Eine eigene Bewertung für T.I.M.E Stories schreiben.
  • Marijana S. schrieb am 03.11.2015:
    Herzlich willkommen in der Agency! Ihr erster Auftrag erwartet Sie!


    T.I.M.E STORIES ist ein Rollenspiel. Und auch wieder nicht. T.I.M.E STORIES ist ein Spielbuch. Und auch wieder nicht. T.I.M.E STORIES ist ein Brettspiel. Und auch wieder nicht. T.I.M.E STORIES ist ein Kartenspiel. Und auch wieder nicht. Es ist all das und zugleich auch das Gegenteil von allem. Also. Wie fängt man es an, dieses Spiel zu beschreiben, ohne wesentliche Dinge preiszugeben?

    T.I.M.E. Stories ist für mich das beste Kooperationsspiel das dieses Jahr erschienen ist. Wir haben das Spiel mit verschiedenen Leuten getestet und waren hellauf begeistert.
    Wir alle hatten den Eindruck, das dass Spiel so konzipiert wurde, das es beim ersten Durchlauf nicht zu schaffen ist. Der Spaßfaktor bleibt so deutlich länger erhalten. Man braucht also durchaus einige Versuche um die Mission zu erfüllen. Die extrem gute Illustration ist eine wahre Wohltat fürs Auge.
    Das Spiel fördert das Zusammengehörigkeitsgefühl und es bringt die grauen Zellen immer wieder in Wallung. Weitere Details sind kaum möglich, da sonst Spoiler Alarm herrschen würde :-)

    Der einizige Nachteil an diesem Spiel ist, das man das mitgelieferte Szenario nur einmal spielen kann und sich dann die Erweiterungen anschaffen muss um weitere Missionen spielen zu können. Mit knapp 40,00 Euro Anschaffungskosten auch nicht die günstigste Inverstition.

    Nichts desto trotz ein wirklich tolles kooperatives Brett,- und RollenSpiel das ich sehr empfehlenswert finde.

    Marijana hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas P. schrieb am 22.09.2015:
    In T.I.M.E. Stories sind wir Zeitreise-Agenten und müssen die Ordnung des Raum-Zeit-Kontinuums und den Wohlstand unserer Gegenwart wahren. Hierzu wird unser Geist in einen Witrskörper transferiert. Soviel kurz zum Hintergrund der Story.

    Das Spiel startet in der Einsatzzentrale und wir erhalten von unserem Chef unseren Auftrag. Und dann können wir auch schon in die sehr atmosphärische Geschichte eintauchen. Das Spiel ist sehr stark kartenbasiert; das Spielbrett dient eigentlich lediglich dazu, den Zeitmarker abzutragen. Denn wir verlieren aufgrund unserer Aktionen, wie sich z.B. auf Feldern bewegen oder Orte zu wechseln Zeit. Erreicht unser Zeitmarker die 0, dann ist ein Durchgang vorbei und das Spiel wird resetet. Wir müssen von vorne beginnen, haben aber den Vorteil, dass wir bestimmte Informationen durch den voherigen Durchgang bereits haben. So schreitet das Spiel von Ort zu Ort voran.

    Das Spiel ist kooperativ. Zu Beginn des Spiels sucht sich jeder einen Charakter aus, der ihm dann für diesen Durchgang mit bestimmten Stärken und Fähigkeiten zur Verfügung steht. Nach einem Durchgang darf dieser Charakter auch gewechselt werden.

    Was halte ich nun von diesem Spiel?

    Ich bin restlos begeistert. So was hat es in meinen Augen noch nicht als Brettspiel gegeben. Vielmehr kennt man es von Adventurespielen aus dem Computerbereich. Es ist sehr innovativ und atmosphärisch äußerst dicht. Dazu können natürlich auch die Spieler selbst dazu beitragen, da man ja in die Rollen der Wirte schlüpft. Aus diesem Grund sollen die Karten auch nicht einfach vorgelesen,sondern vielmehr erzählt werden. Ich würde es aber nicht als klassisches Rollenspiel bezeichnen.

    Die Karten sind phantastisch illustriert. Sie tragen das ganze Spiel.

    Negativ muss natürlich erwähnt werden, dass nach erfolgtem Abschluss des Szenarios der Wiederspielreiz deutlich sinkt. Aber in einer anderen Gruppe ist es durchaus möglich, das Szenario erneut zu spielen und sich einfach ein wenig zurückzuhalten.

    Eine klare Kaufempfehlung von mir.

    Andreas hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 12.01.2016:
    Deduktives Koop-Zeitreisespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Manuel Rozoy.

    Die Spieler müssen für die T.I.M.E.-Agency in alternative (Zeit-)Realitäten tauchen und mögliche Gefahren abwenden, die die Stabilität und Kontinuität aller Zeitabläufe gefährden könnte. So gibt es immer wieder Mißbrauch durch kriminelle Elemente, die versuchen z.B. die Vergangenheit zu ihren Gunsten zu verändern.
    Als Team gilt es nun dem, in verschiedenen Missionen, auf den Grund zu gehen und hoffentlich zu vereiteln.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und vorzugsweise sitzen die Spieler alle auf einer Seite, so dass sie gemeinsam von gleicher Seite auf das Spielgeschehen schauen können.
    Die Marker werden sortiert und um das Spielbrett verteilt, so kommen die Schildplättchen (die Hälfte der normalen Schilde auf die Rückseite gedreht) oberhalb des Spielplans hin, die Lebenspunkte- und Ressourcenplättchen zur rechten oberen Ecke und die Statusplättchen auf die linke Seite.
    Die Spieler stellen ihre Spielfiguren vor sich ab und die Würfel und Zeit- bzw. Gruppenmarker werden beiseite gelegt.

    Vor jedem Spiel muss zudem das Kartendeck des Szenarios zusammengestellt werden!
    Hierbei gilt es darauf zu achten, die sogenannten Flash-Karten an ihrem Platz zu lassen, da diese immer die erste und letzte Karte des jeweiligen Decks verbergen, so dass man sich nicht versehentlich um die kommende Überraschung bringt^^.
    Die Decks selbst sind entsprechend vorsortiert und können somit wie sie sind aus der Packung genommen werden. Im Laufe des Spiels werden die T.I.M.E.-Agenten dann genau mitteilen, welches Deck gerade gewählt wird bzw. ergibt sich dies durch die Reisen der Spieler von Ort zu Ort.
    Ein Deck beginnt dabei immer mit den sogenannten Basis-Karten, die auf der entsprechenden, unteren Leiste des Spielplans immer direkt ausgelegt werden, sobald das Deck aktiv wurde.

    Die Karten "Mission abgeschlossen" und "Mission fehlgeschlagen" werden unweit bereitgelegt.

    Ortskarten:
    Die Szenarien bestehen allesamt aus verschiedenen Orten, zu denen die Spieler sich nach und nach begeben. Die Karten eines Decks haben hierzu verschiedene Funktionen, die erste Karte ("A") ist die Erzählkarte, die beschreibt, was an diesem Ort zu sehen und/oder was hier geschehen ist. Dann folgen die Panorama-Bilder, die den Ort aus den Augen der Wirtspersonen zeigen und u.U. gibt es auch verschlossene Teile des Ortes, die erst durch das Lösen von Aufgaben betreten werden können (i.d.R. dann durch Erhalt bestimmter Objekte).

    Wirtskarten:
    Die Wirtskörper, die die Spieler anfänglich wählten bzw. zugeteilt bekamen, haben alle bestimmte Fähigkeiten und/oder Makel, die hier neben dem Namen, einer evtl. Startausrüstung und Informationen zu Lebenspunkten, etc., nachzulesen sind.

    Zu Spielbeginn wird noch ein "Zeit-Captain" bestimmt, der die "Karte A" vorliest, die Zeiteinheiten kontrolliert und bei Unstimmigkeiten eine Entscheidung trifft. Dieser wechselt jede Runde, damit sich niemand in den Vordergrund dominieren kann^^.


    Spielziel:
    Innerhalb der vorgegebenen Zeit die jeweilige Mission erfolgreich abzuschliessen!


    Spielablauf:
    Das Spiel beginnt immer im Hauptquartier der T.I.M.E.-Agency und den Spielern wird in der Basis erklärt, worum es in ihrem aktuellen Auftrag geht und in welche Wirtskörper sie transferiert werden, um in der entsprechenden Zeitlinie zu agieren.

    Eine Partie (hier "Durchlauf" genannt) erstreckt sich über mehrere Runden, die sich durch "Zeiteinheiten" definieren. Deren Anzahl erfahren die Spieler zu Beginn in der Basis und stellen dies auf der Zeitleiste entsprechend ein.

    Im Spieldurchlauf wechseln sich immer 2 Phasen ab, solange die Zeit ausreicht:

    1) Ort auslegen und erkunden
    Zu Spielbeginn werden die Spieler an einen bestimmten Ort transferiert und der Zeit-Captain nimmt das entsprechende Deck, liest Karte "A" (die Karte zeigt auch auf, welche Karten alle zu diesem Deck gehören, damit es hier keine Missverständnisse gibt) vor und legt die neuen Basiskarten (das Panorama des Ortes) aus - dabei sollte beachtet werden, die Karten nie umzudrehen und andere (deckfremde) Karten nicht versehentlich mit aufzudecken.

    Um den Ort zu erkunden, muss dieser nun offiziell betreten werden, nachdem Karte "A" hierzu vorgelesen wurde. Dieses "Erstbetreten" kostet keine Zeiteinheiten (ZE).
    Dazu werden die Spielfiguren über die Ortskarten gestellt, die den jeweiligen Spieler gerade interessieren - auch, wenn alle Entscheidungen generell in der Gruppe abgesprochen werden (sollten). Das Erkunden erfolgt dann direkt danach, indem die Spieler die jeweils gewählte Ortskarte an sich nehmen und für sich die Rückseite durchlesen - ausser natürlich den verschlossenen Ortskarten, die erst "geöffnet" werden müssen, indem die Bedingung erfüllt wird, die auf ihrer Rückseite angegeben ist (dies kann ein bestimmte Objekt sein oder es wird verlangt, dass nur bestimmte Wirte hierher kommen, u.a.).

    Nachdem die Spieler die Karten gelesen haben, können sie anschliessend über die erhaltenen Informationen diskutieren, sollten dabei aber niemals die Karten selbst zeigen, sondern nacherzählen, was sie erfahren haben - es sei denn, es wird auf eine Spielregelveränderung hingewiesen!

    Nun folgt eine Aktionsphase, die der Zeit-Captain immer mit 1 ZE vermerkt (der Zeitmarker wird ein Feld Richtung "0" gezogen), in der die Spieler zugleich agieren.
    Die Spieler entscheiden sich dabei entweder für eine "Fähigkeitsprobe", die sie, gemäß der gewünschten oder geforderten Fähigkeit, von ihrer Wirtscharakterkarte ablesen und dazu würfeln (z.B. um einen Kampf zu bestehen*) - wird der aktuelle Ort verlassen, während eine Probe noch nicht abgeschlossen ist, wird diese beim nächsten Besuch wieder zurückgesetzt. Oder die eigene Spielfigur wird innerhalb dieses Ortes weiterbewegt (zu einer anderen Karte, welche direkt, ohne weitere ZE-Kosten, angeschaut wird) oder es wird gepasst.
    Hierbei kann es zu besonderen Würfelwürfen kommen, die aber ebenfalls keine extra ZE kosten.

    *Würfelproben:
    Um Kämpfe zu bestehen, Hindernisse zu überwinden, Personen zu überreden, Schlösser zu knacken, u.a., werden Proben mit Hilfe der jeweils passenden Wirtsfähigkeiten (und/oder Ausrüstung) nötig.
    Dazu wird gewürfelt und festgestellt, wieviele der pro Aufgabe ausgelegten Schilde (dienen als Schwierigkeitssymbol f. d. Aufgaben) entfernt werden können, bis schliesslich alle weg sind und die Aufgabe bestanden wurde - dabei müssen Treffer (Sternchen) gelandet und Gegenschläge (Totenschädel) gemieden werden, um schnell zum Ziel zu kommen und selbst keine Lebenspunkte zu verlieren - zur Belohnung kann es u.a. auch Gegenstände geben, derer ein Wirt beliebig viele bei sich tragen kann, allerdings kann es im kooperativen Sinne praktisch sein diese mit den Mitspielern zu tauschen.

    2) Ortswechsel
    Sobald die Spieler der Meinung sind, dass sie alles an dem aktuellen Ort getan haben, können sie den Ort wechseln.
    Auf dem Übersichtsplan links oben des Spielplans (die hier liegenden Karten werden im Laufe des Spiels ausgetauscht, sobald immer mehr bekannt wird) ist der Gruppenmarker immer auf dem Ort abgestellt, an dem sich die Spieler gerade befinden. Dort ist auch ersichtlich an welche andere Orte die Spieler von hier aus gelangen können.

    Die Spieler nehmen hierfür ihre Spielfiguren von den Feldern zum aktuellen Ort weg und stellen sie vor sich ab und bewegen den Gruppenmarker zum gemeinsam gewählten neuen Ort auf der Übersicht.
    Dementsprechend wird das neue Deck vom Zeit-Captain herausgesucht und wie bekannt (vorgelesen und) ausgelegt, nachdem die vorherig ausliegenden Karten natürlich entfernt wurden.
    Nun muss der Zeit-Captain noch würfeln, um festzustellen, wieviele Zeiteinheiten bei dieser Bewegung/Reise verbraucht wurden und vermerkt dies auf der Zeitleiste.
    Als Besonderheit gilt bei rot markierten Orten, dass diese schwieriger zu verlassen(!) sind und diese daher immer automatisch "+2" ZE kosten.

    Generell gilt zudem, dass überall hingereist werden darf, auch an alte Orte, nur nicht direkt zu einem Ort zurück, den man gerade erst verlassen hat!

    Nachdem der Ortswechsel durchgeführt wurde, wechselt auch der Zeit-Captain und gibt Würfel sowie Verantwortung zu seiner Linken weiter.

    Sollte ein Spieler die letzten Lebenspunkte seines Wirtes verlieren, stirbt dieser. Dann wird dessen Spielfigur entfernt und die kleine Figur 7 ZE vor den aktuellen ZE-Stand gestellt - soviel Zeit benötigt die T.I.M.E.-Agency um den verlustig gegangenen Agenten "wiederzubeleben", d.h. sobald der reguläre Zeitmarker die kleine Figur erreicht, ist der Wirt wieder "im Spiel" - falls insgesamt noch genug Zeit übrig ist.


    Spielende:
    Das Spiel endet erfolgreich, sobald eine Anweisung vorgibt die Karte "Mission erfolgreich" zu lesen.

    Das Spiel endet verloren, wenn der Zeitmarker Feld "0" der Zeitleiste erreicht, oder alle Agenten tot sind, oder eine spezielle Situation eintritt. In all diesen Fällen wird die Karte "Mission fehlgeschlagen" gelesen.


    Fazit:
    "T.I.M.E. Stories" polarisiert, da die einen meinen, das Spiel ist nach einmaligen Durchlauf endgültig vorbei und andere sind von der innovativen Idee des Spielkonzepts restlos begeistert.

    Das man das Spiel nur einmal spielen kann, kann so nicht bestätigt werden. Zum einen schafft man es eher selten einen Fall beim ersten Mal zu lösen, also sind da schon mal 2-3 Durchgänge vorgesehen und als sich etwas zurückhaltender Mitspieler kann man es auch einer neuen Gruppe vorstellen und mit längerer Pause vllt. auch nochmal das eine oder andere Detail neu entdecken.
    Die Wirte unterscheiden sich auch deutlich, so dass deren verschiedentliche Wahl ebenfalls mehrere Spiele rechtfertigen kann, wenn nicht in voller Besetzung gespielt wird/wurde.

    Wirklich anzukreiden ist lediglich die anfänglich etwas wirre Anleitung, deren Regeln und Spielablaufserklärungen sich wirklich erst während des Spielens sinnvoll und nachvollziehbar ergeben. Auch beim Aufbau des Spieles muss man sich zunächst wundern, was wo hinkommt (die Orts-Übersicht wird z.B. gar nicht erwähnt).
    Es ist vielleicht dem Spielprinzip geschuldet, dass hier vieles von hinten aufgezäumt wurde, aber es gibt bestimmt professionelle Lektoren, die hier zum besseren Leseverständnis hätten helfen können.

    Nichts desto trotz gelangt man irgendwann doch gut ins Spiel hinein und versinkt alsbald in den Tiefen der Rundenabläufe und kann die sehr spannenden, herausfordernden und unterhaltsamen Storyverläufe geniessen.

    Enorm positiv tragen hier auch die sehr wertigen Spielkomponenten und tollen Grafiken der Karten zur Atmosphäre bei und man kann in der richtigen Runde damit herrlich ins Spiel abtauchen und fühlt sich mittendrin, statt nur dabei^^.
    Eine weitere sehr gelungene Idee ist auch das "Abspeichern" eines Spielstandes, wenn das Spiel frühzeitig beendet und aufgeräumt werden muss. Das Inlay des Spielkartons bietet hier für alles genaue Plätze, die (hier mal^^) ausführlich in der Anleitung beschrieben werden, um den Stand des Spiels festzuhalten (abgelaufene Zeit, besuchte Orte, Attribute der Spieler, etc.).

    Der Wechsel des "Gruppenführers" ist hier auch, entgegen vieler anderer Koop-Spiele, sinnvoll eingebracht, da der kooperative Gedanke dadurch wirklich gestärkt wird und sich nicht ein Spieler in den Vordergrund dominieren kann und das Spiel quasi alleine leitet.

    Zum eigentlichen Spielablauf und der Geschichte im Grundspiel soll hier nicht viel mehr verraten werden, als in der Regelbeschreibung oben angedeutet wurde, da es recht schwer fällt nichts von den vielen spannenden Momenten und unerwarteten Wandlungen zu verraten, ohne weiter ins Detail gehen zu können - selbst bei den Spielmechaniken^^.
    Grundsätzlich darf versichert werden, wurde der Spielablauf einmal verinnerlicht, erwartet die Spielgruppe ein famoses Abenteuer mit durchdachtem Spielsystem, dass es so noch nicht gab.

    So wird das erste Abenteuer für viele vergnügliche Stunden sorgen und am Horizont sind schon diverse neue Geschichten sicht- und vorbestellbar^^.

    Natürlich müssen die beteiligten Spieler ein gewisses Faible für Deduktion, Abenteuer und Rätsel mitbringen und sich auf das schrittweise vorwärtsbewegen in der Spielgeschichte einlassen. Wer dies vehement ablehnt, wird wohl nicht glücklich werden. Aber einen Blick sollte es dennoch allemal wert sein^^.

    Unsere Testrunden können jedenfalls schliessen, dass "T.I.M.E." ein sehr gelungenes, neues Spielkonzept darstellt, welches sein Geld auch bei nur wenigen Partien schon durch Material und Idee wert ist und die Erweiterungen gleiches versprechen.


    [Die Fotos wurden mit Bedacht gewählt und möglichst zusammenhangslos, um keine SPOILER zu beinhalten. Sie sind aber nötig, um die Spielsituationen zu verdeutlichen.]




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... ries_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15360
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15360
    Pascal hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 20.05.2016:
    Zeit ist ja bekanntlich relativ. Mal zieht sie sich zäh wie ein Kaugummi, mal verfliegt sie unglaublich schnell. Und kommen dann noch Geschwindigkeit und Masse dazu, kann man sich gar nicht mehr auf einen konstanten Zeitablauf verlassen. So richtig konfus würde das Ganze aber, könnte der Mensch in der Zeit nicht nur konstant vorwärts sondern auch rückwärts reisen und dabei möglicherweise auch noch Dimensionen wechseln. Die Möglichkeiten wären unüberschaubar! Aber natürlich auch die Gefahren.

    Wir befinden uns beim Spiel T.I.M.E Stories in einer Zeit, in der Zeitreisen Dank der Tachyon Insertion Technologie keine Science Fiction und die Gefahr veränderter Zeitlinien und alternativer Realitäten harte Wirklichkeit sind. Zum Glück aber gibt es die T.I.M.E Agency, die auf alles ein Auge hat und deren Auftrag es ist, katastrophale Veränderungen der Hauptzeitlinie zu verhindern bzw. zu beheben.

    Wir, die Mitspieler, sind frisch ausgebildete Mitarbeiter dieser T.I.M.E Agency kurz vor ihrem ersten Team-Auftrag, einer Reise in eine Nervenheilanstalt im Frankreich des Jahres 1921.

    Alles beginnt in der Basis der Agency. Diese ist im unteren Bereich des Spielbretts zu finden, genauer gesagt sind hier die Ablageflächen für die Karten der Basis zu finden. Im weiteren Spielverlauf werden hier auch die Karten aller anderen Orte abgelegt werden, die das Agency-Team im Laufe ihrer Mission aufsuchen wird.

    Karten sind überhaupt das Herzstück des Spiels. Das Spielbrett und die anderen Spielkomponenten sind lediglich Hilfsmittel für das Kartendeck, welches das eigentliche Spiel beinhaltet. Am besten lässt sich das vielleicht mit einer Spielekonsole vergleichen. Das Spielbrett und die sonstigen Spielkomponenten sind die Konsole, das Kartendeck das Spiel, das man in die Konsole einlegt um es zu spielen.

    So ein T.I.M.E Stories-Abenteuer ist dann wohl am besten mit einem Adventure zu vergleichen, dass seinen Reiz im Entdecken des Spiels hat und das man, einmal durchgespielt, möglicherweise erst nach Jahren wieder in die Hand nimmt. Denn kennt man die Lösung und weiß an welchen Stellen was zu tun ist, dann ist natürlich die Luft raus. Glücklicherweise gibt es inzwischen schon drei Erweiterungen zum Spiel, drei weitere Kartendecks mit neuen Abenteuern.

    Damit man sich beim Auspacken des Spiels nicht versehentlich etwas vom Spielreiz nimmt, in dem man einen Blick auf die eine oder andere Karte des Abenteuers erhascht, sind die oberste und unterste Karte des Kartendecks sog. Flash-Karten. Sie haben nur die eine Funktion, den unbeabsichtigten Blick auf die oberste oder unterste Karte des Decks zu verhindern.
    Auch der Aufdruck der obersten (Flash-)Karte "Nicht öffnen, bevor ihr die Regeln gelesen habt!" ist ein unbedingt zu beherzigender Rat, der den Spielspaß sichern soll. Hat man die Regeln gelesen, weiß man, wie man mit dem Kartendeck zu verfahren hat und kann es "gefahrlos" öffnen.

    Jede Karte, insbesondere die Vorderseiten aber, soweit das möglich ist allerdings auch die Rückseiten, sollte erst dann angesehen werden, wenn man im Spiel diese Karte benötigt und entsprechend darauf hingewiesen wird. Die Karten sind daher im wesentlichen auch in eine sinnvolle Reihenfolge gebracht und, um das Kartendeck nach einer Spielerunde wieder in diese sinnvolle Zusammenstellung zu bringen, mit Nummern versehen.

    Sobald das Spielmaterial bereit- und der Spielplan ausgelegt sind wählt jeder Mitspieler eine Spielfigur in einer Farbe und es kann eigentlich schon losgehen, das Kartendeck mit dem Abenteuer kann ausgepackt und auf das vorgesehene Ablagefeld bereitgelegt werden.

    Jede Mission beginnt in der Basis, d.h. zunächst werden alle mit "Basis" gekennzeichneten Karten auf die vorgesehen Ablagefelder ausgelegt, und zwar zunächst mit den Rückseiten nach oben. So wird auch bei den späteren anderen Orten des Abenteuers verfahren, denn durch diese Auslage ergibt sich ein Panoramabild des jeweiligen Ortes, das schon mal auf die bevorstehenden Ereignisse einstimmt.

    Im Gegensatz zu den anderen Orten, werden die Karten der Basis eine nach der anderen umgedreht und vorgelesen. Hier erfährt man alles was man für die Mission braucht. Welche Bedeutung das Spielmaterial in diesem Abenteuer hat, welche Spezialregeln es unter Umständen gibt und was eigentlich die Aufgabe des Agency-Teams ist.

    Objektkarten werden in der rechten oberen Ecke des Spielplans bereitgelegt und repräsentieren alles Mögliche, auf das die Teammitglieder während der Mission treffen oder das sie finden können.

    Die Plankarten des Decks werden in der linken oberen Ecke des Spielplans ausgelegt und zeigen eine Übersicht der Örtlichkeiten, zu denen das Team reisen wird. In diesem Abenteuer ist das die bereits erwähnte Nervenheilanstalt. Ein sog. Gruppenmarker markiert dabei immer den Ort, an dem sich das Team gerade befindet und der unten als Panoramabild ausgelegt ist.

    Ein Zeitmarker auf der dazugehörigen Zeitleiste zeigt an, wie viel Zeit das Team (noch) zur Verfügung hat, um das Rätsel zu lösen, die Gefahr zu bannen, die Mission zu erfüllen. Während der Einsatzbesprechung in der Basis erfährt man diesen zeitlichen Rahmen, der Marker wird entsprechend platziert und während des Spiels immer weiter gegen null versetzt.
    Doch keine Panik, Zeit ist, wie wir ja bereits festgestellt haben, relativ. Ist die Zeit abgelaufen und die Mission noch nicht beendet, startet man mit dem bisher erworbenen Erkenntnissen einen neuen "Durchlauf" und weiter geht es. Die wenigsten Agenten, noch dazu Frischlinge, beenden eine Mission in nur einem oder zwei Durchgängen und das ist auch nicht weiter schlimm, denn bei T.I.M.E Stories ist eindeutig der Weg das Ziel.

    Bevor die (Zeit-)Reise aber nun losgehen kann, sucht sich jeder Mitspieler noch eine Personenkarte aus. Diese zeigt seinen Wirt und dessen Fähigkeiten, derer er sich dann im Abenteuer bedienen kann. Die Zeitreise findet nämlich nicht physisch statt, nicht der Körper der Agency-Mitglieder wird in die Vergangenheit geschickt, sondern "nur" deren Geist, ihr Verstand, der dort dann in einen Wirtskörper schlüpft und diesen während des Abenteuers vollständig kontrolliert.

    Jetzt kann die Reise also endlich beginnen, der erste Ort wird ausgelegt. Die erste Karte eines Ortes ist in der Regel eine "Erzählkarte" und beschreibt die Details des ausliegenden Ortes und wird laut vorgelesen.
    Anschließend haben die Teammitglieder dann die Möglichkeit diesen Ort zu betreten und zu erkunden, oder den Ort zu wechseln.

    Wird der Ort gewechselt, dann muss immer das Ganze Team wechseln, denn es ist (zumindest in diesem ersten Abenteuer) nicht möglich sich aufzuteilen. Der aktuelle Ort wird abgeräumt, der neue Ort ausgelegt und der Gruppenmarker auf den Übersichtkarten entsprechend umgesetzt.
    So ein Ortswechsel kostet natürlich Zeit und Zeit ist eine wichtige Ressource im Spiel. Es wird gewürfelt und das Ergebnis gibt an, wie viel Zeit der Ortswechsel benötigt hat.

    Entscheidet man sich den Ort zu erkunden, dann können sich die Teammitglieder am aktuellen Ort jedoch durchaus und nach Belieben aufteilen. Jeder der eine Karte des aktuellen Ortes erkunden will, also beispielsweise mit der auf der Rückseite abgebildeten Personen sprechen oder das dort abgebildete Gemälde näher betrachten will, der stellt seine Spielfigur auf das Feld über die entsprechende Karte.
    Dabei ist es natürlich nicht nur erlaubt sondern sogar erwünscht sich auszutauschen, zu beraten und das gemeinsame Vorgehen zu planen.

    Manche Orte erfordern möglicherweise etwas, das man schon wissen oder gefunden haben muss, um ihn zu erkunden, und solche Voraussetzungen sind dann auf der Rückseite der entsprechenden Karte angegeben.
    Einige Orte - auch das ist dann angegeben - müssen/sollten sofort in der ersten Runde nach dem Betreten eines Ortes erkundet werden, da sie sonst verschwinden oder müssen sofort und zwingend von mindestens einem Teammitglied erkundet werden oder müssen wenn, dann von mindesten drei Teammitgliedern zusammen erkundet werden usw.

    Haben sich alle Spieler für eine Karte, die sie erkunden wollen, entschieden, liest jeder Spieler die Karte des Ortes, die er erkundet, am besten leise für sich durch. Da sich die Spieler während ihrer Mission telepathisch austauschen können ist das, was ein Spieler im Rahmen seiner Erkundung erfährt natürlich nicht geheim, im Gegenteil, er sollte seine Erkenntnisse auf jeden Fall mitteilen.
    Dabei sollte allerdings nicht unbedingt lediglich die Karte laut vorgelesen werden sondern man sollte das Gelesene, das Erlebte, mit eigenen Worten weitergeben und so das Rollenspielelement ins Spiel bringen, das einen nicht unwesentlichen Teil des Spielerlebnisses ausmachen dürfte.

    Haben alle erkundet wird der Zeitmarker um eine Stufe versetzt. Während dieser Zeiteinheit haben nun alle Teammitglieder die Möglichkeit eine Aktion durchzuführen. Die Reihenfolge ist dabei beliebig und sollte gemeinschaftlich festgelegt werden.

    Drei Aktionsmöglichkeiten stehen jedem dabei zur Wahl. Man kann zum einen auf das was man erkundet hat reagieren, also eine Fähigkeitsprobe ablegen. Dabei könnte es sich um einen Kampf handeln, ein Rätsel das zu lösen gilt, jemand der überzeugt werden muss, ein Schloss das geknackt werden muss usw.
    Eine solche Fähigkeitsprobe bezieht sich immer auf eine Eigenschaft des Wirts eines Spielers und die sind auf der Karte des Wirts zusammen mit einem Zahlenwert zu finden. Dieser Zahlenwert gibt die Anzahl der zu verwendenden Würfel vor. Blaue Sterne sind Treffer und bringen einen voran. Totenköpfe sind nicht so positiv, sie sind nicht nur kein Erfolg, sie haben im Kampf auch einen Gegenschlag des Kontrahenten zur Folge, für den man am besten eine gute Widerstandsfähigkeit haben sollte.

    Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es seinen Standort zu ändern, beispielsweise um einem Teammitglied, das in einen Kampf verstrickt wurde zu Hilfe zu eilen oder einfach nur um die nächste Karte zu erkunden.
    Und die letzte Möglichkeit ist es nichts zu tun. So komisch das klingen mag ist das ab und an durchaus eine Möglichkeit, zumindest wenn man sich nicht im Kampf befindet.

    Auf diese Weise erkundet man Ort um Ort und kommt so langsam aber sich dem Rätsel auf die Spur, der Lösung der Mission näher. Geht einem die Zeit aus, startet man einen neuen Durchgang, für den man unter Umständen einige Karten, die dann entsprechend markiert sind, behalten darf und wird früher oder später die Mission erfolgreich beenden.

    Für jedwedes Ende eines Durchgangs gibt es Karten. Die Karte "Mission erfolgreich" darf natürlich nur gelesen werden, wenn die Mission bestanden wurde und man dazu aufgefordert wird. Für das Scheitern eines Durchgangs gibt es verschiedene Möglichkeiten und damit auch verschiede Karten, je nachdem ob einem die Zeit ausgegangen ist, oder besondere Umstände das Scheitern zur Folge hatten. Theoretisch könnten auch alle Agenten sterben. Also nicht die Agenten natürlich, die sind ja eigentlich, also physisch, immer noch in der Basis, aber deren Wirte.

    T.I.M.E Stories ist, egal ob man es nun mag oder nicht, in jedem Fall mal wieder etwas ganz anderes! Das gefällt sicherlich nicht jedem, wie das bei etwas "ganz anderem" ja meist ist, aber wenn es gefällt, dann so richtig. Ich gehöre eindeutig zu den letzteren, mir gefällt T.I.M.E Stories so richtig gut. Und das nicht einfach nur weil das Spielkonzept mal wieder was ganz anderes ist, sondern weil verschiedenste Elemente, die mir alle für sich betrachtet schon sehr gut gefallen, auf stimmige Art und Weise miteinander kombiniert wurden.

    Dass ich ein Faible für Brettspiele habe, sollte offensichtlich sein. Kooperative Spiele wurden bei mir im Laufe der Zeit, wahrscheinlich auch wegen der immer besseren spielerischen Qualität dieser Spiele, immer beliebter und auch Rollenspiele haben mich schon seit jeher interessiert, auch wenn ich hier immer nur an der Oberfläche geblieben bin. Ich hatte nie die Zeit mich neben den Brettspielen auch noch mit Rollenspielen eingehender zu befassen.

    T.I.M.E Stories kombiniert nun wie gesagt all diese von mir geschätzten Elemente und bringt sie trotz des Rollenspiel-Aspekts auf ein zeitliches Niveau, das eben nicht den/meinen Rahmen sprengt und das ist mehr als toll. Dieses Spielkonzept erlaubt ein sehr intensives Spielerlebnis, wenn man sich darauf einlässt.

    Wenn man unbedingt etwas "bekriteln" will, dann könnte das allerhöchstens der Wiederspielreiz sein, wobei sich das natürlich nur auf ein Abenteuer, nicht auf T.I.M.E Stories an sich bezieht. Einmal erfolgreich abgeschlossen kommt man nicht umhin ein neues Abenteuer zu kaufen. Das geht zwar im Laufe der Zeit ganz schön ins Geld, vergleicht man T.I.M.E Stories mit anderen Spielen, aber das Preis-Leistungsverhältnis passt meiner Meinung nach trotzdem.

    20 bis 25 EUR kostet ein Abenteuer. Also ein paar Karten. Das hört sich erst mal viel an. Bedenkt man aber was in den Karten steckt (und hoffentlich auf künftig steckt), nämlich ein gut durchdachtes und spannendes Abenteuer das mehrere Stunden absolut kurzweilige Unterhaltung (für am besten vier Spieler) bietet, dann relativiert sich der Preis.

    Im übrigen hat es auch durchaus seinen Reiz, das Spiel in einer anderen Runde nochmals zu spielen, sich dabei natürlich sehr zurückzunehmen dafür aber die Bemühungen der Mitspieler zu genießen und natürlich trotzdem hier und da auch zu unterstützen.

    Unangenehm wird es nur, wenn man die ersten knapp 40 EUR investiert und feststellt, das T.I.M.E Stories nichts für einen ist. Aber ganz ehrlich, das kann ich mir eigentlich gar nicht vorstellen!

    Von meiner Seite also Daumen rauf für T.I.M.E Stories! Mögen noch etliche Abenteuer folgen!
    Holger hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Gerd B. schrieb am 03.05.2017:
    Ich kann mich meinen Vorschreibern nur anschließen.

    Wir haben es mehrfach in unterschiedlichen Zusammensetzungen gespielt. Die Teilnehmer waren von 14 bis 67 gut gemischt. Alle waren mehr als begeistert. Zwei kauften sich im Anschluss das Basisspiel von TIME Stories.
  • Detlef S. schrieb am 20.01.2016:
    Idee:
    T.I.M.E. Stories ist ein Detektiv- bzw. Krimi-Spiel, bei dem die Spieler (meist) gemeinsam einen Fall lösen müssen, indem sie Informationen sammeln und Hinweisen nachgehen. Das Spiel verwendet dabei viele rollenspielähnliche Elemente.

    Umsetzung:
    Jeder Fall besteht aus einem Kartendeck. Die Karten liegen in einer bestimmten Ordnung vor und werden im Laufe des Spiels aufgedeckt. Das Prinzip folgt dabei den „Abenteuerbüchern“, in denen man je nach Entscheidung anschließend mit einem anderen Abschnitt weiterliest.
    Ein Abenteuer beginnt an einem Ort, der sich aus mehreren Karten zusammensetzt, deren Rückseite ein Panorama bilden. Die Spieler, die in die Rolle eines Charakters mit besonderen Eigenschaften schlüpfen, können anhand dieses Panoramas entscheiden, welchen Bereich des Ortes sie erkunden wollen – alleine oder gemeinsam. Dort stellen sie ihre Spielfiguren hin und lesen die Vorderseite der Karte. Darin können Hinweise stehen, Schwierigkeiten auftauchen oder Gegenstände gefunden werden oder neue Orte freigeschaltet werden. So ermittelt man sich durch das Abenteuer, bis man es gelöst hat oder gescheitert ist.

    Spielspaß:
    Die zugrunde liegende Hintergrundgeschichte – die Charaktere sind Zeitreiseermittler aus einer fernen Zukunft, die in einen Wirtskörper transferiert der Zeit transferiert werden, in der der Fall spielt – ist ein echter Geniestreich. Nicht nur können die Entwickler damit elegant Fälle jeglicher Art herausbringen, es bildet auch klasse das Spielgeschehen ab. So erklärt sich elegant, warum es zur Lösung eines Falls eine zeitliche Begrenzung gibt und warum die Spieler sich untereinander austauschen können, ohne dass die Charaktere tatsächlich sprechen (und damit im Szenario auffallen). Vor allem wird auch erklärt, warum ein gescheiterter Fall wiederholt werden kann (die Agenten werden halt noch mal in die Zeit geschickt). Im Grundspiel ist leider nur ein Fall beigefügt, der durchaus überschaubar ist, aber dennoch eine dichte Atmosphäre erzeugt und mit einigen gelungenen Rätseln aufwartet. Seine wirkliche Wirkung entfaltet das Spiel aber nur, wenn man sich auf das Storytelling einlässt. Wer nicht gerne erzählt und das Spiel lieber „sachlich“ behandelt und die Fälle nur abarbeiten will, nimmt dem Spiel seinen besonderen Reiz.
    Dabei ist das Spiel übrigens durchaus wiederspielbar. Nicht nur kann die Story Spaß machen wie einem guten Buch, es dürften noch einige alternative Wege oder nicht erkundete Bereiche übrig bleiben, die es zu bereisen gilt.
    Leider gibt es eine riesige Schwachstelle: Das ist die Spielanleitung, die eine redaktionelle Katastrophe ist. T.I.M.E.-Stories ist ein Spiel, das man nicht wirklich antesten kann. Jede organisatorische Unsicherheit geht zu Lasten des Spielvergnügens und gerade unsere erste Partie hatte das bitter zu spüren bekommen. Manche Karten müssen auf „ihre“ Plätze gelegt werden, die aber nirgends angezeigt werden, dass beim Abhandeln der Aktionen die Spieler ihre jeweiligen Karten gleichzeitig lesen können ist leider kein Selbstgänger und ähnliches. Wer sich am Anfang regelmäßig fragt, was man wie als nächstes machen darf, kann sich nicht auf die Stimmung des Spiels einlassen. Das ist schlicht eine Enttäuschung gewesen.
    Das Spiel bietet prinzipiell die Möglichkeit, eine Partie „abzuspeichern“ und das Material so in die Schachtel zurückzulegen, dass alle erreichten Fortschritte erhalten bleiben, jedoch ist das wie eine Pause in einem spannenden Film. Man sollte versuchen, die volle Zeit für einen Durchlauf (2-4 Stunden) in einem Stück aufzuwenden.
    Ausstattung:
    Das Spiel besteht aus dem Kartenstapel für den Fall, das zentrale Spielbrett, auf dem die jeweiligen Szenarien ausgebreitet werden und diversen Pappmarkern. Das ist zunächst einmal solide aber nicht spektakulär. Sein ganzes Flair entfaltet das Spiel durch sein Artwork. Alle Illustrationen sind liebevoll, detailliert und stimmig gestaltet. Die jeweiligen Szenarienpanoramen holen die Spieler in die Geschichte und tragen das ganze Spiel über zu der Atmospähre bei. Das ist wirklich sehr gelungen!

    FAZIT:
    T.I.M.E. Stories ist ein Krimispiel, das den Spielern eine dichte, atmosphärische Story bietet. Diese Story entfaltet sich aber nur dann wirklich, wenn die Spieler bereit sind, selbst ein Teil der Geschichte zu bilden. Dann kann man ein wirkliches Abenteuer erleben. Ansonsten klappert man nur ein paar Orte auf der Suche nach Hinweisen ab. Der Einstieg wird leider völlig unnötig durch eine redaktionell selten schlecht bearbeitete Regel gestört, wofür es auch einen Punkt Abzug in einem sonst wirklich gelungenen Spiel gibt. Dabei lässt sich das Spiel durchaus auch noch einmal spielen, wenn man den Fall bereits gelöst hat, da man meist noch ein paar Ecken nicht erkundet hat und da vielleicht noch ein paar interessante Details entdecken kann.

    Zielgruppe: Storyteller
    Kernmechanismus: Krimispiel
    W­ertung­ (Tendenz): 5/6


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O X X O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O X O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O X X O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O X X O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O X O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    O O O O O X
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O O X O
    Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
    O O O X O O
    Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
    O X O O O O
    Downtime: ständig am Zug vs. ich geh mal Wäsche waschen
    O X X O O O
    Detlef hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Steffen W. schrieb am 26.11.2015:
    Wer mal "etwas anderes" möchte, ist hier richtig !
    Klasse Idee, elegant umgesetzt.
    Freue mich schon auf die nächsten Zeitreisen !
    Steffen hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Patrick H. schrieb am 29.05.2017:
    Nach einen langen 4 Stunden-Marathon haben wir in einer 4er-Gruppe das Spiel durch. Ansich ein tolles Spiel mit guter Story und Atmosphäre. Jedoch ist es wirklich nur einmal komplett spielbar (in den 4 Stunden hatten wir 3 Durchgänge). Aber wenn man einmal die Geschichte und Rätsel kennt, ist es rum und es bringt meiner Meinung auch nichts, es mit einer neuen Gruppe zu spielen, da man sich dann komplett dumm stellen muss und eigentlich nur indirekt zuschaut. Darum ist es für mich leider nur eine 3 wert.
    Patrick hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Timo A. schrieb am 19.01.2017:
    Time Stories hat mir bis zu einem gewissen Grad gut gefallen, da es ein ungewöhnliches Spielkonzept ist, am Ende kann ich aber nach dem Abschluss des ersten Falls leider kein positives Fazit ziehen Eine kurze Zusammenfassung meiner höchst subjektiven Eindrücke:

    Stärken:
    - Atmosphäre
    - das Gefühl, ein altes Point & Click-Adventure zu spielen
    - bizarre Figuren und Situationen
    - Geschichte (beim ersten und zweiten Durchgang zumindest)
    - einfache Regeln
    - schönes Material mit passendem Inlay

    Schwächen:

    - nur oberflächliches Rollenspiel
    - kaum Identifikation mit dem eigenen Charakter möglich
    - die 2 Spieler-Variante ist eher ein Notnagel
    - man wir sehr von dem Spiel geführt
    - man versucht viel nach Try & Error- Prinzip, um den optimalen Weg zu finden. Das kostet ein paar Durchgänge, aber jeder neue Durchgang wird zum öden Abarbeiten bereits bekannter Rätsel, was schon im dritten Durchgang recht nervig werden kann
    - viele Rätsel lösen sich automatisch, sofern man nur den richtigen Gegenstand dabei hat
    - Viele Elemente wirken bizarr, als ob man mit allen Mittel versucht, etwas Bizarres ins Spiel zu bringen
    - das eigentliche Ende des Falls kommt irgendwie abrupt und ist eher enttäuschend
    - der Hintergrund der Geschichte bleibt irgendwie sehr im Unklaren. Fragen nach dem Wieso, Weshalb und Warum werden kaum beantwortet.
    - und das allerschlimmst: Mit meinen Knubbelfingern bekomme ich den Zeitmarker nicht aus dem Inlay, ohne das komplette Spiel zu stürzen. ;)

    Fazit: Zu Anfang war ich sehr angetan von Time Stories, doch die Lust schwand mit jedem weiteren Durchgang. Das enttäuschende Ende hat mir die Lust auf weitere Fälle verdorben. Dabei hätte ich es so gern gemocht.
  • Björn T. schrieb am 16.11.2016:
    T.I.M.E Stories ist eine, wie ich finde, sehr gelungene Brett-Rollenspiel-Mischung.

    Worum geht es?
    Die Grundgeschichte ist eigentlich recht einfach. Die Spieler sind Zeitagenten, die in der Zeit zurück geschickt werden, um dort geschehene Ereignisse zu verhindern bzw. zu richten.
    Hierzu bietet das Grundspiel ein Szenario, in dem die Spieler in eine Nervenheilanstalt in Paris im Jahr 1921 geschickt werden.

    Grundspiel und Spielmaterial:
    Das Spielbrett und das Spielmaterial sehen im ersten Moment vielleicht etwas unspektakulär aus. Dieser erste Eindruck täuscht aber. Denn das Spiel lebt von den Szenario-Karten, die erst im ersten Spiel aufgedeckt und genutzt werden.

    Und dann geht es los:
    Um in den Szenarien aktiv werden zu können, übernehmen die Spieler die Körper von Personen am Ort des Geschehens – im ersten Szenario also die Insassen der Nervenheilanstalt mit ihren Stärken, aber auch ihren Schwächen und Macken (was alleine schon sehr spaßig ist). Aus vier Karten wird eine Art Landkarte zusammengelegt, die die Gegend des Szenarios darstellt. Von dieser Karte ausgehend, können die Spieler nun einzelne Räume und Örtlichkeiten erkunden. Jeder Ort setzt sich aus einer unterschiedlichen Menge von Karten zusammen, die dann sorgfältig erkundet werden müssen (bzw. einige natürlich auch nicht). Auf ihren Rückseiten zeigen die Karten immer ein Bild der Örtlichkeiten, die einem die Entscheidung erleichtern können, diesen Ort zu durchsuchen, oder eben nicht.
    So formt sich im Laufe des Spieles eine komplette Geschichte, durch die die Spieler gemeinsam das Geheimnis des bereisten Ortes Stück für Stück entschlüsseln können.

    Wer sind die Gegner?
    Alle Spieler spielen gemeinsam gegen das Spiel. Der Hauptgegner ist wie so häufig die Zeit, denn den Spielern steht nur ein begrenztes Zeitfenster zur Verfügung, das Szenario zu lösen. Hinzu kommen noch diverse Gegner und Rätsel, die im Laufe des Szenarios bezwungen und gelöst werden müssen.

    Das Szenario:
    Meiner Einschätzung nach ist jedes Szenario von T.I.M.E Stories so ausgelegt, dass man es im ersten Durchlauf eigentlich nicht schaffen kann. Daher werden mehrere Anläufe benötigt, um die Mission tatsächlich zu schaffen. Sehr schön finde ich dabei, dass es im Laufe des Spiels Entdeckungen gibt, die für den nächsten Anlauf behalten werden können. So entsteht kein Frust, wenn man im ersten (zweiten, oder vielleicht auch dritten) Anlauf scheitert.

    Was macht T.I.M.E Stories richtig gut?
    Ich finde die Grafik und die Atmosphäre, die im Szenario aufgebaut wird, sehr gut. Schon die Auswahl der Charaktere hat uns richtig viel Spaß gemacht. Und je weiter man in der Geschichte vorangeschritten ist, desto größer war der Ehrgeiz, nun auch wirklich alles zu lösen. Ebenfalls sehr gut gefallen mir die zahlreichen Rätsel, die in die Geschichte eingebaut sind. Hier müssen die Spieler real grübeln und rätseln, und nicht einfach nur einen Würfel werfen. Alles zusammen eine sehr gelungene Mischung für tolle und unterhaltsame Spielstunden.

    Welche Kritik gibt es an T.I.M.E Stories
    Wie schon häufig gelesen, wird der Wiederspielreiz dieses Spieles häufig diskutiert. Ja, es ist richtig, dass man ein Szenario nur einmal lösen kann. Für mich als Rollenspieler ist das aber kein Kritikpunkt – schließlich bin ich hiermit seit Jahren bei jedem Rollenspielabenteuer konfrontiert worden. Ich finde nur, jeder Käufer sollte im Vorfeld hierauf hingewiesen werden, damit er weiß, worauf er sich hier einlässt.
    Der Preis wird – wie bei so vielen Spielen – auch häufig diskutiert. Auch hier kann ich nur sagen: Ja, T.I.M.E Stories ist, gerade wegen der nachfolgenden Szenarien sicherlich kein günstiges Spiel. Aber wenn ich bedenke, wie viele Stunden wir mit 4 Spielern hier richtig Spaß hatten, kann ich nur sagen, es war gut investiertes Geld und eine entsprechende Anzahl z.B. an Kinobesuchen wäre sicherlich nicht günstiger gewesen.

    Mein Fazit lautet daher ganz klar: T.I.M.E Stories ist ein super Spiel – volle 6 Punkte! Gerade Rollenspieler werden hieran sicherlich ihre helle Freude haben. Und für all jene, die bisher noch keine Vorstellung von einem Rollenspiel haben, ist dieses Spiel sicherlich die perfekte Möglichkeit, mal etwas Rollenspieleindruck zu sammeln.
    Björn hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • NINA F. schrieb am 16.09.2016:
    Erst bin ich an dem Spiel auf der Messe vorbeigehastet. Das Cover sah interessant aus, aber es klang nach SiFi, und das ist nicht mein Kerninteresse. Verschiedene Rezensionen haben mich dann aber doch aufhorchen lassen. Eine Geschichte wird erzählt? Rätsel müssen gelöst werden? Legenden von Andor, nur besser?
    Gut, daß ich es mir doch noch gekauft habe! Wir hatten mit dem Grundspiel und den Erweiterungen jede MEnge Spaß! Und nein, ich finde sie auch nicht zu teuer... für das Geld kann man mit 4 Leuten nicht ins Kino gehen, und das sind nur 2 Stunden Spaß, und nicht 6, Tendenz steigend.
    Meine Empfehlung: 3 Freunde organisieren und kaufen!
    NINA hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Markus S. schrieb am 03.11.2015:
    T.I.M.E. Stories ist nicht für jederman/frau. Manchen gefällts, mir beispielsweise nicht. Es ist sehr speziell, da es:
    a) Nur 1x spielbar ist
    b) dafür für 40,- teuer ist. Auch wenn das 1x spielen ein paar Stunden geht und man neue Fälle für ca. 20,- kaufen kann, so bekommt man doch für 40,- sehr tolle Spiele, die man zig mal spielen kann
    c) Es hat Rollenspielelemente: Man darf eine Karte nicht einfach herzeigen, sondern muss es mit eigenen Worten beschreiben
    d) Memory Elemente: Man sollte sich merken was bisher schon passiert ist
    e) Weil es ein durchgehendes Abenteuer ist, kann man es nicht mal so für 1 Stunde an einem Spieleabend ausprobieren, sondern man muss immer und immer in der gleichen Gruppe zusammenkommen. Und diese Treffen sollten auch in zu großen Abständen sein, sonst vergisst man was passiert ist.

    All das macht es für mich PERSÖNLICH zu einem sehr schlechten Spiel. Eigentlich müßte ich 1 Punkt vergeben, das täte aber dem Spiel und vor allem dem Versuch mal was anderes zu machen, unrecht. Deshalb 3 Punkte von mir.
    Markus hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
    • Patrick H., Mahmut D. und noch jemand mögen das.
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    • Maurice W.
      Maurice W.: Zu a) jaein... Man kann es mehrmals spielen. zwar nicht mit der gleichen Gruppe, aber mit anderen.
      Zu b) das Geld ist es definitiv wert.... weiterlesen
      13.11.2015-09:04:55
  • Michael I. schrieb am 17.02.2017:
    Bei T.I.M.E. Stories handelt es sich um ein kooperatives Zeitreisespiel, bei dem die Spieler durch die Agency in die Körper sogenannter Wirte geschickt werden, um die Welt zu retten.

    Das Spiel besteht aus einem Spielbrett, Spielfiguren und verschiedenen Markern, diese Teile sind sozusagen das Basisspiel, das auch bei den Erweiterungen verwendet wird.

    Aber der Kern des Spiels ist der Kartensatz, der das Szenario darstellt, das Szenario besteht aus

    den verschiedenen Wirten – hier muss sich jeder Spieler entscheiden, welchen er nutzen will
    den Karten für die Basis – hier beginnt für alle das Abenteuer
    dem Plan des besuchten Ortes
    den einzelnen zu besuchenden Plätzen innerhalb des Ortes

    Wichtig ist, das die Spieler den Kartenstapel nicht durchsehen, um sich nicht den Spaß dadurch zu verderben, das sie vorab Informationen haben!

    Die Agenten haben nur eine begrenzte Zeitspanne zur Erfüllung der Mission zur Verfügung, die Zeit wird durch die verschiedenen Aktionen der Agenten verbraucht, z.B. Ortswechsel, Entdeckungen etc.


    Wie hier auch schon erwähnt wurde, ist aus meiner Sicht die Zeitspanne so bemessen, das man das Szenario im ersten Durchlauf nicht schaffen kann. Das wäre natürlich auch „blöd“, weil das Szenario danach erst mal verbrannt ist, da man ja den Lösungsweg kennt und für eine Spielrunde wäre es dann doch recht teuer. Das führt aber natürlich auch automatisch zu dem Punkt, das man sich, nach einem scheitern, beim nächsten Versuch, recht schnell bis zu einem gewissen Punkt durchspielen kann, um von dort weiter zu machen. Das mag für einige ein unschöner Effekt sein, aus dem spieltechnischen Ansatz passt es aber, da die Agenten ja eben schon Vorort waren.

    Das Regelheft ist aus meiner Sicht gut gemacht und lässt auch keine Fragen offen, wenn man es gelesen hat, ist man ohne Probleme in der Lage den anderen Spielern das Vorgehen in 15 min zu erklären. Die Karten sind schön gestaltet, die Pöppel, die die Spieler repräsentieren kommen etwas nüchtern daher, aber bei allen Elementen, ist die Qualität gut. Das Inlay des Kartons bietet die Möglichkeit einen Spielstand zu „speichern“, sollte man eine Mission zwischen drin unterbrechen, das ist eine nette Idee.

    Fazit: es handelt sich um ein kartengesteuertes Koop Spiel, das durch seinen Ansatz, und so schreiben es die Autoren auch, Anklänge aus Rollenspielen hat. Für uns war die aufgebaute Atmosphäre stimmig und der Mechanismus funktioniert gut, es spielt sich flüssig, natürlich auch abhängig davon, wie diskussionsfreudig die Spieler sind, um zu ihren Entscheidungen zu kommen.

    Ob man sich das Spiel gönnen will, auch wenn das Szenario nach einmal durchspielen, erst mal verbrannt ist, muss natürlich jeder selbst entscheiden.

    Für mich sind es 5 Punkte.
    Michael hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Christian R. schrieb am 19.10.2016:
    Nähere Informationen inklusive bebilderter Beispiele auf: https://spielstil.net/time-stories-space-cowboys-2015

    Faz­it

    Time­ Stories ist eines. Außergewöhnlich. Nicht perfekt, aber sehr unterhaltsam. Jede Geschichte wartet dabei mit unterschiedlichen Herausforderungen auf. Sei es in Form von Rätseln, neuen Zugmöglichkeiten oder einfach dadurch, dass man keine Ahnung hat, was man denn nun eigentlich zu tun hat. Jedoch, und das muss ich hier extra herausstellen, sind wir nie in einer unlösbaren Sackgasse geraten. Ob es daran lag, dass wir fleißig Notizen gemacht haben, wenn wir dachten etwas Interessantes entdeck zu haben, oder weil wir einfach phänomenale Zeitagenten sind kann ich nicht beurteilen (okay, wahrscheinlich lag es an ersterem). Die Rätsel sind nicht nur gut durchdacht, sondern sie passen auch zum jeweiligen Abenteuer und wirken dadurch nicht aufgesetzt.

    Die Geschichten selbst weisen genügend Wendungen und Möglichkeiten auf, um immer wieder etwas Neues zu entdecken. Dabei sind jedoch auch genügend Köder zur Verschwendung von Zeiteinheiten gelegt. Macht aber nichts, denn dieses Trial and Error Verfahren ist, was uns eine Geschichte erleben lässt. Einzig, dass man mit jedem Zeitsprung quasi bei 0 anfängt (die gesammelten Informationen mal außen vor gelassen) ist vor allem bei den letzten zwei Zeitsprüngen nervig. Hier geht es nämlich meistens nur noch ums Optimieren, dabei bleibt natürlich viel Flair auf der Strecke. Man weiß ja, was passiert. Gehe zu Ort A, nimm Gegenstand B, Gehe zu Ort C, sprich mit Charakter D, und so weiter. Das finde ich etwas schade. Hier wäre eine Option interessant gewesen, um eben nochmals „zurück zu blättern“. Denn Time Stories lebt natürlich von den Geschichten, den darin befindlichen Geheimnissen und Überraschungen, nicht, weil ich nochmals einfach durchhetzen möchte, nur um nach rechts und nicht nach links zu gehen.

    Dennoch ist Time Stories weiterhin faszinierend! Klar kann man jedes Abenteuer nur ein einziges Mal spielen, aber mit diesem ist man dennoch 4 – 5 Stunden beschäftigt. Und mal ehrlich, wie viele Spiele habt ihr im Regal stehen, die nur einmal gespielt wurden und nie wieder? Nicht, weil sie schlecht sind, sondern weil das neue einfach interessanter gewesen ist. Solltet ihr Time Stories aus diesem Grund meiden verpasst ihr ein außergewöhnliches Spielerlebnis! Und bevor ich mich doch noch in Spoilern verhasple sag ich nun einfach nur noch folgendes: „Was macht ihr immer noch hier? Los, kauft euch Time Stories und erlebt damit coole Geschichten mit euren Freunden.“

    Zum Schluss erhaltet ihr hier noch eine Übersicht der einzelnen Fälle und meiner persönlichen Einschätzung, wie gut sie im direkten Vergleich abschneiden. Wenige Informationen ohne Spoiler erhaltet ihr dann noch auf den einzelnen Seiten zu den Abenteuern. Die Liste ist natürlich rein subjektiv und so viel sei verraten, es gibt keinen schlechten Fall, nur eben gute und bessere…

    1.Die Nervenheilanstalt
    2.Hinter der Maske
    3.Die Drachen-Prophezeihung
    4.Der Marcy-Fall
  • Frank N. schrieb am 05.01.2016:
    Super Spiel, sehr spannend uns unterhaltsam. Selbst zwischen den einzelnen Spieleabenden grübelt man an den Fällen und schmiedet Pläne fürs nächste Mal.
    Wird Zeit für neue Fälle, alles verfügbare haben wir schon gelöst...
    Frank hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Guido G. schrieb am 10.12.2015:
    Wie das Spiel funktioniert, haben hier schon andere in ihren Rezensionen hinreichend beschrieben, daher an dieser Stelle nur mein Eindruck:

    Die Story, die im Grundspiel präsentiert wird, ist abwechslungsreich und spannend. Lustig finde ich auch die Handicaps, die den Spielercharakteren zugeschrieben werden. Ein schöner Einfall, der sich spielmechanisch bemerkbar macht und wer Lust darauf hat, seinen Charakter wie im Rollenspiel in der Runde "zu spielen", kann daran schön anknüpfen.

    Die Grafik ist super und stimmungsvoll. Das Material angemessen.

    Trotzdem vergebe nur eine vier! Und das weil: …

    Zum eines ist es mir als "Brettspiel" zu wenig Brettspiel! Zwar ist die Übertragung des Prinzips der "Spielbücher" (Entscheidungsbäume: willst du x machen, gehe (blättere) nach yyy, ansonsten zzz) in ein Brettspiel gelungen. Es macht Spaß, die Welt zu erkunden. Das liegt aber vor allem an dem tollen Artwork. Man will die Bilder sehen. Spielerisch wird aber nicht viel geboten. Orte besuchen, Karten aufdecken, ggf. Proben bestehen. Das war’s. Zusammen mit der Geschichte, die ja den Schwerpunkt bildet, funktioniert das zunächst noch ganz gut, manchmal kommt sogar so was wie eine Diskussion auf, wenn eine Entscheidung knifflig erscheint. Aber spätestens beim dritten Durchgang zeigt diese Einfachheit seine langweilige Seite. Das Besuchen von bekannten Orten wird öde und eintönig, ist aber leider oft nötig, um bestimmte Dinge zu bekommen. Die Abhandlung der Orte wird zum reinen Verwaltungsakt. Nix mit Story und Erzählen. Diese Wiederholungen blasen nur die Spielzeit auf – ohne Mehrwert. Hinzu kommt dann noch die relative Eingeschränktheit der Plotelemente. Fünf, sechs Bilder pro Szenario bieten offenbar nicht so viele Möglichkeiten für komplexe Handlungsstränge. Während man die Spielbücher gerne auch noch ein zweites oder drittes Mal durchgespielt hat, um alle Ecken "zu sehen", bietet das Brettspiel einfach zu wenig Varianz. Es gibt (auch in den Erweiterungen) keine großen Nebenhandlungen oder die Möglichkeit auf verschiedene Enden. (Und ich meine hier nicht einfach nur die simple Möglichkeit diverse Ausrüstung zu finden oder das Spiel gut, mittel oder schlecht abzuschließen). Der einzige im Grundspiel enthaltene Fall ist nach spätestens zwei Abenden komplett durchgespielt und bietet dann kaum bis gar keinen Wiederspielreiz. Sicher, ich hatte meinen Spaß, sogar den ein oder anderen Aha-Effekt, aber einmal durch, war's das. Der Spaß lässt sich in der erlebten Form leider nicht wiederholen. Es ist ein einmaliges Erlebnis. Klar, andere Spiele kommen auch nicht so oft auf den Tisch, aber prinzipiell bieten sie die Möglichkeit, dies zu tun! T.i.m.e. Stories bietet diesen Mehrwert in der Grundbox leider nicht.

    Zum anderen funktioniert T.i.m.e Stories als "Rollenspiel light" auch nur bedingt. Ich finde, dass die Charaktere, gerade auch in den Erweiterungen (ich kenne Marcy-Fall, Drachenprophezeiung und Hinter der Maske), zu wenig Anhaltspunkte bieten, den Charakter lebendig werden zu lassen. Sie sind meist doch recht stereotyp und eindimensional. So laufen die Charaktere eher als "Funktionsträger" durchs Abenteuer denn als eigenständige Personen. Hier im Grundspiel bieten die Handicaps der Charaktere noch die besten Fixpunkte, die Charaktere getrennt voneinander individuell lebendig werden zu lassen.

    Jetzt könnte man T.i.m.e Stories ja noch rein als Erzählspiel begreifen. Das Spiel fordert die Spieler auf, das Gesehene auf den Karten nicht einfach nur vorzulesen oder sogar zu zeigen, sondern es in eigenen Worten den anderen Spielern wiederzugeben. Diese Art des "Erzählens" fühlt sich für mich aber nicht rund an, zumal spätestens ab dem zweiten Durchgang auch die anderen Mitspieler sicherlich die ein oder andere Karte angeguckt haben, die man vorher nur per Mitteilung präsentieren konnte. Bliebe noch das Spiel ingesgesamt als gespielte Episoden einer Serie zu verstehen, als interaktive Geschichte. Während dies innerhalb einer Episode noch eträglich unterhält, fehlt mir imho die Finesse eines coolen Megaplots. Zwar gefiel mir der Storyverlauf im Grundspiel gut (und ist imho auch im Vergleich zu den drei Folgeabenteuern der beste), aber leider lässt einen die Geschichte nach dem Finale ratlos zurück. Was sollte jetzt das Ganze? Welche Hintergründe gibt es dafür? Hat man was gewonnen? Vielleicht was verbockt? Was ist der große Zusammenhang? Das Spiel bringt hier mehr Fragen als Antworten und lässt alles sehr vage. Das gilt leider auch für die Fortsetzungen, die kaum Licht ins Dunkel bringen (das gilt auch explizit für die Andeutungen in "Drachprophezeiung"). Ich finde das imho sehr unbefriedigend. Hier hätte für ein so storylastiges Spiel durchaus mehr Kontext eingebracht werden dürfen, ja sogar müssen. Dabei wäre es doch ein leichtes gewesen, ein paar zusätzlich Textkarten oder ein kleines Heftchen beizulegen (zumal für den Preis) und so für mehr Flavor zu sorgen. Zumal man ja am Ende auch noch Errungenschaften und evtl. auch Objekte mit ins nächste Abenteuer nehmen kann/könnte. Doch leider spielen sich die bisherigen Erweiterungen sehr isoliert voneinander.

    T.i.m.e Stories ist nicht schlecht. Die tollen Grafiken täuschen aber ein wenig über das magere Spielkonzept hinweg. Als Brettspiel ist zu wenig an spielerisch fordernder Mechanik im Spiel. Und aufgrund der doch recht stereotypen Charaktere ist es auch kein wirkliches Rollenspiel. Erzählerisch sind die Geschichten, die T.i.m.e. Stories erzählt (auch die der Erweiterungen), zwar nett, bieten aber bis auf den hohen Glücksfaktor bei Würfelproben kaum Schwierigkeiten. Falsche Fährten, Twist und Überraschungen gibt es bisher nur sehr, sehr wenige. Leider entspinnt sich bisher (aktuell bis „Hinter der Maske“) kaum ein greifbar übergeordnetes Konzept, das die Abenteuer miteinander verbindet und wirkliches Interesse weckt. Die Abenteuer stehen alle sehr isoliert voneinander da. Positiv ist bei den Fortsetzungen, dass sie alle neben der tollen Gestaltung jede für sich ein gewisses spielmechanisches Feature nutzen, um den Zeitreisenden im Ablauf der Abenteuer etwas Abwechslung zu bieten. Generell krankt es aber bei allen Geschichten an der der Spielmechanik geschuldeten Wiederholungsdurchläufen, die irgendwann dann doch eher nervend sind, weil sie die Spielzeit aufblasen ohne Mehrwert zu bieten. (Ich empfehle daher dringend, ein Abenteuer auf zwei Abende zu verteilen. So fallen die Wiederholungsdurchläufe nicht so negativ auf … und man hat länger was vom Spiel ;-)).

    Alle Interessierten sollten sich also überlegen, ob Ihnen die Investition in ein, zwei Abende je Spiel wirklich 40 bzw. 25 Euro (bei den Fortsetzungen) wert sind. Dabei sollte auch die anvisierte Spielgruppe ins Auge gefasst werden. Wenn diese wenig Spaß am Erzählen und gemeinsamen Rätseln hat, ist das Geld direkt versenkt! Alternativ kann ich nur raten, es irgendwo auszuleihen.


    Guido hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Alexander S. schrieb am 26.07.2017:
    Nach langem überlegen hatte ich es mir zu gelegt und wurde gnadenlos enttäuscht. Im dritten Durchgang, war es für uns nur ein gelangweiltes runterspielen um den Fall endlich zu lösen...oder um endlich von dem Spiel erlöst zu werden.
  • Matthias M. schrieb am 28.07.2016:
    Die Grundidee dieses Spiels ist echt Klasse, und auch als Verlag den Mut zu haben, ein Einweg-Spiel auf den Markt zu bringen, verdient Respekt.
    Das war´s dann aber auch schon. Die Zeit, die man im ersten Anlauf hat, ist zu knapp; das verliert man ganz klar. Und danach ist es ein Memory für Große. Man macht nur noch das, von dem man weiß, dass es zielführend ist. Ab dem dritten Durchlauf wird´s albern.
    Wir waren in Runde 1 begeistert, in Runde 2 neugierig und in Runde 3 genervt. Zu Ende gespielt haben wir es nur, um die "Lösung" zu erfahren. Gemessen am vorherigen "Aufwand" war diese uns dann zu billig.
    Sorry, aber da war mehr möglich. Wie gesagt: Super Idee, ungenügend umgesetzt. Grafisch aber allemal ein Hingucker. 1 Punkt für die Idee, 1 für den Verlagsmut, 2 für die Grafik.
  • Thomas S. schrieb am 16.11.2015:
    T.I.M.E Stories ist ein neues sehr außergewöhnlihes Konzept. Schon dafür gibt es einen extra Punkt. Man erlebt nicht mehr oft, das es richtig neue Konzepte abseits der vielen Worker Placement-Spiele gibt.
    Und weil es so außergewöhnlich ist, ist das Reinarbeiten in die Spielregeln auch erst einmal etwas schwieriger, da die Spielelemente und Ihr Zusammenwirken sich nicht von allein sofort erschließen. Einfach anfangen ist leider auch nicht möglich. Auch wenn das Spiel durch die Abenteuerkarten geführt wird, muss man die Spielmechanik und deren Abläufe zumindest ansatzweise anfangs verstanden haben. Da man aber kein Probespiel machen kann, ist das verstehen der Regeln zu Beginn sehr theoretisch. Und leider bleibt das Nachlesen in der Anleitung auch während des Spielens nicht aus. Hat man den Ablauf aber einmal verinnerlicht, wird das Spiel von mal zu mal lockerer und das Abenteuer kommt so langsam in Fahrt. Unser gespieltes Abenteuer "Nervenheilanstalt" spielte sich allerdings in Bezug auf die Story erst einmal sehr hakelig. Die Aufgabenstellung ist schwammig und die Story sehr holprig. Erst nach und nach ergibt sich aus den einzelnen Puzzlestücken eine zusammenhängende Handlung. Da wir das erste Spiel natürlich noch nicht gewonnen haben, sind wir nun aber durchaus sehr gespannt, ob wir im zweiten Durchgang das Abenteuer besser schaffen.

    Das Spielmaterial ist super. Die grafische Gestaltung ist top. Nur, wie geschrieben, ist die Story anfangs etwas holprig und erschließt sich einem nicht ganz richtig, was sich aber im Laufe des Spiels sicher noch ändert. Ein großes Manko des Konzepts: Ist eine Mision abgeschlossen, ist der Widerspielreiz gleich null. Und irgendwie haben wir das Gefühl, das wir die Mission die dem Grundspiel beiligt, nicht mehr so oft spielen müssen um das Rätsel zu lösen. Dafür sind 35-40 EUR natürlich viel Geld. Aber auf der anderen Seite wird es weitere Story-Packete geben, die das Spiel wieder spielenswert macht. Einen Nachteil möchte ich trotzdem noch erwähnen: Wenn man die Story beim ersten Mal nicht schafft, ist es sinnvoll für das zweite Spiel immer wieder die gleiche Spielgruppe zusammenzubekommen. Denn alles was man im ersten Spiel bereits erfahren hat, spielt in den nächsten Spielen natürlich eine Rolle. Und nicht immer ist es leicht, die gleichen Mitspieler zusamen zu bekommen.
    Fazit: Wer ein neues Spielkonzept erleben möchte, kommt an T.I.M.E-Stories nicht vorbei. Es macht Spaß und nach einer etwas holprigen Einleitung und Anleitung kommt das Spiel schnell in einen spannenden Spielfluss. Wer sich auf Geschichten einlassen kann, wird hier gemeinsam mit Freunden viel Spaß haben.
    Thomas hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Kai-Olaf S. schrieb am 09.01.2017:
    Spiele die sich an einem neuen Spielprinzip/Spielmechanismus versuchen finde ich grundsätzlich immer eine gute Sache, so auch hier! Es kommt regelrecht wieder Pen & Paper RPG-Feeling auf. Kleiner Wehmutstropfen- sobald man ein Szenario durchgespielt hat kann man es nicht wirklich nochmal durchspielen, zumindest nicht mit der gleichen Spielergruppe( und bei einer "neuen" Spielgruppe muss man sich dann schon schwer zurückhalten). Zum Anderen sind die Erweiterungsszenarien preislich nicht wirklich preisgünstig, jedoch will man direkt mehr wenn man das dem Basisspiel beiligende Szenario beendet hat...verdammter Suchtfaktor ;-)

    Trotzdem klare Empfehlung von mir an alle, die sich nach neuen/ innovativen Spielmechanismen sehnen!
    Kai-Olaf hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Oliver L. schrieb am 01.01.2016:
    Auch wenn das neue Spielprinzip sicher ein paar Ecken und Kanten hat, muss man eigentlich 6 Punkte vergeben: endlich mal wieder ein orgininelles und kooperatives Spielkonzept.
    Zum von vielen kritisierten hohen Preis nur eine Anmerkung: T.I.M.E Stories braucht für eine Gruppe von 4 Spielern geschätzte 3 Durchläufe, also mindestens 4-5 Stunden, eher mehr. Wenn ich mit 4 Leuten ins Kino gehe, dann zahlen wir zusammen auch 45 Euro für 2 Stunden Spass - und keiner käme auf die Idee, darüber zu meckern. Darüber hinaus sind die Folgeszenarien ja deutlich günstiger.
    Noch ein paar Tipps und Varianten:
    Was manchen Kritiker gestört hat, ist die Vorgabe, dass ein Spieler in eigenen Worten beschreiben soll, was ihm eine Ortskarte an Informationen gibt. Das führt natürlich zu klassischen Rollenspielsituationen. Wer's nicht mag, der soll es machen wie wir: die Texte der Ortskarten werden laut vorgelesen und dann offen hingelegt. So hat jeder alle Infos parat.

    Einzig die Anleitung beantwortet nicht alle Fragen ganz eindeutig, aber dafür gibt es eine FAQ-Datei vom Hersteller: https://boardgamegeek.com/weblink/213481/german-faq

    Wenn eurer Meinung nach das erneute Durchlaufen eines Szenarios, um nach einem Fehlschlag wieder an bestimmte Infos zu kommen, zu mühsam ist, kann man auch hier Hausregeln aufstellen. Wir haben zum Beispiel gute Erfahrungen gemacht, Objekte nach einem Fehlversuch abzugeben (was auch logisch ist), aber Berechtigungsplättchen zu behalten. Eine Variante, die die Folgedurchläufe etwas flotter werden lässt.
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