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Eine eigene Bewertung für Terra Mystica schreiben.
  • Frank L. schrieb am 03.04.2013:
    Beschreibung:
    Majestätisch erhebt sich das Gebirge über Wüsten, Wälder und Seen. Das Zwergenvolk hat den mächtigen Berg bereits fest im Visier, um ihn zu besiedeln. Doch plötzlich bebt die ganze Region: Die Giganten steigen aus der Ebene empor und gestalten das Gestein zu trostlosem Ödland - ihrem bevorzugtem Siedlungsgebiet. Davon unbeeindruckt wandeln die Nomaden mit ihren Sandstürmen nach und nach angrenzende Gebiete in Wüsten und errichten ihre Behausungen ...

    Die Spieler führen eines der 14 Völker in der geheimnisvollen Welt von Terra Mystica. Sie verwandeln die ursprünglichen Gebiete in ihren Landschaftstyp, errichten dort Häuser und breiten sich so über den Spielplan aus. Sie bauen Handelshäuser, Tempel, Heiligtümer und Festungen.

    Je nach aktuellem Runden-Wertungsplättchen erhalten die Spieler während des Spiels Siegpunkte für die unterschiedlichen Bauten oder bestimmte Aktionen. Weitere Siegpunkte gibt es für einige Rundenbonusmarker, einige Gunstplättchen und Stadtgründungen. In der Endwertung gibt es Boni für die größten zusammenhängenden Gebiete sowie für die jeweils höchsten Positionen in den vier Kulten.

    Ablauf:
    Zunächst erhalten die Spieler Einkommen - entsprechend den Abbildungen ihres Spielertableaus: Arbeiter, Goldmünzen, Priester und/oder Machtsteine. Am Anfang sind die Abbildungen durch den eigenen Gebäudevorrat verdeckt. Mit jedem Gebäude, das ein Volk errichtet, steigen dessen regelmäßige Einnahmen.

    Anschließend führen die Spieler reihum einzeln ihre Aktionen aus:
    • Angrenzende Landschaftsfelder in die Heimatlandschaft des eigenen Volkes umwandeln und besiedeln. Dazu hat jedes Volk auf seinem Tableau einen Landschaftskreis, auf dem die Kosten der Umwandlung angegeben sind. Für das Umwandeln und das Bauen eines Hauses benötigt man Arbeiter und Münzen. Jedes neue Haus erhöht die Anzahl der Arbeiter, die man in der Einkommensphase bekommt.
    • Aufwerten eines Gebäudes: Ein Haus kann man für Arbeiter und Münzen in ein Handelshaus umwandeln. Grenzt es an ein Mitspielergebäude, zahlt man weniger Münzen. Jedes Handelshaus erhöht die Münz- & Machtstein-Einnahmen zu Beginn der Runde. Handelshäuser können zu Festungen und Tempeln ausgebaut werden. Für jeden Tempel erhält man sofort ein Gunstplättchen, was einem den Aufstieg in einer Kultleiste ermöglicht oder weitere Siegpunkte bringt. Außerdem erhält man zu Rundenbeginn einen Priester. Für die Festung bekommt man eine weitere dauerhafte Aktionsmöglichkeit (weitere Spezialfähigkeit des Volkes).
    Hat man mindestens vier aneinander angrenzende Gebäude mit einem bestimmten Machtwert errichtet, gründet man eine Stadt. Die Stadtmarke bringt Siegpunkte, weitere Ressourcen sowie einen Stadtschlüssel. Den benötigt man, um die letzte Stufe eines Kultes erklimmen zu können. Mitspieler, deren Gebäude an einem Neu- oder Ausbau angrenzen, können Machtsteine erhalten.
    • Priester in den Orden eines Kultes entsenden, um auf der entsprechenden Kultleiste aufzusteigen.
    • Machtaktionen gegen Abgabe einiger Machtpunkte: Brückenbau, Umwandlungsaktion, weitere Ressourcen u.a.
    • Sonderaktion des eigenen Volks. Jedes Volk hat unterschiedliche Sonderfähigkeiten: Bonusaktionen, Bonuspunkte oder verminderte Kosten für bestimmte Aktionen uvm.
    Wer keine Aktion mehr ausführen will oder kann (weil er keine Arbeiter oder Goldmünzen hat) steigt aus er laufenden Runde aus und wählt eine Bonusrundenmarke. Sie bringen den Spielern für die nächste Runde weitere Einnahmen und/oder Siegpunkte.

    Nach sechs Runden endet das Spiel.

    Fazit:
    Terra Mystica ist ein wahres Vielspielerspiel! Es bietet sehr viele strategische Optionen, die man bedenken und kombinieren sollte. Versuche ich meine Gebäude möglichst schnell auszubauen, um entsprechend mehr Einnahmen zu erhalten oder richte ich mich beim Bauen nach den Rundenwertungen? Gründe ich viele Städte oder spiele ich lieber auf das größte zusammenhängende Gebiet? Natürlich könnte ich erst einmal einzelne Städte gründen und sie anschließend zu einem Gebiet vereinen. Auf jeden Fall sollte man meiner Meinung nach zügig seine Festung ausbauen, damit man die Sonderaktion/-fähigkeit seines Volkes freischaltet! Und die Kultleisten? Sie darf man auch nicht vernachlässigen.
    Irgendwie will man an allen Bereichen teilhaben. Aber reichen dazu die Ressourcen? Die optimale Mischung und das richtige Timing sind gefragt!

    Sehr interessant sind die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Völker. Diese sollte man auf jeden Fall bei seiner Spielweise berücksichtigen. Zu Diskussionen führen immer wieder deren unterschiedlichen Stärken. Beispielsweise hatten wir in unseren Runden den Eindruck, dass der Sandsturm der Nomaden (jede Runde können sie kostenlos ein Feld in ihre Heimatregion Wüste umwandeln) besonders vorteilhaft sind. Auch die Fähigkeit der Hexen, die auf beliebige Waldfelder fliegen und siedeln können empfanden wir als stark. Schwächer hingegen Nixen und Giganten.
    Trotz der empfundenen Ungleichheit: Gerade die Fähigkeiten der Völker sind eine wesentliche Würze des Spiels!

    Die Mechanismen sind sehr gut miteinander verzahnt: Setzt man seine Gebäude, erhöht man durch die frei werdenden Felder seine Einnahmen. Vereinigt man zu früh seine Gebiete, kann man nur noch eine Stadt gründen (da nur 1 Stadt pro Gebiet möglich). Gründet man keine Städte, kann man auch nicht die obersten Stufen der Kulte erreichen.

    Gelungen auch das Spannungsfeld beim Einsetzen der ersten Siedlungen: Platziert man sich zu Beginn weit entfernt zu anderen Mitspielern, kann man seine Häuser nur sehr teuer ausbauen. Denn man erhält einen Rabatt, wenn man benachbart zu anderen Mitspielern steht. Andererseits wird man schnell an seiner Ausbreitung begrenzt, siedelt man zu dicht an zu vielen Mitspielern.

    Lost man die Völker mit ihren Fähigkeiten zu Spielbeginn aus, ist das der einzige Glücksfaktor des Spiels. Ansonsten entscheiden Strategie und Interaktion (Wettstreit um Gebiete, Kultleiste, Machtoptionen und Rundenbonuskarten sowie das Profitieren beim Ausbauen umliegender Gebäude).

    Besonders positiv fällt die außerordentliche Materialfülle auf: Sehr viele Holzgebäude, -figuren und Marker. Sehr bemerkenswert finde ich, dass es mehr Farben gibt als Spieler mitspielen können. Es gibt nämlich für jede der sieben Landschaftsarten zwei Völker, die sich eine Farbe teilen. Deshalb gibt es sieben Materialsätze, obwohl das Spiel nur für fünf Mitspieler ausgelegt ist.

    Das umfangreiche Spielmaterial schreckt Gelegenheitsspieler eher ab - aber das ist auch gut so, denn TM ist ein wahres Vielspielerspiel! Spieler komplexer Strategiespiele erhalten einen echten Leckerbissen. Meiner Meinung nach zu Recht eines der Highlights der Spielemesse 2012!
    Frank hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas S. schrieb am 29.10.2012:
    Sehr schönes Spiel, mit tollem und üppigem Material. Man sollte sich nicht von der 20 seitigen Regel abschrecken lassen, das Spiel selber ist garnicht wirklich kompliziert soblad man mal losgespielt hat. Macht auf jeden Fall viel Spaß und bietet durch die vielen verschiedenen Völker, Bonus- und Wertungsplättchen sehr viel Variabilität und Abwechslung. Auch wenn der Preis bei diesem Spiel etwas höher liegt, lohnt sich der Kauf IMO auf jeden Fall. 5,8 also 6 Punkte!
  • Tom G. schrieb am 15.03.2016:
    Terra Mystica

    „Hexen!, Hexen!“ rief die junge Stimme und unterbrach die Sitzung des Ältestenrates. Eine neue Bedrohung für die Völker von Terra Mystica macht sich breit!, überall machen die Hexen aus bestehendem Ödland Wälder und stellen sich damit gegen die Chaosmagier die doch die Lavaströme hierhin umleiten wollen. Doch die Chaosmagier erkennen die Chance fruchtbarer Nachbarschaft und eines florierenden Handelns mit den Hexen. Der Ältestenrat beauftragt nun also die junge Magierin Shara in den Bergen sich umzusehen, und um dort die Chance auszuloten, Lavaströme umzuleiten. Die Vulkane mit Ihren Lavaströmen sind schließlich die Lebensgrundlage der Chaosmagier...doch in den Bergen tummeln sich die Zwerge, aber das, liebe Mitspieler ist eine andere Geschichte.

    Terra Mystica bietet die Lebensgrundlage für 14 unterschiedliche Völker, die jeweils Ihre spezialisierten Fähigkeiten haben. Hexen breiten sich schnell auf Wäldern aus, Alchimisten spielen mit der Macht und können Siegpunkte in Geld umwandeln, Giganten bewegen sich mit Riesenschritten durch die Landschaften und Fakire fliegen mit Ihrem Teppich über die Landschaften hinweg und breiten sich still und leise aus. Jeder Charakter hat seine Besonderheit und bietet seinen ganz eigenen Spielreiz.

    Das ganze Spiel zu beschreiben würde wahrscheinlich dutzende DIN A 4 Seiten füllen. Durch die Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten der Charaktere der Mitspieler, der Startaufstellung, vorhandener Wertungsplättchen und Rundenboni eröffnet sich in Terra Mystica bei jedem Spiel eine neue Welt mit neuen Gefahren und Möglichkeiten.

    Für mich ist die große Besonderheit das hier von Jens Drögemüller und Helge Ostertag ein episches Fantasyspiel geschaffen wurde, in dem „Fantasy“ zwar den Rahmen, sprich: die Geschichte, bildet, aber ein Workerplacementspiel ist, in dem u.a. Arbeiter eingesetzt werden, Siedlungen gebaut und Städte gegründet werden.

    Meine Wertung:

    Design und Verpackung: 6 Punkte

    Material ist sehr wertig aus Holz und bedruckter gepresster Pappe, die Schachtel randvoll mit Materialien, und die Darstellung der Charaktere von Illustrator Dennis Lohausen ansprechend und stimmig. Nach mehreren hundert Partien gibt es keine Abnutzungen am Material. Manchmal würde ich mir ein wenig mehr Atmosphäre auf dem Spielplan wünschen, aber durch die Minierweiterung mit neuen Landschaftsplättchen scheint man hier auf einem guten Weg zu sein.

    Spielreiz: 6 Punkte

    Hier muss ich mich eindeutig für befangen erklären. Ich liebe dieses Spiel und würde für eine Partie Nachts um 3 aufstehen. Doch wie in jeder Liebe so müssen auch hier Kompromisse geschlossen werden. Im 2er Spiel gibt es durchaus Völker die nicht so gut kombinierbar sind (Alchimist und Konstrukteur z.B.). Hier kann Terra Mystica durchaus mal etwas zäh werden. Wenn man das berücksichtigt, eröffnen sich schier unendliche Variationen mit Spielreiz, ohne das man das Gefühl hätte „das kenne ich schon“. Es gibt in unserer Spielerunde immer wieder Diskussionen ob es stärkere Völker gibt, doch letztlich sind wir immer zu der Erkenntnis gekommen das es vom Spieler und dem Zusammenwirken der Völker ankommt, welche Völker stärker oder ggfls. schwächer im laufe des Spieles sind. In Besetzungen ab 3 Spielern absolut und uneingeschränkt empfehlenswert!

    Glücksfaktor: kaum

    Grundsätzlich ist der Glücksfaktor sehr gering. Es gibt jedoch einige Unwägbarkeiten, die dem erfolgreichen entwickeln einzelner Völker gegenüberstehen. Hierzu zählen u.a. die Startaufstellung und die Art der Rundenbonusplättchen (Geld oder kein Geld bspw.) in Verbindung mit dem eigenem Volk.

    Preis/Leistung: 6

    Terra Mystica kostet neu ca. 65 € (Erweiterung nochmal ca. 35 €). Was zunächst abschreckt, bietet genug Raum für Dutzende spannende Spieleabende mit Freunden. Diese sollten jedoch Vielspieler sein. Ein Familienspiel ist dies nur sehr eingeschränkt.

    Meine Wünsche an das Spiel:
    Schöneres, sprich: detailverliebteres Spielbrett
    Neue Rundenbonusplättchen, die auf der Rückseite nicht bedruckt sind
    Luxusedition herausbringen

    Abwandlung zum Grundspiel:

    Wir haben uns irgendwann die Völkertableaus auf den Farbkopierer gelegt und die gleichen Völker in einem Spiel gegeneinander spielen lassen. Bei dem ein oder anderen Charakter durchaus eine spannende Variante!
    Tom hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Martin K. schrieb am 07.02.2013:
    Terra Mystica, Jens Drögemüller und Helge Ostertag, Feuerland Spiele

    Altbekanntes Dilemma: Kleine Welt, zu viele Völker, alle mit Expansionsdrang. Die Spieler helfen jeweils einem von insgesamt 14 Völkern bei dem Unterfangen, sich möglichst weit auszubreiten. Leider ist die Sechseck-Landschaft ziemlich abwechslungsreich (7 unterschiedliche Landschaftstypen) und unsere Völker wenig anpassungsfähig. Nomaden etwa leben in der Wüste, so war das schon immer, und so soll das auch bleiben. Blöd nur, dass ein Großteil der Landschaft eben keine Wüste, sondern etwa Sümpfe, Wälder, Seen oder sonstiger Dreck sind. Da bleibt den Nomaden ja gar nichts anderes übrig, als sich an den alten Wahlspruch zu halten: Was nicht passt, wird passend gemacht. Mit anderen Worten: Die Landschaft wird einfach umgeformt. Das passt den anderen Völkern, wie etwa den Meerjungfrauen, die viel lieber in besagten Feuchtgebieten leben, natürlich überhaupt nicht...

    Wirklich ein geniales Spiel mit vielen interessant verzahnten Mechanismen. Man fühlt sich anfangs leicht erschlagen, dann spielt es sich aber doch recht schnell intuitiv.
    Hat mir super gefallen!

    Eine Übersicht über den Spielverlauf und ein ausführlicheres Fazit findet ihr in meinem Video unter:

    http://youtu.be/UiG0H9V987s
    Martin hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Edgar A. schrieb am 26.10.2012:
    Als ich das Spiel und den Spielplan zum ersten Mal sah, dachte ich: Smallworld meets Siedler von Catan. Aber letztlich hat Terra Mystica mit beiden Spielen nur wenig gemein, denn es ist im Grunde ein klassisches Worker-Placement bzw. Aufbauspiel. Man muss freie Siedlungsfläche in ein Territorium umwandeln, auf dem sich die eigene Spezies wohlfühlt und muss das Gebiet dann mit Bauwerken ausbauen. Das ist in etwa der Spielinhalt, wenn ihn grob verkürzt wiedergibt. Natürlich ist das deutlich komplexer als bei den Siedlern und hat auch nur eine geringe Glückskomponente, so dass das Spiel schon sehr vielschichtig ist und in gewisser Weise ist es auch ein Mangelspiel, weil man eigentlich fast immer zu wenig Ressourcen für die eigenen Spielzüge hat. Spaß macht es dennoch eine Menge, weil der Spielverlauf immer anders ist und sich jede Spezies auch anders spielt. Für Vielspieler, die auf diese Art Spiele stehen, definitiv ein must-have!
    Edgar hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Andre M. schrieb am 05.01.2014:
    Also vorab sage ich gleich, ich werde das Spiel nicht erklären, einfach meine Meinung dazu geben.
    Als erstens muss ich sagen das ist das erste Spiel das ich bei SO gekauft habe und dazu die Rechte am Video bekommen habe. Zum Video kann ich nur sagen echt gelungen und lässt fast keine fragen offen. Etwas war mir nicht ganz klar aber das haben wir in den Regeln innert secunden gefunden. Das Erklärvideo ist aber auch wirklich Zeitintensiv anzuschauen und gibt super Auskünfte was wie warum die Völker und die Aktionen so funktionieren.
    Zum Spiel fand es über haupt nicht über laden auch nicht komplex oder kompliziert. Es geht auch Spielzeittechnisch recht gut.
    Alles in allem nicht das beste was ich je gesehen habe aber doch super gelungen und absolut empfehlenswert.
    Hat auch klar die Auszeichnungen gewonnen und kann das nur bekräftigen.
    Andre hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias H. schrieb am 07.08.2013:
    Da das Spiel Terra Mystica hier bereits ausreichend beschrieben wurde möchte ich mich an dieser Stelle auf ein Fazit beschränken.

    Terra Mystica ist äußerst liebevoll gestaltet, angefangen bei der Schachtel, die sehr schön gestaltet ist, über den Spielplan dessen Rückseite bedruckt ist, über die wunderschön gestalteten Spielertableaus - einfach alles hier ist klasse gemacht UND die Übersichtlichkeit, bzw. Funktionalität leidet keineswegs darunter.
    Die Schachtel enthält nur richtig dicke Pappe und klasse Holzmaterial, teilweise in beeindruckender Größe. Daher ist der Preis für Terra Mystica absolut gerechtfertigt.

    Das Spiel selbst ist wahnsinnig abwechslungsreich, und das nicht nur durch die verschiedenen Rassen. Auch durch andere Variablen wie Rundenbonuspunkte und Rundenboni, sowie die Startposition der Spieler verändert sich das Spiel stark.
    Für mich der größte Bonus ist, dass dieses Spiel überhaupt keinen Glücksfaktor hat und dass man durchaus mehrere Züge vorausdenken sollte. Für viele ist Terra Mystica sicher ein Brainburner.

    Meiner Meinung nach ist Terra Mystica Agricola (meiner Meinung nach das Maß aller Dinge im Bezug auf Spiele) fast ebenbürtig. Auch wenn ich andere Spiele mit einer 6 bewerte sind Terra Mystica und Agricola dennoch ein klasse für sich, denn man will sie immer spielen und am liebsten mehrere Male hintereinander.

    Wer also ein absolutes Wahnsinnsspiel sucht das viele kleine Regeln hat die aber nach einer Partie absolut klar sind und dessen Regel außergewöhnlich gut geschrieben ist muss hier zugreifen! - 6 Punkte
    Matthias hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Sven F. schrieb am 08.01.2014:
    Zum Spiel brauht man nix mehr sagen, wurde ja schon genug geschrieben.

    Das Spiel hat mich so in den Bann gezogen das ich dies super in einem Satz zusammenfassen kann.

    "Wäre Terry Mystica eine Frau, ich würde sie zum ausgehen einladen"

    Absolut tolles Spiel!
    Sven hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Martin G. schrieb am 29.01.2014:
    Was soll man zu diesem Spiel noch sagen? Wie es funktioniert ist in den anderen Rezensionen zu genüge beschrieben worden.

    Trotzdem möchte ich diesem Spiel auch die voll verdienten 6 Punkte geben und deswegen muss ich das schreiben.

    Das Spiel ist:
    - sehr komplex
    - total ausgewogen
    - unglaublich vielseitig
    - schön gestaltet
    - enorm fesselnd
    - für Vielspieler auch nir langweilig
    - (leider auch teuer, was ich aber hier nicht schreiben darf)
    - alles andere wäre Zeitverschwendung hier aufzuschreiben

    Für mich ein absolutes Top-Spiel!
    Martin hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Heiko W. schrieb am 18.03.2013:
    Was gibts zum Terra Mystica zu sagen?
    "Kauft es eucht auf jeden Fall. Es ist sein Geld wert."
    Naja ganz so einfach ist das ganze dann doch nicht. So würde ich es zwar gerne beschreiben, ein paar Sachen sind aber dennoch zu beachten.
    Meiner Meinung nach ist Terra Mystica ein Angriff auf Yedo für den 1. Platz meiner Lieblingsspiele. Wobei aber Yedo einfach verständlich
    und tiefgreifend war, ist Terra Mystica noch viel tiefgreifender und vielschichtiger. Dafür ist es aber nicht mehr so einfach zu Lernen wie Yedo.
    Um mal das allegemeine Fazit vorweg zu nehmen. Es konnte Yedo nicht ganz übertreffen, für mich liegt es nur ein ganz klein wenig dahinter.
    Um was es wirklich geht will ich nicht noch zum X-ten mal wiederholen. Nur kurz gesagt: Mir kommt es vor wie eines der ersten Popouluse Spiele (falls die noch wer kennt),
    bei denen es darum geht das eigene Volk möglichst schnell mächtig genug zu machen. Nur das Terra Mystica den Schlusskampf auslässt.
    Nur um es nochmal kurz zu Umreisen: Man versucht sein Volk möglichst Effektiv auszubreiten. Dabei darf man aber immer nur auf den eigenen Untergrund bauen.
    (Grün nur auf Grünen Wäldern, Gelb nur auf gelbe Wüsten ...). Um das zu Ermöglichen kann man den Untergrund über bestimmte Mechanismen Terraformen. Zusätzlich hat
    jedes Volk eigene Stärken und Schwächen.
    Terra Mystica lebt enorm von der extremen Verzahnung. Jegliche Aktion hat Konsequenzen die Wohlüberlegt sein wollen. Nur mal ein paar Beispiele:
    1. Baue ich Häuser kriege ich Arbeiter mit denen ich Schneller Häuser bauen kann. Zusätzlich brauche ich aber Geld.
    2. Um Geld zu bekommen brauche ich Handelsstationen. Aber Höherwertige Häuser können nicht direkt gebaut werden, mann muss ein einfaches Haus zu einem Handelshaus ausbauen. Was wiederum
    dazu führt das man in der nächsten Runde zwar mehr Geld bekommt, aber wiederum weniger Arbeiter (es fehlt ja das gerade ausgebaut einfache Haus).
    3. Es ist genau zu überlegen wo man Baut: In direkter Nachbarschaft zu anderen Spielern ermöglicht man diesen Macht zu gewinnen, welches sehr gute Spielzüge erlaubt. Trotz allem
    ist es wichtig in Nachbarschaft zu Spielern zu bauen, um selber Macht zu erhalten. Ausserdem dürfen Handelsstationen in direkter Nachbarschaft zu Mitspielern um einiges Billiger gebaut werden.
    4. "Macht" erlaubt ziemlich gute Spielzüge, da Macht ein Rohstoff ist der recht Universell in unterschiedliche Dinge umgesetzt werden kann. Ist es entsprechend schwierig sie zu gewinnen.
    5. Ein weiterer Interessanter Mechnismus sorgt dafür dass: je mehr Macht man in einen Zug ausgibt, umso Schwieriger wird es diese Macht schnell wieder zu erhalten.
    Um es wieder mal Abzukürzen. Eine so feine Verästelung der Möglichkeiten und damit auch der möglichen Siegstrategien hat man Enorm selten.
    Dies führt uns aber zu ein paar Nachteilen:
    1. Es kommt ein entsprechender Grübelfaktor auf. Im Ungünstigsten Fall kommen damit entsprechende Leerlaufzeiten auf. Das Kompensiert das Spiel recht gut (es gibt da weitaus schlimmere Spiele)
    aber dennoch ist es nicht so Dynamisch wie manch andere Spiele.
    2. Da der Glücksanteil nahezu nicht vorhanden ist, kommt es Typischerweise zu den Effekt das ein Spieler der das Spiel schon öfters Gespielt hat, unweigerlich besser Spielt als Spieler
    die weniger Spielen. Hier existiert kein Mechanismus der dies Abfedert (meist kommen solche Abfederungen durch einen Glücksanteil zustande der ja hier nicht wirklich exisitert). Der Erfahrenere
    wird also meist auch Gewinnen.
    Prinzipiell ist das Spiel Verständlich, auch für Wenigspieler. Die einzelnen Zugmöglichkeiten sind nicht unermesslich Viele. Dafür werden wenigspielern
    nicht wirklich die komplexen Zusammenhänge klar: "Wofür gibt es jetzt welche Punkte", "Warum ist es besser jetzt gerade ein Haus in direkter Nachbarschaft beim Gegner zu Bauen, ein andermal aber nicht".
    Wenn man das Spiel mit wenigspielern spielt sollte einem also klar sein das diese kaum eine Chance haben. Da gibt es einfach bessere Spiele die Vielspieler und Wenigspieler zusammen spielen sollten (Das
    oben genannte Yedo zum Beispiel).
    Der Wiederspielwert ist auf jedenfall gegeben. Ich glaube es gab im Grundspiel schon alleine 14 Völker (könnten auch mehr sein). Mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen.
    Dabei reißen die Völker die Regeln nicht ganz auseinander wie bei anderen Spielen wo jedes Volk nach fast unterschiedlichen Regeln Spielt. Es sind hier nur ein paar Feinheiten für
    jedes Volk anders. Und dennoch schaft es das Spiel damit, dass für jedes Volk andere Strategien spielbar sind. Und zusätzlich ist dabei noch nichtmal nur eine Strategie für jedes Volk
    die Richtige. Man kann immernoch sehr Variieren. Es ist also kein Spiel bei dem es heißt: Ich habe Volk X und muss damit auf Strategie Y spielen. Zusätzlich sind die Völker recht gut
    ausbalanciert. Ich kann jetzt auf Anhieb keine extremen Vorteile erkennen. Aber hier möchte ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen. Ggf gibt es dennoch Stärkere und Schwächere Völker.
    Direkte Konflikte und Interaktion gibt es im Spiel weniger. Man kann weder Gebäude der Gegner zerstören noch direkt auf deren Züge einfluss nehmen. Interaktion ist nur indirekt durch beschränkten
    Platz gegeben.
    Kommen wir nun zum Fazit:
    Wie schon gesagt, das Spiel ist wirklich gut wenn ungefähr Gleichstarke Parteien aufeinander treffen. Es macht auch immer wieder Spaß neue Völker und neue Taktiken auszuprobieren.
    Ein Glücksanteil ist kaum vorhanden. Nur beim Aufbau wird eine zufällige Zuteilung von Wertungsplättchen (dort drauf steht zu welchen Zeitpunkt es Sonderpunkte für bestimmte gebaute Gebäude gibt),
    und Bonusplättchen (diese geben in jeder Runde Sonderboni: z.B. mehr Arbeiter und Geld). Diese zufällige Zuteilung könnte aber das Balancing etwas aufweichen. Denn es kann hier wirklich
    dazu kommen das durch bestimmte Kombinationen der Boni + Wertungen dazu kommen das einzelne Völker es leichter haben, Punkte zu generieren. Ich kann mir also gut vorstellen das bei
    Turnieren vorgefertigte Sätze von Völkern, Boni und Wertungen zum Einsatz kommen.
    Zurück zum Fazit. Das mit den guten Spiel für gleichstarte Parteien hatten wir schon. Bei Spielern, wo das können weit auseinander liegt wird es wohl Frustrierend. Gute Spielern ziehen mit
    den Punkten gnadenlos davon während schlechtere kaum die Chance haben aufzuholen.
    Das Spiel ist in sich nahezu Perfekt designed. Alles steht miteinander in beziehung und sollte beachtet werden. Mir fällt wirklich nichtmal ein was man ggf. verändern könnte um das Spiel noch
    besser zu machen. Denn jegliche Änderung am System würde das Spiel wohl auf die eine oder andere Art aus der Balance bringen.
    Ich kann jeden der eine feste Spielgruppe hat und Strategiespiele mag, dieses Spiel nur ans Herz legen. Wechselt aber die Gruppe des öfteren so das man vielmals starke mit schwächeren
    Spielern kombiniert. Wird das Spiel für die Schwächeren schnell Frustrierend. Hier gibt es kaum einen Ansatz abhilfe zu schaffen (Man müsste maximal Analysieren ob es nicht doch
    Stärkere und Schwächere Völker gibt, und dann den Spielern entsprechende Völker zuteilen). Ich hab den Kauf nicht bereut. Und hoffe es kommt noch sehr oft auf den Tisch.
    Heiko hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
    • Björn T., Andreas H. und 9 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Björn T.
      Björn T.: Stimme deiner Rezi voll und ganz zu. Ein tolles Spiel! :-)
      18.03.2013-09:58:46
    • Heiko W.
      Heiko W.: Eigentlich würde ich nach nunmehr 4 Spielen, Terra Mystica nochmal aufwerten. Das Spiel macht mehr Spaß je öfter man Spielt. Aber ich hab ja... weiterlesen
      02.04.2013-06:44:20
    • Bernd W.
      Bernd W.: ;-)
      Zu den Völkern:
      Als "schwaches" Volk hat sich bei uns nur die Konstrukteure erwiesen. Ansonsten hängt die Stärke eines Volkes davon ab,... weiterlesen
      27.09.2014-22:13:26
  • Michael S. schrieb am 23.12.2014:
    Ziel des Spiels
    Verschiedene Völker kämpfen um die Vorherrschaft auf dem Kontinent. Hexen gegen Zwerge gegen Chaosmagier gegen Nixen, einfach Jeder gegen Jeden. Alle versuchen wertvolles Land in ihr bevorzugtes Gebiet umzuwandeln, um danach darauf Dörfer, Handelshäuser, Festungen oder Heiligtümer zu errichten. Dabei ist es oft besser, nahe am Feind zu bauen, um durch den Handel mit dem Feind, beim Bau eigener Gebäude, Gold zu sparen. Und auch die Götter müssen befriedigt werden. Stufe um Stufe steigen die Völker in der Gunst der Götter auf und erhalten so wertvolle Geschenke oder Fähigkeiten. Viele Wege führen zum Ziel bei Terra Mystica, doch keiner darf vernachlässigt werden. Wer es schafft, nach sechs Runden am meisten Siegpunkte erspielt zu haben, ist der Gewinner dieses Spiels.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Daneben legt man den Tempelplan, einen Stapel mit Gold, die Landschaftsplättchen, die Arbeitersteine, die Aktionsmarker und die 100-Siegpunktemarker. Ebenso legt man die Stadtmarker offen nebeneinander aus und gibt einem Spieler den Startspielerstein. Die Gunstplättchen sortiert man nach der Farbe der darauf abgebildeten Münzen und legt die vier Gunstmarker mit den drei Münzen nebeneinander. In die nächste Reihe legt man dann die drei gleichen Gunstmarker jeder Farbe mit den zwei Münzen darauf und in die nächste Reihe das gleiche mit den Gunstmarkern mit einer Münze darauf.
    Auf die unteren sechs Machtaktionsfelder legt man noch jeweils einen Aktionsmarker, mit dem man anzeigt, wenn ein Spieler eine Aktion genutzt hat.
    Für die erste Runde wird der weitere Aufbau aus der Anleitung empfohlen. Später kann man diese Dinge auch frei wählen.
    Je nach Spieleranzahl werden die empfohlenen Völkertablaus an die Spieler verteilt und die ersten Häuser nach Vorgabe auf dem Spielplan verteilt.
    Es werden auch Wertungsplättchen und, je nach Spieleranzahl, Rundenbonusmarker empfohlen, die auf, bzw. die Rundenbonusmarker neben den Spielplan kommen.
    Auf das letzte Wertungsplättchen kommt dann noch der Spielendemarker. Jeder Spieler kann sich eine Zugübersicht nehmen und dann wird das Material an die Spieler verteilt.

    Jeder Spieler legt sein Volkstableau vor sich hin. Auf die Markierungen für die Häuser stellt jeder von rechts nach links seine entsprechenden Häuser drauf.
    Somit sollten bei jedem Spieler auf der linken Seite ein paar Felder leer bleiben, da schon ein paar Häuser auf dem Spielplan stehen.
    Die anderen Gebäude stellt jeder ebenfalls auf die entsprechenden Felder seines Tableaus. Die Brücken und Priester stellt jeder neben sein Tableau.
    Die Markierungssteine kommen an folgende Stellen:

    - Vier Steine auf die Null jeder Tempeltreppe
    - Ein Stein links auf die Schifffahrtsleiste
    - Ein Stein auf das unterste Feld bei den Schaufeln
    - Ein Stein auf die 20 der Siegpunkteleiste.

    Dann nimmt sich jeder Spieler noch 12 Machtsteine und verteilt diese, wie unter den Schalen I und II auf seinem Tableau aufgedruckt.
    Dann geht es auch schon los.

    Die Völker
    Die einzelnen Völker unterscheiden sich zum einen bei den Kosten für den Bau von Gebäuden, usw. und zum anderen bei ihren Startvorteilen und den Fähigkeiten der Festung.
    Diese Vorteile sind auf der letzten Seite der Anleitung beschrieben und jeder Spieler sollte seine Vorteile den anderen Spielern mitteilen.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über sechs Runden. In jeder Runde darf jeder Spieler so lange Aktionen durchführen, wie er Arbeiter, Geld und Macht hat.
    Erst wenn jeder Spieler aus der laufenden Runde ausgestiegen ist, endet die Runde.

    Siegpunkte
    Im Spiel geht es darum, Siegpunkte zu erlangen. Dazu gibt es einige Möglichkeiten:
    - Durch das Wertungskärtchen der Runde gibt es Punkte für bestimmte Tätigkeiten (z.B. Hausbau, Umwandeln verwenden, etc.)
    - Durch das Aussteigen aus der aktuellen Runde, wenn man die Bedingung seiner Rundenbonuskarte erfüllt. (Nur auf ein paar Karten gibt es das.)
    - Durch das Steigen im Rang der Schifffahrt oder beim Umwandeln von Landschaften.
    - Durch die Schlusswertung des größten Gebiets und der Mehrheiten auf den Tempelstufen.

    Rundenbonusmarker nehmen
    Der Spieler, der in der Runde als Letzter an der Reihe sein wird, darf sich als Erstes einen Rundenbonusmarker nehmen.
    Wenn jeder Spieler einen Rundenbonusmarker genommen hat, bleiben drei Marker übrig. Auf diese kommen jeweils eine Münze, um sie wertvoller zu machen.
    Auf diesen Markern sind Dinge wie:
    - Am Anfang mehr Geld, Arbeiter oder Machtverschiebungen
    - In dieser Runde darf man so tun, als hätte man ein Schiff mehr
    - Man bekommt eine kostenlose Schaufel
    - Man darf um eine Tempelstufe bei einem beliebigen Tempel aufsteigen.
    Es ist oft nicht nur eine Sache auf dem Rundenbonusmarker, sondern gleich mehrere.

    Startmaterial der Spieler
    In der 1. Runde bekommen die Spieler nach dem Rundenbonusmarker auch noch die Sachen, die oben rechts auf ihrem Spielertableau stehen.
    Das sind Arbeiter, Geld und die ersten Stufen auf dem Tempel. Ab Runde 2 bekommt man dieses Material natürlich nicht mehr.
    Dann nehmen sich die Spieler noch Material, das...
    - auf dem Rundenbonusmarker abgebildet ist.
    - die freien Flächen unter gebauten Gebäuden anzeigen.
    - sie aufgrund von Gunstmarkern erhalten.

    Umwandeln verstehen
    Jedes Volk baut nur auf einem bestimmten Landschaftsgebiet. Die Hexen zum Beispiel nur im Wald und die Nomaden nur in der Wüste.
    Um ein anderes Landschaftplättchen in sein eigenes umzuwandeln, braucht mach Schaufeln. Und wie viele Schaufeln man braucht, sieht man auf dem runden Rad auf dem Spielertableau.
    Auf dem Rad ist oben das eigene Landschaftsfeld abgedruckt. Daneben kann man links oder rechts dem Kreis folgen um zu sehen, wie viele Schaufeln man aufbringen muss, um ein bestehenden Landschaftsfeld in ein eigenes umzuwandeln. Das Billigste ist also eine Schaufel für das Landschaftsfeld direkt links oder rechts am obersten, eigenen Landschaftsfeld.
    Das Teuerste sind die beiden Felder unten am Kreis, die kosten immer drei Schaufeln. Man kann allerdings auch in mehreren Schritten umwandeln und nicht sofort komplett.
    Dadurch ist das Landschaftsfeld aber nicht geschützt und ein anderer Spieler kann es wieder umwandeln. Geschützt ist es nur, wenn man ein Gebäude darauf baut. Dazu gleich mehr.

    Macht verstehen
    Auch die Macht zu nutzen ist eine Aktion. Aber um Macht zu nutzen, muss man deren Funktionsweise verstehen.
    Jeder Spieler hat drei Schalen auf seinem Tableau. Am Anfang liegen, je nach Aufdruck, unter der Schale I und II Machtsteine.
    Grundsätzlich hat jeder Spieler 12 Machtsteine, die aber anfangs unterschiedlich verteilt sein können.
    Um eine der sechs Machtaktionen die unten auf dem Spielplan sbgedruckt sind zu nutzen, müssen die Spieler erst einmal ihre Machtsteine in die Schale mit der III verschieben.
    Sobald ein Spieler also die Möglichkeit erhält, Macht zu verschieben, muss er zuerst alle Macht aus Schale I in Schale II verschieben.
    Erst wenn die Schale I leer ist, darf er die Macht aus Schale II in Schale III verschieben. Und erst wenn genug Macht in Schale III liegt, kann er sie für Aktionen ausgeben.
    Ausgegebene Macht wird dann wieder in Schale I verschoben und der Kreislauf beginnt von vorne.

    Wie komme ich an Macht?
    Macht kann man durch folgende Dinge bekommen:
    - Rundenbonusmarker
    - Gunstplättchen
    - Wertungsbonus (einmalig)
    - Stadtbau (einmalig)
    - Aufstieg im Tempel

    Ressourcen umwandeln
    Die Spieler können jederzeit während ihrer Aktion Ressourcen umwandeln.
    Man kann:
    - für fünf Macht einen Priester kaufen
    - für drei Macht einen Arbeiter kaufen
    - für eine Macht eine Münze kaufen

    oder auch:

    Einen Priester in einen Arbeiter tauschen
    Einen Arbeiter in eine Münze tauschen

    Die Wertungsplättchen verstehen
    Für jede Runde gibt es ein Wertungsplättchen. Darauf sind immer zwei Sachen abgebildet.
    Das Symbol auf der linken Seite zeigt an, für was man in dieser Runde Bonussiegpunkte erhält.
    Das kann der Bau von bestimmten Gebäuden, aber auch der Einsatz von Schaufeln sein.
    Auf der rechten Seite ist dann ein anderes Symbol, das Tempelstufen in einer Farbe zeigt.
    Das ist eine Rundenendebedingung. Wenn alle Spieler aus der laufenden Runde ausgestiegen sind, dann wird überprüft, ob es Spieler gibt, die diese Bedingung erfüllen.
    Also z.B. mindestens auf Stufe 3 eines bestimmten Tempels zu stehen. Jeder Spieler der diese Bedingung erfüllt, bekommt den daneben abgebildeten Gegenstand.

    Direkte und indirekte Nachbarschaft
    Direkte Nachbarschaft bedeutet, dass ein Gebäude direkt am nächsten Gebäude angrenzt. Dies kann auch mit einer Brücke über einen Fluss erreicht werden.
    In indirekter Nachbarschaft können Gebäude nur sein, wenn ich in der Schiffahrt aufsteige. Am Anfang habe ich dort den Wert 0, das bedeutet, dass kein Feld überbrückt werden darf, um eine indirekte Nachbarschaft zu beginnen. Habe ich zum Beispiel Stufe 1 in der Schifffahrt, so darf ein Flussfeld zwischen zwei meiner Landschaftsfelder liegen und die Gebäude sind indirekt miteinander verbunden. Je höher der Wert der Schifffahrt, umso mehr Flussfelder kann man überbrücken, um an anderer Stelle zu bauen.

    Wie komme ich an einen Priester?
    Priester bekommt man am Rundenanfang beim Ausbezahlen des Startmaterials, wenn man einen oder mehrere Tempel besitzt oder man kann ihn für Macht erwerben.

    Die Aktionen
    Jeder Spieler darf in seiner Phase eine Aktion ausführen, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe.
    So geht es immer reihum bis ein Spieler keine Aktion mehr machen kann oder mag. Dieser Spieler steigt dann aus der aktuellen Runde aus.
    Wenn alle Spieler ausgestiegen sind, werden ein paar Dinge abgearbeitet (siehe weiter unten) und dann wird die nächste Runde aufgebaut.

    Es gbt folgende Aktionen:
    a) Umwandeln und Bauen
    Wenn ein Spieler eine Landschaft wie oben beschrieben umgewandelt hat, so darf er in der gleichen Aktion auch noch ein Wohnhaus darauf bauen.
    Die Kosten dafür stehen unten links bei den Wohnhäusern. Wenn er ein Haus baut, so ist das Feld geschützt und kann nicht mehr von anderen Spielern erobert werden.

    Wie kommt ein Spieler an Schaufeln zum Umwandeln?
    Schaufeln kann der Spieler durch Bezahlen von Arbeitern erwerben. Am Anfang kostet jede Schaufel noch drei Arbeiter.
    Diese Kosten kann man aber durch eine Aktion senken, siehe weiter unten.
    Ebenso kann man sich eine Schaufel durch die Wahl des entsprechenden Rundenbonusmarkers holen oder mit Macht eine oder zwei Schaufeln bezahlen.
    Schaufeln dürfen nicht über mehrere Runden aufgespart werden, sondern müssen sofort verwendet werden.

    Was ist beim Hausbau zu beachten?
    Das Wichtigste ist, dass ein neues Haus immer direkt oder indirekt an ein bereits bestehendes, eigenens Gebäude gebaut werden muss.
    Baue ich ein Haus auf einem Landschaftsfeld, das an kein Gebäude eines Gegner angrenzt, so passiert nichts.
    Berührt mein Landschaftsfeld allerdings Gebäudefelder meines Gegners, so muss ich dem Gegner das mitteilen.
    Denn dadurch kann ein gegnerischer Spieler Macht erwerben. Dazu gleich mehr.
    Ebenfalls muss man immer die Wertungsplättchen im Blick behalten, damit man keine Siegpunkte vergisst, die in dieser Runde z.B. der Bau eines Hauses bringen würde.

    Wie bekomme ich Macht durch gegnerische Gebäude?
    Jedes Gebäude ist einer Machtstufe zugeteilt.
    Wohnhäuser haben die Stufe 1, Handelshäuser und Tempel die Stufe 2 und Festungen und das Heiligtum Stufe 3.
    Baut ein Spieler nun ein Gebäude oder wandelt er ein Gebäude in ein höheres um, so muss er immer schauen, wieviele gegnerische Gebäude an sein Gebäude angrenzen.
    Denn für jedes Gebäude bekommt der Gegner Macht, wenn er es bezahlen möchte.

    Beispiel:
    Der Spieler baut ein Wohnhaus, das an ein gegnerisches Wohnhaus angrenzt, dann kann der Gegner eine kostenlose Machtverschiebung machen, da eine Machtverschiebung kostenlos ist.
    Grenzt das neue Gebäude allerdings an einen gegnerischen Tempel (Machtstufe 2) und eine Festung (Machtstufe 3), so muss sich der Gegner überlegen, ob er die Machtverschiebung haben will. Denn alles was über eine kostenlose Verschiebung hinausgeht, kostet den Gegner einen Siegpunkt. Möchte er also die in unserem Beispiel gezeigte Machtverschiebung nutzen, so müsste er dafür 4 Siegpunkte (1 ist kostenlos) zahlen. Die Gegner können sich also immer überlegen, ob sie das zahlen möchten oder nicht.

    b) In der Schiffahrt fortschreiten
    Das Fortschreiten bei der Schifffahrt kostet immer einen Priester und vier Münzen.
    Dadurch werden dann mehr Flussfelder überbrückt um indirekte Verbindungen zwischen Landschaften zu schaffen.
    Das Steigen in diesem Bereich bringt dem Spieler auch sofort Siegpunkte ein.

    c) Beim Umwandeln fortschreiten
    Hier kann man die Kosten für eine Schaufel von drei auf zwei und dann noch auf einen Arbeiter senken.
    Das kostet immer zwei Arbeiter, fünf Münzen und einen Priester.
    Das Steigen in diesem Bereich bringt dem Spieler auch sofort Siegpunkte ein.

    d) Gebäude aufwerten
    Am Anfang baut man immer ein Wohnhaus. Dieses kann man aber dann durch Geld und Arbeiter in andere Gebäude umwandeln.
    Dazu zahlt man immer die angegebene Menge an Geld und Arbeitern, nimmt das alte Gebäude vom Spielplan und stellt es wieder auf seinen Platz auf dem Tableau.
    Das neue Gebäude kommt dann auf den Spielplan und schaltet die darunter abgebildeten Starteinkommen für die nächste Runde frei. Gleichzeitig wird durch das Zurücknehmen des alten Gebäudes ein anderes Starteinkommen wieder überdeckt.
    Gebäude können in folgender Reihenfolge aufgewertet werden:

    Wohnhaus -> Handelshaus
    Handelshaus -> Festung oder Tempel
    Tempel -> Heiligtum

    Eine Besonderheit gibt es noch beim Umwandeln eines Wohnhauses in ein Handelshaus.
    Steht das Handelshaus in direkter Nachbarschaft zu einem Gegner, muss man den geringeren Münzpreis für die Umwandlung zahlen, da man in geschäftlicher Beziehung mit dem Gegner steht. Ansonsten muss man den vollen Preis zahlen.

    Gunstmarker
    Wertet man ein Gebäude zu einem Tempel oder Heiligtum auf, so bekommt man sofort einen Gunstmarker, den man sich aussuchen darf.
    Von jedem Gunstmarker darf man nur ein Stück besitzen. Es gibt Gunstmarker mit den verschiedensten Funktionen, die entweder sofort oder bei jeder neuen Runde ins Spiel kommen.

    e) Einen Priester entsenden
    Man kann einen Priester zum Tempel entsenden. Diese Figur ist dann allerdings für das Spiel nicht mehr verfügbar, da er an den Tempel gebunden ist.
    Auf dem Tempelplan gibt es unter jeder Treppe vier Felder. Eines mit der Zahl 3 und drei mit der Zahl 2. Der Spieler der diese Aktion wählt, darf einen seiner Priester (diese bekommt er entweder durch das Ausgeben von Macht oder wenn er Tempel am Rundenanfang besitzt.) auf ein freies Feld unter einer beliebigen Farbe stellen.
    Dafür darf er die besetzte Zahl mit seinem Wertungsstein auf diesem Tempel nach oben wandern. Überquert er dabei ein lila Machtfeld, so darf er sofort die Machtverschiebung durchführen.

    Die Stufe 10 im Tempel kann man allerdings nicht so einfach erklimmen. Dazu braucht man eine Stadt um einen Schlüssel zu erhalten.
    Jede Farbe braucht dabei einen eigenen Schlüssel, man kann also nicht mit einer Stadt alle Tempeltüren öffnen.
    Zusätzlich darf sich nur ein Stein auf dem obersten Feld befinden. Alle anderen Stufen können von beliebig vielen Steinen besetzt sein.

    f) Machtaktionen
    Gibt ein Spieler Macht aus, so kann er sich dafür eine der sechs Aktionen am Spielfeldrand kaufen.
    Diese kosten zwischen drei und sechs Machtpunkte. Kauft ein Spieler eine solche Aktion, so muss er genug Machtsteine in seiner Schale mit der III haben.
    Dann kann er die Aktion kaufen und bezahlen. Dazu schiebt er so viele Machtsteine wieder in Schale I, wie es den Kosten entspricht.
    Die gekaufte Aktion wird dann mit einem Aktionsmarker abgedeckt und kann in dieser Runde nicht noch ein einmal gekauft werden.

    g) Sonderaktionen
    Es gibt auch noch ein paar Rundenbonusmarker, Gunstplättchen oder Festungsaktionen, die eine Sonderaktion erlauben.
    Wenn man diese Aktion nutzt (z.B. zusätzliche Schaufel, eine Treppenstufe im Tempel aufsteigen), dann deckt man für diese Runde auch das Feld mit der Aktion ab.

    h) Aus der laufenden Runde aussteigen
    Kann oder möchte ein Spieler keine Aktion mehr ausführen, so steigt er aus der laufenden Runde aus.
    Der erste Spieler der aussteigt, bekommt den Startspielermarker.
    Hat der Spieler einen Rundenbonusmarker mit einer Ausstiegsaktion die er erfüllt, so kann er sich diese Punkte jetzt gutschreiben.
    Jeder Spieler der aussteigt, nimmt sich sofort einen neuen Rundenbonusmarker und legt ihn vor sich.
    Die anderen Spieler dürfen noch so viele Aktionen machen wie sie möchten.
    Erst wenn alle Spieler ausgestiegen sind, geht es an den Aufbau der nächsten Runde.

    Stadt gründen
    Das Gründen einer Stadt ist keine Aktion, sondern wird sofort erledigt, sobald die folgende Situation bei einem Spieler eintritt.
    1. Er hat mindestens vier Gebäude (oder wenn er ein Heiligtum hat nur drei) in direkter Nachbarschaft.
    UND
    2. Der Machtwert dieser Gebäude ist mindestens 7.

    Ist dies der Fall, so nimmt sich der Spieler sofort einen Stadtmarker seiner Wahl und erhält einmalig die darauf abgebildeten Siegpunkte und Arbeiter, Münzen, Machtverschiebungen, etc.
    Das Stadtplättchen legt der Spieler dann unter ein beliebiges Gebäude.
    Die Spieler dürfen auch mehr als eine Stadt bauen, aber dazu müssen sie ein neues Stadtgebiet eröffnen, das nicht in direkter Nachbarschaft liegt.
    Alle Gebäude die direkt an eine Stadt angebaut werden, gehören zu der Stadt dazu und bilden keine neue.

    Rundenende
    Bevor das aktuelle Wertungsplättchen umgedreht wird, schauen die Spieler, ob sie die auf der rechten Seite abgebildete Voraussetzung auf dem Tempel erfüllen.
    Jeder Spieler, der diese Voraussetzung erfüllt (z.B. mindestens Stufe 2 auf dem silbernen Tempel), darf sich die daneben abgebildete Belohnung nehmen.
    Dann wird das Wertungsplättchen umgedreht und in der nächsten Runde gibt es dann für eine andere Aktion Siegpunkte und für eine andere Konstellation auf dem Tempel eine Belohnung.

    Neue Runde aufbauen
    Die Aktionsplättchen werden alle wieder von den Aktionsfeldern auf den Machtfeldern, den Rundenbonusmarkern und Gunstmarkern entfernt, so dass die Aktionen in dieser Runde wieder verfügbar sind. Auf die übrig gebliebenen Rundenbonusmarker kommt wieder eine Münze und die nächste Runde beginnt wieder damit, dass die Spieler ihr Startmaterial für diese Runde erhalten.

    Spielende
    Nach der sechsten Runde endet das Spiel und die Spieler bekommen ihre letzten Siegpunkte.
    Zum einen bekommen die ersten drei Spieler zusätzlich Siegpunkte, die die größten Flächen an verbundenen Gebäuden besitzten (direkt und indirekt).
    Der Spieler mit der größten Fläche bekommt 18, der zweite 12 und der dritte 6 Punkte.
    Dann bekommen die Spieler noch Punkte für ihren Platz auf dem Tempel. Diese Punkte gibt es pro Treppenfarbe.
    Der Spieler der am weitesten oben steht bekommt 8 Punkte, der am zweithöchsten steht, 4 und der am dritthöchsten steht noch 2 Punkte.
    Jetzt können die Spieler noch ihre restlichen Ressourcen in Münzen umwandeln und für je drei Münzen einen Siegpunkt bekommen.

    Kleines Fazit
    Terra Mystica scheint einen zuerst mit seinen Regeln zu erschlagen. Auch ich habe mich lange gesträubt, mir das Spiel näher anzuschauen.
    Nachdem aber doch viele Spieler extrem begeistert von dem Spiel sind und ich immer wieder Anfragen bekam, es doch einmal vorzustellen, habe ich es mir jetzt doch näher angeschaut.
    Was soll ich sagen, wenn man die Regeln einmal durchgearbeitet hat, bleiben nur wenig Fragen offen. Das Spielprinzip hat man schnell verstanden und die Feinheiten des Spiels sind nach spätestens einem Spiel verinnerlicht. Es gibt wieder ein paar Dinge, an die man immer denken muss und die man gerne vergisst, wie den Wertungsbonus oder die eigene Spezialfähigkeit.
    Ansonsten gestalten sich die Spielrunden spannend und die Wartezeiten für die Spieler sind bei zwei und drei Spielern angenehm kurz. Ich habe das Spiel nur mit zwei und drei Spielern testen können, aber ich denke, dass es mit mehr Spielern vielleicht noch spannender wird, denn dann ist der Platz auf dem Spielplan schon sehr begrenzt und die Spieler müssen sich schneller ihre Landschaften sichern. Aber ich denke auch, dass die Wartezeiten dann etwas lang werden könnten, vor allem wenn man Leute dabei hat, die viel und gerne nachdenken und planen. Was mir persönlich auch sehr gefallen hat ist, dass man sich nicht komplett nur auf einen Bereich zum Punktemachen konzentieren kann, sondern man darf keinen Bereich wirklich vernachlässigen. Die Spieldauer ist für ein Vielspielerspiel angemessen und das Spielmaterial durchgehend schön gestaltet. So macht Terra Mystica immer wieder Spaß und hat seinen positiven Ruf zu recht.

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    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/ko­mplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/328-terra-mystica.­html
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    Michael hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian W. schrieb am 17.11.2012:
    In Terra Mystica schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Volkes mit besonderen Eigenschaften. Jedes Volk hat ein Heimatterain, auf welchem ausschließlich gebaut werden kann. Um Voranzukommen müssen daher z. B. angrenzende Seen entwässert und Berge abgetragen werden, um sie dadurch in das eigene Heimatland umzuwandeln. Das wiederum kostet Aktionen, Einkommen und Arbeiter. Die Spieler sind abwechselnd am Zug, bis alle gepasst haben. Dabei ist die Spielrundenlänge variabel, da nur die Ressourcen die man selbst zur Verfügung hat, ausschlaggebend sind, wie viele Aktionen man machen kann. Die Ressourcen, also Geld und Arbeiter, bekommt man zum Rundenanfang. Durch den Bau oder das Aufwerten von Gebäuden erhält man von den entsprechenden Ressourcen mehr oder weniger. Man sollte also nicht nur in die eigene Ausbreitung investieren, sondern immer auch einen Blick auf die Ressourcen haben.

    Zudem ist es auch in bestimmten Belangen besser, möglichst viele Nachbarn zu haben, auch wenn diese die eigene Ausbreitung erschweren.

    Siegpunkte gibt es für das erfüllen Rundenspezifischer Aufgaben oder auch in der Endwertung, die den Spieler belohnt, der das größte zusammenhängende Gebiet besitzt, oder den, der durch das Ausbilden von Priestern am meisten in den 4 verschiedenen Kulten aufgestiegen ist.

    Viele verschiedene Völker bieten viele Möglichkeiten, da durchaus einige für bestimmte Herangehensweisen besser geeignet sind als andere.
    Das Spielmaterial ist schön gestaltet, die Figuren alle aus Holz und ebenso positiv anzumerken ist, das ausreichend Zip-Beutelchen beigelegt sind.

    Klare Empfehlung!
    Sebastian hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Bernd W. schrieb am 04.06.2013:
    Tja, an den umfangreichen Rezis erkennt man, dass das Spiel einen nicht los läßt und wirlich eine Sonderstellung unter den Spielen einnimmt, sozusagen Primus inter Pares unter den Sechsern.

    Keine Angst, ich schreibe keinen weiteren Roman, ich repräsentiere mit dieser Rezi die emotionale Seite:
    Ein echt goiles Spiel!!!

    Und da auch nicht gekämpft wird, is es hervorragend für Pazfisten geeignet ;-)

    VG
    Bernd
  • Dirk S. schrieb am 24.10.2012:
    Klasse Komposition aus glücksfreien Zutaten und einem vielseitigen Hintergrund. Jedes Volk hat seine eigene Spielweise und davon gibt es gleich 14 Stück. Da gilt es einiges auszuprobieren und an Wechselwirkungen herauszufinden..
    Die Regel ist auch sehr gut (Uwe Rosenbergs Handschrift!?) und lässt keine Unklarheiten aufkommen.
    Dirk hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Manuel M. schrieb am 03.04.2013:
    Terra Mystica ist ein rundum gelungenes Spiel für Vielspieler. Allerdings können auch Gelegenheitsspieler relativ schnell in die Abläufe eintauchen. Denn Terra Mystica ist nicht so komplex, wie es zu Beginn aussieht. Die Mechanik ist nach einigen Runden verinnerlicht und dürfte kaum jemanden vor allzu große Hürden stellen.
    Dabei nimmt das Spiel, aufgrund praktischer Hilfen auf dem Spielbrett und den Völkertableaus, jeden sehr schön an die Hand. Zum Beispiel hat man einen eleganten Weg gefunden, womit jeder Spieler sofort erkennen kann, welches Einkommen er pro Runde hat.
    Auch sind alle wesentlichen Dinge auf dem Spielplan oder dem Tableau mittels einfacher Icons überaus verständlich abgebildet.

    Aufgrund der Tatsache, dass jedes Volk seine Eigenarten und Vorteile besitzt, bleibt die Motivation auch über einen längeren Zeitraum erhalten. Man möchte einfach alle Völker ausprobieren und die besten Siegstrategien austesten. Dabei wird man schnell feststellen, wie gut die Völker ausbalanciert sind. Es gibt kein Volk, von dem man behaupten könnte, dass es übermächtig wäre. Hier haben sich die Autoren wirklich keine Patzer erlaubt.

    Besonders gut gelungen ist die Mechanik der Machtschalen. Hier ist viel Fingerspitzengefühl gefragt, da stets über die optimale Verteilung der Machtchips gegrübelt werden muss. Dies ist ein völlig neues Element, das ich so bisher in keinem Spiel gesehen habe.

    Die Interaktion mit den Mitspielern ist nicht übermächtig, aber spürbar vorhanden. Besonders schön ist, dass man auf dem Spielplan immer die Nähe zum Gegner sucht. Warum? Ganz einfach deshalb, weil der Bau eines Handelshauses in direkter Nachbarschaft eines Gegners billiger ist. Aus diesem Grund gibt es bei Terra Mystica auch keine besonderen Regeln für zwei Spieler. Ich war zuerst skeptisch, ob das funktioniert. Aber nach mehreren Zweier-Partien muss ich sagen: JA, es funktioniert tatsächlich! Der Spielspaß bleibt auch in dieser Konstellation voll erhalten. Das Spiel ist zwar dann schneller vorüber (durchaus in 40 Minuten), aber es bleibt immer noch spannend und macht genauso viel Spaß! Bei mehr Spielern kann eine Partie durchaus länger als 90 Minuten dauern, hängt aber letztlich auch von den Denkphasen der Mitspieler ab.

    Was gibt es bei Terra Mystica zu bemängeln? Eigentlich nur, dass man vielleicht die Arbeiter etwas kreativer und schöner hätte gestalten können. Während alle Materialien wirklich spitze geworden sind, werden die Arbeiter nur durch kleine Holzwürfel repräsentiert. Immerhin sind sie aber aus Holz und erfüllen ihren eigentlichen Zweck.

    Alles weitere…das Material…die Grafiken…die Regeln…die Spielmechanik...gehören definitiv zum Besten des letzten und auch bisherigen Jahres.

    Terra Mystica ist für mich DIE Überraschung und mein persönliches TOPSPIEL der letzten Monate!
    Es konnte sogar meinen bisherigen Favoriten „Tzolk´in“ in die Schranken weisen.

    Insofern: Wer auf Handels-Strategie-Bauspiele mit Fantasyeinschlag und Ressourcenmangel steht (und selbst wenn nur ein Genre davon passt), muss Terra Mystica auf jeden Fall in seiner Sammlung haben. Wenn nicht…selbst schuld!

    Die komplette Rezension ist nachzulesen unter www.rpg-foren.com
    Manuel hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe E. schrieb am 12.11.2012:
    Opulent ausgestattetes Aufbau-Spiel mit hoher Variabilität.
    Wenngleich das 4 Personen Startszenario nicht komplett ausgeglichen erscheint (Halblinge und Hexen vorn Nomaden und Nixen zwar zusammen, dennoch abgeschlagen) - um die Spielmechanik kennen zu lernen super. Die Erklärung dauert etwa 45 Minuten, die erste 4er Runde dauerte ziemlich genau 2 Stunden. Das 2er Szenario ist deutlich ausgeglichener und der Abstand lag letztendlich bei 3 Punkten (Hexen gegen Nomaden).
    Dies zeigt: Wer sich am besten an die Gegebenheiten (Terrain, Wertungstafeln, Bonusplättchen, Mitspieler und Platz[ierung] auf dem Plan und nicht zuletzt an die Sondereigenschaften des Volkes) anpassen kann, kann erfolgreich sein.
    Dass die Halblinge mit billigem Buddeln und der als natürlich wahrgenommenen Ausbreitung als Siegstrategie scheinbar unschlagbare Vorteile geniessen möchte ich noch nicht hinnehmen. Mit zunehmender Zahl an Partien (und da werden einige folgen, spielt es sich doch sehr gut zu zweit) werden sicher auch andere Maßnahmen erfolgreich sein. Vielleicht hilft störendes Quersiedeln!?
    Die Geschichte wird es zeigen! Ich bin bereit sie zu schreiben :)
    Uwe hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Andre K. schrieb am 09.11.2012:
    Glück spielt außer am Anfang beim Verteilen der Rundenplättchen keine Rolle und die Interaktion beschränkt sich eigentlich nur darauf beim Wegnehmen von Landschaften oder Bonus/Gunst-Plättchen und beim Bekommen von Machtpunkten, wenn ein Mitspieler Gebäude in der Nachbarschaft baut. Das Spiel ist in den Grundzügen recht einfach zu verstehen, aber die sehr vielen Details und Bereiche des Spieles machen das Spiel in meinen Augen zumindest anfangs sehr komplex. Zu verstehen wie die einzelnen Bereiche am besten zu handhaben sind ist eine große Herausforderung und durch die verschiedenen Völkertafeln auch immer wieder etwas anderst verteilt. Was mich leider bei solchen Spielen immer etwas stört ist das im Grunde jeder Spieler komplett alleine spielt und viel mit seiner Völkertafel beschäftift ist (ging mir auch schon bei Milestone so). Da jeder für sich spielt, muss das Vertrauen richtig und fair zu spielen sehr groß sein. Ich glaube der Spielspass nimmt noch zu, wenn man die einzelnen Spielbereiche optimal weiss einzusetzen.
    Andre hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
    • Uwe S., Ulrich H. und 6 weitere mögen das.
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    • Andreas B.
      Andreas B.: Wenn man seinen Mitspielern nicht vertrauen kann, macht spielen eh keinen Spaß. Besonders bei 7 Wonders ist dies ganz wichtig. Wer will schon... weiterlesen
      27.11.2015-09:55:30
  • Jörg K. schrieb am 07.02.2013:
    "Highlight für alle Vielspieler! Eine Vielzahl an Möglichkeiten und 14 Völker zur Auswahl sorgen für Spannung und durchaus lange Runden!" vgl. Link zu mehreren Videos und dem Test: http://www.cliquenabend.de/spiele/538100-Terra-Mystica.html
    Jörg hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 03.11.2012:
    Ein Klasse Spiel, bis jetzt das Beste, was mir dieses Jahr auf der Messe untergekommen ist! Gespickt mit einer langen, 20seitigen Regel, spielt es sich dann ganz flüssig und man ist schnell drin! Letztendlich gibt es auch hier nur die Wahl zwischen 8 Aktionen, die sich schnell ins gehirn einmeißeln! Vorher gibt es Erträge und am Ende eben Siegpunkte! Das gibt es oft, aber wurde hier sehr elegant umgesetzt!
    Jeder versucht letztendlich, große, zusammenhängende Gebiete zu bauen und dabei so viele Siegpunkte wie möglich zu ergattern!
    20 Seiten Anleitung hier zu beschreiben, erscheint mir nicht nötig: Lasst euch nicht abhalten- Ihr habt hier ein hervorragendes Spiel für Vielspieler!
    Jörn hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Timo A. schrieb am 09.02.2015:
    Terra Mystica, tja, was gäbe es darüber noch Neues zu berichten? Der Deutsche Spielepreis und Platz zwei im Boardgamegeek-Ranking sprechen für sich, ebenso die vielen positiven Rezensionen. Alles wurde gesagt, nur noch nicht von jedem, deswegen an dieser Stelle nochmal eine kleine Zusammenfassung, was ich an dem Spiel mag und was nicht.

    Contra:

    - TM ist spielerisch ein eher konventionelles Aufbau- und Optimierungsspiel. Man baut Siedlungen, levelt sie auf, erhält Arbeiter und Einkommen und ist auf der Jagd nach Siegpunkten.

    - Die Schlusswertungen im Grundspiel sind simpel und eintönig. Das größte Gebiet, die Mehrheiten in den Kulten, das gute Geld.

    - Zu zweit mag das Spiel in unserer Runde nicht so richtig zünden (obwohl es auch in der Konstellation schon gut ist), drei, besser noch vier oder fünf Spieler sollten sich schon zusammenfinden.

    - Einmal verwachst, schon kann es passieren, dass man sich in einen Engpass bringt, aus dem man schwer rauskommt. Meiner Erfahrung nach passiert dies gerade Neulingen immer mal wieder.

    - Kein variabler Spielplan.

    - Strategien und Spielweisen können sich einfahren - allerdings dauert das etwas :o)


    Pro:

    - Fantastisches Material rechtfertigt den hohen Anschaffungspreis

    - Auch wenn sich Terra Mystica spielerisch in konventionellen Bahnen bewegt, fühlt es sich unverbraucht an. Dazu tragen vor allem die unterschiedlichen Spielereigenschaften, die Machtschalen und das für Optimierungsspiele ungewöhnliche Thema bei.

    - Die einzelnen Elemente sind stark miteinander verzahnt. Levelt man Gebäude auf, verliert man an anderer Stelle Einkommen. Machtaktionen und Kulrtboni am Rundenende bieten viel Hilfe, aber man muss sie sich erst mühsam verdienen. Und das mit ressourcen, die an anderer Stelle eben so dringend benötigt werden. Alles ist immer irgendwie zu knapp, wird aber an zig Stellen benötigt, so dass man von einem Dilemma ins nächste gebracht wird.

    - Sehr viel Spielspass durch 14 verschiedene Völker. Jedes Volk verfügt über andere Eigenschaften, die eigene Strategie muss diese Eigenschaften nutzen. Jedes Volk spielt sich anders, ohne dass die Regeln stark verändert werden.

    - Hohe Langzeitmotivation. Erstmal möchte man jedes Volk einmal gespielt haben. Und wenn man mit einem Volk verloren hat, nimmt man es gerne noch ein zweites oder drittes mal, um die richtige Strategie zu finden.

    - Gerade zu viert und fünft macht die Jagd auf das größte Gebiet und die Mehrheiten in den Kulten besonders viel Spaß, hier ist die Konkurrenz am größten, das Spiel am spannendsten. Auch die Nachbarschafts-Regel kommt am besten zum Tragen.

    - Auch wenn das Spiel keinerlei Glückselemente besitzt, ist es nicht vollkommen beeinflussbar, so dass es immer zu negativen wie positiven Gefühlsausbrüchen kommt, wenn einem wichtige Bauplätze oder Rundenbonusplättchen vor der Nase weggenommen werden oder eine schon längst aufgegebene Aktion auf einmal doch wieder durchführbar wird, weil man neue Macht durch Nachbarschaftshilfe erhält.

    - Jede Entscheidung ist wichtig, mit dem Setzen der ersten Siedlung angefangen.

    - Auch wenn die Regel 20 Seiten umfasst und TM alles andere als ein Leichtgewicht ist, verringern das übersichtliche Spielertableau, die Spielhilfen und die sehr gut durchdachte Symbolik die Einstiegshürde deutlich. Spätestens nach der zweiten Runde weiss man, wie der Halbling pfeift.



    Trotz der paar kleinen Negativ-Punkte - Terra Mystica ist ein gigantisch gutes Spiel. Weil es mir zu zweit nicht ganz so gut gefällt, schwanke ich zwischen fünf und sechs Punkten. Ach, was solls...

    Timo hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Christine K. schrieb am 05.01.2014:
    Da das Spiel schon oefter beschrieben wurde, spar ich mir die Spielbeschreibung auch.

    Wir haben es bisher oefter zu Zweit gespielt. Hier kommt das Nebeneinander bauen eher weniger zum Einsatz, denke bei 3-4 Spielern wird das mehr genutzt. Die Auswahl der 14 Voelker ist super und auch, wenn ich denke, mein Freund hat gerade das bessere Volk gelingt es einem dann am Ende doch noch oft, zu gewinnen. Die Spielzeit koennte gerne etwas laenger dauern. Bei zwei Spielern liegt sie bei gut einer Stunde.

    Das Regelerklaervideo hierzu ist gut gemacht, mir wars aber viel zu lang, hab mir nach 30 Minuten die Anleitung geschnappt und die schnell selbst durchgearbeitet. Ist sehr gut geschrieben und einfach zu verstehen. Das Spielprinzip ist ebenfalls sehr einfach und besteht aus purer Strategie, was mir persoenlich super gefaellt.

    Das Spiel ist, meiner Meinung nach, eher weniger fuer Gelegenheitsspieler geeignet, da erst mit oefterem Spielen klar wird, wie man die verschiedenen Voelker, bzw. deren Eigenschaften richtig nutzt. Der Wiederspielreiz ist allerdings bei uns bisher super gross. Kaum ist die Runde zuende wollen wir gleich noch mal.
    Christine hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Christian G. schrieb am 16.08.2013:
    Da schon zu genüge auf den Spielablauf eingegangen wurde, nur ein Fazit von mir.

    Terra Mystica ist ein schönes Spiel, das allerdings ein großes Manko hat (naja nicht so groß, sonst wäre es keine 5 mehr). Mit die wichtigste Entscheidung im Spiel ist die Wahl der Rasse, die man spielt an Hand der Auslage. Da das auch die erste Entscheidung im Spiel ist, haben Spieler, die das Spiel kennen schon einen (manchmal uneinholbaren) Vorsprung vor Spielern, die das Spiel und vor allem die Rassen noch nicht so gut kennen. Daher ist das Spiel in meinen Augen nur zu empfehlen, wenn man entweder sehr oft mit den gleichen Leuten spielt oder mit Leuten, die ungefähr gleich viel Terra Mystica spielen wie man selbst.

    Natürlich kann man auch, wenn man sucht, außer der in der Anleitung vorgeschlagenen "erstes Spiel"-Variante, ausgeglichene Setups finden.

    Wenn man also darüber hinwegsehen kann und ein gutes Spiel sucht, das auch länger fasziniert, kann bedenkenlos zugreifen!
    Christian hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Ines B. schrieb am 09.04.2013:
    *hmpfz

    Ich mache es kurz und beschränke mich auf mein Fazit: Village, Terra Mystica.... alles egal. Generiere dies und bekomme das, dann kannst du auf dieser Leiste weiter vorwärts gehen und da noch 2 Punkte sammeln... alles schon 100 Mal gesehen. Kann den Hype nicht verstehen *schulterzuck

    Hebt sich für das ganze Brimborium um dieses Spiel jetzt auch nicht soooo von der Masse ab. Mechanismus funktioniert, Material sehr gute Qualität, deswegen für sich genommen von mir gerade nochmal 5 Punkte. Und nun werde ich es auch sofort wieder verkaufen... mit dem Geld kann man bestimmt noch was Sinnvolleres anstellen.

    Nachtrag:

    So nachdem ich den Schock überwunden habe, eine etwas ausführlichere Erklärung:

    Terra Mystica ist für mich eine bessere Matheaufgabe: so gut wie keine Interaktion und null Glücksfaktor. Anders ausgedrückt: wenn man die Regeln vestanden hat (WENN!), kann man das Spiel von vorne bis hinten durchrechnen. Sämtliche Informationen liegen ja von Anfang an offen. Das Einzige was passieren kann, ist a) der Nachbar baut halt grad zufällig auf dem Feld, auf dem man selbst auch bauen will, oder b) der Nachbar nimmt dieses vermalledeite Rundenende-/Rundenanfangs-/Rolle auf-/Rolle-zu-Plättchen, welches man selbst haben möchte, oder c) irgendwer verrechnet sich und macht einen Fehler.

    Je weniger Mitspieler, desto berechenbarer.

    Genau DA beginnt MEIN Problem: wenn ich es schaffe, nicht nur sämtliche eigenen Runden im Voraus zu berechnen, sondern auch noch die Starttableaus der Mitspieler im Auge habe, kann ich mir an 3 Fingern abzählen, was der Nachbar macht (es sei denn natürlich, der macht einen Fehler).

    Sorry Leude, that's too much input for me. So viele Informationen kann mein kleines Köpfchen nicht auf einmal berechnen. Ich hab Mathe schon in der Schule gehasst. Dieses Spiel gewinnt, wer die meisten Informationen auf einmal verarbeiten kann.

    Das Spiel ist berechenbarer als Schach. Bei Schach hab ich ein kleines Spielfeld mit wenigen Figuren. Am Anfang weiss ich nicht, welche Figuren der Gegner ziehen wird, später wird es berechenbarer. ABER: da hab ich ein kleines Spielfeld, wenige Figuren und nur einen Gegner. Bei TM hab ich einen GANZEN TISCH voll mit Infos. Da kollabiert mein Hirn.

    TM würd ich allenfalls nochmal mit 2 Personen spielen wollen... dann bekäme es von mir wahrscheinlich eine 6 PunkteBewertung.

    Alles Andere ist für mich bei diesem Spiel absolut nicht tragbar. Es ist ein reines Strategiespiel, vergleichbar mit Le Havre. Da kann man auch alle Runden im voraus berechnen. Ich käme da ebenfalls nicht auf die Idee, sowas mit mehren Spielern zu spielen ;-) Und Uwe Rosenberg war so schlau, Le Havre solo spielbar zu machen. Danke Uwe, du hast den Hirnkollaps verhindert.
    Ines hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Hans C. schrieb am 30.03.2013:
    Über Terra Mystica wurde hier schon so viel geschrieben, das ich mich sehr kurz fasse: Es ist wohl eines der besten Spiele die ich je gespielt habe. Es steht in meinem persönlichen Olymp zwischen Catan und Civilization.
    Hans hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Dominik W. schrieb am 26.08.2013:
    Bei so vielen Bewertungen bleibt nicht mehr viel zu sagen.

    Mich hat das Spiel durch seine lange aber nie langweilige Spieldauer, taktische Möglichkeiten und die Fülle an Charakterkarten und Siegpunktmöglichkeiten begeistert.

    Es ist trotz einer Fülle an Spielmaterial gut und schlüssig zu verstehen und hat einen hohen Wiederspielreitz bei toller und stimmiger Grafik.

    Sitzfleisch trainiren und es wartet ein langer aber Erfüllter Spieleabend.
    Dominik hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Eleonore O. schrieb am 09.11.2012:
    Wir haben Terra Mystica zu zweit und mit vier Leuten gespielt. Ich habe schon den Eindruck, daß es mit 5 Leuten eng wird. Wir haben ziemlich lange für die Regelerklärung gebraucht und für das Spiel ca. 3 Stunden mit zwei Neulingen. Allen hat es sehr gut gefallen. Man muß nur aufpassen, daß man sich so platziert, daß man Machtpunkte abbekommt und darf die Siegpunkte während des Spiels und die Sondereigenschaften der Völker nicht vergessen.
    Eleonore hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 12.10.2016:
    Terra Mystica ist ein im Fantasybereich angesiedeltes Entwicklungsspiel. Die Völker (Spieler) bauen Gebäude, gründen Städte und verbinden diese direkt oder indirekt (Schifffahrt bzw. durch Völkereigenschaften) zu Gebieten. Gleichzeitig müssen 4 Kulte entwickelt werden. Die einzelnen Völker unterscheiden sich durch die Landschaft in der sie leben sowie in ihren speziellen Eigenschaften. Die verschiedenen Gebäude, Gunstplättchen, Bonuskarten, Wertungsplättchen und Städtemarker bieten ebenfalls unterschiedlichste Vorteile. Die Aktionen werden mittels Arbeitern, Geld sowie Macht-Chips (recht innovativ gestaltet) bezahlt.

    Fazit: Terra Mystica besitzt bis auf die zufällige Verteilung der Wertungsplättchen sowie der gewählten Startaufstellungen aller Völker (Spieler) keinen Glücksfaktor. Die Interaktion ist meist indirekt (wer schnappt wem gemäß Reihenfolge etwas weg), aber auch direkt (Nachbarschaften) möglich. Zuwenig Nähe bringt kaum Machtpunkte, zuviel Nähe behindert die eigene Entwicklung. Die verschiedenen Völker (jedes erfordert eine eigene Strategie) sind im Großen und Ganzen als recht gleichwertig zu betrachten. Jedes Volk kann in den vielfältigen Möglichkeiten seine Nische finden und vermittelt damit ein differenziertes und dennoch ausgewogenes Spielgefühl.
    Uwe hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten S. schrieb am 21.03.2018:
    Eigentlich ist ja schon alles gesagt - zum Spielprinzip

    Mein Fazit:
    Sicher eines der besten Spiele überhaupt. Gut durchdacht, alles greift ineinander, ein wenig und durchdachte Interaktion, aber nicht zu viel, grübeln und optimieren, aber nicht zu viel (man hat immer Zeit sich Züge zu überlegen und wird selten dabei komplett von anderen gestört), man kann sich in seiner Art zu spielen einbringen, Thema und Grafik passen und tragen zu einer tollen Atmosphäre bei. Alles richtig gemacht!

    Wie ich auf meiner Pinnwand schon erwähnt habe: allen, die das Brettspiel lieben und AUCH Computerspielen gegenüber nicht abgeneigt sind, sei die Android-App empfohlen. Nicht ganz bugfrei erlaubt sie ein experimentieren mit und gegen eine KI, im Netzwerk oder gegen Freunde. Sehr nahe am Original - nur nicht in echter Gesellschaft :-(
  • Peter R. schrieb am 28.12.2013:
    Ich war ein wenig enttäuscht, nach all den Auszeichnungen und den guten Bewertungen. Mein Kritikpunkt ist, dass man doch nur nebeneinander herspielt also keine Interaktionen mit den Mitspielern. Man kann kaum Einfluss auf die Strategie des Mitspielers nehmen. Es ist auch sehr gut Vorhersehbar, eigentlich kann man das Ende ausrechnen. Eine kleine Priese Unvorhersehbares würde dem Spiel gut tun.
    Peter hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 02.02.2013:
    Ein wirklich schönes Spiel!
    Sowohl Material als auch Inhalt gefallen außerordentlich gut.
    Im Lauf der Zeit wird die erfolgversprechendste Spielweise dieses Entwicklungsspiels allen Spielern immer klarer. Und was immer ein Qualitätsmerkmal ist: Bei kaum einem anderen Spiel macht auch Verlieren so viel Spaß.
    Der Spielreiz nimmt von Partie zu Partie zu ,und es gibt wirklich so gut wie Nichts daran zu kritisieren.
    Als Tipp könnte noch formuliert werden, dass zunächst ein Tempel das wichtigste Entwicklungsziel ist, danach differiert es je nach Volk und ausliegenden Bonuskarten (Rundenend-Bonus und Runden-Bonus), meist zunächst Seefahrt und Ausbreitung, dann weitere Tempel oder die Festung.
    Dieser Tipp ist gleichzeitig auch die einzige Kritik, die ich sehe: Bei aller scheinbarer Vielfalt an Möglichkeiten ist die Verfolgung anderer Entwicklungen zwar möglich, aber sie führt von der Erfolgsspur weg.
    Michael hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Diana P. schrieb am 19.10.2016:
    Auch gut zu zweit spielbar
    Jedes Volk spielt sich komplett anders. Daher hoher Wiederspielreiz
    Spiel dauert nicht zu lange und ist doch komplex
    Diana hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Nils P. schrieb am 01.08.2016:
    Anspruchsvoll, Abwechslung, Wiederspielwert. Alles was ein gutes Spiel braucht.
    Nils hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Sascha M. schrieb am 11.12.2014:
    Interessantes Spiel mit verschiedenen möglichkeiten den Sieg zu erringen. Die verschiedenen Eigenschaften der Völker machen das Spiel variabel und man muss seine Strategie immer an sein Volk anpassen.
    Schön wäre noch wenn das Spielfeld noch änderbar wäre aber das ist nur ein kleiner Makel an einem sonst sehr guten Spiel!
    Sascha hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Michael B. schrieb am 15.07.2018:
    Nettes kurzes Strategisches Spiel ohne Glücksfaktor
    Michael hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Christian T. schrieb am 28.03.2014:
    eines der besteb Spiele der letzten jahre
    Christian hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Marco S. schrieb am 20.08.2013:
    Es wurde alles zu diesem Spiel hier gesagt ......
    Tolles Spiel, mein Vielspielerhit in 2012
    Marco hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 04.11.2015:
    Gutes Spiel. Mir gefallen aber sehr viele Spiele sehr viel besser.

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