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  • Jörn F. schrieb am 01.12.2016:
    Eines scheint ja ziemlich klar zu sein: Wir sind nicht alleine im All. Und klar ist auch, dass wir irgendwann Energien woanders herbeziehen müssen. Diese werden wir wohl nur im All finden. Und genau nach dahin sind wir in diesem asymmetrischen Spiel aufgebrochen. Auf dem Weg dahin sind wir abgestürzt und versuchen, möglichst schnell gerettet zu werden.
    Das Schöne an dem Spiel: Es können bis zu sieben Mitspieler mitspielen und es funktioniert in jeder Besetzung. Die Menschen bekommen fünf von verschiedenen Ortskarten auf die Hand sowie eine Überlebenskarte, die ihnen gewisse Vorteile einbringt. Das Alien bekommt drei Jagdkarten und drei Jagdmarker. Ein kleiner Plan in der Mitte lässt den jeweiligen Parteien den Weg zum Ziel anzeigen.
    Not Alone spielt sich dann recht zügig. Die Menschen spielen eine Karte verdeckt aus und das Alien legt eine Jagdkarte sowie die entsprechenden Jagdmarker auf die ausliegenden Karten. Denn die Karten der Menschen liegen vor ihm aus, sodass das Alien Orte blockieren kann und die jeweiligen Mitspieler damit erwischt. D. h., derjenige gibt Willenssteine ab, von denen er aber nur drei hat. Wird er erwischt, geht das Alien auf der Spielleiste dem Zielfeld ein Feld entgegen und bei Tod des Mitspielers sogar zwei Felder. Die Menschen gehen jede Runde ein Feld dem Ziel entgegen und können das mit Hilfe ihrer Karten forcieren. Somit versucht jede Partei, möglichst schnell am Endpunkt der Leiste anzukommen. Vier Phasen, die schnell begriffen werden, lassen einen schnell ins Spiel kommen. Die Kartentexte hat man nach zwei Partien drauf und schon ist man auf der Flucht vor dem Alien.
    Alle gegen einen wird hier sehr spannend umgesetzt und je länger es dauert, umso schwieriger wird es für das Alien, die Rettung zu verhindern. Da es immer sieht, welche Karten schon gespielt sind, ist es am Anfang relativ leicht, die besten Möglichkeiten seiner Gegner abzudecken. Je mehr Karten ins Spiel kommen, umso komplizierter wird es, die Menschen zu erwischen. Dabei entsteht aber nie ein Gefühl der Ohnmacht, denn irgendwen trifft man fast immer. Und war es bisher, dass jede Partie ziemlich ausgewogen war und es oft zu knappen Entscheidungen kam.
    Jeder ist bisher von der Spannung während der Partien angetan und für weitere Partien bereit. Das Spielgefühl: Alle gewinnen immer - an Spaß, Spannung und einem gelungenem Spiel. Wir werden uns mit Not Alone wohl noch oft in das All hineinbewegen und versuchen, dem Alien vorherzukommen. Wenn ich mal das Alien bin, dann werde ich natürlich die Menschen von ihrem perfiden Plan abhalten und sie mir einverleiben. Aber wenn es dann mal heißt, wir müssen uns auf die Suche nach neuen Welten machen - ich würde dieses Spiel mitnehmen.
    Jörn hat Not Alone (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Jennifer K. schrieb am 18.07.2018:
    Gerade das Asymetrische Spielsystem, dass einer gegen Alle Prinzip hat mich sofort fasziniert, habe aufgrund mancher Rezensionen dann aber doch gezögert aus Angst es wäre zu kompliziert.

    Aber die Angst war unbegründet! :D
    Wir lieben das Spiel! Sogar unser 6 J. spiel begeistert mit obwohl er noch nicht lesen kann.

    Es ist sofort zu einem unserer Lieblingsspiele geworden.

    Ja die Anleitung und das Spiel brauchten defintiv erst mal eine Proberunde mit häufig nachschlagen in der Anleitung. Und auch den Strand habe ich erst nicht so recht kapiert. Aber dann flutschte es nur so...

    Die Runden gingen flott und Diskussionsreich wo man sich denn nun hinbegibt *Augenzwinker* (oder auch nicht)

    Zum Spiel:
    Eine Forschergruppe landet auf dem Planeten Artemia, doch es wird eine Notlandung mit Notruf und bitte um Evakuierung! Die Spieler sind die einzigen Überlebenden des Forscherteams und während sie die Orte erkunden bemerken sie, sie sind nicht allein...! Man muss Karten ausspielen um Orte besuchen zu können und so Ihre Funktionen auszuführen. Das ganze so lange bis die Rettungseinheit landet ODER das Wesen die Forscher erwischt und sie sich und seinem Planeten einverleibt.

    Das Spiel entschied sich in fast allen Runden wirklich erst kurz vor Schluss!

    Was viele vielleicht entmutigend oder zu unausgewogen empfinden, ist für mich Spannungsgeladen und reizvoll. Wenn ich immer ganz sicher gewinne ist es doch langweilig, egal welche Seite...

    Und die Spielgestaltung gefällt mir total, kein RIESIGES Brettspiel tausend Marker die man verteilen/aufbauen ect. muss. Schön gestaltete Karten, tolle große Marker.

    Ich hätte gerne mehr solcher Asymetrischer Spiele...
    Jennifer hat Not Alone (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Christian B. schrieb am 20.07.2017:
    Not Alone besitzt einen asymmetrischen Spielkern: einer spielt das Monster gegen alle anderen Forscher. Was irgendwie unfair klingt, wird mit dem taktischen Einsatz von Jagdkarten (Monster) oder Überlebenskarten (Forscher) ausgeglichen.
    Und dies gelingt nur, wenn man seine gegenüber gut einschätzen kann, weshalb auch die ausgespielten Ortskarten der Forscher stehts im Auge behalten werden sollten.
    Es gibt sicher Karten, die richtig fies sind und einem die ganze Taktik verhageln können (gilt für beide Seiten), aber häufig genug kann man auch Täuschmanöver anwenden, muss Risiken eingehen oder den richtigen Einsatz der Karten abwarten.

    Vom Gefühl her glaube ich, dass es mit mehr Spielern für das Monster leichter wird, da die Trefferchance höher ist, aber dafür liegt der Spaßfaktor höher, da auch noch mehr Absprachen unter den Forschern stattfinden.

    Dieses Spiel hat in unseren Runden für viel Spaß und Spannung gesorgt, weshalb ich auch schon sehr auf die Erweiterung gespannt bin.

    Für Leute, die knallhart taktieren möchten, Züge gerne im Voraus planen, kann von diesem Spiel abgeraten werden.
    Christian hat Not Alone (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Beatrix Z. schrieb am 12.01.2020:
    Bisher haben wir Not Alone immer eher in Gruppen von 5 oder 6 Leuten gespielt, heute das erste Mal "nur" zu zweit.
    Unsere Befürchtungen, es könnte zu zweit irgendwie zu unausgewogen sein, hat sich ganz und gar nicht bestätigt.
    Zum einen hatten wir gedacht, daß der eine Gejagte sich einem übermächtigen Wesen ausgeliefert sieht, das mit aller Macht hinter ihm her ist. Okay, wenn man erst 5 oder auch 5 Ortskarten hat, und das Wesen dank seiner Karten mit 2 Markern hinter einem her ist und genau weiß man hat nur noch 3 Ortskarten übrig, das ist schon spannend!
    Zum anderen hatten wir angenommen, daß das Wesen leicht frustriert sein könnte, weil es natürlich leichter ist, immer wieder einen oder gleich mehrere der Gejagten zu erwischen, wenn man mehr Leute zur Auswahl hat. Tatsächlich war es gar nicht so einfach, den einen Gejagten doch mal zu erwischen, sodass es vorübergehend ganz gut aussah aus menschlicher Sicht ...
    Am Ende haben wir festgestellt, daß es insgesamt relativ ausgewogen ist, mal hat der eine, mal der andere gerade mehr Glück, das Wesen hat triumphiert ... Kann man also durchaus auch für 2 Spieler empfehlen, auch wenn es in einer größeren Gruppe sicher lustiger ist - spannend ist es auch zu zweit.

    Die Ortskarte "Das Ding" (10) gibt es insgesamt in 4 verschiedenen Ausgaben (blau, grün, gelb und rot), die man zum Teil u.a. durch das Schmieden der Exploration-Erweiterung bekommen konnte. Wie im Original (blau) kann das Ding nie kopiert werden, allerdings hat jede Farbe einen anderen Text/eine andere Aktion. Das grüne Ding erlaubt es einen Mitspieler an einen anderen Ort zu verschieben, das rote Ding erlaubt es die Eigenschaft einer Karte aus dem eignen Abwurfstapel zu kopieren (aber eben nicht das Ding selbst), und das gelbe Ding erlaubt es entweder 2 Ortskarten aus dem eigenen Abwurfstapel zurück auf die Hand zu nehmen oder aber es macht den Artemis-Marker in dieser Runde wirkungslos.
    Wenn man Not Alone häufiger spielt, kann man immer mal wieder eine andere Version von "Das Ding" einsetzen, das kann das Spiel dann schon spürbar verändern.

    Sehr praktisch, ein eher kleines Spiel, das sich recht spannend spielt und tatsächlich für 2 bis 7 Spieler geeignet ist.
    Beatrix hat Not Alone (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 16.03.2017:
    Ziel des Spiels
    Im 25. Jahrhundert ist die Menschheit bereits bis in die tiefsten Winkel des Weltraums vorgedrungen. Doch auf intelligentes Leben sind sie nirgendwo gestoßen. In den alten Zentralarchiven der Erde wurden aber jetzt gelöschte Aufzeichnungen über einen Klasse M-Planeten mit Namen "Artemia" gefunden. Diese Informationen waren aus den Archiven entfernt worden, aber warum? Eilig wird eine Expedition zusammengestellt, um dem Planeten einen Besuch abzustatten. Nach der Ankunft beginnen sofort die Messungen. Den Messdaten nach gibt es auf Artemia eine reichhaltige Flora und Fauna. Man entscheidet sich, auf dem Planeten zu landen. Doch beim Eintritt in die Atmosphäre gibt es plötzlich Probleme mit dem Magnetfeld des Planeten und nicht nur das Computersystem des Raumschiffs stürzt ab. Vor dem Aufprall kann noch ein Notsignal gesendet werden, dann wird es dunkel. Als ihr wieder erwacht, beginnt ihr sofort die Umgebung zu erforschen. Plötzlich hört ihr einen menschlichen Schrei, den des Kapitäns. In der Ferne seht ihr den Umriss eines Wesens, das euch beobachtet. Ihr seid nicht allein...

    Aufbau
    Ihr legt den Spielplan mit einer beliebigen Seite auf den Tisch. Dann stellt ihr, je nach Spieleranzahl, den Monster- und den Spielermarker auf die entsprechend markierten Felder des Spielplans. Nun werden von den Ortskarten ein Satz von 1 bis 10 nebeneinander, aber in zwei Reihen, also 1 bis 5 und 6 bis 10 auf den Tisch gelegt. Auf den Ort Nummer 5 kommt der gelbe Markierungsstein. Ein Spieler wird der Jäger, die anderen Spieler versuchen bis zur Evakuierung zu überleben. Der Jäger bekommt die drei Jagdmarker und die gut gemischten Jagdkarten. Von diesen nimmt er sich drei auf die Hand. Die gejagten Spieler bekommen je einen Satz der Ortskarten 1 bis 5 auf die Hand. Dann werden, je nach Spieleranzahl, noch weitere Reihen mit Ortskarten von 6 bis 10 ausgelegt, die die Spieler im Laufe des Spiels bekommen können. Die Überlebenskarten werden gemischt und an jeden Gejagten eine ausgeteilt, die restlichen kommen auf den Tisch. Dann nimmt sich jeder noch drei Willensmarker und das Spiel kann beginnen.

    Spielablauf
    Die Aufgabe des Jägers ist es, die Spieler auf den Orten zu finden und sie mit dem Planeten zu assimilieren. Die Gejagten müssen dagegen so lange überleben, bis das Rettungsteam eingetroffen ist. Dieses Wettrennen wird auf dem Spielplan angezeigt. Sobald eine Spielfigur das Feld mit dem Stern erreicht hat, hat die entsprechende Partei gewonnen. Eine Runde läuft immer über vier Phasen, die wir uns kurz anschauen.

    A. Erkundung
    In dieser Phase legen die Spieler fest, auf welchen Ort sie sich begeben wollen. Dies machen sie natürlich geheim, damit das Wesen es nicht sieht.
    Dazu legt jeder Spieler eine seiner, am Anfang fünf, Ortskarten vor sich aus. Jeder Ort hat dabei eine andere Funktion, wenn man nicht vom Monster erwischt wird.

    Es gibt folgende Orte:

    1) Die Höhle
    Hier wohnt das Wesen. Wer diesen Ort besucht, der darf eine seiner Ortskarten wieder auf die Hand nehmen oder die Funktion des Ortes nutzen, an dem das Wesen sucht.
    Sollte das Wesen den Spieler in der Höhle schnappen, so verliert der Spieler einen zusätzlichen Willensmarker.

    2) Dschungel
    Man nimmt den Dschungel und eine weitere Ortskarte von seinem Ablagestapel wieder auf die Hand.

    3) Der Fluss
    In der nächsten Runde darf man zwei Ortskarten auslegen und sich nach dem Zug des Wesens überlegen, welche man nutzt.

    4) Der Strand
    Wer diesen Ort besucht, legt beim ersten Mal den Markierungsstein auf den Ort.
    Besucht man den Ort dann ein zweites Mal, so nimmt man den Markierungsstein wieder vom Ort weg und darf den Rettungsmarker ein Feld weiterziehen.

    5) Der Rover
    Hier darf man sich eine Ortskarte aus der Auslage auf die Hand nehmen, die man noch nicht hat.
    Hier kommt man also an die Karten 6 bis 10.

    6) Der Sumpf
    Man nimmt diese Ortskarte und zwei weitere von seinem Ablagestapel wieder auf die Hand.

    7) Die Zuflucht
    Man zieht zwei Überlebenskarten und nimmt eine davon auf die Hand.

    8) Das Wrack
    Man zieht den Rettungsmarker einen Schritt nach vorne.

    9) Die Quelle
    Einer der Gejagten bekommt entweder einen Willensmarker zurück oder zieht eine Überlebenskarte.

    10 ) Das Ding
    Spiele in der nächsten Runde zwei Ortskarten aus. Diese Karte darf nicht durch eine Überlebenskarte kopiert werden.

    Wer keine Ortskarte ausspielen möchte, da er zu wenige auf der Hand hat und es dem Wesen nicht zu leicht machen will, hat noch zwei weitere Möglichkeiten, bevor er eine Ortskarte wählen muss.

    a) Trotzen
    Hier darf man pro Willensmarker, den man abgibt, wieder zwei Ortskarten von seinem Ablagestapel auf die Hand nehmen.

    b) Aufgeben
    Hier bekommt man alle seine Willensmarker und seine Ortskarten vom Ablagestapel wieder zurück.
    Allerdings wird die Spielfigur des Wesens einen Schritt weiterbewegt.

    In dieser Phase muss das Wesen immer genau beobachten, welche Ortskarten die Spieler schon gespielt haben.
    Dazu liegt der Ablagestapel der Spieler immer offen aus und das Wesen kann diese Karten sehen.
    Um so mehr Orte die Spieler schon besucht haben, umso weniger Karten haben sie noch auf der Hand.
    Dadurch ist es dem Wesen irgendwann ein Leichtes, den nächsten Ort zu erraten, vor allem, da es mehrere Möglichkeiten hat.

    B) Das Monster geht auf die Jagd
    In dieser Phase legt das Wesen seinen Wesen-Marker auf einen Ort, auf dem er einen der Spieler vermutet.
    Zusätzlich darf es noch eine seiner Jagdkarten ausspielen und dessen Funktion nutzen.
    Unten auf den Jagdkarten steht immer, in welcher Phase die Karte genutzt werden darf.
    Es gibt also auch Jagdkarten, die erst in der nächsten Phase zum Tragen kommen.
    Es gibt aber eben auch Karten, die in der zweiten Phase zusätzliche Marker für das Wesen erlauben.
    Hier gibt es den Zielmarker und den Artemia-Marker. Auf dem Spielplan gibt es auch Felder, die es dem Wesen erlauben, den Artemia-Marker zu spielen.
    Was diese Marker bewirken, sehen wir in der nächsten Phase. Ansonsten gibt es die unterschiedlichsten Jagdkarten, die alle gut beschrieben sind.

    C) Die Abrechnung
    Jetzt decken alle Gejagten ihre Ortskarten auf und je nachdem, ob dort ein Marker des Wesens liegt oder nicht, passieren folgende Dinge:

    a) Kein Marker
    Dann darf der oder auch die Spieler die Funktion des Orts nutzen oder eine Ortskarte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen.

    b) Zielmarker
    Jeder Spieler auf einem Ort mit dem Zielmarker muss die Auswirkungen der Jagdkarte auf sich anwenden.
    Danach darf auch hier die Funktion des Orts genutzt werden oder eine Ortskarte vom Ablagestapel genommen werden.

    c) Artemia-Marker
    Wer hier erwischt wird, muss sofort eine Ortskarte aus seiner Hand abwerfen und darf die Funktion des Orts nicht nutzen.

    d) Wesen-Marker
    Wer hier erwischt wird, muss einen Willensmarker ablegen und die Spielfigur des Wesens geht einen Schritt vorwärts, egal wie viele Spieler an diesem Ort sind.
    Sollte ein Spieler seinen letzten Willensmarker verlieren, so geht das Wesen einen weiteren Schritt vorwärts und der Spieler bekommt seine drei Willensmarker und auch alle seine Ortskarten wieder zurück.

    Überlebenskarten
    Die Gejagten haben am Anfang je eine Überlebenskarte und können im Verlauf des Spiels weitere dazugewinnen.
    Mit diesen Karten kann man oft die Auswirkungen von Markern negieren oder andere nützliche Aktionen machen.
    Auch auf diesen Karten steht unten drauf, wann man sie nutzen darf.

    D) Rundenende
    Alle Gejagten werfen ihre Ortskarte offen auf den eigenen Ablagestapel und das Wesen nimmt seine Jagdmarker wieder an sich.
    Dann zieht der Rettungsmarker ein Feld nach vorne und die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.

    Spielende
    Das Wesen hat das Spiel sofort gewonnen, wenn seine Spielfigur auf das Feld mit dem Stern gezogen ist.
    Die Gejagten haben das Spiel sofort gewonnen, wenn der Rettungsmarker auf das Feld mit dem Stern kommt.

    Kleines Fazit
    Not Alone ist ein tolles Psychospiel, das man am besten mit mehr als zwei Spielern spielt.
    Dann wird es richtig spannend, denn niemand kann die Züge des anderen vorausahnen.
    Am Anfang hat es das Wesen noch ein bisschen einfacher, da jeder Spieler ja nur fünf Orte hat, wo er sein kann.
    Später im Spiel wird es für das Wesen aber immer schwerer, die Gejagten zu finden, eine sehr spannende Sache.
    Natürlich spielt auch hier das Glück eine große Rolle. Welche Überlebenskarten bekomme ich, um mich zu wehren?
    Wo setzt sich das Wesen mit welchen Markern drauf? Und auch das Wesen ist von seinen Jagdkarten abhängig, um effektiv jagen zu können.
    Die Illustrationen sind passend zum Thema und sehr hübsch, die Jagdmarker sind schwere Pokerchips.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und mit vielen Beispielen unterlegt, die man aber auch braucht.
    Insgesamt hat uns das Spiel sehr gut gefallen und kommt sicher noch häufiger auf den Tisch.
    _________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komp­lettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/700-not-alone.html
    ­_________________________­
    Michael hat Not Alone (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 12.03.2017:
    Not Alone ist ein asymmetrisches Kartenspiel, in dem das Wesen (ein Spieler) gegen die Gejagten (1 bis 6 Spieler) spielt. Absprachen sind erlaubt, das Wesen hört aber stets mit. Die Gejagten suchen sich geheim einen der möglichen Orte aus und das Wesen versucht sie an diesen Orten zu fangen. Zusätzliche Hilfe finden sie in den Jagdkarten (das Wesen) und den Überlebenskarten (die Gejagten). Entweder gewinnt das Wesen (assimiliert die Gejagten) oder die Gejagten werden gerettet.

    Fazit: Not Alone ist ein Spiel, das von der Freude sowie der Schadenfreude lebt. Bedingt durch die mehr oder minder erfolgreichen Versuche des Wesens die Gejagten zu fangen und die jeweiligen Karten (Jagd- und Überlebenskarten) besitzt es zwar einen gewissen Glücksanteil, es ist im Großen und Ganzen aber sehr ausgewogen. Unsere Spiele endeten sehr knapp.
    Uwe hat Not Alone (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Richard P. schrieb am 02.07.2019:
    Ein spiel das man immer spielen kannn und eigentlich nie langweilig wird.
    Dadurch dass der " Gegner" alles mithören kann, muss man sich schon etwas einfallen lassen, welcher Schritt als nächstes am besten ist.
    das spiel kommt immer wieder auf den Tisch.
    Ist auch einfach zu erklären.
    Richard hat Not Alone (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Dominik S. schrieb am 22.10.2018:
    Ein Spiel,dass ich letztes Jahr von der Spielmesse geholt habe. Nach einer Runde auf der Messe als Wesen und Gejagter musste es gekauft werden.

    Spielprinzip:
    Einer spielt das Wesen und der Rest ist der/die gejagte. Die gejagten müssen versuchen sich an verschiedenen Orten vor dem Wesen verstecken. Das Wesen muss versuchen die gejagten einzufangen. Jeder Ort hat noch Spezialfähigkeiten, der das Spiel entscheiden kann.
    Dominik hat Not Alone (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Daniel S. schrieb am 02.10.2019:
    Ein Psychospiel, bei dem sich einer unbeliebt macht! Trotzdem ist das Spiel ein Riesenspaß. Die Anspannung aller Spieler ist groß...welches Feld hat das Monster besetzt? Falls man richtig getippt hat ist die Erleichterung am Ende groß
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  • Kilian K. schrieb am 20.07.2019:
    Ihr seid nicht allein auf Artemia ... und das ist gut so, sonst wäre es nämlich langweilig. Unterhaltsames, nicht immer ganz ausbalanciertes Katz-und-Maus-Spiel.
    Kann als Füller immer auf den Tisch kommen, deswegen Treffen muss man sich nicht.
  • Sandro D. schrieb am 01.12.2017:
    grundsätzlich bin ich kein fan von kooperativen games, aber dieses hier ist fresh!
  • Silke R. schrieb am 26.12.2018:
    Hm, ich habe jetzt das Spiel als Leihüberraschung erhalten. Allerdings stehen wir beide (mein Mann und ich) nicht auf Spiele wie Not Alone, bei denen es ums nackte Überleben geht. Daher fällt dieses Spiel bei uns leider komplett durch.

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