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Eine eigene Bewertung für Yokohama schreiben.
  • Martina K. schrieb am 28.08.2017:
    Ich gebe hier einfach mal meine Meinung von einer Partie zu dritt wieder:

    Yokohama ist mit Sicherheit ein Spiel mit vielen clever miteinander kombinierten Mechanismen. Trotzdem trifft es meinen Geschmack leider überhaupt nicht und ich hatte nach einer Partie auch nicht das Bedürfnis, es in nächster Zeit unbedingt nochmal spielen zu müssen.

    Woran das liegt:
    - Das Spielmaterial hat allein nach dem Aufbau mehr den Flair einer Steuererklärung als der eines Spiels, wirkt eher abschreckend auf mich.
    - Es ist mir alles einen Tick zu unübersichtlich; insgesamt auch im Spiel zu viele Mini-Regeleien, auf die man Rücksicht nehmen muss.
    - Irgendwie wieder so ein Spiel mit vielen Möglichkeiten, bei dem mal durch diese und jene Aktion eher solitär spielend Siegpunkte generiert.


    Um jetzt nicht falsch verstanden zu werden: es ist sicher ein gutes Spiel für die richtige Zielgruppe, zu der ich aber wohl offenkundig nicht gehöre. So wirken viele Stefan-Feld-Spiele z.B. zu oft einfach nur mechanisch für mich und ich kann nicht so viel damit anfangen. Yokohama ist nicht nur mechanisch, sondern sieht auch noch von vornherein danach aus. ;-)
    Ein positives Gegenbeispiel war bei mir übrigens Russian Railroads: Das Spiel habe ich lange gemieden, weil es mich grafisch ebenso abgeschreckt hat. Mittlerweile eines meiner Lieblinge. Yokohama hat es leider bei mir nicht geschafft, mir wenigstens auf den zweiten Blick zu gefallen - und dabei hatte ich die Partie sogar gewonnen ;-)
    Martina hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 23.05.2017:
    In Yokohama baut man mit seinen Assistenten Straßen durch Gebiete, über die der Präsident zieht und Aktionen durchführt. Diese Aktionen können durch zusätzliche Assistenten und Geschäfte/Handelshäuser verstärkt werden, um mehr Gewinn zu machen. Nach der Aktion kommen die Assistenten aus dem gewerteten Gebiet wieder zurück in den eigenen Vorrat. Die Präsidenten der Mitspieler verhindern oder verteuern meinen Zug, Technologiekarten und Auslandsvertreter erweitern meine Möglichkeiten, Verwaltungspläne, Aufträge, Errungenschaften und Bauplätze generieren Siegpunkte und andere Vorteile.

    Fazit: Yokohama erinnert an Istanbul, bietet aber mehr Möglichkeiten und Strategien, gerade die Länderwertung kann viele Punkte liefern.
    Uwe hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
    • Klaus-Peter S., Sarah H. und noch jemand mögen das.
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    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Man baut Routen,nicht Straßen,oder?
      16.07.2017-21:13:38
    • Uwe S.
      Uwe S.: Genau genommen baut man mit den Assistenten weder Routen noch Straßen, man setzt sie (nach gewissen Regeln) auf beliebige Orte, der Präsident... weiterlesen
      17.07.2017-16:02:30
  • Petra D. schrieb am 13.08.2017:
    Auch wenn den Einen das viele Material abschrecken mag, ist es im Grunde doch überschaubar und für Vielspieler nicht schwer sich zurechtzufinden. Ziel des Spiels ist es der beste Händler Yokohamas zu werden, also die meisten Punkte am Ende des Spiels zu haben. Ein Brettspiel gibt es nicht, dafür je nach Spieleranzahl 4 - 6 Verwaltungspläne in Form von rechteckigen Platten und zwischen 10 und 18 Gebietspläne. Diese variieren jedes Spiel in Ihrer Lage zueinander, da diese entsprechend einer Vorgabe um die Zählleiste herum nach Mischen angeordnet werden. Jeder Spieler besitzt zu Anfang 4 Yen (der Startspieler einen weniger), 1 Präsidenten, 20 Assistenten, 8 Geschäftshäuser und 4 Handelshäuser, von jeder der vier Waren eine, einen Auftrag sowie einen Zählstein. Darüber hinaus verfügt jeder Spieler über ein Warenhaus, in welchem 12 Assistenten, 6 Geschäftshäuser und die 4 Handelshäuser auf Ihren Einsatz warten. Dem Warenhaus kann man die Zugreihenfolge und die Endwertung entnehmen. Das Geld, der Präsident, 2 Geschäftshäuser und 8 Assistenten sind zu Beginn im eigenen Vorrat und können im Zug eingesetzt werden. Im Laufe des Spiels muss man sehen, durch entsprechende Aktionen und taktisches Einsetzen der Assistenten und der Platzierung des Präsidenten in den einzelnen Gebieten und Verwaltungen die Ressourcen des Warenhauses in den allgemeinen Vorrat zu verschieben. Dabei kosten die Häuser immer Geld, nur die Assistenten sind kostenlos.

    Im Laufe des Spiels muss man über das taktische Einsetzen der Assistenten Waren erwerben, Geld und Importgüter sowie Siegpunkte erhalten. Waren werden in unterschiedlicher Anzahl und Zusammensetzung zur Erfüllung von Aufgaben benötigt, Geld um Wegzoll und die Häuser beim Transfer vom Warenhaus in den allgemeinen Vorrat zu bezahlen und Importgüter zum Tausch bzw. späteterer Endwertung. Des Weiteren kann man in den Gebieten Technologiekarten erhalten, die zusammen mit erfüllten Aufträgen Auslandsvertreter (nutzen für einen Zusatzzug oder am Ende des Spiels als Siegpunkte) als auch Sonderkonditionen einbringen. Ebenfalls können neue Aufträge auf die Hand kommen. Erfüllte Aufträge bringen je nachdem Importgüter, Geld und / oder Siegpunkte ein. In jedem Gebiet gibt es (außer beim Kanal) eine Bauplatzkarte, welche Platz für je 4 Geschäftshäuser und 1 Handelshaus bieten. Wer zuerst kommt malt zuerst und kann sich die beste Belohnung auswählen. Es gibt jedoch nur für 3 Geschäftshäuser eine Belohnung, der vierte geht leer aus; man darf auch nur pro Bauplatzkarte ein Geschäftshaus pro Spieler bauen. Gebaut werden darf jedoch nur in dem Gebiet, in welchem ich im meinem Zug meinen Präsidenten platziert habe und eine Stärkestufe von mind. 4 eingesetzt habe. Voraussetzung ist ebenfalls, dass ich ein entsprechendes Haus im Vorrat habe, denn nur dieser steht mir zur Verfügung.

    Zugablauf:
    Ich habe in jedem Zug die Möglichkeit zu Beginn und am Ende eine Zusatzaktionsphase zu nutzen. Hier kann ich einen Auslandsvertreter nutzen, eine Errungenschaft erlangen oder einen Auftrag von der Hand erfüllen, wobei ein Auslandsvertreter nur einmal pro Zug eingesetzt werden kann. Die Hauptaktionsphase setzt sich aus 6 Schritten zusammen:
    1. Platzierung von 2 Assistenten in ein Gebiet oder 3 Assistenten verteilt auf drei Gebiete. Setzt man einen davon in ein Gebiet, in welchem sich ein anderer Präsident befindet, muss man diesem 1 Yen zahlen. In das Gebiet, in welchem sich der eigene Präses befindet darf man keinen platzieren.
    2. Bewegen des Präsidenten. Grds. bewegt man hier den Präses von einem Gebiet in ein anderes. Hierbei ist zu beachten, dass er nur Gebiete durchqueren kann, in welchem sich ein eigener Assistent befindet. Enden muss der Zug in einem Gebiet, in welchem sich ein eigener Assistent befindet, aber hier darf kein fremder Präsident stehen. Durchziehen über ein Gebiet mit einem fremden Präsidenten darf ich, muss jedoch an diesen 1 Yen zahlen... Kann man den Wegzoll nicht zahlen, darf man den Weg nicht nehmen. Kann man den Präsidenten nicht ziehen, muss dieser in den Vorrat zurückgeholt werden und kann im nächsten Zug in ein beliebiges Gebiet mit eigenem Assistenten gesetzt werden.
    3. Gebietsaktion: hier wird die Aktion des Gebietes, in welchem der Präsident geendet hat, genutzt. Hierfür wird die Stärkestufe ermittelt. Der Präsident zählt eine, jeder eigene Assistent zählt jeweils eine und falls eigene Häuser gebaut wurden, diese jeweils ebenfalls eine Stärke. Max. zählt eine Stärke von 5. Je nach Stärke erhalte ich dann entweder eine gewisse Anzahl von Waren oder Münzen oder kann eine entsprechende Technologie oder einen entsprechenden Auftrag auswählen oder eine Anzahl von Waren aus dem Warenhaus in den Vorrat nehmen, wenn ich die Kosten hierfür tragen kann.
    4. optionale Stärke 5 Bonus. Auf jedem Gebiet liegt eine Belohnung bei der Stärke der Stufe 5. Diese kann nur einmal eingesammelt werden und nur bei einer genutzten Stärke der Stufe 5. Hierfür bekommt man Waren, Geld oder Importgüter. Sie nutzen ansonsten nur noch zur Erzielung einer Errungenschaft.
    5. optionale Bauphase: ab einer genutzten Stärke von 4 kann ich, falls noch nicht in diesem Gebiet erfolgt, ein Haus bauen und die Belohnung kassieren.
    6. Rückkehr: Hier werden alle eigenen Assistenten aus dem genutzten Gebiet zurück in den Vorrat genommen.

    Bei Rücknahme des Präsidenten in den Vorrat in Schritt 2 entfallen alle weiteren Schritte (3-6), mir steht dann nur noch eine Zusatzaktionsphase zur Verfügung.

    Das Spiel endet, wenn einer alle seine 4 Handelshäuser oder seine 8 Geschäftshäuser gebaut hat, oder wenn nicht mehr genug Auftragskarten zum Auffüllen vorhanden sind, oder eine gewisse Anzahl Assistenten auf dem Verwaltungsplan Kirche oder Importlager gesetzt wurden. Dann wird diese Runde zu Ende und noch eine letzte Runde gespielt. Dann erfolgt die Endwertung. Waren, Importgüter und Geld können gegen Siegpunkte eingetauscht werden.

    Yokohama ist ein ansprechendes Spiel, summiert bekannte Spielmechanismen zu einem anspruchsvollem und taktischem Spiel mit hohem Wiederspielreiz.



    Petra hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
  • Steff H. schrieb am 15.10.2018:
    Ein schönes Aufbauspiel!
    Der Plan ändert sich immer wieder, daher hoher wiederspiel Faktor.
    Die Spielanleitung empfanden wir als nicht ganz so eingängig. Wie mussten uns das Spiel etwas erarbeiten. Das hat sich aber auf jeden Fall gelohnt.
    Steff hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 25.04.2018:
    Vielseitig und anspruchsvoll
  • Silke R. schrieb am 10.03.2018:
    Yokohama ist ein Spiel für 2 - 4 Personen ab 14. Das Thema ist interessant: man baut die alte Hafenstadt Yokohama im alten Japan auf. Das Spielmaterial ist angemessen und auch die Grafiken auf den Spieltableaus sind ansprechend gestaltet. Die Spielanleitung selbst wirft durchaus Fragen auf, die sich aber bei nochmaligen Lesen der entsprechenden Passage geklärt werden. So weit, so gut. Beim Spielen erinnert vieles an Uwe Rosenbergs "Le Havre", allerdings gerät der Spielfluß bei Yokohama nicht so flüssig wie Le Havre. Da bereits schon mehrfach Yokohama bewertet wurde, spare ich mir die Spielmöglichkeiten zu beschreiben, das wurde bereits mehrfach gemacht. Interessanterweise gewann bei uns der Spieler, der verstärkt auf Auftragskarten und Technologie setzte, vor dem Spieler, der seinen auf die Big Points von Kirche und Handelsposten setzte. Viele Wege führen also zum Ziel, auch wenn ein großer Punkteabstand zwischen den Spielern durchaus wahrscheinlich ist, wirbelt die Endabrechnung noch einmal alles durcheinander.

    Mein Fazit: Yokohama läßt sich durchaus gut spielen, es ist auch bei weitem weniger komplex wie Le Havre, ist aber meiner Meinung nach, weniger durchdacht als Le Havre. Es hat diverse Techniken von Le Havre aufgegriffen, aber leider nicht konsequent genug umgesetzt. Daher vergebe ich nur drei Punkte. Wer Le Havre aber nicht kennt oder es einfacher haben möchte, der wird mit Yokohama glücklich. Allerdings ist die Altersangabe meiner Meinung nach zu Hoch gegriffen; meine beiden Kinder sind beide noch unter 14 Jahre und haben Le Havre problemlos mit gespielt - und eine gute Punktzahl erreicht - für das erste Mal spielen!
    Silke hat Yokohama klassifiziert. (ansehen)
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Warum vergleichst du es ständig mit Le Havre? Es will kein Le Havre sein, es ist Yokohama, wenn dann ähnelt es eher Istanbul.
      10.03.2018-18:13:56
    • Uwe S.
      Uwe S.: Ich schließe mich meinem Vorredner an...
      10.03.2018-18:56:41

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