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  • Pascal V. schrieb am 30.09.2012:
    Rundum gelungenes Spin-Off im Arkham-Universum!

    Diesmal haelt nicht eine ganze Stadt her, sondern "nur" ein Haus - aber ein fieses :)
    Erklaert und beschrieben wurde hier ja schon viel, daher nur ein Eindruck nach dem Spielen an dieser Stelle und zwar mehr aus Ermittler-Sicht!

    Es ist wieder alles Arkham-typisch wunderschoen aufbereitet und ein (Alb)traum fuer alle Entpöppler bzw. Baukastensortierer :). Wobei im Spiel gar nicht soviel Material herumzuliegen braucht, da szenarienweise vorgegeben wird, was alles benoetigt wird. Bei Arkham Horror hat man beim Basisspiel ja schon arge Platzprobleme mit all den Tokens & Co.^^!

    Der Ablauf ist auf jeden Fall eingaengiger und kommt einem leichter vor, als beim grossen Vorbild, da weniger gleichzeitig beachtet werden muss, aber das macht das Spiel nicht weniger aufwendig. Ein Szenario dauert auch hier schon mal gut 3-4 Stunden.

    Das "Wir"-Gefuehl ist etwas intensiver, durch die beengten Raeumlichkeiten^^ und man muss mehr zusammenhalten, da eben nicht soviele Gegenstaende herumliegen bzw. mal eben gekauft werden koennen, wie im Ort und jeder Spieler somit doch anfaelliger f.d. Boshaftigkeiten des Bewahrers ist.

    Dem Bewahrer kommt die wichtige Rolle zu, das Spiel unterhaltsam zu leiten. Dafuer stehen ihm reichlich Instrumentarien zur Verfuegung (aber natuerlich auch szenarienbedingt evtl. eingeschraenkt).

    Der Gesamteindruck war nach durchzechter Nacht ein sehr guter und wir freuen uns auf weitere Spurensuche im der irren Villa^^.
    Pascal hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 15.11.2011:
    "Auf Dauer lässt der Spielspaß trotz atmosphärischer Spannung durch Glücksfaktoren und oft schweren Aufgaben nach. " Sehr ausführlicher Bericht: http://www.cliquenabend.de/spiele/314100-Villen-des-Wahnsinn­s.html­
    Jörg hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
    • Andreas H., Basti V. und 3 weitere mögen das.
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    • Jörg K.
      Jörg K.: Tja - der Würfel geht einem ganz schön auf den Keks! Kann den Hype um das Spiel nicht verstehen - Geschmäcker sind aber zum Glück verschieden -... weiterlesen
      15.11.2011-13:49:35
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Sehe ich genauso, wobei ich genau der Typ bin, der eher die Rätsel störend findet. Ich fand das Spiel ziemlich zäh. Dazu noch eine "jetzt haben... weiterlesen
      29.12.2012-13:45:22
  • Guido G. schrieb am 12.12.2011:
    Villen des Wahnsinns bietet ne Menge für's Auge (Material, Optik, Grafik). Die Mischung der Spielelemente aus Deduktion, Logikaufgaben und Semi-Kooperation (gegen den "Bewahrer") ist atmosphärisch gesehen schön gedacht und gemacht, und für ein Spiel dieses Kalibers hält sich die Spieldauer mit 2-3 Stunden in Grenzen. Die Handhabung der Charaktere ist überschaubar und das Abhandeln der Spieleraktionen insgesamt sehr flüssig. Das Ganze Spielkonzept ist auf Einfachheit und Übersichtlichkeit ausgelegt. Das zeigt vor allem die simple Auflösung der meisten Spieleraktionen. Ein einfacher Würfelwurf und fertig. Aber hier liegt auch die Krux, die mitunter die Stimmung im Spiel kaputt machen kann: das Spiel ist enorm glückabhängig und bietet daher einiges an Frustpotential - eher für die Ermittler als für den Bewahrer. Denn die Spielmechanik erfordert nur von den Ermittlern ständig irgendwelche Würfelproben, bei denen ein schlechtes Ergebnis ein gutes für den Bewahrer ist. Ein schlechter Wurf hat dabei oft unmittelbar negative Auswirkungen auf den Ermittler-Charakter, schränkt ihn in seiner Funktion mitunter deutlich ein und gibt dem Spielleiter sogar ggf. noch die Gelegenheit zusätzliche Malusse auszuspielen und ihn weiter einzuschränken, während ein guter Wurf keine unmittelbar negative Einschränkungen für den Bewahrer bewirkt (Einschränkungen in seinen generellen Aktionsmöglichkeiten). Das Ergebnis eines Wurfs ist nicht mehr beeinflussbar, nur vor dem Wurf ist es ggf. möglich, die Wahrscheinlichkeit für ein "gutes" Ergebnis zu erhöhen, vorausgesetzt, man besitzt die spärlichen Ressourcen dazu. Das ist mechanisch gesehen wahrlich unkompliziert, lässt aber bei einem Pechvogel keine Freude aufkommen, denn will der Würfel nicht, kommt es oft knüppeldick. Heilungsmöglichkeiten sind eher selten und hängen wiederum von einem Würfelwurf ab, und geht dieser ebenso daneben, hat ein Ermittler ggf. noch mehr Probleme, da Fehlwürfe im Allgemeinen bestraft werden. Selbst Würfelerfolge können in gewissen Situationen sogar noch (abgeschwächte) negative Konsequenzen haben. Der Ausgang eines Kampfes ist doppelt gemoppelt glücksabhängig: zunächst muss die Probe auf einen Charakterwert gelingen, und dann gibt eine zufällig gezogene Karte an, wie groß der verursachte Schaden denn nun eigentlich ist – inklusive der Möglichkeit, dass der Schuss im wahrsten Sinne des Wortes nach hinten losgegangen ist.
    Läuft es für einen oder die Ermittler also schlecht und spielt dann auch noch der Bewahrer "hart", kann die Stimmung in der Spielrunde kippen: die Ermittler fühlen sich doppelt ungerecht behandelt, wenn der Bewahrer auch noch nachtritt, wenn der Spieler am Boden liegt, indem er weitere Malusse verteilt und den Ermittler eines Spielers in letzter Konsequenz fremd steuert. Was hier atmosphärisch gesehen nach Gaudi klingt und für das Lovecraft-Universum authentisch ist, sorgt bei Betroffenen für Frust, die sich noch verstärkt, wenn die ersehnte Rettung nach einer gefühlten Ewigkeit in Sicht kommt, dann aber mit einem kurzen Klicken des Würfels als nicht bestanden quittiert wird. Das Ergebnis ist weiteres Zuschauen und Harren der Dinge, die da kommen mögen.
    Nicht nur die Spieleraktionen sind auf Einfachheit getrimmt. Auch der Charakterbau als Rollenspielelement ist nur marginal vorhanden, da die Charaktere nicht gelevelt, sondern nur ausgerüstet werden können. Das vereinfacht die Handhabung der Charaktere deutlich, aber andererseits ist Ausrüstung knapp gehalten und kann auch wieder verloren gehen, was Spieler angesichts des Zeitlimits nicht unerheblich zurückwerfen kann. Sonderfähigkeiten von Charakteren und Gegenständen beschränken sich im Grunde darauf, Würfelwurfwahrscheinlichkeiten zu beeinflussen oder Schaden an Monstern zu erhöhen. Aber die meisten Sonderfähigkeiten sind nur einmal (!) im Spiel nutzbar. Viele taktische Möglichkeiten gibt es nicht. Kämpfe laufen zwar schnell, aber monoton ab. Etwas anders sieht es für den Bewahrer aus: er muss seine Ressourcen verwalten und auf mögliche Aktionen verteilen, von denen er meist mehrere hat. Hier ergibt sich am ehesten das Gefühl, den Ablauf der Geschichte wirklich mit zu gestalten und taktisch, wenn nicht sogar leicht strategisch, zu agieren (Eher Spieler isolieren? Bluffen und Räume bewachen, die unwichtig sind? Eher durch Monsterschwemme töten oder eher Spieler wahnsinnig machen? etc.)

    Die Szenarien sind zwar alle durchaus schaurigschön, aber im Endeffekt recht ähnlich gelagert und auch einfach gestrickt. Der Unterschied liegt im Grossen und Ganzen im Aufbau des Spielfeldes. Spielerisch gesehen laufen die Szenarien recht gleichförmig ab und sind alle deutlich kampforientiert. So ist zumindest immer ein Charakter nötig, der sich aufs Monsterplätten spezialisiert, da es sonst sehr schwer wird, die Endphase eines Szenarios zu erreichen. Die Logik-Puzzle sind überall storytechnisch schön integriert, können aber den Spielfluss hemmen, wenn die Lösung nicht zügig erkannt wird, zumal wenn der Bewahrer darauf besteht, dass andere Ermittler dem Rätselnden nicht helfen dürfen. Umgekehrt kann ein schaler Beigeschmack entstehen, wenn beim gemeinsamen Lösen sich vermeintliche Alphatiere aufspielen und den lieben Kollegen diktieren, wie sie es zu machen haben, was ganz allgemein auch für die generelle Kooperation im Spiel gegen den Bewahrer zutreffen kann.

    Trotz aller Einfachheit im Ablauf des Spiels, der Spielaufbau dauert. Es müssen bestimmte Karten, Plättchen und Figuren je nach Szenario rausgesucht und ggf auch an bestimmten Stellen platziert werden. Außerdem muss sich der Bewahrer Gedanken machen, in welche Richtung er das Szenario lenken möchte. Mit etwas Routine geht das alles natürlich schneller, aber die vielen Details sind etwas mühsam und auch fehleranfällig.

    Fazit: Das Spiel ist in seiner Gesamtkonzeption ambivalent. Es ist sehr schön gestaltet und toll ausgestattet. Sieht man das Material bekommt man sofort Lust zu spielen. Das Spiel selbst ist in seinem Ablauf recht einfach gehalten, was der Überschaubarkeit und dem Spielfluss zugute kommt Aber vor dem eigentlichen Spiel kommt erstmal ein etwas zäher Aufbau und das Spiel selbst wartet mit einem teilweise absurd hohen Glücksfaktor auf, der taktische oder sogar strategische Überlegungen für die Ermittler recht schnell hinfällig werden lasst. Die Ermittler brauchen ein dickes Fell, denn Durststrecken können sich hinziehen und Spieler sogar komplett aus dem aktiven Geschehen katapultieren. Aufgrund der geringen und nur bedingt haltbaren Ausbaumöglichkeiten der Spielercharaktere fällt eine atmosphärisch unterstützende Identifizierung mit diesen etwas unter den Tisch. Spielt eine Gruppe ein unbekanntes Szenario, gefällt die stückweise Entdeckung des Spielziels. Die Lösung des Spielziels läuft in allen Szenarien aber recht linear ab. Im Spielablauf gibt es wenig Abwechslung unter den Szenarien; sie unterscheiden sich im Großen und Ganzen nur durch einen anderen Aufbau des Spielfeldes und sind alle eher auf Action, d.h. Konfrontation mit Monstern, ausgelegt. In Summe würde ich für die spielerischen Qualitäten, obwohl ich das Lovecraft-Setting sehr mag und das Artworks und die Ausstattung als toll empfinde, nur eine vier vergeben. Das Spiel vermag zu unterhalten und ist bei Zeiten durchaus spannend. Aber trotz kooperativer Komponente, die durchaus taktische Absprachen erfordert, verpasst es das Spiel, den Spieler über längere Zeit mitzunehmen und zu fesseln, in dem es Taktiken oder sogar Strategien ermöglicht, die ausprobiert werden wollen. Im Endeffekt ist das Spiel für meinen Geschmack etwas zu stark „gestreamlined“.
    Guido hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias H. schrieb am 25.02.2014:
    Villen des Wahnsinns, wo man liest hochgelobt und mit schönem Spielmaterial. Also wie komme ich zu dieser Wertung?

    - Preis-Leistung:
    Das Material ist wirklich super, da gibt es nix zu meckern, alleine deswegen müsste man hier schon mindestens 2 Punkte geben. ABER man bekommt ein Spiel mit 5 Geschichten von denen 2 Stück nicht funktionieren. Das ist bei dieser Preislage meines Erachtens nicht tragbar!

    - Zur Ehrenrettung:
    ...muss man sagen, dass es überarbeitetes Material bei Bordgame Geek zum Download. Allerdings finde ich das dennoch unschön, den einen oder anderen wird das nicht stören doch ich hätte, hätte ich das gewusst auf den Kauf verzichtet und auf die nächste Auflage gewartet. So finde ich persönlich das sehr ärgerlich, denn es 16 SEITEN die redaktionell überarbeitet wurden und somit eine unsägliche Druckerei und Bastelerei NUR DAMIT DAS SPIEL VOLLSTÄNDIG SPIELBAR IST!!! Geschichte 5 wurde z.B. dadurch gefixt.

    - Wie spielt es sich?
    Die Partien dauern echt lange, wir brauchten für Story Nr 1 insgesammt 4,5 Stunden - bei Story Nr. 2 sogar 6 Stunden. Die Kämpfe sind sehr storylastisch, das muss man mögen, denn eine Handfeuerwaffe und gute Werte bei Zielsicherheit nützen nix wenn man eine Glücksprobe ablegen muss...
    Es ist echt hart zu spielen, also muss man es auch mögen lange Spiele mit hohem Glücksfaktor zu spielen. Mir hat es großen Spass gemacht den Bewahrer zu spielen, ich kann mir nicht vorstellen, dass es genauso erfüllend ist einen Ermittler zu spielen da der Bewahrer ne echt fiese Socke ist, und wenn ich dann lese in manchen Foren: Als Bewahrer darf man nicht so böse spielen muss ich sagen finde ich Quatsch, der Bewahrer sollte genauso fies spielen, wie es das Spiel zulässt, denn er ist immerhin der Böse - hallo kennt ihr ne Geschichte mit einem nicht so bösen Bösen?

    Anmerkungen:
    - Der Bewahrer wird 95%-100% aller Spiele gewinnen, darauf könnt ihr euch einstellen. Er kennt das Ziel und wird extrem effizient auf das Ziel spielen, denn ihr als Ermittler wisst ja noch nicht um was es überhaupt geht...
    - Die Spielzeit ist wirklich lang - in der Zeit spielt man 2-3 Runden Agricola in Vollbesetzung...
    - Störend ist meiner Meinung nach auch, dass es für den Bewahrer keinen Sinn ergibt Ermittler anzugreifen, es sei denn die Zielkarte will es so. Als Bewahrer erschafft man so viele Monster wie möglich und verteilt sie in allen Räumen wenn möglich, so blockiert man die Ermittler unheimlich und lässt sie sehr schnell geisteskrank werden...

    Vergleiche:
    - Andor vs. VdW: Zielgruppe ist hier klar unterschiedlich, es gibt wenig Gemeinsamkeiten lediglich das Genre (und hier könnte man noch streiten). Ich persönlich finde Die Legenden von Andor um Klassen besser. Die Regeln sind klar, das Ziel ist klar, kämpfen macht Sinn
    - Descent 1. Edition vs. VdW: Descent geht ähnlich lange, wirkt aber kurzweiliger; VdW ist komplett frustrierend und ätzend für die Ermittler. Kämpfe machen Sinn, die Regeln sind klar und das Spiel wirkt ausgereift. Sowohl der Overlord als auch die Spieler sind in der Lage das Spiel zu gewinnen...
    - Hero Quest vs. VdW: Hero Quest finde ich persönlich auch richtig schlecht man spielt ne halbe Stunde, stirbt dann und muss zusehen, das ist in VdW besser gelöst. Dafür geht es erheblich länger. Hero Quest nervt weil man garantiert stirbt und seine Ausrüstung verliert, dann nackt ins nächste, erspielt sich wieder was, stirbt und ab nackt ins nächste Abenteuer... HQ hat für mich den Spielreiz 0, d.h. würde ich VdW vorziehen.

    Allgemeines zu Rollenspielen - vielleicht gehöre ich nicht zur Zielgruppe, ich hasse es, wenn ich wieder mal Mist würfle und sterbe. Meine Kindheits/Jugenderinnerungen an Rollenspiele sind, man spielt, erspielt sich was stirbt und muss nackt ins nächste Abenteuer, nachdem man 2 Stunden zugesehen hat. Da habe ich dann doch Schach vorgezogen. Jüngste Erfahrungen zeigten aber das Descent echt nicht schlecht ist...

    Fazit und Kaufempfehlung?
    Ich persönlich würde auf die nächste Auflage warten (sofern man denkt man braucht diese Spiel), wenn man keine Lust hat stundenlang rum zu basteln. Viele lieben es abgöttisch, zu zweit taugt es nix, es sei denn man passt die Regeln an. Je mehr Mitspieler desto besser.
    Dass 2 von 5 Geschichten nicht funktionieren ist echter Mist und bei der Preislage inaktepztabel.
    Persönlich muss ich sagen, hätte ich das Spiel probegespielt, hätte es nie den Weg in unser Spiel Spielregal gefunden.

    Hier die Wertung:
    - Spielspaß (wenn die Geschickte denn geht): 3 Punkte
    - Material: 6 Punkte
    - Regelklarheit: 3 Punkte
    - Preis-Leistung: 2 Punkte

    Gesamtwertung 2 Punkte, weil 3 Punkte Spielspass mit 3/5 (Anzahl der funktionierenden Geschichten) verrechnet ergibt 2 - Meine Freundin bewertet es mit 2-3 Punkten
    Matthias hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
    • Steven W., Harald R. und 2 weitere mögen das.
    • Jürgen S. und Bernd J. mögen das nicht.
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    • Matthias H.
      Matthias H.: @Sven: Die Mission das eine Teil an einen anderen Ort zu bringen finde ich auch unschaffbar - der Bewahrer legt überall um den Zielort Feuer... weiterlesen
      27.02.2014-09:08:51
    • Matthias H.
      Matthias H.: So, Rezension fertig gestellt!
      18.03.2014-12:50:03
  • Alexander N. schrieb am 01.02.2014:
    Für meine Spielgruppe wars leider nix...

    Vorab: Das Spielmaterial ist ziemlich gut, problematisch finde ich die Monster, die entweder gar nicht in die Bases wollen (bei den Shaggothen musste ich erstmal am Bein rumbiegen, da der Abstand nicht passte) oder/und ständig herausfallen. Ich gehe auch davon aus, dass man mit der richtigen Spielergruppe durchaus Spaß haben kann, insbesondere mit Spielern, die mit der Fülle der Regeln kein Problem haben. Man bekommt wirklich eine Menge Spiel mit Villen des Wahnsinns.

    Nun jedoch zu den Problemen, die in meiner Spielergruppe auftraten. Meine Spielergruppe ist mit Spielen wie Zombicide und Robinson Crusoe gut klargekommen. Ich habe den Bewahrer gespielt und hoffte, so ein wenig die Komplexität der Regeln verringern zu können, leider wollte sich aber dennoch nicht so richtig Spielspaß einstellen - weder bei mir als Bewahrer, noch bei den drei Ermittlern. Der Ermittler, der zuerst starb, wollte nicht einmal mit einem neuen Charakter wieder einsteigen. Die vielen Skill-Checks, die man immer und immer wieder machen muss, gingen uns irgendwann allen extrem auf den Geist. Die Ermittler konnten quasi kaum einen Zug machen in dem sie nicht einen oder mehrere Skill-Checks hinlegen mussten. Leider hat sich das Spiel dann auch noch unnötig lange herausgezögert, da ich als Bewahrer lange nicht die Mittel hatte, das ganze zu beenden.

    Da Villen des Wahnsinns aufgrund der Bewahrer-Rolle nicht wirklich die Möglichkeit bietet, das Spiel solo zu spielen, wie bei den meisten Koop-Spielen, wird das Ding wohl leider einstauben. Schade vor allem, da mir das Thema und ein Teil der Spielmechaniken durchaus gefallen haben (die unterschiedlichen Rätsel, die Unsicherheit, wo man was findet, die Beeinflussung durch den Bewahrer, etc.). Für meine Spielergruppe würde ich eigentlich maximal 2 Punkte geben, dies halte ich aber für nicht gerechtfertigt, da mir wie gesagt viel daran gefallen hat, sodass 4/6 wohl eine fairere Wertung ist, wenn ich alles mit einrechne.
    Alexander hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian W. schrieb am 17.11.2012:
    Wer Hexer von Salem und Arkham Horror mag, wird hieran nicht vorbei kommen. Im Gegenteil zu den erstgenannten Spielen, schlüpft bei den Villen des Wahnsinns ein Spieler in die Rolle des Bösen. Die übrigen Spieler versuchen kooperativ das Spiel zu lösen. Dabei treffen sie auf Gegner und müssen Rätsel lösen.

    Pluspunkte: Viel Spielmaterial, schöne variable Karte
    Minuspunkt: ohne Erweiterungen nur begrenzte Stories zu spielen, da mit den gleichen Spielern ein Szenario nicht mehrfach gespielt werden kann... die Position der Schlüsselgegenstände ist im Spielaufbau festgelegt.
    Sebastian hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 12.04.2012:
    Super Spiel für einen langen Abend,
    Die Ermittler können kooperativ vorgehen um die Entscheidenden Hinweise zu finden,
    der Bewahrer lässt sich, nach einer kleinen Eingewöhnungszeit, recht gut Spielen.

    Ich freue mich auf ein paar Erweiterungen und neue Geschichten.

    Gruß Micha
    Michael hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 26.11.2011:
    Eint tolles atmosphärisches Spiel, das bei weitem besser ist als Descent, aber für mich als alter fan die Klasse von hero Quest nicht ganz erreicht!
    Die Aktionen der ermittler, sind ziemlich ähnlich-bewegen (2x) und dann noch eine Aktion, die aus bewegen, durchsuchen, Monster angreifen, Karte einsetzten und Gegenstand fallen lassen bestehen kann!
    Der Bewahrer ( das Böse) lässt die Ermittler tauschen (Karten)Bringt Drohmarker ins Spiel(Spieleranzahl) die er dann für Kartennutzung einsetzen kann und lässt Monster kämpfen und als letztes lässt er die Zeit verrinnen,zum Zwecke des Siegens!
    Wie gesagt, sehr atmosphärisch, viel drin, vom Prinzip her Deduktion,Rätsel, Kämpfe: Das Spiel beinhaltet viel, sowohl Zeit wie Spielintensität und für Fans des Genre ein Klassespiel!
    Leider nur zu wenig Level!
    Jörn hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Lines J. H. schrieb am 09.08.2011:
    Klasse Spiel!
    Sehr atmosphärisch, ungemein gut durchdacht.
    Trotz umfangreicher Anleitung spielt es sich sehr einfach und flüssig. Man muss den Mitspielern auch nur ungefähr die Hälfte der Regeln erklären, die andere Hälfte lernen sie im Laufe des Spieles spielend dazu.
    Material ist auch sehr gut und rechtfertigt den Preis.
    Lines J. hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Hans C. schrieb am 30.12.2013:
    Wer Arkham Horror mag und Descent liebt, hat hier das ideale Spiel.
    Hans hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Ronny W. schrieb am 11.08.2013:
    Für mich als alter Pen&Paper Rollenspieler ist es DAS SPIEL schlechthin. Bisher habe ich noch kein anderes Spiel gespielt das eine derart dichte Atmosphäre aufbaut. Allerdings braucht man einen guten Bewahrer, denn er bestimmt mehr oder weniger die Balance im Spiel und hält die Story am laufen. Ich persönlich verliere z.B. lieber eine Partie als Bewahrer, als die Spieler sinnlos mit Bestrafungen zu malträtieren nur weil ich die entsprechenden Karten gerade auf der Hand habe und wenn man jeden Würfelwurf in die Geschichte mit einbaut, wirkt der Wurf auch nicht belanglos. Es sind zwar nur 5 Abenteuer im Grundspiel enthalten, aber da jedes 3 mögliche Siegbedingungen aufweist abhängig davon wie der Bewahrer sich vor dem Abenteuer entschieden hat, ist erstmal genug Abwechslung geboten.
    Also liebe Bewahrer: Fordert eure Gruppe, aber deprimiert sie nicht und denkt immer daran das ein wahnsinniger Spieler besser ist als ein Toter, die Phobien und Fantasie eurer Abenteurer sind eure mächtigsten Verbündeten um den großen Alten den Weg zu bereiten.
    Ronny hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Ines B. schrieb am 28.12.2012:
    Villen des Wahnsinns ist ein Spiel, das von und vor allem mit seiner Geschichte lebt. Die prall gefüllte Schachtel enthält sehr, sehr viel ansprechendes und qualitativ hochwertiges Material , sowie 2 (3) Regelhefte. Das modulare Spielfeld besteht aus verschiedenen Zimmern und dem Garten der Horror-Villa. Dazu kommen jede Menge Karten und Monster. Die Regeln sind recht umfangreich, bestehen sie doch aus 3 verschiedenen Regelwerken: Grundregelwerk, Regeln für Bewahrer und Ermittler. Insgesamt spielt sich das Ganze wie ein Abenteuerspiel auf dem PC und enthält viele unterschiedliche Spielelemente.

    Am Anfang steht wie gesagt die Geschichte, die uns durch das Spiel leitet. Nun gilt es Räume zu durchsuchen, um Hinweise und Ausrüstungsgegenstände zu finden, die die Geschichte weiter vorantreiben und uns gegen die Gefahren in der Villa beschützen sollen. Es gibt Rätsel, die gelöst werden müssen und Monster, die sich uns entgegenstellen. Dabei steht aber immer die Geschichte im Vordergrund und nicht das Kämpfen. Über die Hinweiskarten erfahren wir letztendlich, was das eigentliche Ziel des Spiels ist. Ein Spieler gibt dabei den Bewahrer (den Gegner der Ermittler, der die Monster steuert etc. pp.), der mit seinen ganz eigenen Mitteln versucht, die Pläne der Ermittler zu durchkreuzen.

    Villen des Wahnsinns kann in der Grundversion in 5 unterschiedlichen Geschichten gespielt werden, die nochmal in sich verschiedene Ziele und Storylines beinhalten. Dem Bewahrer stehen dabei andere Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, als den Ermittlern, aber auch er hat ein Ziel, das er nicht aus den Augen verlieren darf.

    Fazit:

    Ich kann mich nur wiederholen: Villen des Wahnsinns ist eigentlich kein Spiel, sondern eine Geschichte, irgendwo zwischen Genie und Wahnsinn. Das KANN nur in der richtigen Runde, mit den richtigen Leuten, in der richtigen Stimmung und am richtigen Ort funktionieren.

    Auch ist es kein Spiel für reine Strategen, die sich gerne einen Lösungsweg von vorn bis hinten überlegen, um irgendwelche Siegpunkte zu generieren. Hier muss man sich einfach von dem Spiel treiben lassen, um in die Welt von Arkham einzutauchen. Nichtsdestotrotz sind die einzelnen Spielmechanismen sauber aufeinander abgestimmt und greifen logisch ineinander. Ein gewisser Glücksfaktor spielt natürlich aufgrund des Würfelns und Kartenziehens mit. Für Thematikfans und Freunde von Abenteuerspielen dürfte somit das Gesamtpaket rundherum stimmen. Ich fand es insgesamt etwas zu zäh, weil halt eigentlich nicht ganz viel passiert. Die Ermittler laufen von Raum zu Raum, lange sind einzelne Ermittler fast handlungsunfähig und dümpeln Rundenlang vor sich hin, nur damit urplötzlich eine Karte auftaucht, die die Ermittler aus heiterem Himmel gewinnen lässt.

    Das hat mit Spielen nicht wirklich was zu tun. Definitiv ein Spiel für Spezialisten, für Fans von groß ausgestatten Spielen und Anhängern von Erzählspielen bzw. der Arkham-Welt.

    1 = totaler Schrott
    2 = unterdurchschnittlich, allenfalls für Fans
    3 = Durchschnitt, kann man mal spielen
    4 = solides Spiel, macht Spaß, kann man öfters spielen
    5 = sehr gutes Spiel, hoher Spaßfaktor
    6 = DAS Spiel, darf in keiner Sammlung fehlen
    Ines hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Christoph S. schrieb am 11.06.2012:
    Ein gelungenes neues Spiel der Arkham Horror Welt. Es verbindet die klassischen Elemente eines Brettspiels mit dem Flair des Cthulhu-Rollenspiels. Die immer wieder neu strukturierbaren Szenarien erhöhen den Wiederspielwert. Durch kleine Puzzle entstehen Minispiele im Spiel. Dabei werden Arkham Horror Spieler ihre geliebten Charaktere wiederfinden, die ebenso über persönliche Fähigkeiten verfügen, wie man es vom Klassiker gewohnt ist.

    Fazit: Wer Arhkam Horror mag, wird um dieses eigenständige Spiel nicht herumkommen. Absolute Kaufempfehlung!
    Christoph hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Rouven S. schrieb am 09.06.2016:
    Etwas Balancingprobleme (Ein wenig typisch FFG). Dennoch sehr schönes Spiel, Bockschwer wenn der Bewahrer gut spielt, atmosphärisch und angenehme Mechaniken. Passt sehr gut in die "Arkham-Horror-Files" Serie. Spielt sich dennoch arg anders als Arkham Horror und ELdritch Horror. Für ein Anhänger des großen Cthulhu sehr empfehlenswert ;). Mir ist es noch ein wenig zu teuer. Trotz dem Spielmaterial
    Rouven hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)

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