufgedeckt werden müssen. In dem Fall wird einfach eine weitere Karte aufgedeckt, bis wirklich acht Karten, ohne die Nebelkarten mitzuzählen , aufgedeckt wurden. Los geht´s.

    Die Abenteuer
    Beim ersten Abenteuer geht es darum, Gold und Gefährten zu sammeln und Nebelwesen zu besiegen. Die Punkte dafür bekommt man immer sofort.

    Beim zweiten Abenteuer bekommt man die Punkte erst am Ende des Spiels. Gibt man also Gold aus oder verliert Gefährten im Kampf, so gibt es dafür am Ende keine Punkte.
    Zusätzlich darf man bei diesem Abenteuer eigene Abenteurer und deren Gefährten zu einer großen Gruppe vereinen, die am Ende auch Punkte bringt.

    Im dritten Abenteuer gibt es auch erst am Ende Punkte und zusätzlich kann man sich Minuspunkte einhandeln.
    Das Ziel ist nämlich auch, am Ende des Spiels seine Abenteurer alle in einer der Städte zu haben.

    Alles gar nicht so einfach :)

    Spielablauf
    Ein Spielzug gliedert sich immer in zwei Phasen.

    1. Phase - Neue Karten aufdecken
    Der Spieler am Zug zieht zwei Karten und legt wieder die entsprechenden Plättchen verdeckt an den Ort.
    Auch hier zählen Nebelwesen nicht mit. Die Karten kommen auf den Ablagestapel.

    Sonderfall: Goldkarten
    Hat der Spieler eine Goldkarte gezogen und legt das Goldplättchen in den Fluss, so stellt er die Wassermannfigur darauf.
    Alle Abenteurer, die zwischen dem bisherigen Platz des Wassermanns und dem neuen Platz im Fluss stehen, werden zusammen mit ihren Gefährten aus dem Spiel entfernt.

    2. Phase - Abenteurer bewegen
    Jetzt hat jeder Spieler zwei Bewegungen.
    Diese darf er mit einem Abenteurer ziehen, oder zwischen zwei Abenteurern aufteilen.
    Er darf sich auch gar nicht bewegen oder nur einmal. Ganz wie der Spieler möchte.

    Bei den Zugregeln gibt es eine ganz wichtige Regel:
    Die Abenteurer dürfen beliebig weit nach unten und rechts bewegt werden, niemals aber nach oben oder links!!
    Das bedeutet, die Abenteurer bewegen sich immer in Richtung der Ecke rechts unten vorwärts.

    Abenteurer dürfen Felder mit anderen Abenteurern, Gefährten oder Plättchen darauf passieren.
    Sie dürfen aber nie ihren Zug auf einem Feld mit einem anderen Abenteurer darauf beenden.
    Felder mit Nebelwesen oder dem Wassermann dürfen nie übersprungen werden.
    Wenn ein Abenteurer auf einem Feld mit einem Gefährten oder Plättchen zum Stehen kommt, dann passiert folgendes:

    - Kräuter-, Gold und Schwertplättchen werden genommen und verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Sie können später benutzt werden.
    - Gefährten schließen sich dem Spieler an und werden in Zukunft zusammen mit der Abenteurerfigur bewegt.
    - Zieht ein Spieler auf ein Plättchen mit einem Nebelwesen, so muss der Spieler kämpfen.

    Ist der Spieler auf einem leeren Feld zum Stehen gekommen und wird auf diesem Feld irgendwann ein Plättchen platziert, so darf der Spieler sich dieses sofort nehmen.
    Wird unter ihm allerdings ein Nebelwesen platziert, so muss er es sofort bekämpfen.

    Der Kampf
    Steht der Spieler auf einem Plättchen mit einem Nebelwesen, so kommt es sofort zum Kampf.
    Dabei muss der Stärkewert des Nebelwesens erreicht oder übertroffen werden.
    Der Stärkewert des Spielers setzt sich wie folgt zusammen:

    1. Der Abenteurer selber ist einen Stärkepunkt wert.
    2. Jeder Gefährte ist einen weiteren Stärkepunkt wert.
    3. Jedes Schwert, das der Spieler einsetzen möchte, maximal 3, hat den Stärkewert, der dort manchmal steht.

    Zusätzlich darf der Spieler für jedes Schwert mit einem Würfel werfen und den Wert zu seiner Stärke dazuzählen.
    Reicht der Stärkewert jetzt noch nicht aus, um den Gegner zu besiegen, dann kann der Spieler noch Kräuter und Gold nutzen, um den Wert weiter zu erhöhen.
    Kräuter erhöhen den Stärkewert einfach um den Wert, der auf dem Kraut steht.
    Gold kann entweder eingesetzt werden, um pro Gold einen Stärkepunkt zu erhalten, oder aber um einen soeben geworfenen Würfel neu zu werfen.

    Gewonnen!
    Hat der Spieler das Nebelwesen besiegt, so nimmt er das Nebelwesen-Plättchen an sich.
    Die eingesetzten Schwerter-, Kräuter- und Goldplättchen kommen in die Schachtel zurück.
    Seine Gefährten darf der Spieler behalten und weiterhin nutzen.
    Die Siegpunkte darauf bekommt er je nach Abenteuer sofort oder am Ende des Spiels.

    Verloren
    Hat der Spieler den Kampf verloren, so muss er auch alle benutzten Plättchen abgeben.
    Zusätzlich verliert er auch seine Gefährten und seinen Abenteurer.
    Das Nebelwesen bleibt auf dem Feld liegen.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn der Stapel mit den Schwertern UND der Haufen mit den Gefährten leer ist.
    Jetzt wird die angefangene Runde noch zu Ende gespielt und dann kommt es zur Ermittlung des Siegers.
    Dies geschieht je nach Abenteuer auf eine andere Art und Weise. Dazu gleich mehr.
    Sollte einer der Stapel leer sein, der andere aber noch nicht und man muss einen Gegenstand des leeren Stapels platzieren, so nimmt man einfach einen aus der Schachtel.
    Dort sollten mittlerweile von jeder Art ein paar liegen :)

    Die Schlusswertung erfolgt dann, je nach Abenteuer wie folgt:

    1. Abenteuer
    Die Punkte wurden während des Spiels gleich auf der Siegpunkteleiste gezogen und der Sieger steht sofort fest.
    Kräuter- und Schwertplättchen sind keine Punkte wert. Gold war beim Aufsammeln jeweils 2 Punkte wert.

    2. Abenteuer
    Die Punkte für Gold, Nebelwesen, Kräuter und Schwerter werden gezählt.
    Für die größte Gruppe des Spielers gibt es hier nochmal richtig viele Punkte.

    3. Abenteuer
    Gold und Nebelwesen geben Punkte.
    Zusätzlich werden die Mehrheiten für Gold und Nebelwesen ermittelt und bringen zusätzlich Punkte.
    Dann gibt es noch Punkte für die meisten Abenteurer mit Gefährten in den Städten und Minuspunkte für Abenteurer außerhalb der Städte.

    Kleines Fazit
    Abenteuerland hat uns sehr viel Spaß gemacht. Erst sieht es wie ein Kinderspiel aus, aber man merkt schnell, dass hier mehr dahinter steckt.
    Es ist ein sehr taktisches Spiel mit einem geringen Glücksfaktor und macht wirklich Jung wie Alt Spaß.
    Die drei Abenteuer sind im Kern zwar gleich, erfordern aber eine komplett andere Taktik.
    Nachdem man nie weiß, wann wo etwas auftaucht, kann man nicht so ohne weiteres seine Taktik durchplanen.
    Dass man die Figuren nur nach unten und rechts bewegen kann, ist kein Problem, aber alle Spieler sollten hierauf achten.
    Gerne ist man verleitet, mal schnell ein Feld nach links zu wandern, um dort etwas einzusammeln.
    Die Illustrationen sind toll und das gesamte Spielmaterial ist sehr wertig.
    Ich hoffe sehr, dass uns HABA in Zukunft noch mehr solche Perlen aus ihrer Familienspielreihe präsentiert.
    ___________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/520-abenteuerland.html
    ___________________________________________
    Michael hat Abenteuerland klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 19.11.2015:
    Strategisch angehauchtes Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Die Spieler müssen König Agamis zur Seite stehen und Stadt und Land gegen garstige Nebelgeister verteidigen. Auf ihren Streifzügen durch die königlichen Gebiete stossen sie dabei auf neue Gefährten, die ihnen zur Seite stehen sowie vielerlei Waffen, Gold und sogar dem verfluchten Wassermann.
    3 verschieden schwierige Abenteuer gibt es dabei zu überstehen und nur die Mutigsten können am Ende gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und daneben als gemischten und verdeckten Nachziehstapel die Geländekarten. Als Vorrat werden noch die Schwerter-, Kräuter- und Nebelwesenplättchen zur Seite gelegt, dito die 30 Gefährten, die Würfel, das Gold und den Wassermann. Je nach gewähltem Abenteuer werden noch 2-8 Gefährten und Schwerter aus dem Spiel genommen.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 1 Zählstein, den sie gleich auf Feld "0" der Wertungsleiste stellen, sowie 8-10 Abenteurer (je nach gewähltem Abenteuer).
    Ihre Abenteurer stellen die Spieler dann auf die Startbereichsleisten links oben 1-4 und A-D, immer abwechselnd reihum, bis alle Figuren dort aufgestellt sind - durchaus mehrere auf dem selben Feld.

    Gemeinsam suchen sich die Spieler noch ein Abenteuer aus und legen die beiden anderen Abenteuerbögen dann zurück in die Schachtel. Ein Spieler liest die Hintergründe und Siegbedingungen zum gewählten Abenteuer vor.

    Abschliessend werden noch 8 Geländekarten gezogen und gemäßt deren Koordinaten die abgebildeten Plättchen oder Gefährten auf den Plan gelegt/gestellt. Werden dabei Nebelkarten gezogen, wird jeweils eine extra Geländekarte aufgedeckt!


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten, während die Abenteuersiegbedingungen erfüllt wurden!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde kommen die Spieler nacheinander an die Reihe, um 2 Aktionen auszuführen:

    1) Zwei Geländekarten ziehen und Spielplan bestücken
    Der aktive Spieler deckt zwei Karten vom Geländekartenstapel auf und legt, entsprechend der dort angegebenen Koordinaten, Plättchen oder Gefährten auf den Plan. Bei einem aufgedeckten Nebelwesen, wird hiernach noch eine weitere Geländekarten gezogen.
    Wird Gold abgelegt, muss der Wassermann auf dieses Feld gestellt werden! Sobald im Spiel, zieht der Wassermann den Fluss entlang zum nächsten gelegten Goldplättchen und alle Abenteurer, über die er hinwegzieht werden aus dem Spiel genommen!

    2) Abenteurer ziehen
    Nun bewegt der Spieler einen oder zwei Abenteurer. Wenn er sich für einen Abenteurer entscheidet, darf er diesen so weit ziehen, wie er will. Möchte er zwei Abenteurer bewegen, darf er beide nur um je ein Feld weiter ziehen.

    Die Bewegungen sind immer nur nach rechts und nach unten erlaubt, niemals nach oben oder nach links, mit dem Ziel eines freien Feldes!
    Dabei dürfen andere Abenteurer übersprungen werden, Nebelwesen und eigene Abenteurer nicht. Landet ein Abenteurer auf einem Feld mit einem Gold-, Schwert- oder Kräuterplättchen, nimmt er dieses (verdeckt) an sich. Gelangt der Abenteurer auf ein Stadtfeld, nimmt er den evtl. dort stehenden Gefährten von nun an - mit DIESEM Abenteurer - mit sich.
    Endet der Zug auf einem leeren Feld, passiert nichts weiter und wenn hier später im Spiel ein Plättchen abgelegt wird, erhält der Spieler dieses sofort.

    Kommt es auf einem Nebelfeld zu einem Kampf mit einem Nebelwesen - gegen den Wassermann kann nicht gekämpft werden! -, folgt direkt ein Kampf.
    Der Kampfwert (rote Zahl links unten) muss mindestens vom Abenteurer erreicht werden, um zu gewinnen. Dazu zählt er die Kampfwerte zusammen, die ihm zur Verfügung stehen.

    Jeder Abenteurer hat 1 Stärke, jeder Gefährte hat 1 Stärke, abgegebene Schwerter (pro Kampf dürfen maximal 3 eingesetzt werden) erlauben jeweils einen Würfel zu nutzen, dessen Ergebnis - ein Würfel darf gegen Abgabe eines Goldes erneut geworfen werden - als Stärke gewertet wird und manche Schwerter haben zudem noch einen zusätzlichen Stärkewert aufgedruckt. Ferner können noch die Werte von abgegebenen Kräuterplättchen als Stärke hinzugenommen werden und wenn noch immer Stärke benötigt wird, kann pro abgegebenen Gold ein Stärkepunkt addiert werden.

    Wurde der Kampf gewonnen, erhält der Spieler das Nebelwesenplättchen und legt es verdeckt vor sich ab. Je nach Abenteuer gibt es verschiedene Vorgaben, wie darüber hinaus mit Siegpunkten, etc. umgegangen wird.
    Wurde der Kampf verloren, werden die Abenteurerfigur sowie alle evtl. Gefährten aus dem Spiel genommen.

    Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Vorrat an Schwerterplättchen UND Gefährten aufgebraucht ist - eine angefangene Runde wird noch zu Ende gespielt.
    Je nach Abenteuerwahl werden nun die Siegpunkte ermittelt und wer hierbei die meisten Siegpunkte erhält, gewinnt.


    Varianten:
    3 Abenteuer stehen, mit steigendem Schwierigkeitsgrad, zur Wahl.
    "Die Gefährten"; es gilt alle Nebelwesen zu bekämpfen, viel Gold zu sammeln und möglichst viele Gefährten die Abenteurer begleiten zu lassen.
    "Die Glorreichen"; es gilt die Nebelwesen zu bekämpfen, Gold, Kräuter und Schwerter zu sammeln und eine große Gruppe von Abenteurer und Gefährten zu bilden.
    "Flucht in die Städte"; es gilt die Nebelwesen zu bekämpfen, möglichst viel Gold zu sammeln und alle Abenteurer in die Städte zu bringen.


    Fazit:
    "Abenteuerland" ist ein sehr schönes Familienspiel, das von seinen 2 berühmten Autoren gut durchdacht und der Spielablauf fein ausbalanciert wurde.
    So merkt man den drei mitgelieferten Abenteuern deutlich an, dass sie sich anders spielen und schwieriger werden, da auf immer mehr verschiedene Dinge zugleich geachtet werden muss.
    Dabei wird es aber niemals zu einem wirklich fordernden Spiel, dass nur noch für Spieleveteranen in Frage käme, auch die Einteilung des Spiels als (reines) Strategiespiel ist ein wenig übertrieben. So sehr das Spiel unterhält, ist es doch unter dem Strich zu einfach, um als solches bezeichnet werden.

    Eine kleine Irritation bietet die Regel bzgl. der Bewegung eines Abenteurers, da man hier durchaus verstehen könnte, bei der Bewegung zweier Figuren, jede nur um ein Feld zu ziehen, oder jede einmal beliebig weit. Daraus kann man aber ja gleich eine Variante machen^^.

    Das neue Logo aber, welches Haba auch hier anbringt: "Spieleabend approved", kann man gerne so stehen lassen, denn für ein, zwei schöne Runden in entsprechender Besetzung ist das Spiel gut geeignet und hat den Stempel durchaus verdient.
    Spannend abzuwarten bleibt, ob es vllt. noch weitere Abenteuer als Mini-Erweiterungen geben wird, die dem Spiel dann zusätzliche Abwechslung bringen würden.

    Rundum also ein durchaus mehrfach spielbares und hübsches Abenteuer für Familien- und Gelegenheitsspieler, auch mit Spielern unter 10 Jahren.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/183 ... nture-land
    - HP: https://www.haba.de/de_DE/spielzeug/abe ... d/p/300928
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15350
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Abenteuerland klassifiziert. (ansehen)
    • Pascal V., Andreas W. und 5 weitere mögen das.
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    • Timo S.
      Timo S.: Grundsätzlich mag ich Abenteuerland sehr gerne, aber wie Du angemerkt hast: Es ist wenig fordernd. Ich habe noch nie erlebt, dass ein Kampf... weiterlesen
      26.05.2016-15:11:21
    • Pascal V.
      Pascal V.: da bin ich bei Dir, knackigere Szenarien als Erw. wären hier bestimmt dem Spiel dienlich und der Bewegungsmodus ist herrlich endgültig, jipp^^!

      (danke^^)
      26.05.2016-17:05:38
Alle 7 Bewertungen von Abenteuerland ansehen

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