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7 Wonders - Leaders
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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

7 Wonders - Leaders



Diese Erweiterung des Spiels 7 Wonders bietet Ihnen die Möglichkeit, berühmte Persönlichkeiten an die Spitze Ihrer Zivilisation zu stellen. Diese Anführer sind durch 36 neue Karten dargestellt und werden die Entwicklung Ihrer Stadt beeinflussen - jeder auf seine Weise. Der Ablauf der Partie ist ein wenig verändert worden, doch die Siegbedingungen bleiben wie beim Grundspiel 7 Wonders.

Wenn Sie kluge Entscheidungen fällen, werden diese zum Aufstieg Ihrer Stadt beitragen. Sollten Sie einen Anführer jedoch nicht berücksichtigen, taucht er möglicherweise an der Spitze Ihrer Nachbarstadt wieder auf - oder führt gar deren Armeen an!

Hinter den Mauern der Stadt inspirieren große Persönlichkeiten das Volk und führen die Zivilisation zu neuer Blüte.

Diese Erweiterung von 7 Wonders bietet eine neue Kartensorte, die eine zusätzliche strategische Tiefe ins Spiel bringt: die Anführer.

ACHTUNG: Zum Spielen wird das Grundspiel 7 Wonders benötigt!

7 Wonders - Leaders, ein Spiel für 3 bis 7 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Antoine Bauza

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So wird 7 Wonders - Leaders von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 12 Kundentestberichten   7 Wonders - Leaders selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 10.06.2011:
    Titel: 7 Wonders Leaders

    Spieltyp: Kartenspiel, Strategiespiel - Erweiterung

    Spielidee / Spielziel:
    In dieser Erweiterung ist es möglich berühmte Persönlichkeiten an die Spitze der eigenen Zivilisation zu stellen und mit ihnen die Entwicklung der eigenen Stadt günstig zu beeinflussen.

    Spielmaterial:
    1 neuer Weltwunderplan mit Karte, 36 Anführer-Karten; 4 Gilden-Karten, 1 Kurtisanen-Plättchen, 1 Wertungsblock, 17 Münzen mit dem Wert 6, Spielregeln und 1 Blanko-Karte

    Das neue Weltwunder:
    *Rome Kolosseum A*:
    • Produziert keine Ressource, alle Anführer können kostenfrei rekrutiert werden
    • Der erste Bauabschnitt bringt 4 Siegpunkte
    • Der zweite Bauabschnitt bringt 6 Siegpunkte

    *Rome Kolosseum B*:
    • Produziert keine Ressource, der Spieler zahlt 2 Münzen weniger für das Rekrutieren aller Anführer
    • Der erste Bauabschnitt bringt 5 Münzen. Der Spieler zieht sofort 4 der abgelegten Anführerkarten und nimmt sie auf seine Hand
    • Der zweite Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte. Er darf sofort einen zusätzlichen Anführer ins Spiel bringen (für 2 Münzen weniger)
    • Der dritte Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte. Er darf sofort einen zusätzlichen Anführer ins Spiel bringen (für 2 Münzen weniger)

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält 6 anstatt 3 Geld
    • Die Gilden werden zu denen des Grundspiels hinzugefügt, die Anzahl der zu verwendenden Gilden bleibt unverändert

    Spielverlauf
    Die Partie beginnt mit der Anführerphase. Zu Beginn jedes weiteren Zeitalters wird die Rekrutierphase gespielt:

    Anführerphase:
    • Jeder Spieler erhält vier Anführerkarten auf die Hand. Er wählt eine aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt die anderen an seinen rechten Nachbarn weiter. So wird reihum verfahren, bis jeder Spieler wieder vier Karten hat.
    • Es beginnt nun das erste Zeitalter. Jedes Zeitalter beginnt von nun an mit der Rekrutierungsphase.

    Rekrutierungsphase:
    • Eine Anführer-Karte wird ausgewählt und gleichzeitig mit den anderen Spielern umgedreht. Der Spieler kann dabei einen Anführer rekrutieren, einen Bauabschnitt eines Weltwunders vollenden oder die Karte abwerfen und drei Münzen erhalten.
    • Die restlichen Anführer-Karten werden erst später wieder gebraucht und bis dahin verdeckt unter den rekrutierten Anführer gelegt.
    • Sobald diese Phase beendet ist, läuft das Zeitalter nach den Regeln des Grundspiels weiter ab.
    • Am Ende des dritten Zeitalters muss eine der beiden verbleibenden Anführer-Karten abgelegt werden

    Fazit:
    Eine sinnvolle und sehr aufwertende Erweiterung des Grundspiels. Die neuen Regeln sind überschaubar und fügen sich hervorragend in das bestehende Spielsystem des Grundspiels Obwohl die taktischen Möglichkeiten deutlich erhöht wurden, dauert das Spiel nur unwesentlich länger.
    Durch die Vielfältigkeit der verschiedenen Anführer-Karten ergeben sich weitere Möglichkeiten Siegpunkte zu erhalten (z.B. Geldpunkte aufwerten, weitere Forschungssymbole können genutzt werden, geringere Kosten für das jeweilige Bauwerk, Niederlagen Marker aus den militärischen Konflikten können weitergegeben werden, u.v.m.). Die Anführer nehmen schon eine gewichtige Rolle um den Spielsieg ein.
    Für mich ist aus einem großartigen Grundspiel ein noch großartigeres Spiel geworden.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel sechs Punkte wert. Kaufempfehlung!
    Reinhard hat 7 Wonders - Leaders klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 30.06.2011:
    Um es gleich vorweg zu sagen: Die Erweiterung lohnt sich in jedem Fall, sie bereichert das Grundspiel in verschiedenster Weise und ist damit für 7 Wonders-Fans ein Pflichtkauf.

    Spielprinzip und Spielgefühl des Grundspiels bleiben komplett erhalten, die Spielzeit verlängert sich nur ein wenig, um max. 10 Minuten.

    Die Erweiterung bringt vor allem 36 verschiedene „Anführer“ (deren Karten sind in edlem Weiß gehalten!). Davon erhält jeder Spieler zu Beginn vier Karten, aus welchen er - wie aus dem Grundspiel bekannt - eine auswählt und die restlichen an den Nebenmann weitergibt. Das geht reihum, bis jeder Spieler insgesamt vier Anführer für sich gewählt hat.

    Auch hier kommt das bewährte Spielprinzip zum Tragen, dass man gezwungen ist, aus mehreren interessanten Karten für sich die Beste auszuwählen und gleichzeitig in Kauf zu nehmen, dass der Nebenmann die restlichen bekommt.

    Danach läuft das weitere Spiel wie gehabt ab, nur mit einer Besonderheit: Vor Beginn jedes der drei Zeitalter wird jeweils eine Anführer-Karte ausgespielt (= rekrutiert). Die vierte Anführer-Karte kommt am Ende auf den Ablagestapel. Die ausgespielte Karte kann dabei wie jede andere Karte im Spiel genutzt werden: Als Auslage in der Stadt (hier wird die Karte stets mit Geld, nicht mit Rohstoffen bezahlt), zum Bau einer Stufe des Wunders oder zum Erhalt von 3 Geld, wenn sie abgelegt wird.

    Die einzelnen Anführer haben unterschiedlichste Eigenschaften und erlauben zum Teil neue Taktiken oder unterstützen besonders eine bestimmte Vorgehensweise. Nicht alle Karten sind allerdings gleich interessant oder gleich stark. Manche Karten sind eher wenig innovativ, bringen z. B. lediglich Siegpunkte (so wie die blauen Karten), Geld (so wie manche gelbe Karten) oder ein Symbol für die grünen Karten. Einige Anführer verbilligen den Bau bestimmter Karten.

    Manche Anführer warten dagegen mit sehr reizvollen neuen Eigenschaften auf: So bringt „Hatschepsut“ bei jedem Kauf von Rohstoffen beim Nachbarn ein Geld aus der Bank (sozusagen eine Refinanzierung aus öffentlichen Mitteln).
    „Platon“ belohnt eine vielfältige Kartenauslage: Für jedes Kartenset aus allen Farben (rot, blau, gelb, grün, braun, grau, lila) gibt es 7 Siegpunkte. „Justinian“ bringt satte 3 Siegpunkte für jedes Kartenset aus blau, grün und rot.

    Einige Anführer unterstützen besonders die militärische Vorgehensweise. Wer also gerne „Rot“ spielt, greift natürlich zuerst zu „Cäsar“, der gleich zwei Militärpunkte mitbringt. „Alexander“ bringt am Ende einen Siegpunkt pro roten Siegpunktmarker ein. „Nero“ beschert seinem Besitzer für jeden roten Siegpunktmarker sofort 2 Münzen.

    Interessant ist auch „Vitruv“; er bringt seinem Besitzer jedes Mal 2 Münzen, wenn er ein Gebäude kostenfrei errichtet. Besonders stark ist „Ramses“; dieser erlaubt den kostenlosen Bau jeder Gilde!

    Es macht viel Spaß, die einzelnen Anführer auszuprobieren und ihre Stärken für die eigene Strategie gewinnbringend einzusetzen.

    Apropos „Gilde“. Es gibt auch vier neue Gilden, die sich zum Teil auf den Besitz der weißen Karten beziehen, darunter die „Gilde der Kurtisanen“. Ihr Besitzer kann einen beim Nachbarn ausliegenden Anführer für sich nutzen. Gut ist auch die neue „Gilde der Architekten“, die gleich 3 Siegpunkte für jede Gilde in den Nachbarstädten einbringt.

    Schließlich enthält die Erweiterung noch den neuen Weltwunder-Spielplan „Rom“, der ganz auf die weißen Karten abgestimmt ist. So kann man mit Seite A alle Anführer kostenlos rekrutieren. Auf Seite B gestattet die erste Wunderbaustufe, vier zusätzliche Anführer aus dem Vorrat zu ziehen, und mit den Baustufen 2 und 3 kann je ein zusätzlicher Anführer ins Spiel gebracht werden.

    Wie eingangs gesagt, ist die Erweiterung insgesamt eine „runde Sache“ und eine absolute Empfehlung für alle 7 Wonders-Fans. Der Preis ist allerdings wie beim Grundspiel etwas zu hoch.

    Dennoch: Die Erweiterung ist „sehr gut“ und erhält verdiente 5 Punkte! Leute, die 7 Wonders verfallen sind, dürfen hier gerne von 6 Punkten ausgehen.
    Peter hat 7 Wonders - Leaders klassifiziert. (ansehen)
    • Marvin W., Andreas J. und 26 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Ralf N.
      Ralf N.: Super Rezension. Eine Anmerkung nur, man überliest gerne, dass die Anführerkartenauswahl rechtsrum läuft, also gegen den Uhrzeiger, wohingegen... weiterlesen
      08.04.2012-00:15:46
    • Bernd W.
      Bernd W.: Ich finde Cities besser als Leaders, da es mehr Spielelemente hat und 1 Spieler mehr mitspielen kann,aber Leaders ist auch ein Pflicht, klar.
      In ... weiterlesen
      28.05.2013-17:34:29
  • Björn H. schrieb am 21.06.2011:
    Sehr interessante Erweiterung zum Basisspiel 7 Wonders.

    7 Wonders ist das Highlight der Herbstneuheiten 2010 und landet in unserer Spielrunde ständig auf dem Tisch.
    Kurzum, ich kann mich da also nur meinen Vor-Rednern anschließen indem ich sage, dass es ein TOP-Spiel ist und diese Erweiterung dann schon fast ein Pflichtkauf ist.

    Was gibts Neues in der Erweiterung?:

    1. Eine neue Zivilisation - Die Römer, die besonders bekannt für Ihre ganzen "Anführer" sind. Daher macht es auch nur Sinn das neue Tableau mit zum Spiel hinzuzufügen, wenn Ihr vorhabt mit den Anführern aus der Erweiterung zu spielen.

    2. 6er Geldmünzen aus Karton

    3. 4 neue Gildenkarten - eine davon macht auch nur Sinn wenn Ihr mit den Anführern aus der Erweiterung spielt.

    und last but not least:

    4. Die neuen Anführerkarten. Durch die Karten kommt eine neue Phase in jeder Epoche dazu wo Ihr Persöhnlichkeiten der Antike rekrutieren könnt und so interessante Boni erhaltet. Über zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels, sofortigen "Geldsegen", bis hin zu permanenten Boni durch die Ihr weniger Ressourcen für die Kartenkosten bezahlen müsst, bieten Euch die Anführer die unterschiedlichsten Vorteile.

    Das Basisspiel wird dadurch also mit zusätzlichen Möglichkeiten bereichert.
    Einzig der hohe Preis ist etwas abschreckend. Ich persönlich finde fast 20€ für 36 Karten und ein neues Weltwunder recht preisintensiv, weshalb ich einen Punkt in der Bewertung abziehe. Wenn wenigstens die 6er-Münzen auch aus Holz gewesen wären hätte ich das vielleicht noch besser verdaut! ;)

    Was gibt es noch dazu zu sagen? Achja! Die Spieleranzahl bleibt gleich und die Spieldauer erhöht sich nur geringfügig, sodass 7 Wonderes nichts von seiner Kurzweil verliert!

    Fazit:

    Tolle Erweiterung und ein Pflichtkauf für Fans von 7 Wonders!
    Björn hat 7 Wonders - Leaders klassifiziert. (ansehen)
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