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Eine eigene Bewertung für Russian Railroads schreiben.
  • Michael S. schrieb am 09.11.2013:
    Ziel des Spiels
    Es ist die Zeit der Zaren in Russland. Die Spieler bekommen den Auftrag, drei Schienennetze zu bauen. Die Transsibirische Eisenbahn und die Strecken von Moskau nach Sankt Petersburg und Kiev. Gleichzeitig muss auch die Industrialisierung vorangetrieben werden. Jeder Spieler entscheidet für sich, welche Bereiche er wie stark ausbauen möchte. Punkte gibt es für schöne Zugstrecken und die entsprechenden Züge, aber auch für den Fortschritt in der Industrie. Es gibt viele taktische Möglichkeiten, welche wirst du nutzen um am Ende als Sieger dazustehen?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Auf und um den Spielplan werden jetzt diverse Dinge abgelegt. Ebenso erhält jeder Spieler Material.

    - Die 100 / 200 / 300 / 400 - Punkteplättchen und das Letztrundenplättchen werden neben die 100 neben dem Spielplan gelegt.
    - Die fünf Karten mit dem Fragezeichen werden offen über dem Spielplan ausgelegt und entsprechend bestückt (Schwarzer Arbeiter, 9er Zug, Ingenieur ohne Buchstaben und eine Münze)
    - Die 10 Spielende-Karten werden verdeckt gemischt, dann werden zwei Karten in die Schachtel zurückgelegt. Die anderen Karten kommen als Stapel über den Spielplan.
    - Die 37 Lokomotiven werden nach Zahlen geordnet rechts neben dem Spielplan bereitgelegt.
    - Jeder Spieler erhält ein Tableau, das er vor sich legt.
    - Von den Arbeitern gehen fünf an den Spieler und zwei werden in den Vorrat neben dem Spielplan gelegt.
    - Die Reihenfolgenkarten werden blind an die Spieler verteilt.
    - Die beiden kleinen Spielsteine stellt der Spieler zum einen neben die 100 der Siegpunkteleiste und zum anderen auf das Reihenfolgenfeld, das seiner Karte entspricht.
    - Die Verdopplerkärtchen und die Münze kommen neben den Plan. Jeder Spieler bekommt eine Münze.
    - Die 48 Gleise werden nach Farbe sortiert. Jeder Spieler nimmt sich drei schwarze Gleise und stellt diese auf die 1 jeder Strecke. Die restlichen Gleise kommen links neben den Spielplan.
    - Die Ingenieure werden nach Buchstaben getrennt gemischt und dann werden vier B-Ingenieure verdeckt auf die Felder 6, 5, 4 und 3 des Spielplans gelegt. Dann kommen zwei offene A-Ingenieure auf die 2 und die 1 und ein verdeckter auf das letzte freie Feld mit den Siegpunkten darauf. Die restlichen Ingenieure werden nicht benötigt.
    - Jeder Spieler bekommt einen lila Industriemarker, den er auf die 0 der entsprechenden Leiste auf seinem Tableau stellt.
    - Dann bekommt jeder Spieler seine sieben runden Fragezeichen-Plättchen, ein Kiev-Plättchen und ein Aufwerter-Plättchen, die er alle neben sein Spielertableau legt.
    - Vom Lokstapel nimmt sich jeder Spieler dann eine 1er Lok und legt sie auf das vorgedruckte Feld der Transsibirischen Eisenbahn.
    - Jetzt bekommt jeder Spieler noch ein Übersichtskärtchen
    - Der Spieler, der aufgrund seiner Reihenfolge auf der vier der Reihenfolgeleiste steht, darf sich jetzt als Erster ein Startbonuskärtchen nehmen, dann die Spieler auf der drei und der zwei. Der Spieler auf der eins bekommt keines.

    Spielablauf
    Jeder Spieler verkörpert einen Eisenbahnmogul. Seine Aufgabe ist es, die Strecken der Eisenbahn auszubauen, sich Loks zu besorgen, die diese Strecke auch fahren können und die Industie voranzutreiben. Dazu darf jeder Spieler mit jedem seiner Arbeiter Aktionen erwerben. Manche Aktionen kosten nur einen Arbeiter, manche zwei oder drei oder sogar Geld. Jeder Spieler plant für sich, welche Aktionen er nach und nach durchführen möchte. Das Problem ist nur, wenn ein Aktionsfeld besetzt wurde, so kann es in dieser Runde von niemand anderem mehr genutzt werden. Die Spieler nutzen also abwechselnd immer eine Aktion, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Wenn ein Spieler nicht mehr ziehen kann oder möchte, so passt er, dreht seine Reihenfolgekarte auf die Rückseite und zieht sofort die darauf zu sehende Siegpunktezahl vorwärts. Haben alle Spieler gepasst, wird die neue Spielerreihenfolge festgelegt und dann kommt es zur Wertung. Ein Spiel geht über sieben Runden mit sieben Wertungen. Die Spieler bekommen also ihre Siegpunkte immer nach jeder Runde und nicht erst am Schluss. So hat man immer einen Überblick, wie weit man vorne oder zurück liegt. Nach sieben Runden ist das Spiel dann vorbei und die Spieler bekommen nur noch die Punkte, die ihnen aufgrund von Spielendekarten und Ingenieurmehrheiten noch zustehen.

    Wie funktioniert ein Zug?
    Ein Spielerzug unterliegt folgenden Regeln:
    - Der Spieler muss ein freies Aktionsfeld wählen.
    - Er muss die darauf abgebildeten Arbeiter bezahlen können. Eine Münze zählt übrigens genausoviel wie ein Arbeiter und darf statt eines Arbeiters eingesetzt werden.
    - Er muss die Aktion sofort und vollständig durchführen können.
    - Pro Zug darf er immer nur eine Aktion ausführen.

    Was hat es mit dem Streckenbau auf sich?
    Jeder Spieler darf an drei Eisenbahnstrecken bauen. Um den Bau zu verstehen, hier ein paar Erklärungen:

    Es gibt Gleise in den Farben schwarz (hat man von Anfang an), grau, braun, natur und weiß.
    Auf dem Spielertableau ist angegeben, mit welcher Farbe Gleis man auf welcher Strecke bauen darf.
    Auf der Transsibirischen Strecke darf mit jeder Farbe gebaut werden, auf den anderen nur bis zu den naturfarbenen oder sogar nur den braunen Gleisen.
    Die Reihenfolge der Gleisfarbe darf sich nie ändern. Es muss also immer ein schwarzes Gleis vor einem grauen Gleis, vor einem braunen Gleis etc. sein.
    Man darf z.b. nie ein schwarzes Gleis mit einem grauen Gleis überholen. Darum ist es wichtig, dass alle Gleise weitergezogen werden, um wertvollere Gleise überhaupt ins Spiel bringen zu können.
    Auf der Strecke der Transsibirischen Eisenbahn gibt es Schlüsselstellen, an denen der Spieler die Gleise der nächsten Farbe erhält. Ab diesem Zeitpunkt, darf er diese auch auf die Strecke bringen, wenn das schwarze Gleis, oder ein entsprechend anderes, bereits so weit vorgezogen wurde, dass Platz zum Einsetzen besteht.

    Ich habe aber nicht genügend Gleise um die Strecke vollzulegen
    Das ist richtig. Jeder Spieler hat für jede Strecke nur ein Gleisteil der erlaubten Farbe zur Verfügung. Die anderen Teile muss man sich einfach denken.
    Beispiel: Auf dem Feld 6 steht das schwarze Gleis, auf der 3 ein graues. Dann ist das Feld 5 und 4 als schwarzes und die Felder 2 und 1 als graue zu sehen, obwohl da kein Gleis draufsteht. Das Gleis hat also immer vom farbigen Stein bis zum nächsten farbigen Stein dahinter dieselbe Farbe und gibt dann auch entsprechend Punkte bei der Wertung, wenn die Lok die Orte überhaupt erreicht. Keine Ahnung was ich meine? Weiterlesen!

    Das Thema mit der Lok
    Über jedem Gleisabschnitt ist eine Zahl. Diese gibt an, ab welcher Loklänge die Gleise darauf gewertet werden.
    Beispiel: Ich habe auf der 6 ein schwarzes und auf der 5 ein graues Gleis. Also hätten die Felder 5 bis 1 ein graues Gleis, das gewertet werden könnte.
    Liegt jetzt aber nur eine Lok mit einer 1 vor dieser Strecke, so gibt es auch nur Punkte für das Feld 1. Die Felder 2 bis 5 können so grau sein wie sie möchten, Punkte gibt es dafür keine. Darum ist es wichtig, nicht nur die Gleise aufzuwerten und vorwärts zu bringen, sondern die Strecke auch mit der Lok befahren zu können. Darum hat die Transsibirsiche Eisenbahn auch zwei Felder für Loks, da die Strecke ja viel länger ist, als die der anderen beiden. Mehr dazu im entsprechenden Abschnitt weiter unten.


    Die Aktionen auf dem Spielplan

    a) Der Streckenbau
    Die grüne Fläche auf der linken Seite des Spielplans betrifft den Streckenbau.
    Hier kann man für einen oder zwei Arbeiter seine Gleise der entsprechenden Farbe vorwärts bewegen.
    Der Spieler darf diese Aktion aber nur wählen, wenn er auch die entsprechenden Gleise hat und den Zug auch vollständig durchführen kann.
    Beispiel: Der Spieler wählt die Aktion für einen Arbeiter zwei graue Gleise zu bewegen. Er hat aber nur Platz, ein graues Gleis um einen Schritt zu bewegen, da er dann an seinem schwarzen Gleis klebt. Dann darf er diese Aktion nicht auswählen.
    Die Bewegung der Gleise darf er beliebig unter seinen Gleisen aufteilen. Wählt er also die Aktion drei schwarze Gleise zu bewegen, so kann er ein Gleis drei Felder bewegen oder aber drei Gleise jeweils eins.
    Die beiden unteren Aktionen auf dem Spielplan erlauben dem Spieler, für eine Münze und einen Arbeiter zwei beliebige Gleise zu bewegen, bzw. für einen Arbeiter ein schwarzes oder ein graues Gleis zu bewegen. Dieses letzte Feld ist das einzige auf dem Spielplan, dass auch mehrmals ausgewählt werden darf.

    Was sind das für Sonderfelder auf der Strecke?
    Auf den einzelnen Eisenbahnstrecken gibt es die verschiedensten Sonderfelder. Die Felder, bei denen man Gleise in den anderen Farben erhält, haben wir weiter oben bereits besprochen. Das sind die Felder 2, 6, 10 und 15, die man mit seinem schwarzen Gleis erreichen muss.

    Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Sonderfeldern:
    1. Felder, die nur von einem bestimmten Gleis erreicht werden müssen.
    2. Felder, die von einem bestimmten Gleis und auch der Lok erreicht werden müssen. Da ist dann neben dem Gleissymbol auch noch das Symbol einer Lok drauf.

    Hier ein paar Beispiele für Sonderfelder:
    - Man bekommt einen zusätzlichen Arbeiter
    - Man bekommt ein Fragezeichenplättchen
    - Die kompletten Siegpunkte der Strecke werden verdoppelt.
    - Man bekommt ein paar Siegpunkte (diese addieren sich und es zählt nicht, wie im Video gezeigt, nur der Wert auf dem man steht.)

    b) Lokomotiven
    In der Mitte ist dann der Bereich, in dem man Lokomotiven und Fabriken bekommt. Gehen wir zuerst auf die Lokomotiven ein.
    Die Aktionen sind:
    - Für einen Arbeiter bekommt man eine Lokomotive oder eine Fabrik
    - Für zwei Arbeiter bekommt man eine Lokomotive oder eine Fabrik
    - Für drei Arbeiter bekommt man eine Lokomotive und eine Fabrik

    Wählt man diese Aktion, so bekommt man immer die niedrigste noch vorhandene Lokomotive. Erst wenn ein Stapel aufgebraucht ist, gibt es die nächsthöheren Loks.
    Eine Lok darf man vor eine beliebige Strecke legen. Liegt dort bereits eine Lok, so darf man diese auch austauschen und die getauschte Lok vor eine andere Strecke legen. Die neue Lok muss vom Wert nur immer höher sein, als die bereits ausliegende. Auf der Strecke der Transsibirischen Eisenbahn gibt es zusätzlich noch ein zweites Feld für eine Lok. Auch dieses wird genauso behandelt wie die anderen. Hier liegt ja am Anfang des Spiels bereits die 1er Lok.

    Sind alle vier Lokfelder besetzt und bekommt der Spieler durch seine Aktion eine neue Lok, so tauscht er wie oben beschrieben eine Lok aus. Dabei kann es dann auch zu einer Kettenreaktion kommen, indem er eine Lok gegen die nächste austauscht. Am Ende bleibt ihm eine Lok übrig. Diese wird auf die Fabrikseite gedreht und zu den Loks neben dem Spielplan gelegt. Der nächste Spieler kann sich beim nächsten Fabrikkauf dann entscheiden, ob er eine zurückgelegte Fabrik nehmen möchte oder die Fabrik auf der Rückseite der niedrigsten Lok, die ausliegt.

    c) Fabriken
    Statt einer Lok kann der Spieler das Plättchen auch auf die Fabrikseite legen und es dann unten an seinem Spielertableau anlegen. Dort gibt es fünf Lücken, in die jeweils eine Fabrik passt. Zieht ein Spieler dann auf das Feld der Fabrik, so wird sofort desse Vorteil genutzt.

    Warum brauche ich Fabriken?
    Wenn ich meine Figur auf der Industrialisierungsleiste vorwärts ziehe (siehe nächster Abschnitt), so komme ich nach dem Feld mit den fünf Siegpunkten an eine Lücke. Diese Lücke darf ich nicht überspringen, solange dort keine Fabrik liegt. Erst wenn ich eine Fabrik in die Lücke gelegt habe, darf ich hier weiterziehen. Aber nur bis zur nächsten Lücke.

    Welche Vorteile gibt es auf den Fabriken?
    Hier ein paar Beispiele:

    - Der Spieler bekommt eine Münze
    - Der Spieler zieht zwei beliebige Gleise vorwärts.
    - Der Spieler sucht sich eine Spielendekarte aus.
    - Der Spieler bekommt sofort eine Lok / Fabrik
    - Der Spieler bekommt sofort soviele Punkte, wie bei seinen Ingenieuren angegeben (rundes Feld auf jeder Marke).
    - usw.

    d) Industrialisierung
    Neben dem Streckenausbau gibt es noch eine weitere Möglichkeit, Siegpunkte zu erlangen. Die Industrialisierung. Diese findet sich neben den Aktionen für die Loks und Fabriken und haben folgende Aktionsmöglichkeiten:
    - Für einen Arbeiter darf man einen Schritt auf der Industrialisierungsleiste machen.
    - Für zwei Arbeiter darf man zwei Schritte auf der Industrialisierungsleiste machen.
    - Für drei Arbeiter darf man einen Schritt auf der Industrialisierungsleiste machen und ein schwarzes Gleis vorwärts ziehen.

    Kommt der Spieler an eine Lücke, in der noch keine Fabrik steht, so muss er dort stehenbleiben, bis er eine Fabrik gebaut hat.
    Hat er alle fünf Fabriken gebaut, so kann er das letzte Feld der Leiste erreichen. Dann kann er auch Fabriken beliebig austauschen.

    e) Weitere Aktionsfelder
    Es gibt dann noch drei weitere Aktionsfelder.
    - Für einen Arbeiter einen Verdopplermarker nehmen.
    - Für einen Arbeiter zwei Münzen nehmen.
    - Für einen Arbeiter zwei Leiharbeiter für diese Runde nehmen.

    Was sind Verdopplungsmarker?
    Für diese Marker gibt es nur auf der Transsibirischen Eisenbahn Felder. Man fängt von links an und füllt die Felder mit Verdopplern auf, die man im Laufe des Spiels erhält.
    Ein Gleis, über dem ein Verdoppler liegt, ist bei der Wertung einfach doppelt so viel wert. Liegt also über einem grauen Gleis ein Verdoppler, so ist das Gleis an dieser Stelle nicht einen Siegpunkt, sondern zwei wert.

    f) Ingenieure
    Die vier verdeckten Ingenieure auf der linken, unteren Seite des Spielplans haben erstmal keine Funktion.
    Die beiden offen liegenden Ingenieure können von den Spielern ganz normal mit Arbeitern genutzt werden.
    Der Ingenieur auf der rechten Seite kann für eine Münze erworben werden und gehört dann dem Spieler, der ihn gekauft hat.
    Ein eigener Ingenieur kann mit einem Arbeiter ganz normal genutzt werden, aber nur vom Besitzer dieses Ingenieurs.
    Der zweite Vorteil eines eigenen Ingenieurs ist, dass dieser nicht alle aufgedruckten Aktionen vollständig durchführen muss.

    Was haben die Ingenieure für Aktionen?
    Das sind meist die gleichen Aktionen, wie wir sie auch auf dem Spielplan finden. Also z.B. Gleise oder Industriemarker ziehen. Allerdings hat der Spieler keinen Zeitdruck, die Aktion zu nutzen und es gibt bei vielen Aktionen auch noch sofort ein paar Siegpunkte.

    g) Spielerreihenfolge
    Eine Runde endet, wenn alle Spieler gepasst, ihre Rundenreihenfolgenkarte auf die Rückseite gedreht und die entsprechenden Siegpunkte gezogen haben.
    Dann wird vor der Wertung die neue Spielerreihenfolge festgelegt. Damit sich an der Reihenfolge überhaupt etwas ändert, muss ein Spieler einen Arbeiter unter den ersten oder zweiten Spieler gesetzt haben. Ist dies der Fall, so nimmt der Spieler seinen kleinen Stein aus der Reihe, schiebt alle anderen Steine nach rechts in die Lücke und stellt seinen Stein dann an die erste oder zweite Stelle, je nachdem wo er seinen Arbeiter stehen hatte.
    Haben alle Spieler die neue Reihenfolge eingenommen, so dürfen die Spieler, die hier Arbeiter eingesetzt haben, mit diesen Arbeitern noch eine Aktion durchführen, die einen Arbeiter kostet.

    Die Wertung
    Jetzt wird jedes Spielertableau einzeln gewertet. Gewertet werden die drei Eisenbahnstrecken und die Industrieleiste.

    Die Spieler schauen sich jetzt gemeinsam die erste Strecke eines Spielers an. Zuerst wird geschaut, wie viele Felder er aufgrund seiner Lok überhaupt erreicht und dann welche Gleisfarben dort stehen und ob Verdoppler im Einsatz sind. Dementsprechend bekommt er dann Punkte für diese Strecke. Mit den anderen beiden Strecken wird dann genauso verfahren.

    Bei der mittleren Strecke Sankt Petersburg ist nichts zusätzlich zu beachten, ausser der Spieler hat sein graues Gleis auf dem Feld 7 und auch seine Lok kommt soweit. Dann zählen alle Gleisteile auf der Strecke doppelt.

    Auf der Kiev-Strecke gibt es neben den Gleispunkten auch noch Punkte für das schwarze Gleis, wenn es von der Lok erreicht wird. Diese Punkte stehen auf dem Spielertableau abgedruckt und werden zusammengezählt. Beispiel: Das schwarze Gleis steht auf dem Feld 2 und die Lok kann dieses Feld auch erreichen. Dann gibt es für das Feld 1 einen Punkt und für das Feld 2 zwei Punkte, also drei Punkte.

    Dann wird noch geschaut, wo der Industrialisierungsmarker steht. Entsprechend gibt es auch hier noch Punkte. Steht der Marker auf einer Fabrik, die keine Punkte hat, so gibt es Punkte entsprechend dem letzten Siegpunktefeld, das der Spieler überquert hat.
    Diese Wertung wird jetzt für jeden Spieler durchgeführt. Die anderen Spieler kontrollieren dabei immer mit.

    Nächste Runde
    Wurden alle Spielertableaus gewertet, bekommen die Spieler ihre Arbeiter zurück, die Münzen auf dem Spielplan kommen in den allgemeinen Vorrat und die Leiharbeiter wieder auf ihr Feld auf dem Spielplan.
    Dann werden die Ingenieure nachgerückt. Wurde der erste Ingenieur nicht an einen Spieler verkauft, so kommt dieser aus dem Spiel. Dann werden die Ingenieure einfach nach rechts geschoben und entweder auf-, oder auf dem Feld ganz rechts, zugedeckt. Somit haben die Spieler einen neuen Ingenieur zum Kauf und einen alten und einen neuen zum nutzen.
    Unter dem freigewordenen Ingenieursfeld auf dem Spielplan sehen die Spieler jetzt, wie viele Runden noch gespielt werden.

    Spielende
    Sind alle Ingenieure vom Spielplan verschwunden, endet auch das Spiel. Die Spieler bekommen jetzt noch für zwei Dinge Punkte:

    1. Wenn sie während des Spiels den runden Fragezeichenmarker mit den beiden Karten darauf benutzt haben, so konnten sie sich eine Spielendekarte aussuchen, die zu ihrer Strategie passt. Diese Punkte dürfen sie sich jetzt entsprechend gutschreiben.

    Was gibt es da für Karten?
    Hier ein paar Beispiele:
    - Sich einfach 15 Punkte gutschreiben.
    - Sich so viele Punkte gutschreiben, wie die Loks insgesamt wert sind.
    - Für jeden runden Fragezeichenmarker 7 Punkte.
    - Jedes schwarze Gleis ist so viel wert, wie der Feldwert, auf dem das Gleis am Schluss steht.
    - Jeder Ingenieur bringt 6 Punkte
    - Jede Strecke, die bis zum Ende gebaut wurde, bringt noch einmal 10 Punkte.
    - usw.

    2. Jetzt wird noch die Mehrheit bei den Ingenieuren ermittelt.

    Der Spieler, der die meisten Ingenieure hat, bekommt 40 Punkte extra. Der mit den zweitmeisten 20 Punkte, alle anderen nichts.
    Bei Ingenieurs-Gleichstand gewinnt der Spieler die Wertung, dessen Ingenieur den höchsten Wert hat (rundes Feld auf jedem Ingenieur).

    Wer jetzt am meisten Siegpunkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Ich konnte hier nicht alle Effekte der Karten und Plättchen beschreiben, aber ich denke ihr habt einen Eindruck bekommen.
    Die ganzen Effekte sind auf den hinteren Seiten 22 bis 24 der Anleitung genau beschrieben.

    Kleines Fazit
    Russian Railroads ist ein geniales Spiel, dass keine schweren Regeln hat, aber den Spielern trotzdem eine Menge Aktionen bietet. Jeder Spieler muss sich für eine Strategie entscheiden, denn alles zu bauen geht nicht. Wo legt man also seinen Fokus drauf, welche Aktion wähle ich bevor ein anderer es tut? Uns hat dieses Spiel wirklich sehr viel Freude bereitet.
    Ein besonderes Lob möchte ich auch für die wundervolle Anleitung aussprechen.
    Der Text ist schön groß geschrieben und mit vielen Beispielen versehen. Sobald man sich fragt: "Aber wie ist dann das?" findet man die Antwort sofort im nächsten Satz. Da bleiben keine Fragen offen.
    Für Vielspieler eine absolute Kaufempfehlung.
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    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/ko­mplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/176-russian-railro­ads.html
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    Michael hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Frank L. schrieb am 06.01.2014:
    Beschreibung:
    Als russische Eisenbahnpioniere folgen wir dem Ruf Zar Alexanders, um vom Bau der Transsibirischen Eisenbahn in Form von Ruhmespunkten zu profitieren. Wir senden eigene Arbeiter aus, die verschiedene Gleise unserer Strecken verlegen, neue Lokomotiven erwerben sowie unsere Industriealisierung vorantreiben. Angeheuerte Ingenieure und fremde Saisonarbeiter stehen uns dabei zusätzlich zur Verfügung.

    Ablauf:
    Reihum setzen die Spieler ihre Arbeiter auf die freien Felder des Spielplans und führen sofort die entsprechenden Aktionen aus:
    • verschiedenfarbige Streckenausbaufelder: Der Spieler rückt seine/n Schienenstein/e der entsprechenden Farbe/n auf seiner Spielertafel vor. Die unterschiedlichen Gleisfarben bringen unterschiedlich viele Punkte. Je weiter die höherwertigen Schienen vorrücken, desto mehr Punkte erhält man. Dabei ist allerdings zu beachten, dass man die Schienen in einer bestimmten Reihenfolge vorziehen muss. Zuerst müssen die minderwertigen Schienen vorrücken, damit man später die höherwertigen nachziehen kann. Die höherwertigen Gleisbausteine erhält der Spieler erst nach und nach, wenn er mit dem niedrigsten Gleis bestimmte Strecken zurückgelegt hat.
    • Neue Lokomotiven bauen oder aufwerten: Die Zahl einer Lok gibt ihre Reichweite an und bestimmt damit, wie weit eine Strecke gewertet werden kann. Schließlich nützt die komfortabelste Strecke nichts, wenn Sie kein Zug erreichen kann. Eine niedrigere Eisenbahn kann durch eine höherwertige ersetzt werden. Es muss immer die kleinste verfügbare Lok des Vorrats gebaut werden.
    • Fabrik errichten: Fabrikplättchen in die eigene Industrie-Leiste legen.
    • Industrialisierungsmarker vorrücken. Erreicht er dabei eine Fabrik, wird deren Sonderaktion sofort ausgelöst.
    • Schienenfeld-Verdoppler, Münzen oder Leiharbeiter nehmen.
    • mit Geld den aktuellen Ingenieur anheuern. Er bietet dem Erwerber eine bestimmte Aktion, die kein Mitspieler wählen kann (z.B. günstigerer Gleisausbau, Industriealisierung mit Siegpunkten u.a.).

    Erreicht man mit seinen Gleisen oder seinem Industriemarker bestimmte Felder, erhält man zusätzliche eigene Arbeiter oder Bonusplättchen. Durch sie kann man beliebige Gleise ausbauen, seinen Industriemarker vorrücken, ein Gleis-Aufwerter-Plättchen erhalten, Endbonus- und Zusatzbonuskarten (z.B. ein weiteren Arbeiter, eine Langstrecken-Lok oder 4 Aktionen) bekommen.

    Haben alle Spieler gepasst, erhalten sie Siegpunkte für den Fortschritt der drei Strecken und der Industrieleiste ihres Tableaus.

    Das Spiel endet nach der 7. Runde. In der Schlusswertung gibt es weitere Punkte für die meisten Ingenieure und die individuellen Spielende-Karten (Bonuspunkte für zusätzliche Arbeiter, für jedes einfache Gleis, für die Summe aller Lok-Werte usw.)

    Fazit:
    Russian Railroads bietet sehr viele verschiedene strategische Möglichkeiten. Meine ersten Schritte in meiner allerersten Runde waren noch ziemlich planlos. Bei den zahlreichen Optionen konnte ich nicht gleich deren Wertigkeit einschätzen. Trotzdem sind die eigentlichen Regeln relativ einfach und schnell verinnerlicht. Vor allem wegen der sehr übersichtlichen und intuitiven Symbolik der Aktionsfelder.

    Schwieriger ist es hingegen, die richtige Strategie zu finden: Spiele ich auf die Mehrheit der Ingenieure und/oder setze ich auf Industrialisierung? Welche meiner drei Bahnstrecken baue ich zu welchem Zeitpunkt aus? Und wann hole ich mir die neuen Lokomotiven, die die neu gebauten Strecken erreichen können? Kauft man sie zu früh, erhält man nur die kleinen Kurzstrecken-Zugmaschinen. Wartet man stattdessen zu lange, kann man erst später die entsprechenden Strecken erreichen und werten. Besonders in der letzten Runde beginnt der Run auf die letzten Eisenbahnen. Wohl dem, der dann auf seine eigenen Ingenieure zurückgreifen kann.

    Habe ich eine Strategie gefunden, heißt das noch lange nicht, dass ich sie zielstrebig verfolgen kann. Immerhin pfuschen mir dabei meine lieben Mitspieler ins Handwerk, indem sie die zu meiner Strategie gehörigen Aktionsfelder frühzeitig besetzen. Dann muss ich meine Spielweise oftmals den noch freien Options-Feldern anpassen.

    Und welches ist nun die beste Strategie? Würde man ungehindert - also ohne Mitspieler - spielen, erscheint mir die "Ingenieur-Strategie" am erfolgversprechendsten: Immer alle möglichen Ingenieure kaufen und über den Industriemarker die Fabriken "Summe aller Ingenieure" werten. Andernfalls erscheint mir der Strecken-Ausbau nach Vladivostok in Verbindung mit dem "Gleisaufwertplättchen" sehr lukrativ. Darauf sollte man sich dann voll konzentrieren und diesen Weg zielstrebig vorantreiben.

    Andererseits ist es ebenfalls sehr wichtig, möglichst viele der Boni zu nutzen und möglichst früh seine weiteren Arbeiter auszulösen. Außerdem ist es immer sinnvoll, sich Ingenieure anzuheuern. Damit sichert man sich eigene gute Aktionen.

    Und das Spielgefühl?
    Spannend bis zur letzten Sekunde … und sogar danach. Nach meiner ersten Partie war ich richtig gefesselt: Mir ist die Partie noch nach Tagen immer wieder in den Sinn gekommen (das war mir lange nicht mehr passiert): Wie wär es, wenn ich dies oder jenes getan hätte? Das Spiel hat mich echt fasziniert und ich habe ungeduldig meiner zweiten Partie entgegengefiebert! Unterdessen habe ich sieben Partien gespielt mit allen möglichen Besetzungen: Wenn ich daran zurückdenke, war es immer wieder sehr spannend, die verschiedenen Strategien auszuprobieren. Selbst wenn ich nicht am Zug war, hatte ich mir Gedanken gemacht, wie ich meinen Zug optimieren kann.

    Die Atmosphäre des Spiels gefällt mir ebenfalls sehr gut: Man fühlt sich wie ein Planer, der seine Strecke auf dem Reißbrett entwirft und mit seinen Arbeitern ausführt. Das wird auch durch die sehr schöne Grafik des Spielplans und das hochwertige Material unterstützt: Hübsche Lokomotivplättchen und viele Holzmännchen sowie -schienen.

    Sehr erfreulich, dass das Spiel in jeder Besetzung gut funktioniert. Besonders gut und schnell spielt es sich auch zu zweit!

    Mein Rat: Probiert es selber aus. Ihr werdet es nicht bereuen!

    Wir sind uns in unserer Panke-Spielegruppe einig: Der Sonderzug wird noch sehr viele Male nach Pankow einfahren … Meiner Meinung nach ein würdiger Anwärter auf das Kennerspiel und den Deutschen Spielepreis 2014.
    Frank hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Yannick R. schrieb am 01.03.2014:
    Oder: Workerplacement im Rahmen von Industrialisierung und Eisenbahnbau im russischen Zarenreich.

    Zur Zeit der Erschließung Russlands mit der Eisenbahn werden wir als Verkehrs- und Wirtschaftsminister angestellt. Unsere Aufgabe ist der Ausbau der russischen Eisenbahn auf drei Strecken: der transsibirischen Eisenbahn, der Eisenbahnstrecke von Moskau nach Kiew und der Eisenbahnstrecke von Moskau nach St. Petersburg. Gleichzeitig sollen wir die Industrialisierung vorantreiben, Fabriken errichten und dadurch für einen erfolgreichen Staat sorgen.

    Für unsere Tätigkeiten werden wir fürstlich entlohnt. Es winken hunderte an Siegpunkten und der Ruhm die transsibirische Eisenbahn ausgebaut zu haben. Das Dilemma liegt allerdings in der Entscheidung für die richtige Misch-Strategie. Die Eisenbahnstrecke nach Kiew erschließt einige Belohnungen, wie einen zusätzlichen Arbeiter und bringt zahlreiche Siegpunkte, allerdings sollte schon eine Kiew-Medaille genutzt werden, um so richtig belohnt zu werden. Diese erhalte ich aber nur, wenn ich entweder weit fortgeschritten auf dem Weg zur Industrialisierung bin, die Transsibirische Eisenbahn fast fertig gebaut habe, oder die halbe Strecke von Moskau nach St. Petersburg erreicht habe. Der Ausbau letzterer Strecke bringt vor allem einmalige und Langzeitbelohnungen aber kaum Siegpunkte, es sei denn man hat die Gleise mit Hilfe der Strecke der transsibirischen Eisenbahn schon weit ausgebaut und erhält dann doppelte Punktzahl. Aber auch nur, wenn man die entsprechende Lokomotive besitzt. [...]
    Das Dilemma ist also offensichtlich eine Einzelstrategie ist kaum erfolgsversprechend, aber bei Misch-Strategien steckt der Teufel Im Detail.

    Wichtig ist auch eine Abgrenzung in der Strategie von den anderen Spielern. Es ist also wichtig zu erkennen, welche Strategie die Mitspieler spielen, damit man sie in ihrer Umsetzung behindern kann und selber in seiner Strategie nicht behindert wird. Sollten mehrere Spieler die gleiche Strategie versuchen und ein Spieler eine Strategie verwenden, die sonst keiner nutzt, sind seine Siegchancen schon einmal deutlich besser. Dabei sollte auch der Einfluss der Ingenieure nicht unterschätzt werden.

    Russian Railroads besticht durch die Vielzahl an Möglichkeiten und taktischen Alternativen, die zum Sieg führen. Einzelstrategien werden vermutlich nicht funktionieren, schon allein dadurch, dass man den Konkurrenten zu viele Möglichkeiten offen lässt. Dabei ist es egal, ob zwei oder vier Spieler zusammen spielen, immer ist es spannend und die Möglichkeiten sind umfassend, aber doch beschränkt.
    Das Spielmaterial ist stimmig gestaltet, von sehr guter Qualität und unterstützt das Spiel. Die Symbolik ist eingängig und bereits vor Beginn des Spiels gut zu verstehen. Vorteile in der Spielreihenfolge werden durch zusätzliche Belohnungen ausgeglichen und garantieren ein ausgeglichenes Spiel, das bis zur Schlussabrechnung spannend bleibt.
    Herausragend ist auch die Spielanleitung, die für mich absoluter Kandidat auf die Essener Feder ist (den Spielepreis für die beste Spielanleitung). 1A strukturiert, übersichtlich, mit sehr guten Beispielen und lässt keine Fragen offen. Da wurde Qualitätsarbeit geleistet.

    Für mich ist Russian Railroads eins der besten Spiele dieses Jahrgangs, wenn nicht sogar das beste!
    Yannick hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias H. schrieb am 20.03.2014:
    Russian Railroads ist ein echt interessantes Eisenbahnspiel. Die doch eher etwas anspruchsvolleren Regeln werden in einer wundervollen Spielanleitung ausführlich und sehr gut erklärt. Hier beiben keine Fragen offen. Die Regeln sind schnell klar und fühlen sich logisch an, so dass spätestens nach 3-4 Zügen jedem klar ist wie das Spiel funktioniert.

    Die Spielzeit geht hier in Richung 120 Minuten, egal in welcher Besetzung gespielt wird, doch die Zeit vergeht wie im Flug. Die Wertung nach jeder Runde bringt Spannung ins Spiel und man wird quasi direkt für guts SPielen belohnt und für schlechtes Spielen bestraft. Es gibt viele Strategien, die bei Russian Railroads zu Sieg führen können. EIne fülle von Aktionsmöglichkeiten steht zur Verfügung, jedoch wird diese von Zug zu Zug kleiner. Somit muss man immer einen Plan B haben und ist gezwungen Aktionen die man sofort ausführen möchte an den Anfang einer Runde zu verlegen.

    Der Machanismus mit den Spielendekarten ist hervorragend und macht das Spiel wunderbar taktisch und strategisch. Das Spielmaterial ist klasse und die Spielgestaltung ist wirklich sehr schön.

    Fazit:
    Klasse Spiel das ich nicht mehr missen möchte. Es stellt eine Bereicherung der Spielesammlung dar selbst wenn schon viele Eurogames und Strategiespiele vorhanden sind. Rundum gelungen, meiner Meinung nach ein Must Have!

    6 Punkte!
    Matthias hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias N. schrieb am 13.01.2014:
    So, dann will ich auch mal "meinen Senf dazugeben" zu diesem so hochgehypten Spiel. Um es gleich vorweg zu sagen: Das Spiel ist wirklich gut! Trotzdem kann ich den großen Hype um dieses Spiel nicht so ganz nachvollziehen. Aber der Reihe nach:

    Da hier schon viele das Spiel sehr ausführlich beschrieben haben, muss ich euch damit nicht auch noch nerven. Nur soviel: Es handelt sich um ein wirklich typisches Workerplacement-Spiel; allerdings sehr gut gemacht und gut umgesetzt. Wir bauen drei Eisenbahnstrecken in Russland aus und versetzen Gleise in aufsteigender Wertigkeit unter Beachtung einer bestimmten Reihenfolge (erst schwarze Gleise, die keine Punkte bringen, aber die Voraussetzungen schaffen, weitere Gleise bauen zu können und die auch bestimmte Vorteile im Spiel freischalten; dann graue Gleise, die pro Streckenabschnitt einen Punkt bringen, wenn man sie mit einer entsprechenden Lok erreicht; dann braune Gleise usw.). Außerdem bringen wir die Industriealisierung Russlangs voran (was uns Punkte bringt), heuern weitere Arbeiter und vor allem auch wertvolle Ingenieure an, beschaffen uns Lokomotiven, mit denen wir unsere immer weiter reichenden Strecken auch befahren können (wobei uns zu Beginn des Spiels nur sehr schwache Loks zur Verfügung stehen und wir somit im Laufe des Spiels gezwungen sind, unsere Loks ständig zu modernisieren, um unsere Strecken auch befahren zu können). Außerdem können wir noch die Spielreihenfolge beeinflussen und uns Geld beschaffen etc. etc. etc.

    Viele Wege führen also nach Rom (äh, sorry: nach Kiew, Sibirien, St. Petersburg) und man hat viele taktische Möglichkeiten. Dazu stehen einem (anfangs) fünf Arbeiter zur Verfügung, die man auf den Aktionsfeldern des gemeinsamen Spielplans entsprechend einsetzen kann. Man sollte sich auch möglichst früh eine Strategie zurechtlegen, denn sonst verzettelt man sich in zu vielen Dingen und kommt nirgendwo so recht voran. Allerdings machen einem die lieben Mitspieler oft genug durch Besetzen der entsprechenden Aktionsfelder einen Strich durch die Rechnung, so dass man auch flexibel bleiben muss. Eine gewisse Interaktion ist also durchaus vorhanden, was ja bei Workerplacementspielen nicht immer selbstverständlich ist. Dennoch baut jeder seine drei Strecken und die Industriealisierung selbständig auf eigenen Spielertableaus aus.

    Das Spielmaterial ist durchaus hochwertig (viel Holz, dicke Pappe, ein gemeinsamer Spielplan und die Spielertableaus). Die Spielregel ist schon nahezu vorbildlich, denn vieles wird anschaulich mit Bildern und Beispielen erläutert, so dass wirklich keine Fragen offen bleiben und man auch während des Spiels recht schnell nachschlagen kann und man die Antworten auf seine Fragen auch schnell und unproblematisch findet.

    Das Spiel läuft recht flüssig und macht großen Spaß. Man tüftelt an der eigenen Strategie herum und hat für das nächste Spiel, dass man auch baldigst spielen möchte, schon neue Ideen, die man ausprobieren möchte.

    Zwei Kritikpunkte hab ich dann aber doch: Zum einen fehlte mir dann doch ein wenig Atmosphäre. Das richtige "Eisenbahn-Feeling" kam dann doch nicht bei mir auf und so ein klein wenig abstrakt und aufgesetzt wirkt das Spiel dann doch auf mich. Das mag allerdings ein rein subjektiver Eindruck sein.

    Außerdem ist bei mir eine gewisse Sättigung für Workerplacementspiele eingetreten (auch wenn dieses Spiel hier den Mechanismus außergewöhnlich gut umsetzt!).

    Von daher schwanke ich zwischen sehr starken 5 oder schwachen 6 Punkten. Am liebsten würde ich eine 5+ vergeben. Da dies aber nicht geht, vergebe ich starke 5 Punkte für ein starkes und gutes Spiel!
    Matthias hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
    • Christine Jochem S., Stefan K. und 10 weitere mögen das.
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    • Carsten W.
      Carsten W.: Eine wirklich gute Rezi, Matthias, die ich aktuell genauso unterschreiben würde. Das Spiel finde ich allerdings dermaßen "rund", dass es das... weiterlesen
      13.01.2014-12:12:52
    • Matthias N.
      Matthias N.: Naja, Carsten: 6 Punkte sind ja von meinen "5 " nur einen Wimpernschlag entfernt ;-). Zur 6 reichte es dann bei mir doch nicht ganz, weil doch... weiterlesen
      13.01.2014-16:06:48
    • Carsten W.
      Carsten W.: Sieht ja gottlob jeder anders. Ich hab an dem Spiel echt mal gar nix auszusetzen und hab für mich das gewisse etwas gefunden. :-)
      13.01.2014-16:10:21
  • Hans C. schrieb am 06.12.2013:
    Danke an alle meine "Vorredner", es gibt eigentlich nichts mehr beizufügen.
    Trotzdem möchte ich hervorheben das Russian Railroads die beste Spielanleitung hat, die ich in den letzten Jahren in der Hand hatte. Leider gibt es nur wenige die annähernd diese Qualität haben. Komplex und trotzdem wunderbar zu lesen und leicht zu verstehen (mit tollen Beispielen).
    Zum Spiel selber wurde alles schon prima gesagt.
    Mein Fazit: kommt in meinen "Spieleolymp"
    Hans hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Amed B. schrieb am 07.12.2014:
    Meine persönliche Einschätzung zu diesem Spiel:

    Dieses Spiel macht richtig Spass. Allerdings, es verzeiht keine Fehler. Also, ungeeignet als Absackerspiel. Man sollte schon die ganze Zeit voll bei der Sache sein.
    Wunderschönes Spielmaterial rundet die Sache ab.
    Meiner Meinung nach, sollten es schon mindestens 3 Spieler sein, da man mit 2 Spielern nicht alle Felder nutzen kann.
  • Jörn F. schrieb am 08.12.2013:
    Für mich zum jetzigen Zeitpunkt, der Höhepunkt der Messe Essen 2013. Der Spielablauf wurde auch hier schon genügend zementiert, damit reicht eine kleine Einschätzung.
    Ein tolles Worker Placementspiel mit vielen raffinierten Verbindungen. Man versucht möglichst viele Punkte beim Eisenbahnlinienbau zu erreichen und die Möglichkeiten dazu sind schier unerschöplich. Trotzdem, wie bei andern Worker Placement Spielen auch, entsteht das Gefühl man kommt irgendwie immer zu spät.
    Was ist nun so anders gegenüber den anderen?
    Hier entsteht ein stetiger Spannungsbogen immer mehr Punkte erzielen zu wollen und dabei seinen eigenen Ausbau voranzutreiben. Obwohl das Spiel nur 7 Runden lang geht, vergehen die 2 Stunden dabei viel zu schnell. Was davon zeugt, das hier war gut. Man will noch mehr und kann es nicht!!!
    Dieses Gefühl entstand bis jetzt bei jeder Partie und reizt zu Wiederholungen.
    Es ist nur so ein Bauchgefühl, aber für mich ein Spiel, daß ich jeden Tag hervorholen könnte und immer wieder spielen würde und wieder und wieder... Ohne das dabei Langeweile aufkommt! Punktezahl erhöhen und noch mehr und mehr....
    Ja und so bin ich froh es mir geholt zu haben und werde noch die 2 Personenversion testen müssen und finde es gut, daß es auch auf dem Worker Placementbereich noch spannende Neuerungen gibt!
    Jörn hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 08.12.2013:
    Eisenbahn trifft Workerplacement, so lässt sich die jüngste Neuheit Russian Railroads von Hans im Glück am besten in einem Satz zusammenfassen. Weder die Eisenbahnthematik noch der Workerplacement-Mechanismus sind sonderlich innovativ aber wenn eine neue Mischung von Altbekanntem zu einem ansprechenden Ergebnis führt, soll mir das recht sein.

    Die bis zu vier Mitspieler stehen also vor den Aufgaben mit ihren anfangs fünf Arbeitern in Russland drei Eisenbahnstrecken zu bauen, diese später auszubauen, ausreichend leistungsfähige Lokomotiven zu beschaffen um diese Bahnstrecken dann auch befahren zu können und schließlich auch noch die Industrialisierung voranzureiben. All das bringt Runde für Runde Siegpunkte und entscheidet darüber, wer am Ende der erfolgreichste Eisenbahnmogul Russlands ist.

    Ein Hauptspielplan zeigt, ordentlich nach ihrer Funktion gegliedert, die möglichen Aktionen und die jeweils dafür benötigte Anzahl an Arbeitern, die ein Spieler dort einsetzen muss, um die entsprechende Aktion ausführen zu können. Links sind die Aktionen für den Schienenbau zu finden, in der Mitte besteht die Möglichkeit auf die Spielerreihenfolge für die kommende Runde Einfluss zu nehmen und auf der rechten Spielplanseite befinden sich die Aktionen für den Eisenbahnerwerb, die Industrialisierung und einige sonstige Aktionen (z.B. anheuern von Leiharbeitern, Geld kassieren usw.), sowie ein Bereich für Ingenieure, die ihre verschiedensten Dienste anbieten.

    Zusätzlich erhält jeder Mitspieler ein Spielertableau, auf dem die drei Eisenbahnlinien zu sehen sind und an das im unteren Bereich Fabriken für die Industrialisierung, rechts angeheuerte Ingenieure und links gekaufte Lokomotiven für die Bahnstrecken angelegt werden können. Auf jeder der Bahnstrecken liegt auf dem jeweils ersten Feld je ein schwarzes Schienenstück, die bei weiterem Ausbau der Bahnstrecken um die entsprechende Anzahl an Feldern weitergezogen werden.
    Einige Streckenbaufortschritte bringen den Spielern Vergünstigungen, beispielsweise verbesserte Schienenteile in den Farben grau, braun, beige und weiß, mit denen sich jede Bahnstrecke verbessern lässt, so dass sie mehr oder überhaupt erst Punkte bei den Wertungen einbringen. Erreicht man beispielsweise mit dem schwarzen Schienenteil das zweite Feld der Transsibirien-Strecke, erhält man drei graue Schienenteile, mit denen man seine drei Bahnlinien anschließend mit der entsprechenden Aktion (Bau grauer Schienenteile) verbessern kann. Dazu setzt man einfach eine graue Schiene mit der ersten Bauaktion auf der gewünschten Strecke ein und zieht diese dann Feld für Feld voran, genauso wie zuvor das schwarze Schienenteil, das allerdings dabei nicht "überholt" werden darf.
    Mit den braunen, beigen und weißen Schienenteilen verhält es sich genauso, wobei die Reihenfolge der Schienenfarben auf einer Strecke nie verändert werden darf. Jede Bahnstrecke beginnt mit schwarzen Schienen, gefolgt von grauen, dann braunen, anschließend beigen und schließlich ggf. noch weißen Schienenteilen.

    Neben verbesserten Schienenteilen kann man durch Schienenbaufortschritte auch zusätzliche Arbeiter, Bonuspunkte oder -plättchen bekommen und dabei ist zu beachten, welche Vergünstigungen man auf welcher Bahnstrecke bekommt, sofern man nicht den Komplettausbau aller drei Strecken zum Ziel hat. Neben dem Bahnstreckenbau ist nämlich auch die Industrialisierung sehr punkteträchtig. Die ersten vier Schritte auf der Industrialisierung sind auch bereits möglich ohne sich um eine Fabrik zu bemühen, ab dem fünften Schritt wird alle zwei zusätzliche Schritte auf der Leiste eine Fabrik benötigt. Trotz dieses Aufwandes kann sich das lohnen, denn die Punkte steigen nicht linear sondern der Punktezuwachs wird alle zwei Fortschritte erheblich gesteigert.

    Damit eine Bahnstrecke letztlich auch Punkte einbringt, muss sie genutzt, also von einer Lokomotive befahren werden. Eine Lok mit dem Wert 1 hat jeder Spieler schon zu Beginn des Spiels an seiner Transsibirien-Strecke ausliegen und das bedeutet, dass die Bahnstrecke bereits 1 Feld weit in Benutzung ist. Baut man später eine höherwertige Lok an eine Strecke, wird diese entsprechend viele Felder weit genutzt was insoweit wichtig ist, da nur der tatsächlich genutzte Streckenabschnitt am Ende einer Spielrunde Punkte einbringt. An jeder Bahnstrecke kann eine Lokomotive eingesetzt werden, an der deutlich längeren Transsibirien-Strecke sind zwei Lokomotiven erlaubt, deren Werte zusammengezählt werden dürfen.
    Auch einige Vergünstigungen setzen voraus, dass man die Strecke nicht nur bis zu einem bestimmten Punkt ausgebaut hat, sondern auch mit einer Lokomotive erreicht. Kommt es dann am Rundenende zur Wertung, sieht man auf der Übersicht rechts oben auf den Spielertableaus, wie viele Punkte es für welche gebauten Schienenteile gibt.

    Ingenieure bringen unter Umständen bei Spielende Siegpunkte, zumindest wenn man die meisten oder zumindest zweitmeisten bei sich ausliegen hat, sind aber auch während des Spiels schon sehr interessant. Zum einen bieten einige bereits auf dem Hauptspielplan ihre Aktionen an, wenn man die geforderte Anzahl Arbeiter dort einsetzt, zum anderen kann man jede Runde einen dieser Ingenieure "anheuern" und diesen dann ab sofort exklusiv für sich nutzen. Zwar müssen dann noch immer Arbeiter eingesetzt werden, aber die Konkurrenten können diesen Ingenieur nicht mehr nutzen.

    Gespielt wird reihum und die Spieler führen immer abwechselnd eine Aktion aus, indem sie ihre Arbeiter bzw. ihr Geld, denn jeder Arbeiter kann auch durch eine Münze ersetzt werden, bei der gewünschten Aktion einsetzen. Dabei muss beachtet werden, dass grundsätzlich bis auf eine Ausnahme jede Aktion nur von einem Spieler gewählt werden kann. Ist eine Aktion besetzt, kann sie in dieser Runde kein zweites Mal gewählt werden und das sorgt für Konkurrenz. Manche Aktionen sind zwar mehrfach vorhanden, erfordern aber eine unterschiedliche Anzahl an Arbeitern, so dass die Sache in der Regel "teurer" ist, wenn man sich zu lange Zeit lässt. Sobald der letzte Spieler gepasst hat, endet eine laufende Runde mit einer Wertung der Bahnstrecken und der Industrialisierungsleiste eines jeden Spielers.

    Nach der 7. Runde, nachdem die Punkte für die Ingenieure und/oder während des Spiels gesammelte sog. Spielendekarten vergeben wurden, endet das Spiel und der größte Eisenbahnmogul Russlands steht fest.

    Russian Railroads ist regeltechnisch eigentlich gar nicht so komplex. Was das Spiel zu einem "Schwergewicht" werden lässt ist die Vielzahl an Möglichkeiten die den Spielern geboten werden und die sich daraus ergebenden Strategien. Auch das Regelwerk ist äußerst gelungen und erleichtert den Einstieg ins Spiel ungemein. Den 24-seitigen Regelumfang sollte man dabei nicht überbewerten oder sich dadurch abschrecken lassen, denn er ist zu einem großen Teil der Übersichtlichkeit geschuldet und durch die zahlreiche und auch hilfreiche Bebilderung begründet.

    Das Spiel ist opulent ausgestattet und kommt trotzdem ohne überdimensionierte Schachtel aus, was jedem entgegenkommt der sich öfter mal das eine oder andere Spiel zulegt und dieses unterbringen muss. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt und je nachdem ob man zu viert oder weniger spielt, kommt die eine oder andere Seite zum Einsatz. Für die anfangs möglicherweise etwas verwirrende Wertung der Bahnstrecken hat jeder Spieler eine kleine Übersichtstafel die aber spätestens nach der zweiten Wertung eigentlich nicht mehr benötigt wird.

    Spielerisch bietet Russian Railroads wie bereits eingangs erwähnt nichts Neues, das aber in gekonnter Art und Weise. Workerplacement-Spiele gibt es inzwischen etliche und alle sind in der Regel recht gut, doch aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten sticht Russian Railroads meiner Ansicht nach etwas aus der Menge hervor, wobei die Aktionsvielfalt dem einen oder anderen möglicherweise auch zu viel ist. Für mich wird dadurch der Wiederspielreiz erhöht, denn viele Wege führen nach Rom oder in diesem Fall zum Sieg und man will ja schließlich alle mal ausprobieren.

    Sich auf Fabriken zu spezialisieren scheint verlockend, denn ein stetig ansteigender Punktezuwachs stellt sich schon recht früh im Spiel ein, wohingegen der Bahnstreckenbau eher schleppend Punkte bringt und die Ingenieure diese sogar erst bei Spielende liefern. Sich aber auf den Streckenbau zu konzentrieren benötigt nur etwas mehr Geduld und ist bei konsequentem Vorgehen sicherlich mehr als nur eine schlechte Alternative.

    Russian Railroads ist eindeutig kein Familienspiel. Sog. "Vielspieler" hingegen dürften auf jeden Fall ihren Spaß haben, solange kein Grübler mit am Tisch sitzt, der die Spieldauer zwecks Spielzugoptimierungsversuchen deutlich in die Länge ziehen kann, so dass dann tatsächlich so etwas wie Langeweile für die Wartenden auftreten kann, die ansonsten auch nach zwei Spielstunden nicht aufkommt. Meine Empfehlung lautet: Unbedingt ausprobieren, hier könnte sich für den einen oder anderen eine (Spiele-)Perle verbergen.
    Holger hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Achim S. schrieb am 30.05.2014:
    Nachdem das Spiel schon ausführlich beschrieben wurde, nun meine Meinung nach einer größeren Anzahl von Partien zu zweit, zu dritt und zu viert.
    Mir hat das Spiel von Anfang an gefallen und ich stehe auch noch dazu, wenngleich es nicht die Vielfalt bietet wie beispielsweise ein "Terra Mystica". Wichtig für eine ausgewogene Partie ist, dass alle das Spiel ein wenig kennen. Denn, wenngleich man auch ohne Ingenieure gewinnen kann, ist es doch wichtig, sie (wenn es günstig geht) zu ergattern. Wird einem das zu leicht gemacht, kann man locker davonziehen. Hier denke ich, ist auch die zusätzliche Wertung (40/20 Punkte) der Ingenieure fast ein wenig zu stark, da man ja mit dem Besitz schon recht gute Vorteile hat. Wichtig ist auch dass man einem starken Ingenieurbesitzer nicht die 1-er-Loks als Industrie überlässt, da man auch hiermit satte Punkte generieren kann. Generell gilt also, dass es durchaus wichtig ist, den Gegner mit im Auge zu behalten. Und insbesondere sollte man selbst immer etwas Geld zur Verfügung haben, um spontan reagieren zu können. Insbesondere beim 1er Spiel ist man fast verloren, wenn man recht früh keine Münze mehr hat.
    Ansonsten gibt es durchaus verschiedene Möglichkeiten, sich weiterzuentwickeln, sei es durch frühe Punkte auf der Strecke nach Kiev, und dort oder Richtung Vladivostock mit dem zusätzlichen Männchen oder durch die Bonuskärtchen auf der Strecke nach Sankt Petersburg, die einem durch aus einen guten Punkte- oder Schienenschub geben können. Alles in allem kann man sich zwar eine Strategie überlegen, muss aber oft recht kurzfristig reagieren, je nachdem, was einem die Mitspieler 'übriglassen'.
    Dabei ist es trotzdem wichtig, sich nicht zu verzetteln und überall ein bisschen mitzumachen. Besser auf 2 Dinge/Strecken den Schwerpunkt legen!

    Russian Railroad bekommt bei mir keine glatte 6, da der Variantenreichtum etwas fehlt und das Spiel nicht 100% das Eisenbahnfeeling rüberbringt (einen Tick zu abstrakt), aber mit 5,6 reicht es dennoch zur Bestnote!

    Übrigens: Zu zweit spielt sich das Spiel wieder ganz anders als zu viert!
    Achim hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Carsten L. schrieb am 25.12.2013:
    Ich bin, auch wenn alle das Spiel total mögen, enttäuscht. Im Endeffekt gibt es "nur" zwei Taktiken, die "voll durchgezogen" Punkte bringen. Taktisches umentscheiden oder von beidem ein bisschen, gibt es nicht.(Es sei denn man will letzter werden) Man zieht seinen Streifen sozusagen von Anfang bis zum Ende so gut wie es geht durch. Ein bisschen geplänkel in der Mitte des Spielplans läßt mein Herz nicht viel höher schlagen.
    Schade eigendlich, da die Ansätze im Bezug auf Workerplacement- und Rundenablauf echt gelungen sind.
    Gäbe es wenigstens eine dritte möglichkeit Siegpunkte zu generieren wäre der Wiederspielwert höher.
    Die 2 zwei Punkte Abzug gibt es dafür das der Wiederspielwert so gering ist.
    Carsten hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten F. schrieb am 02.02.2014:
    Ein sehr schönes Brettspiel aus dem Hause "Hans im Glück". Es ist sehr schön gestaltet und bietet immer mal wieder den anreiz mal genauer Hinzuschauen, denn auch das Auge erfreut sich an dem Design. Jetzt aber zum Spiel! "Russian Railroads" bietet sehr viele strategische Möglichkeiten. Man hat in diesem Spiel viele Aktionsmöglichkeiten, jedoch muss man sich genau überlegen, welche Strategie mal verfolgt, denn ansonsten kann es passieren, dass man schnell in Hintertreffen gerät. Ein Spiel das, wie ich finde auch beim zweiten oder drittem Spiel nicht langweilig wird. Da es einem immer wieder neue Optionen bietet. Für mich ein sehr schönes Brettspiel, dass in jede Sammlung gehört!
    Karsten hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Bernd W. schrieb am 29.12.2013:
    Hallo,

    anbei nur kurz meine Erfahrungen aus meinen ersten 4 Partien. Es ist ein hervorragendes Workerplacement Spiel, welches mich persönlich sehr begeistert und meine Bewertung wäre eine glatte 6.
    Ich vergebe allerdings nur eine 5, weil mehrere Mitspieler die Anmerkung haben fallen lassen, dass dieses Spiel schon sehr technisch, mechanisch ist. Es ist nunmal nicht so eingebettet in ein Thema wie Agricola oder Caverna. Selbst Terra Mystica, wo das Fantasy Thema auch künstlich eingebettet wurde, wurde deutlich mehr Flair bescheinigt als RR.
    RR hat nur oberflächlich was mit einem Eisenbahnspiel zu tun. Warum braucht man 4 Gleise? Industrialisierung? Na gut, dann schiebe ich den Marker eins weiter.

    Ich überspitze das ein wenig. Für mich bleibt es ein Spitzenspiel.
    Aber für den eher technischen Charme des Spiels ist ein Punkt Abzug aber durchaus gerechtfertigt.



  • Christian D. schrieb am 11.06.2014:
    Ein sher schönes Workerplacement Spiel. Wenn man erstmal angefangen hat, ist es alles sehr gut aufeinander abgestimmt. Ein tehmatisch sehr stimmiges Spiel. Vergebe knappe 6 Punkte.
    Christian hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Torsten F. schrieb am 22.06.2017:

    1. Einstiegslevel: 08/10
    2. Maximale Spieldauer: 120 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 50%
    4. Variabler Spielablauf: 70%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 10/60/30
    6. Grafik+Spielmaterial: 80%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 75%

    Russian Railroads hat mir nicht auf Anhieb gefallen. Aber inzwischen spiele ich es doch sehr gerne. Die taktischen Möglichkeiten und Spielmechanismen, die hier ineinander greifen, machen das Spiel zu einem besonderen Erlebnis, bei dem Glück fast keine Rolle spielt. Der dicke Minuspunkt ist aber, dass ich den Bezug zum Thema nach wie vor suche. Ich baue hier keine Gleisstrecken, sondern verschiebe bunte klobige Holzsteine auf einer Leiste. Das hätte man doch besser lösen müssen! Ansonsten klare Kaufempfehlung an alle Strategen.
    Torsten hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 06.11.2016:
    Russian Railroads ist ein Workerplacement-Spiel ohne Glücksfaktor. Die Interaktion erfolgt indirekt durch die Aktions-Auswahl (fast ausnahmslos einmal durchführbar), was den Startspieler (ebenfalls ein Aktionsfeld) interessant macht. Zum Ausgleich erhalten die folgenden Spieler Siegpunkte gemäß ihrer Reihefolgekarte. In die Runden-Wertungen fließen die 3 Strecken (mit ihren unterschiedlichen Gleisarten) sowie die Industrialisierung ein, in der Schluß-Wertung kommen die Spielendekarten und die Mehrheit der Ingenieure hinzu.

    Fazit: Russian Railroads ist in seinen Möglichkeiten mit den vier Wertungsbereichen (Strecken, Industrie, Spielendekarten, Ingenieure) sehr ausgewogen. Das Spiel lebt von einer "groben" Planung und der Nutzung sich bietender Gelegenheiten (freie Aktionsfelder). Dadurch daß stets alle Informationen offen liegen und eine Flexibilität lediglich durch die im Spiel befindlichen Ingenieure erfolgt, kann die "grobe" Planung auch in den nächsten Runden sehr ähnlich erfolgen.
    Uwe hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Detlef S. schrieb am 26.10.2015:
    Idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Eisenbahnindustriellen zu Beginn des russischen Eisenbahnzeitalters. Auf den verschiedenen Aktionsfeldern setzen die Spieler ihre Arbeiter ein, um Gleise und Industrie auszubauen und damit am Ende einer jeden Runde Punkte zu kassieren. Gewonnen hat, wer am Ende am meisten Punkte hat.

    Umsetzung:
    RRR ist ein Workerplacementspiel, das alles richtig macht, was ein Workerplacementspiel richtig machen kann:
    Jeder Spieler beginnt mit einer Hand voll Arbeitern, die er auf verschiedene Aktionsfelder setzen kann (und diese damit für die Runde sperrt). Im Wesentlichen baut er damit seine Eisenbahnstrecken aus, kauft bessere Eisenbahnen, entwickelt seine Industrie oder besorgt sich diverse kleine Boni.
    Die drei Strecken werden dabei abstrakt dargestellt. Ein Schienenstein markiert das Ende einer Strecke, die verschiedene Ausbaustufen haben kann. Schwarze Schienen sind die einfachste Ausbaustufe. Als nächstes folgen die wertvolleren grauen Schienenabschnitte, die mehr Punkte bringen und letztlich Upgrades der schwarzen sind. Die grauen werden durch braune Strecken verbessert usw. Punkte bringen die Schienen aber erst, wenn sie auch befahren werden, wozu wir die Loks brauchen. Jede Lok hat eine Reichweite die angibt, wie weit am Ende einer Runde eine Strecke abgerechnet wird (eine 7-Gleise-Strecke mit einer 3er-Lok wird nur bis zum 3. Gleis abgerechnet).
    Die Industrie wird am unteren Tableau eines Spielers gebaut und bietet eine alternative Möglichkeit, Punkte zu sammeln und immer wieder mal einige Boni einzuheimsen.
    Der große Reiz des Spiels sind aber die Sonderplättchen. Wenn auf den Strecken bestimmte Bedingungen erfüllt sind (z.B. „bis hierhin schwarze Schienen und von einer Lok befahren“), erhält der Spieler Boni. So schaltet er z.B. überhaupt erst höherwertige Gleisfarben frei oder kann weitere Arbeiter erhalten. Oder aktiviert eben die Sonderplättchen. Ein Sonderplättchen löst sofort eine von verschiedenen Aktionen aus, die alle sehr unterschiedlich sind, aber auf jeden Fall einen satten Entwicklungsboost bewirken. Ob man Schienen im Allgemeinen aufwertet, sich eine fette 9er-Lok angelt, auf der Industrieleiste mal eben 5 Felder vorrückt… je nach Strategie hat das sehr unterschiedliche Auswirkungen und funktioniert je nach Strategie unterschiedlich gut. Hier kann man eine ganze Weile ausprobieren und Punkte machen und feststellen, dass man beim nächsten Mal noch mehr Punkte machen kann, wenn man vorher dieses oder jenes anders plant.
    RRR bietet durch das Besetzen der Felder auch genug Potenzial, andere Spieler in ihrer Strategie auszubremsen, ohne dabei aber zu frusten; denn durch die Vielzahl von Ausweichstrategien kann man sich aus jeder Lage herauswinden, wenn man das Spiel denn erst halbwegs beherrscht.

    Spielspaß:
    Der Vielspieler wird im ersten Augenblick ein paar mögliche Standardstrategien ausmachen aber schon beim ersten Spiel feststellen, dass da eine Menge mehr schlummert. Auch wenn die Transsibirien-Strategie gemeinhin als die stärkste gilt, ist sie wohl eher die leichteste. Wer das Spiel beherrscht kann über alle drei Strecken, über die Industrie oder diverse Mixstrategien ebenfalls satt Punkte machen. Herauszufinden, was alles möglich ist und wie man die verschiedenen Wege am besten nutzt, bietet über dutzende Runden immer wieder neuen Spielspaß. Sich an die schwierigen Strategien zu wagen gibt dabei auch dem Vielspieler jedes Mal eine neue Herausforderung und lässt das Spiel mal um mal wachsen. Dabei machen nicht nur die dutzenden Stellschrauben Spaß sondern auch einige wechselnde Elemente (vor allem die Ingenieure als variable Aktionsfelder), die mal die eine, mal die andere Strategie begünstigen; man muss nur erkennen lernen, welche.
    Punktemäßig beginnt Russian Railroads dabei zunächst sehr überschaubar (0-5 PPunkte in der ersten Runde) um in der letzten Runde auch schon mal über 100 Punkte zu machen. Diese Punkteinflation vermittelt schön das Gefühl von „industrieller Revolution“.
    Russian Railroads gehört damit sicher zu den All-Time-Stars der Optimierungs- und Workerplacementspiele.
    Ausstattung:
    Stabile Pappe der Spielbretter, viele Holzmarker in passender Form, diverse Plättchen, von nichts zu wenig. Die Illustrationen vermitteln sehr stimmig das Spielthema. Da gibt es schlicht nichts zu meckern.

    FAZIT:
    Russian Railroads gehört zu dem Besten was die Optimierungs- und Workerplacementspiele hergeben. Es bietet so viele spielerische Möglichkeiten und so viele immer wieder neu zu probierende Strategien, dass sich lange nicht abnutzen wird. Selbst wenn mal eine Strategie nicht aufgeht, gibt es immer noch Alternativen und Notlösungen, so dass kaum Frust aufkommt. Jeder Vielspieler sollte RRR wenigstens einmal getestet haben.

    Zielgruppe: Vielspieler, Optimierer
    Kernmechanismus: Workerplacement
    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O O X O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O O X
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O O O X
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O X O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X O O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O X O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X O O
    Detlef hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Michael K. schrieb am 15.08.2014:
    nicht so langweilig und bestrafend wie Agricola! Sehr gut!
    Michael hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Rica K. schrieb am 04.06.2014:
    Russian Railroads ist ein wundervolles Spiel. Da Mein Vater Lokführer ist muss ich Eisenbahnspiele eben ausprobieren.
    Dieses ist sehr anspruchsvoll und taktisch. Man kann mit völlig verschiedenen Taktiken zum Sieg fahren. Das Spielmaterial ist sehr schön und umfangreich.
    Die Anleitung ist etwas ausführlicher aber gut beschrieben. Für Viel Spieler absolut geeignet und auch nach mehreren Runden noch spannend.
    Rica hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Stefan B. schrieb am 07.12.2018:
    Russian Railroads ist ein sehr solides, thematisches Eurogame, in welchem der wesentliche Punkt ist, die richtige Aktion zum richtigen Zeitpunkt zu wählen und stets einen ebenso guten Plan B in petto zu haben. Das Spiel macht Spaß, ist aber kein must-have (außer für Eisenbahn-Fans ;-)
    Stefan hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Dr. Dirk N. schrieb am 10.04.2016:
    Die vielen 6 Punkte für das Basisspiel alleine kann ich nicht nachvollziehen. Es gibt 4 Wege um Punkte zu holen (drei Strecken und Industralisierung). Wenn man versucht alle vier Wege soweit wie möglich in den 6-7 Runden voll zu kriegen, was der innere Antrieb ist, wird man scheitern und wenn es dumm läuft nicht einmal 100 Punkte bekommen. Zieht man zwei Wege konsequent durch erreicht man über 300 Punkte. Ergo, man entscheidet sich vorher für zwei Wege und zieht diese durch. Deswegen finde ich den Variantenvorschlag mit 8-9 Runden nicht schlecht. Die Spielmechanik ist ähnlich wie bei Agricola, aber bei Railroads gibt es nur zwei Zufallskomponenten: die Ingenieure, die aber nicht so ins Gewicht fallen und die Mitspieler. Wenn man also nur zu zweit spielt, ist die Zufallskomponente minimal und man spielt mehr oder weniger für sich alleine. Wer einen geselligen Abend mit Kooperationsspielen bevorzugt, sollte dieses Spiel lieber im Schrank lassen. Aber im Großen und Ganzen kann man es gerne im Schrank haben. Vielleicht bringt die Erweiterung noch einmal Schwung in das Spiel.
    Dr. Dirk hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
    • Matthias N. mag das.
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    • Peter K.
      Peter K.: Der Mitspieler ist kein Zufallsfaktor, sonst hätte Schach auch einen. Leider hast Du das Spiel (noch) nicht durchdrungen, sonst würdest Du... weiterlesen
      27.06.2017-23:21:09
  • wolfgang S. schrieb am 07.11.2013:
    Russian Railroads ist super habe es schon 6 mal gespielt.
  • Christian T. schrieb am 29.03.2014:
    Wundervolles Zugspiel das ganz anders spielt als alle anderen.
    Christian hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 04.04.2014:
    Wer mag dieses Spiel nicht? Es ist schon echt toll, dass worker placement fast neu erfunden. Sehr strategisch und selbstverständlich an Vielspieler gerichtet.
    Peter hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)

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