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  • à la carte
    à la carte
    2010
    3. Platz
  • BrettspielWelt
    BrettspielWelt
    2011
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

11 nimmt!



Jeder Spieler beginnt mit zehn Karten auf der Hand. Während des Spiels muss jeder eine Karte auf einem Stapel ablegen. Dabei darf die Differenz zwischen dem Zahlenwert der ausgespielten Karte und der obersten Karte des Stapels nicht größer als „10“ sein, ansonsten heißt es: „11 nimmt!“.

Der Spieler muss alle Karten eines Stapels auf die Hand nehmen. Dabei ist es doch das Ziel des Spiels als Erster alle seine Karten los zu werden.

Na dann viel Glück.

11 nimmt!, ein Spiel für 2 bis 7 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Wolfgang Kramer

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So wird 11 nimmt! von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 20 Kundentestberichten   11 nimmt! selbst bewerten
  • Gero R. schrieb am 14.02.2011:
    Wer 6 nimmt! bereits kennt: 11 nimmt! ist nicht nur ein Abklatsch davon, es ist garantiert ein anderes Spiel - so viel vorneweg.
    Aber meine Prognose:
    Wer 6 nimmt! kennt, wird in den meisten Fällen auch 11 nimmt! mögen.

    Hier das Spielprinzip:

    • Zu Spielbeginn liegt in der Mitte nur eine einzige Karte aus.

    • Jeder Spieler hat zu Beginn zehn Karten auf der Hand und versucht, diese loszuwerden und das Spiel als Erster ohne Karten auf der Hand zu beenden. Das Spiel endet in diesem Moment, die übrigen Handkarten der anderen werden zu Minuspunkten nach einem interessanten Prinzip - doch dazu später mehr!

    • Jeder spielt nacheinander und immer maximal eine Karte aus (Ausnahme: Bullenkarten, dazu später mehr)!

    • Die Zahlenkette endet nicht (hier: bei 100), sondern beginnt wieder bei 1, die dann quasi als "virtuelle 101" fungiert.

    • Wurde der Zahlenwert bei 6 nimmt! noch ohne weitere Bedingungen auf die der (gleichbleibend) vier Kartenreihen gelegt, die den nächstniederigeren Wert als die eigene Karte hat, gilt bei 11 nimmt! außerdem: maximal zehn Punkte höher darf der Wert der eigenen Karte im Vergleich zur ausliegenden sein.
    (Bei 6 nimmt! kann z.B. auf eine 12 auch eine 63 gelegt werden, wenn auf den anderen drei Stapeln nur Werte kleiner 12 oder größer 64 oben ausliegen. Bei 11 nimmt! kann auf eine 12 nur eine der Zahlen 13 bis 22, eine 23 kann schon nicht mehr abgelegt werden.)

    • Wann immer ein Spieler keine Karte spielen kann, weil keine seiner Karten diese Bedingung oben erfüllt, ist er gezwungen, einen beliebigen Stapel mit allen darunterliegenden Karten auf die Hand zu nehmen. Für jeden entfernten Stapel werden sofort zwei neue Karten vom Nachziehstapel (der ansonsten nicht gebraucht wird - niemand zieht während des Spiels automatisch Karten nach) ausgelegt. Das hat zur Folge, dass in der Mitte mit jedem Stapel, der auf eine Hand genommen wird, die Auswahlmöglichkeiten, wo man eine Karte anlegen könnte, größer wird.

    • Wie bei 6 nimmt! ist die Wertung ungewöhnlich:
    Die meisten Karten tragen einen Hornochsen, bedeuten also einen Minuspunkt, allerdings gibt es ein paar Karten, die sich mit 3-5 Hornochsen neben dem Kartenwert "zieren" sowie zwei Karten mit sogar je 7 Hornochsen. Wer diese Karten auf der Hand hat, wenn ein anderer das Spiel beendet, indem der seine letzte Karte ausspielt, erhält diese Hornochsen als Minuspunkte, die Anzahl der Karten ist vollkommen unerheblich für die Wertung. Man kann mit einer einzigen Karte also 7 Minuspunkte machen, man kann aber mit 6 Karten auch "nur" 6 Minuspunkte machen.

    • Die Anzahl der Spiele hintereinander ist identisch zur Anzahl der Mitspieler: bei drei Spielern werden also drei Partien nacheinander gespielt. Wer in Summe die wenigsten Minuspunkte kassiert hat, gewinnt das Spiel.



    Besonderheit "Bullenkarte":
    Nimmt ein Spieler einen Stapel, auf dem mindestens drei Karten liegen, erhält er dazu eine "Bullenkarte": er darf damit ab der nächsten Runde auf einen Stapel beliebig viel Karten legen, solange alle abgelegten Karten die Bedingung erfüllen, dass Ihr Wert maximal um den Wert 10 höher ist als die ausliegende.
    (Im Detail: Wenn man zu Beginn seines Zuges an eine 34 anlegt, müssen alle abgelegten Karten einen Wert zwischen 35 und 44 aufweisen. Legt man eine 36 aus, aktualisiert sich also nicht der Wert der höchsten spielbaren Karte (auf 46), sondern bleibt konstant bei maximal 44, d.h. jetzt können weitere Karten mit den Werten 37-44 abgelegt werden, eine 45 ist zu keinem Zeitpunkt dieses Zuges spielbar.)

    Erhält jemand im weiteren Verlauf eine zweite Bullenkarte, weil er erneut einen Stapel von mindestens drei Karten aufnehmen musste, erhält er automatisch das Recht, auf zwei ausliegenden Stapeln mehrere eigene Karten auszulegen, solange dessen ursprünglicher Wert um höchstens zehn gesteigert wird, mit drei Bullenkarten darf man sich an drei Stapeln "austoben" etc.


    Diese Bullenkarten haben bei uns schon manchem Mitspieler zum Sieg verholfen, der wie der sichere Verlierer aussah. Durch die Möglichkeit, mehr als eine Karte abzulegen, kann man sich deutlich schnell(er als die anderen) um seine Karten erleichtern, wenn man ein paar aufeinanderfolgende Werte hat.
    Es ist gerade zu Beginn des Spiels eine beliebte Strategie, einen Stapel mit drei Karten zu nehmen, selbst wenn man bedienen könnte. Wer nur noch wenige Karten auf der Hand hat, aber keine Bullenkarte, sollte sich nie zu sicher sein, das Spiel zu gewinnen, selbst wenn alle anderen noch mehr Karten ausspielen müssen: das Ende kommt oft schneller, als man denkt! ;-)

    Ein hervorragendes Kartenspiel, dass einen recht hohen Glücksfaktor hat. Je mehr Spieler, desto schwerer fällt einem die Planung, welche Karte momentan sinnvoller auszuspielen ist - sofern man denn diese Auswahl überhaupt hat.
    Das Spiel geht recht schnell und ist unglaublich kurzweilig, weil man ständig die Züge der anderen im Auge behält (und - mindestens - innerlich flucht, wenn der blöde Vordermann mal wieder genau die blöde Karte genau auf genau den blöden Stapel legt, an den man selbst anlegen wollte... und jetzt nicht mehr kann, weil der Wert höher ist als die eigene Karte). ;-) Wohl dem, der dann "nur" drei Karten und eine Bullenkarte nehmen darf!


    Dieses Spiel kam bisher überall gut an, zu Beginn bzw. zum Ende eines "strategielastigen Spieleabends" oder nur als Zwischendurchspiel in einer geselligen Runde kann ich das Spiel wärmstens empfehlen, Negativstimmen gab es bisher keine einzige, was aus meiner Sicht ein kleiner Ritterschlag für ein Spiel ist!

    Einen Punkt ziehe ich dem Spiel ab, weil es (natürlich) kein Dauerbrenner ist, das man allein und immer wieder hintereinander einen ganzen Abend spielen möchte. 5 Punkte sind für ein Kartenspiel dieser Bauart also für mich persönlich das Maximum, das es erreichen kann... und diese 5 Punkte erreicht es mit Bravour - klare Empfehlung: anspielen und kaufen (oder andersherum)!
    Gero hat 11 nimmt! klassifiziert. (ansehen)
  • Ju Z. schrieb am 11.10.2010:
    Ich bin ein großer Fan von 6 nimmt!, 11 nimmt! macht aber noch mehr Spaß, da man mehr nachdenken muss und taktischer denken muss (/kann ;)) als bei 6 nimmt!. Durch die Bullenkarten werden mehr Möglichkeiten eröffnet und das Spiel bleibt immer spannend, da man im Bestfall auch gewinnen kann, wenn man selbst z.B. 8 Karten, der Gegner aber nur noch eine Karte auf der Hand hat. Natürlich braucht man dazu auch das richtige Kartenglück.
    11 nimmt! würde ich jedem Kartenspielfan empfehlen. =)
    Ju hat 11 nimmt! klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 30.10.2010:
    Durch die "Sammelochsen" ein wenig spannender, als 6 nimmt. Nimmt dem Spiel ein wenig Glücksfaktor
    Uwe hat 11 nimmt! klassifiziert. (ansehen)
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