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1066 - Der Kampf um England
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1066 - Der Kampf um England



Ein Schwur wurde geleistet und gebrochen, ein unheilvolles Zeichen steht am Himmel, die Krone von England steht auf dem Spiel und ihr seid kurz davor, Geschichte zu schreiben. Es ist der April des Jahres 1066 und Harold Godwinson, der König von England, sieht sich seinem ärgsten Rivalen gegenüber: Wilhelm der Bastard, Herzog der Normandie. Wilhelm glaubt, dass Harold einen heiligen Eid brach, als er die Krone beanspruchte, und dass diese Sache durch Gewalt entschieden werden muss. In einer Schlacht, wie sie Europa noch nicht gesehen hat ...

1066 - Der Kampf um England ist ein asymmetrisches, kompetitives und taktisches Kartenspiel. 1 - 2 Spieler folgen den bedeutsamen Ereignissen des wohl wichtigsten Jahres der englischen Geschichte. Dabei spielt jeder Spieler eine der beteiligten Fraktionen (Normannen oder Angelsachsen), rekrutiert Truppen und sammelt Ressourcen, um die zahlreichen Hindernisse zu überwinden, die sich ihnen in den Weg stellen, bevor sich beide Seiten letztendlich in der berühmten Schlacht von Hastings gegenüberstehen.

Spielinhalt:

173 Karten (+3 Bonuskarten zu Unheil über Kilforth)
40 rote Schadensmarker (Tränen aus Holz)
40 blaue Schadensmarker (Tränen aus Holz)
22 Attributsmarker
1 Startspielermarker
1 Solo-Regelheft
1 Regelheft

1066 - Der Kampf um England, ein Spiel für 1 bis 2 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Tristan Hall



Translated Rules or Reviews:

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      5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   1066 - Der Kampf um England selbst bewerten
      • Mathias K. schrieb am 27.10.2019:
        1066 – Der Kampf um England

        1066 ist ein taktisches Kartenspiel, dass die Spielenden die Invasion der Normannen in England nachspielen lässt. Zwei Spielende übernehmen die Geschicke von William dem Eroberer und Harald dem II. Sie scharen, Truppen um sich, suchen Unterstützung im Adel und behindern den oder die GegnerIn um sich dann schlussendlich in einer Entscheidungsschlacht in Hastings zu messen. Neben dem echten realitätsnahen Mittelalterthema das komplett auf Fantesyelemente verzichtet, besticht das Spiel auch durch seine Optik. Die Illustration des Spielmaterials ist wirklich beeindruckend und über die Solospielanleitung ist es auch allein spielbar.

        Auf einen Blick:
        Anzahl der Spielenden: 1 - 2 Personen
        Alter: ab 12 Jahren
        Dauer: ca 40 Minuten

        Verlage: Hall or Nothing Productions, Schwerkraft-Verlag
        Autor: Tristan Hall
        Illustratoren: Ania Kryczkowska
        Erscheinungsjahr: 2018

        Einstieg: Regeln sind kurz und mit Beispielen beschrieben
        Komplexität: mittel Schwer
        Interaktion: Duell, 1 gegen 1.
        Zufall: Das Losglück hat einen recht großen Einfluss, ist aber nicht allein entscheidend
        Solospielbar: Ja, in drei Schwierigkeitsgraden

        Spielmaterial:
        Das Spiel besteht aus Spielkarten die allesamt erstklassig illustriert und gut strukturiert sind. Einige Elemente auf den Karten sind leider etwas sehr kleingedruckt aber dennoch lesbar. Neben den Karten gibt es noch Schadensmarker aus Holz in zwei unterschiedlichen Farben, Attributsmarker und zwei Anleitungen. Das gesamte Material kommt in einer Schachtel in der lediglich ein Drittel des Platzes durch das Spielmaterial belegt wird.

        Spielaufbau:
        Die Spielmarker werden bereit gelegt. Die 3 Keilkarten werden zwischen den Spielenden ausgelegt. Jeder der Spielenden erhält ein Deck an Karten und je eine Anführerkarte. Die Karte des Anführers wird nun von den Spielenden an ein beliebiges Keil gelegt und das Deck wird gemischt. Die Zielkarten werden dem Alphabet nach geordnet und bereit gelegt.

        Spielablauf:
        Neben der Aufbauphase gibt es 4 Phasen die je Runde durchlaufen werden.

        Phase 1 Vorbereitung:
        Zu Beginn jeder Runde werden die Siegbedingungen geprüft und ggf. der oder die GewinnerIn gekürt. Danach zieht jeder der Spielenden zwei Karten von seinem Deck und das Kartenmaximum von 6 Karten wird geprüft. In der Vorrunde verwendete Auslagen werden wieder bereit gemacht.

        Phase 2 Aufmarsch:
        In der Aufmarsch Phase führen die Spielenden abwechselnd Aktionen aus. Die Aktionen können sein: Eine Karte ausspielen, eine Kartenaktion ausführen, eine Karte opfern oder passen. Beim ausspielen einer Karte kann ein Spielender bis zu drei Karten an einen der Keile legen..

        Phase 3 Keilphase:
        Die Keilphase wird nur ausgeführt, wenn mindestens einer der Spielenden die Schlacht bei Hastings erreicht hat. Hier werden für jeden Keil die Summe der Werte für Inbrunst, der an dem Keil liegenden Karten verglichen. Der Spielende mit dem Höheren Wert darf dem Keil einen schaden zufügen. Bei Gleichstand dürfen beide einen Schaden hinzufügen, sofern sie sich in Hastings befinden.

        Sind beide Spielenden in Hastings, wird anschließend für jeden Keil die Summe der Werte für Kampfkraft, der an dem Keil liegenden Karten verglichen. Der Spielende mit dem höheren Wert, darf dem Keil die Anzahl um die sein Wert dem des Gegners oder der Gegnerin übersteigt als Schaden hinzufügen.

        Hat ein Spielender einem der Keile 10 Schadenspunkte zugefügt hat er dieses Keil gewonnen.

        Phase 4 Zielphase:
        Zum Abschluss jeder Runde versuchen beide Spielenden die Ziele Ihrer aktuellen Zielkarte zu erfüllen. Dazu sind je nach Ziel Inbrunst oder Kampfkraft auf die Zielkarten anzuwenden. Ist eine Zielkarte erfüllt, kommt in der folgenden Runde das nächste Ziel dran, bis zum letzten Ziel der Schlacht bei Hastings.

        Spielende:
        Es gibt 3 Siegbedingungen die in der Vorbereitungsphase zu einem Spielende führen können.

        1. Einer der Spielenden hat seinen Nachziehstapel aufgebraucht und somit verloren.
        2. Einer der Spielenden hat den Anführer des Gegners getötet und damit gewonnen.
        3. Einer der Spielenden hat zwei der 3 Keile gewonnen.

        Spielmechanik:
        Jeder Spielende hat ein für seine Fraktionen passendes Kartendeck mit Einheiten, Charakteren, Events und Taktiken. Diese Karten sind gut auf einander abgestimmt und ausbalanciert. Je Runde hat ein Spielender maximal 6 Handkarten zur Verfügung, die er oser sie nutzen kann. Um eine Karte zu nutzen, müssen allerdings Ressourcen durch ablegen von Handkarten bereitgestellt werden. Es ist zum einen glückgesteuert welche Karten man auf die Hand bekommt aber andererseits ist es ein ständiges Abwegen, welche Karten man aufgibt um andere zu spielen.

        Anzahl der Spielenden:
        Das Spiel ist für 1 bis zwei Spielende gemacht. In der Solovariante wird eine Fraktion durch die Vorgaben einer Soloanleitung gesteuert.

        Fazit:
        Mich hat das Spiel durch die Aufmachung und das Thema neugierig gemacht. Die Regeln fand ich nicht ganz so leicht zu verstehen und insbesondere die Soloregeln haben auch noch ein paar Fragen offen gelassen. Beim Spielen hat es mich allerdings überzeugt. Der Spannungsbogen über einzelne Ziele zur Endschlacht zu kommen ist wunderbar umgesetzt und historische Details wurden in das Spiel eingebunden. Alles in allem ein sehr schönes Spiel mit Wiederspielcharakter. Auch die Solovariante ist mit 3 Schwierigkeitsgraden gut gemacht.
        Mathias hat 1066 - Der Kampf um England klassifiziert. (ansehen)

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