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12 Realms (dt.)



Die märchenhaften Königreiche werden von den dunklen Lords bedroht. Die Spieler verkörpern die großen Helden der Königreiche, wie z.B. Jeanne D´Arc , Robin Hood, D´Artagnan oder Siegfried und versuchen gemeinsam, die Bedrohung abzuwenden und die finsteren Pläne zu vereiteln. Jeder der Helden hat verschiedene Talente und durch den geschickten Einsatz dieser Fähigkeiten, werden die Horden der dunklen Lords zurückgeschlagen und machtvolle Artefakte geborgen, mit deren Hilfe die Angreifer ein für allemal besiegt werden können. Jedes der Königreiche ist ein einzigartiges Land mit einzigartigen Einwohnern, Herausforderungen und Schätzen (im Spiel sind 4 Königreiche enthalten).

ACHTUNG: Es wird empfohlen, dieses Spiel mit dem neu erhältlichen Reprint Kit zu spielen. Dieses ist zwar nur auf Englisch verfügbar, bietet jedoch zahlreiche Vorteile und überarbeitete Spielregeln, die 12 Realms wesentlich verbessern. Mehr Informationen und eine Bestellmöglichkeit für das Reprint Kit finden Sie hier.

12 Realms (dt.), ein Spiel für 1 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Ignazio Corrao

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3 v. 6 Punkten aus 9 Kundentestberichten   12 Realms (dt.) selbst bewerten
  • carmen K. schrieb am 24.10.2013:
    Bei dem Spiel 12 Realms handelt es sich um eine Förderung und damit Vorfinanzierung durch die Spieleschmiede (die wiederum in der Spieleoffensive angesiedelt ist) vor der Produktion. Erst durch das Engagement von über 200 deutschen Spielern kamen insgesamt allein für die dt. Version 40.000 Euro zusammen, ein Vielfaches davon wurde von englischsprachigen Spielern beigegeben um das Spiel zu finanzieren (Erkärung auf Wunsch von Claudia).

    Der erste Blick in den gelieferten Karton (Oktober 13):
    Das Spielgeld ist sehr hübsch und griffig, die Heldentableaus sind aus guten Material beidseitig identisch bedruckt. Die Figuren sind aus biegsamen Weichplastik unbekannter Zusammensetzung aus China. Die Figuren müssen zunächst auf Sockel geklebt werden, die Sockel haben dafür keine Mulden, die Figuren keine Noppen zum Festmachen, die richtigen Kleber werden im Forum diskutiert (Link siehe unten).

    Zudem wurde in meiner Packung das Inlay mehrfach lieblos verknickt. Die Spieltableaus haben unschöne Ecken, da sie nicht richtig abgekanntet sind. Sie sind mit Glanzfolie mit schwarzem Rahmen beklebt, das stinkt (mittlerweile gut ausgelüftet). Ansonsten scheint bis auf eine Karte (die sich aber bereits im Nachdruck befindet, auf der Spiel 2013 erhältlich) und der Link für das Artbook alles komplett zu sein.
    Einige Karten haben Fehldrucke, bei denen zugehörige Spielsteine/Tokens falsch angegeben werden (Es soll aber ein richtiger Kartensatz nachgeliefert werden). Dass anstelle "und" auf manchen Karten ein "or" steht kann ich locker verkraften bis die Nachdrucke kommen, ein "/" wäre auch O.K für mich gewesen.

    Es ist allerdings ein Problem, dass die vorgegebene Anzahl der Karten pro Runde komplett unsinnig ist. Ich kann nur dazu raten, mit a l l e n Erweiterungen zu spielen, dann dafür scheint das Spiel ausgelegt zu sein. Leider ist die Tokenanzahl für die Beschwörungen zu knapp bemessen. In den Varianten ohne dunkle Gebäude kommt das Spiel gar nicht in Fahrt, es zieht sich wie ein zähes Kaugummi. Wenn man es geschickt an die Personenanzahlen anpasst und die Helden zu den einzelnen Königreichen zuordnet, könnte es tatsächlich ein gutes Spiel werden. Es fehlen nur noch sinnvolle Startaufstellungen. Einige Helden machen im Solo in manchen Königreichen gar keinen Sinn, weil klar ist, dass sie von Anfang an keine Chance haben.

    Die Erklärung zu den Stadtkarten fehlt im Karton (nur die 10 roten Sonderkarten werden erklärt, die anderen 23 nicht), zu den anderen gibt es seit November FAQs auf der Spieleschmiedeseite.(Ich habe 2 unterschiedliche silberne und 2 unterschiedliche goldene Ritter, die nicht erklärt werden, es gibt auch hier Übersetzungsfehler).

    Zum Aufbau:
    Die Spielanleitung ist mangelhaft: "Man suche die Königsreichkarten mit dem Symbol links heraus ...die Tokens mit den passenden Rückseiten zu den Königreichen". Es gibt keine Rückseiten auf den Tokens, nach denen sortiert werden kann. Besser ist es nach der Farbe der Königreiche zu sortieren, wobei rosa (Kirschblütenkönigreichreich), blau mit Eiskegeln(Silberkönigreich) hell-grün(Feenwald)und dunkel-grün (Knocheninsel, die Realmkarten korrespondieren mit der Inselfarbe, nicht mit der Wasserfarbe um die Insel herum) zu unterscheiden sind, bis auf die beiden letzteren ist das sehr gut zu sehen, auch wenn das blau auf den Token des Silberkönigreichs ein anderes ist und eher zu dem Wasser der Knocheninsel passt.
    Zur Kontrolle des kompletten Inhalts gibt es bereits Listen auf der Schmiedeseite des Projekts, denn die Inhaltsliste wurde in der Anleitung vergessen.

    Wer nun die Nase voll hat: Umtauschen kann man den Karton nicht, die Spieleoffensive gibt den Wert mit Null Euro an (siehe oben)!

    Wer sinnvolle Startaufstellungen ausprobiert hat, möge sie bitte im Forum posten (Links siehe unten)!

    Jetzt fragt sich vielleicht noch der ein oder andere, warum ich die Bewertung von 1 auf 3 erhöht habe. Nun, ich durfte Alexander persönich auf der Messe kennen lernen und er bemühte sich redlich;-) d.h. er bleibt immer in Kontakt und gibt sein Bestes, hier nachzubessern.

    1 Das ist kein Spiel sondern eine Grillzange
    2 Das spiele ich nicht zuende
    3 Ich kenne jemanden, der das gern spielt persönlich
    4 Pädagogisch wertvoll, damit kann man lernen
    5 Das macht mir Spaß, muss Dir aber nicht gefallen
    6 Auch unter objektiven Gesichtspunkten ein super Spiel

    Es handelt sich um eine nominal skalierte Bewertungsskala, daher kann ich leider keine Punktewerte mit Komma vergeben, mit Tendenz zur 6 oder so!
    -----------------------------------------------------------------------------------
    Hier ein Überblick, was ich für weitere Erfahrungen ich mit dem Spiel gemacht habe. Ich erhoffe mir dadurch fruchtvolle Diskussionen über Varianten, um das Spiel sinnvoll spielen zu können;-) Wenn sich aber noch mehr Leute melden, die das hier nicht lesen wollen, kann ich das immer noch zu den Varianten rüber kopieren...

    27.10. Alexander von Mage Company hat auf der Spiel in Essen meine Spielfiguren auf die Sockel geklebt (Danke;-), ich habe die fehlende Stadtkarte und das fehlende Artbook erhalten. Zurzeit schlage ich mich mit dem Video herum, das das Spiel erklären soll, da die Spielanleitung recht unstrukturiert ist. Leider ist das von uns finanzierte Video nur ein Abklatsch der Fehler der Anleitung.

    1.11.13 Erste Spielversuche:
    Ich habe mir die Kartendecks zusammensortiert und will eine Soloversion von 12 Realms aufbauen. Ich muss mich für einen Helden entscheiden. Die Heldentableaus sind beidseitig bedruckt,..., auch da kann ich mir helfen, ich mische sie mit geschlossenen Augen und ziehe eins, dazu scheinen mir die Kirschblüten zu passen. Schneewittchen im Kirschblütenreich, da bin ich ja gespannt.
    Ich der Anleitung steht: "Wähle einen einzigen dunklen Lord für jedes Königreich". Jeder "Lord hat ein passendes Token" Ich denke blitzschnell und wähle einen zum Königreich farblich passenden dunklen Lord, Bakeneko und suche mir den passenden quadratischen großen Token heraus. Dafür kann ich doch auch meine frisch geklebte Figur nehmen, denke ich mir und stell sie daneben. Die Information auf der Karte ist wichtig, den auf der steht, was ich mitbringen muss, um Bakeneko besiegen zu können und was er für Fähigkeiten hat, also kann der quadratische Token zuück in die Kiste.
    Ich nehme den rosa Kartenstapel, Stadtkarten mit Gegenständen soll ich nicht in den Stapel mischen! Komische Idee, die kleinen quadratischen Stadtkarten in den Haufen mischen zu wollen, da wär ich ja nie drauf gekommen. Was mich allerdings etwas irritiert ist die Auffächerung, Linkshändler werden sich freuen, weil sie ja gewohnt sind, nach links aufzufächern um die Symbole sehen zu können. Die Stadtkarten reduziere ich auf die gewünschte Anzahl (23) und mische sie fleißig, ich lege sie neben den Spielplan.

    Schatztoken (2) und Artefakttoken (1) habe ich in die Gebiete gelegt. Den schwarzen Invasionsmarker auf den dunklen Lord gestellt. Die Ereigniskarten brauche ich nicht, ich bin ja Schneewittchen und spiele alleine.
    Im Moment sieht es noch so aus, als hätte ich mich nur verlaufen, ich gucke mich also einfach mal um, ziehe 2 Karten und warte daraus, dass was passiert. Der dunkle Lord kommt ja erst später... Ich lese, das es in Phase I keine Eindringlinge gibt, ich stelle mich zum Einkaufen in die Stadt, nun gut, dann eben nicht Kämpfen!

    2.10.13 Ich habe in Haltern ein 5er Spiel begonnen "Jeeh", wir haben nach 2 Stunden abgebrochen:-(

    5.11.13 (Fortsetzung von Schneewittchen) Mit Hilfe der dunklen Festung ist in einem Solospiel der dunkle Lord erschienen, ich habe noch einen Apfel, der war faul und hat mir nicht geholfen. Schneewitchen ist zu arm um im Kirschblütenreich herum zu spazieren.

    11.11.13 Meine 12. Partie (bisher 11 lustlose Spielversuche)
    Empfehlung für ein Solo:
    Im grünen Feenwald herrscht Titania mit ihrer Beschwörerin, der Herbstfee.
    Jede Runde kommen 3 Karten aus dem Nachziehstapel ins Spiel. Im Nachziehstapel sind 3 versteinerte Eindringlinge, die mit doppeltem Talenteeinsatz zu besiegen sind, enthalten (hierfür die einfachen bunten Zwillinge aus dem Kartensatz herausnehmen).
    Als Held sammelt die Zuckerfee fleißig ungefährliche Eindringlinge ein, die jede Menge Gold mitbringen, womit sie im Basar für je 2 Gold im Basar einkaufen gehen kann. Für die tauschfreudige Zuckerfee kein Problem, sie kann je 2 Magiesterne in beliebige blaue einmalige Talente ertauschen (nur kein Gold, daran besteht aber kein Mangel).
    Ich habe im Basar schnell neue Talente gefunden, mit dem Kristallkelch, der für eine Bewegung jeweils 2 rote Talente erholen lässt, kann ich jetzt gut um mich schlagen, zur Not wird zu Tode geliebt (ein Anmutstoken abgeben).
    Nachdem ich einige Male das dunkle Einhorn und die Waldnympfe nicht besiegt habe, rückt der Invasionsmarker weiter, es erschient die dunkle Festung!!!
    Die Festung wird mit 3 blauen Magieeinsätzen schnell erledigt. Nur die 3 Artefakte müssen eingesammelt sein, um Titania (mit 2 Bewegung, einem Schwert und einer Krone) aus dem Feenwald zu kicken! Es war das erste Mal recht knapp, und hat tatsächlich das Spaß gemacht.
    Ich empfehle die Schatztoken nach Gebrauch herauszunehmen. Wem es zu einfach ist, der kann sich versteinerte Eindinglinge nachkaufen (doppelter Tokeneinsatz notwendig). Meine Tokens haben für dieses Setting gut ausgereicht.
    Es gibt allerdings ein Problem: Die Herbstfee kommt normalerweise als Horde, das bedeutet plus3 Eindringlinge einlegen. In der Nähe von Titania ist sie nun eine Beschwörerin, die sich von Runde zu Runde um eins an einem zufälligen Ort vermehrt, legt man nun die Toleken ein, kann man zwischen den Beschwörern und den Horden nicht mehr unterscheiden. Um sie trotzdem hier spielen zu können bleibe ich einfach bei der Hordenfunktion und mache +2 daraus.
    Titania und der Mäusekönig werden in Folge aussortiert weil sie sich die Lord-Regel nicht mit der Regel Beschwörung aus den Grundregeln vereinbaren lassen, ein Kartenneudruck mit kombinierbaren Aktionen wäre hier sinnvoll, es dürfte nicht so schwer sein, neue Regelen für dunkle Lords zu generieren, die sich nicht mit den Kartenregeln beißen!!!

    12.11.13 So langsam kommt es ins Rollen. Schneewittchen auf der Knocheninsel mit Gasthaus und 3 versteinerten Eindringlingen.
    Ich kann nur dazu raten, mit a l l e n Erweiterungen zu spielen, dann dafür scheint das Spiel ausgelegt zu sein. Leider ist die Tokenanzahl für die Beschwörungen zu knapp bemessen. In den Varianten ohne Gebäude kommt das Spiel gar nicht in Fahrt, es zieht sich wie ein zähes Kaugummi. Wenn man es geschickt an die Personenanzahlen anpasst (die Vorschläge in der Spielanleitung sind leider ungenügend, ich empfehle 2 pro Realm +1 Karte für jeden Mitspieler, ohne dunkle Festung würde ich noch eine Karte drauflegen). Es könnte es tatsächlich ein gutes Spiel werden.

    15.12.13 Ein spiel zu viert plus dunklen Spieler. Jede Runde werden 12 Karten gezogen. Mit allen Gebäuden. Schneewittchen hat ein Schwert und die Axt des Berserkers gekauft, damit macht sie alle Eindringlinge so was von platt, dass das Spiel so gut 4 Stunden dauert bis die dunklen Lords erscheinen. Aber sie hat wirklich deutlich Spaß dabei gehabt. Das Spiel zu fünft läuft, wenn einer den dunklen Spieler spielt. Es macht Sinn die Aktionskarten nur einmal pro Runde ausspielen zu lassen um zügiger zum Lord zu kommen.

    Zu sechst würde ich die 3 Einkaufsmöglichkeiten (Basar, Stallung und Gasthaus) herauslassen, weil mit 5 Spielern ausreichend Talente vorhanden sein müssten, um die dunklen Lords zu besiegen, Gold kommt ausreichend durch die Eindringlinge mit plus 1 Gold hinein, die Helden können sich ja mit Gold gegenseitig unterstützen.

    Mit Eurer Hilfe lassen sich sicher ein paar ausgewogene Startaufstellungen stricken, die gut funktonieren, im Forum und bei den Varianten hat sich ja schon einiges getan. Aber dieses Jahr werden wir die fehlenden Maschen sicher nicht mehr aufnehmen, ich warte erst einmal bis die überarbeiteten Karten kommen!
    ____________________________________________________________________________________

    Nun muss nur noch das Märchen neu geschrieben werden! Am besten das Märchen von einem Mädchen, das in der Spieleschmiede in hübsches Spiel gefunden hat und zuhause beim Öffnen des Kartons einen Schlag auf ihr Stuppsnäschen bekommen hat, über ihr thronte seitdem ein dunkler Lord, Achtung Versetzungsgefahr 1000 Jahre ! Aber das Mädchen war ja ein modernes Mädchen und darüber hinweg, dass man untätig herumsitzt und wartet. Sie schrieb einfach ihre eigenen Varianten, begann zu kämpfen und bei dummen Bemerkungen hielt sie einfach ihr Näschen in den frischen Wind des Silberkönigreichs.

    3.7.15 ich bin ein Jahr gealtert. Nun sind die überarbeiteten Karten angekommen. Ich warte noch auf das digitale Wallpaper, mit dem ich die Aktionskarten des dunklen Lords überarbeiten kann, denn die sind auf Englisch.
    Die neuen Minis überzeugen mich, die Sockel sind in den Erweiterungen schön gestaltet, nichts mehr von dem billigen Plastikplättchen und standhaft (wenn man sie ordentlich verpackt hätte wären wohl auch die bemalten Minis des Grundspiels stehend angekommen).
    Ich habe irre Lust, die Plots und die Szenarien auszuprobieren. Es wird allerdings ein paar Tage dauern, bis ich die Materialien sortiert habe.

    carmen hat 12 Realms (dt.) klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 29.12.2013:
    Ein kooperatives Abenteuerspiel für 1-6 Spieler ab 11 Jahren.

    In wunderschönen, bunten Königreichen werden sich die Spieler als Legenden- oder Märchenfiguren den bösen, dunklen Lords stellen und versuchen sie zu vertreiben.
    Gelingt dies winken Ruhm und Reichtum, ansonsten werden die friedvollen Landen von bösen Schergen überrannt.


    Spielablauf:
    Je nach vorhandener Edition folgt zuerst eine aufwendige Vorbereitung des reichlich vorhandenen Spielmaterials. Da werden Königreichs- und Stadtkarten sortiert und gemischt, Eindringlings-, Schatz und Artefakt-Tokens (Marker) als Vorräte bereit- und Münzen sowie Würfel nahe abgelegt.
    Die Spieler entscheiden sich für die einzusetzenden Königreiche und platzieren die zugehörigen Tableaus. Hinzu kommt die Wahl der Bösewichte (nebst Miniatur, wenn vorhanden) und der zu spielenden Helden, nebst Material (und Miniatur, wenn vorhanden).
    Schliesslich wird noch ein Startspieler für die Zugrunden bestimmt.

    Jede Runde beginnt mit der "Invasions"-Phase.
    Hier ziehen die dunklen Lords (außer bei Spielstart) immer ein Feld auf ihrer Invasionsleiste (1-20) vor und kommen ins Spiel, sobald sie Feld 16 erreichen. Ferner werden die Fähigkeiten eventuell vorhandener Eindringlinge pro Königreich abgehandelt. Schliesslich werden pro Königreich zwei Königreichkarten +1 gezogen und abgehandelt.
    Hier kommen neue Eindringlinge, Artefakte und Schätze auf die Spielpläne. Dazu steht auf den Karten genau, wie dies von statten geht oder ob besondere Fähigkeiten (löst das Erscheinen z.B. aus, dass noch andere Eindringlinge hinzukommen, u.ä.), etc. zu beachten sind. In der Regel wird der Gebietswürfel geworfen, um festzustellen, wo im Königreich der entsprechende Marker platziert wird.

    Die zweite Phase, ist die "Aktions"phase.
    Hier können die Spieler nun aktiv werden, indem sie sich bewegen (gemäß ihrer Fähigkeit entsprechend oft; es wird jedesmal ein "Schnelligkeits"marker pro Bewegung in ein angrenzendes Gebiet verlangt), Eindringlinge angreifen (die Eindringlingsmarker geben vor, was der Held leisten muss) und/oder Schätze (bringen Gold ein) bzw. Artefakte (ein Spieler benötigt 3 Artefakte um einen dunklen Lord attackieren zu können) finden und bergen.
    Jede Aktion bedingt das Nutzen eines der Talente des Helden, in Form eines Markers, der nun zur Seite geschoben wird, um anzuzeigen, dass er benutzt wurde.

    Befinden sie sich auf einem Stadtfeld, können sie die Stadt besuchen und dort pro Aktion 2 Stadtkarten ziehen und davon eine für 2 Gold kaufen - dabei handelt es sich meistens um hilfreiche Gegenstände.
    Ausserdem kann man nur in einer Stadt (oder mit Hilfe ganz bestimmter magischer Gegenstände) per "Reisen"-Option in ein anderes Königreich wechseln.

    Die Aktionsphase des aktiven Spielers endet, sobald er alle möglichen/vorhandenen Talente genutzt hat und diese somit erschöpft sind oder er nichts mehr tun will.
    Es folgt der nächste Spieler mit seinen Aktionen.

    Die dritte Phase dient der "Erholung".
    Alle genutzten Talente werden zurück auf ihre vorgegebenen Plätze der Heldentableaus gelegt, sind voll regeniert und können wieder in der nächsten Aktionsphase eingesetzt werden.

    Dies umschreibt das Spiel in seinen Basiszügen. Hinzu kommen reichlich erweiterte Regeln, u.a. durch die vielen Zusätze, wie z.B. die dunklen Festungen und andere Varianten.

    Das Spiel endet, sobald einer der dunklen Lords in "seinem" Königreich das letzte Invasionsfeld erreicht hat oder wenn alle dunklen Lords und Eindringlinge vernichtet wurden.


    Fazit:

    Hier liegt ein optisch oppulent schönes Spiel vor, dessen Grafiken und Farbwahl das Fantasy-Setting wunderbar zu den Spielern transportiert.
    Der simple Spielablauf (sobald einmal verinnerlicht; inkl. Anleitungen und FAQs in Reichweite^^) bringt dann auch genug Kurzweiligkeit auf, um dem Spiel über die mindestens 16 Runden hinweg zu folgen. Es gibt eigentlich immer etwas zu tun und zu entdecken, auch wenn sich sich vieles wiederholt. Soweit das Oberflächliche.

    Mit allen Zusätzen und Erweiterungen und wenn alle nachträglichen Korrekturen und Ergänzungen bedacht worden sind, entfaltet sich fast ein episches Spielgefühl.
    Allerdings nur in gewissem Rahmen und bei unbedarften (Mit-)Spielern. Denn wer das Spiel von seiner quasi Entstehungsphase an kennt und begleitet hat (s. Crowdfunding), wird mit unterschiedlich starken Frustnarben gekennzeichnet sein, da das Spiel noch lange nach offiziellem Erscheinen verarztet werden musste.

    Der Verlag gab sich unbestritten sichtlich Mühe es allen nachträglich Recht zu machen, aber der erste Eindruck zählt meist und der war durch die vielen Fehler und Fehlerchen eher durchwachsen (Fehldrucke, fehlendes Material, ungenügend verarbeitetes Material (Figuren), uvm.).
    Setzt man dies zum (geförderten) Kaufpreis in Relation bleibt ein bitterer Nachgeschmack.

    Das Spiel selbst ist dann kein schlechtes, trotz der epischen Anmutungen aber auch kein überragendes geworden! Wenn man in einer 3er-Runde z.B. einmal alles durchgeackert hat, bleibt danach kein Gefühl der "das muss ich unbedingt nochmal spielen"-Motivation, sondern eher eine gewisse Erleichterung: "puh, geschaft" - nicht zuletzt auch durch die "windige" Anleitung(en).

    Es bleibt abzuwarten, was die geplanten Erweiterungen (weitere Königreiche) noch bringen und/oder ändern werden und vllt. so das Spielerlebnis nochmal aufwerten können.
    So bleibt ein nettes Fantasy-Spiel übrig, mit allerdings schönen Hinguck-Effekten!




    [Wir danken Mage Company für das Testexemplar!]
    Pascal hat 12 Realms (dt.) klassifiziert. (ansehen)
  • Klaus T. schrieb am 28.10.2013:
    12 Realms beschreibt sich als einfaches und kooperatives Spiel.

    Das schöne ist, dass das Spiel sowohl als Solovariante als auch mit bis zu 6 Personen gespielt werden kann. Das Spielprinzip ist, wenn man sich durch das Regelwerk gekämpft und es einmal verstanden hat, tatsächlich recht einfach gehalten. Die kooperative Komponente kommt dagegen trotz der Ankündigung für meinen Geschmack deutlich zu kurz. Alles läuft darauf hinaus die mit Kartenziehen zu bestimmenden Eindringlinge durch den Einsatz von Talenten zu besiegen. Die Überlegungen laufen mehr oder weniger nur darauf hinaus, in welcher Reihenfolge die Eindringlinge angegangen werden. Große Taktische Rafinesse wird nicht verlangt. Jeder Held geht am Ende seinem Geschäft doch nur für sich nach, um der Flut an Eindringlingen einhalt zu gebieten.

    Glücksfaktor:
    Kommt fast nur beim Ziehen der Karten zum Tragen (Stadtkarten für die Ausrüstung der Helden und Königreichkarten für neue Eindringlinge,Schätze oder Artefakte). Die Eindringlinge/Schätze/Artefakte werden mit einem Würfelwurf noch auf die Bereiche der Königreiche verteilt. Dieses Verteilen mit dem Würfel sorgt aber für keine echte Spannung und wird mit der Zeit eher lästig. Ab und zu muss auch einmal ein Talentwürfel geworfen werden, damit hat sich dann das Moment der Unsicherheit eigentlich schon erschöpft. Das Bekämpfen der Eindringlinge ist dagegen genau festgelegt und man erschöpft die notwendigen Talente seines Helden und den entsprechenden Bösewicht zu vertreiben, was nicht unbedingt für Spannung sorgt. Seltene Ausnahmen sind Eindringlinge, für die erst mit dem Talentwürfel festgelegt wird, wie sie zu besiegen sind. Dramatische Duelle wie man sie vielleicht vom Tabletop oder Dungeon-Crawlern kennt, kommen nicht vor und statt dessen wird auf einen eher schnellen und reibunglosen Spielablauf getrimmt.

    Zum Regelbuch:
    - Das Regelbuch ist nicht sehr übersichtlich gestaltet. Themen werden an verschiedenen Stellen angesprochen und beim Nachschlagen der Regeldetails bleibt das Hin- und Herblättern nicht aus.
    - Die Standard-Stadtkarten werden nicht erklärt und die Funktion einiger Stadtkarten bleiben auch mit Hilfe der Symbolübersicht des Regelbuches unklar.
    - Die Krönung sind die FAQ im Regelbuch, also der Bereich, wo ich mich hinwende, wenn ich Detailfragen zur Anwendung von Regeln habe. Und dort werden solch dringende Fragen behandelt, wie denn die vier in der Grundversion enthaltenen Königreiche heißen! Das hilft wirklich weiter! So etwas gehört zur thematischen Einstimmung an den Anfang der Spielanleitung, aber sicherlich nicht zu den dringenden Fragen. Den Anfang des Regelbuches nimmt dagegen sehr prominent die Liste bei der Spielherstellung beteiligten Personen und Firmen ein. Das könnte natürlich dafür sprechen, dass man Stolz auf das geschaffene Spiel ist - was ja damit gar kein schlechtes Zeichen wäre. Aber so langsam kommen mir da Zweifel: die mangelhafte Spielanleitung (die gehört zum Spiel nun eben mal mit dazu), Widersprüche zwischen Königreichkarten und Token (die mit einer Nachsendung der korrigierten Karten behoben werden soll) ....

    Spielbalance:
    Die Auswahl des Helden hat anscheinend einen entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf und die Siegchancen. Tatsächlich gibt es eine Konfiguration in der man in der Solovariante wohl gar nicht gewinnen kann! D'Artagnan im Reich der "Kirschblüten": D'Artagnan hat nur die Talente "Kampf" und "Schnelligkeit". Keiner der Eindringlinge verschafft im Kirschblütenreich einen Goldbonus wenn man ihn besiegt und die Schätze lassen sich nur mit "Geschick" (Buch-Symbol) heben. D'Artagnan muss also ohne Gold auskommen. Ohne Gold bekommt man allerdings keine Stadtkarten um sich so neue Talente anzueignen. Für den Endgegner Bakemo benötigt man aber auf jeden Fall "Geschick" und "Magie", Talente die D'Artagnan nicht hat und nie erreichen wird. Beim zweiten Endgegner für dieses Königreich werden die nötigen Talente per Würfel bestimmt, was ebenfalls zu einem unlösbaren Problem werden kann. Held und Szenario durch Zufall oder Laune auswählen? Das kann ziemlich böse enden.
    In unserer letzten Spielerunde lief es dagegen genau umgekehrt. Bei der da vorliegenden Heldenauswahl rückte der Invasionsmarker so gut wie gar nicht vor und man hätte Eindringlinge absichtlich am Leben lassen müssen, damit irgendwann einmal überhaupt der Dunkle Lord erscheint. Das läuft der eigentlichen Aufgabe der Helden etwas entgegen.
    Das Regelbuch bietet verschiedene Modifikationen um den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Bleibt also als Lösung: Mehrmaliges Probieren und Anpassen der Varianten? Hoffentlich hält die Geduld.

    Wiederspielreiz? Prinzip Hoffnung!
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    • Klaus T.
      Klaus T.: Hallo Astrid, die Spieleschmiede hat sich damit vielleicht eher einen Bärendienst erwiesen. In Zukunft überlege ich sicherlich merhmals, ob und... weiterlesen
      29.10.2013-19:14:21
    • carmen K.
      carmen K.: Es macht auf jeden Fall Sinn, den Helden passend zu den Königreichen auszusuchen, Du hast das Problem ja sehr anschaulich geschildert.
      08.11.2013-01:36:46
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