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13 Tage - Die Kubakrise 1962
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13 Tage - Die Kubakrise 1962



Am 14 Oktober 1962 spürten Aufklärungsflugzeuge den Bau von Startrampen für sowjetische Mittelstreckenraketen auf Kuba auf, nur 150 km von der USA entfernt. Die Entdeckung eröffnete eine offene Konfrontation zwischen den beiden Großmächten, den Vereinigten Staaten und der Sowjetunion – Die Kubakrise. Für 13 Tage war die Welt am Rande zum dritten Weltkrieg und es stellte sich die Frage, ob eine friedliche Beilegung möglich ist.

In 13 Tage – Die Kubakrise 1962 versuchen die Spieler diese Krise, die die gesamte Welt in Atem hielt, friedlich zu beenden und gleichzeitig als diplomatischer Sieger hervorzugehen. Sie schlüpfen dafür in die Rollen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow und müssen nicht nur militärisch und politisch umkämpfte Gebiete, sondern auch die Öffentliche Meinung für sich gewinnen und dabei den Verteidigungszustand aufrechterhalten ohne es zu einer Eskalation kommen zu lassen. Das Spiel enthält zusätzlich einen historischen Abriss über die Geschehnisse im Oktober 1962 und über die einzelnen Ereignisse die auf Karten erwähnt werden. John F Kennedy wäre dieses Jahr 100 Jahre alt geworden. 13 Tage – Die Kubakrise 1962 ist ein Card - Driven Game auf Kenner - Niveau, welches spannende Entscheidungen in knackige 45 Minuten packt.

13 Tage - Die Kubakrise 1962, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Daniel Skjold Pedersen, Asger Harding Granerud

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So wird 13 Tage - Die Kubakrise 1962 von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   13 Tage - Die Kubakrise 1962 selbst bewerten
  • Bernd W. schrieb am 01.01.2018:
    Da mein 2. Hobby Salsa Tanzen ist und ich letztes Jahr (ok - vor 6 Wochen ;-) ) auch schon in Kuba war... war dieses Spiel faktisch ein Pflicht-Blindkauf.
    Und ich wurde nicht enttäuscht: Die Autoren schaffen es, Thema und Spielgefühl perfekt in Einklang zu bringen: Eskalation und De-Eskalation sind zentrale Elemente des Spiels. Man muss als moralischer Sieger (= meistes Ansehen) aus dem Disput herausgehen, ohne einen Nuklearkrieg zu provozieren. Herausgekommen ist ein Spiel, welches bereits beim 2. Spiel flüssig läuft und durchaus in 30-40 Minuten schnell durchgespielt werden kann.

    Worum geht es nun?
    Es ist ein 2 Personenspiel, in dem jeder eine Seite der Kubakrise übernimmt, d.h. USA oder Russland. Es gibt 9 umkämpfte Gebiete (Kuba, Italien, ....) und 3 DefCon-Skalen (Politik, Öffentliche Hand, Militär). Man lernt bei dem Spiel auch, denn ich kannte ehrlich gesagt die DEFCON-Skalen noch nicht. Diese gehen von 5 (Frieden) bis 1 (maximale Einsatzbereitschaft). Das Spiel beginnt bei DefCon 3 ;-)
    Ziel des Spiels ist es, zu Eskalieren, aber keinen Nuklearkrieg auszulösen (= am Ende einer Runde ein Marker auf DefCon=1 oder alle Marker auf DefCon=2 ==> dann hat man das Spiel verloren). Wenn beide Parteien dies bis zum Ende des Spiels schaffen, gewinnt der mit dem höchsten Ansehen. Ansehen erlangt man durch Erfüllung von Agendazielen: Von 3 Zielen, die man jede Runde bekommt, muss man eine Agenda verfolgen. Dabei kennt der Gegner die 3 Ziele, jedoch nicht das Ziel, welches man verfolgt. Bluffen ist also erlaubt.

    Den Spielablauf im Detail muss ich hier nicht darstellen, es gibt ein klasse Erklärvideo dazu, welches hier auch abrufbar ist.

    Fazit:
    Das Spielgefühl gibt gut die damalige Situation wieder: Um Ansehen zu gewinnen, muss man zumeist die Eskalation nach vorne treiben. Fortschreitende Eskalation bedeutet aber steigende Gefahr eines Nuklearkrieges, was wiederum die Niederlage bedeutet. Man muss also immer am Rander einer Niederlage operieren, um zu gewinnen. Das Spiel geht über max. 3 Runden, in der 1. Runde eskaliert man idR (Marker nach oben schieben), in den folgenden Runden geht man eher auf De-Eskalation, um den Nuklearkrieg zu vermeiden.

    Das Spiel ist kartengetrieben, und die einzelnen Karten spiegeln die Eckpunkte der Kubakrise gut wider.

    Was kann man an dem Spiel kritisieren? Es gibt einen Glücksanteil bei dem Spiel, da man jeder Runde 5 Karten zieht. Man kann zwar eine Karte immer auf 2 Arten nutzen, aber es gibt nunmal bessere und weniger gute Karten. In den bisherigen 2 Partien überwiegte aber eindeutig der Spaßfaktor, da man sich immer nahe am Nuklearkrieg bewegte. Für Leute, die dies nicht mögen, sei dann eher "Wir sind das Volk" empfohlen.

    Das Einzige, was ich in den Folgespielen noch validieren muss, sind die Nachwirkungen. Pro Runde und ggfs. während einer Runde muss/kann man eine Karte für das Spielende beiseite legen. Die Ansehen auf den Karten werden addiert und zum Ansehen nach Ende Runde 3 hinzuaddiert. Während der 3 Runden kann man Ansehen bis maximal 5 erhalten, darüberhinaus erfolgt eine Kappung. Bei Wertung der Nachwirkung erfolgt keine Kappung, so dass hier noch ein völliger Turn Around erfolgen kann. So war es in einem Spiel so, dass ich mit +5 Ansehen geführt habe und mein Gegener bei Wertung der Nachwirkungen noch (netto!) +7 Ansehen ergattert hat und somit gewonnen hat. Theoretisch wäre somit eine Strategie möglich, dass man das eigentliche Spiel beiseite läßt und ausschließlich auf die Nachwirkungen geht...was sehr langweilig wäre. Man kann dies sicher durch Hausregeln anpassen, aber hier sollte man aufpassen.


    Summa Summarum haben die Autoren aber ein wundervolles Spiel konzipiert, das Spielgefühl und Thema wunderbar verzahnen, dabei die Regeln einfach und die Spieldauer erfrischend kurz halten. Und ganz nebenbei lernt man noch das eine oder andere von der Kubakrise dazu.

    Eine klare Kaufempfehlung von mir - nicht nur an Vielspieler, sondern auch an Gelegenheitsspieler.

    Bernd hat 13 Tage - Die Kubakrise 1962 klassifiziert. (ansehen)
    • Dagmar S., Peter K. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Bernd W.
      Bernd W.: Habe gerade gesehen, dass das video auch hier direkt angeboten wird ;-)
      01.01.2018-21:49:44
    • Christian S.
      Christian S.: Hallo Bernd. Danke für Deine schöne Rezension. Bezüglich der Spielphase "Nachwirkungen" möchte ich jedoch etwas korrigieren: Es ist richtig,... weiterlesen
      10.01.2018-09:22:44
    • Bernd W.
      Bernd W.: oh, danke Christian. Chaka, doch gewonnen! Das macht auch irgendwie Sinn und überbetont nicht die Nachwirkungen. Werde dann bei Gelegenheit die Rezi anpassen.
      10.01.2018-13:17:19
  • Georg B. schrieb am 01.11.2017:
    Spiele mit historischem Thema faszinieren mich jedes Mal. Spiele mit einem kartengetriebenen Mechanismus noch mehr. Wenn Karten dann auch noch mehrfache Verwendung finden (hier für den Spielende-Bonus, als Einflussänderung oder als Ereignis), fühle ich mich richtig wohl. Von daher war ich bei diesem Spiel ziemlich sicher, dass es mir gefallen würde. Und es hat nicht enttäuscht. Im Spielprinzip sehr ähnlich zu Twilight Struggle, aber sehr viel flotter zu spielen. Dabei aber trotzdem knackige Entscheidungen, das Bluffspiel mit dem Gegner und immer die Gefahr des spontanen Verlustes - wie weit kann ich das Risiko treiben, wann muss ich doch wieder nachgeben - und wenn, dann wo? Was will mein Gegner in dieser Runde wirklich erreichen? Das Spiel liefert ein rundherum rundes Bild für mich und ist ein Mordsspaß zu spielen. Von mir eine klare Empfehlung für Spieler, die knackige Strategie gewürzt mit einem Schuss Geschichte mögen.
    Georg hat 13 Tage - Die Kubakrise 1962 klassifiziert. (ansehen)

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