Eine eigene Bewertung für Norderwind schreiben.
  • Pascal V. schrieb am 28.03.2014:
    Handelsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Klaus Teuber.

    Die Spieler übernehmen die Rollen von Handelskapitänen, die im Handelsbund der Küstenstädte Norderkap, Trutzhavn und Olesand, durch regen Kauf und Verkauf zu Reichtum gelangen und zudem die plündernden Piraten zurücktreiben sollen.


    <u>Spielvorbereitung:</u>
    Vor dem Spiel werden einmalig die 3D-Modelle der Spielerhandelsschiffe zusammengesteckt - hiernach können sie im Karton Platz finden, wenn die Masten abgenommen werden. Ferner wird das Spiel soweit vorbereitet, dass alle Meereskarten gut gemischt und je 7 (+1 "Zielhafenkarte") an die Hafenstädte der Spieltafel angelegt werden. Die Waren Getreide, Fisch, Salz, Holz und Wein sowie die Piratenkapitänsfiguren und Goldmünzen (1er, 5er) kommen als Vorrat zur Seite, dito die beiden Würfel.
    Die Spieler erhalten zu ihrem Schiff noch jeweils 5 Gold als Startkapital und 1 Handelsbrief. Darüber hinaus für den späteren Einsatz 10 Siegpunktsteine, 4 hellblaue Mannschaftsfiguren und 4 Kanonen. Das Segel stecken sie am Mast auf Stufe 4 und eine Kanone gibt es zu Anfang geschenkt^^.

    Das <b>Spielerschiff</b> ist in drei Bereiche aufgeteilt. Am Bug werden maximal 2 Piratenkapitäne gefangen gehalten, im Laderaum bis zu 6 Waren aufgehoben und in der Kajüte am Heck haben bis zu 4 Mannschaftsmitglieder Platz sowie einer auf dem Ausguck.

    Die <b>Spieltafel</b> zeigt über den drei Hafenstädten je 9 Zielfelder mit Bedindungen, die erfüllt werden müssen, um hier je einen <b>Siegpunktstein</b> abstellen zu dürfen.
    Außerdem gibt es noch einen Siegpunktsteinplatz für die Mehrheit in jeder Hafenstadt sowie auf der rechten Leiste der Tafel noch Bonusplätze für den Einsatz aller 4 Mannschaftsfiguren und der Versorgung aller Zielhäfen.

    Die <b>Meereskarten</b> dienen dem eigentlichen Spielablauf und zeigen unterschiedliche Symbole, die zu Aktionen führen, wenn der Spieler sie nutzen möchte oder muss.
    Da gibt es die "<i>Handelshäfen</i>" für alle Warenprodukte zum An- und Verkauf in den Preisklassen 1 und 3 Goldmünzen (außer dem Wein, der immer zu 2 Goldmünzen gehandelt wird), die "<i>Ausrüstungshäfen</i>", für den Ankauf von Segeln, Kanonen oder Mannschaftsfiguren und die "<i>Händler</i>" gestatten den einmaligen Kauf oder Verkauf einer beliebigen Ware für 2 oder 3 Goldmünzen.
    Bei diesen drei Aktionskarten besteht für die Mitspieler die Chance, sie ebenfalls zu nutzen, wenn sie gar nicht am Zug sind, wenn das abgebildete "A" (für Aktionskarte) unterstrichen ist! Dafür geben sie einen Handelsbrief ab und führen die Aktion anschliessend ganz normal durch, nachdem der aktive Spieler diese abgeschlossen hat.

    An weiteren <b>Meereskarten</b> gibt es noch "<i>Schiffswrack durchsuchen</i>", welche immer 2 Goldmünzen einbringt und "<i>Zielhafen</i>", der es gestattet in der zugehörigen Hafenstadt eine der Bedingungen zu erfüllen, um die Siegpunksteine setzen zu können - aber immer nur einen pro Zug!
    Die letzte <b>Meereskarte</b> ist der "<i>Nebel</i>", der aufgedeckt den Spieler zwingt den <b>Ereigniswürfel</b> zu werfen. Zeigt der Würfel 1, 2 oder 3 Totenköpfe, greifen Piraten an und der Spieler muss nun den <b>Kampfwürfel</b> nutzen.
    Gelingt es mit diesem die Piraten zu besiegen, erhält er eine Piratenkapitänsfigur.
    Er darf so oft "kampfwürfeln"^^, wie er Kanonen auf seinem Schiff hat und der besagte Würfel sollte entsprechend oft eine Kanonenkugel (oder die Doppelkugel, wenn der Spieler eine Mannschaftsfigur beim Kanonier stehen hat) zeigen, ansonsten verliert der Spieler - allerdings bedeutet dies nur das sofortige Zugende.
    Alternativ kann der Würfel auch eine Goldmünze zeigen, welches bedeutet einen Schatz gefunden zu haben und eben genau 1 Goldmünze einbringt.


    <u>Ziel:</u>
    Als Erster alle 8-10 (je nach Spielerzahl) <b>Siegpunktsteine</b> eingesetzt zu haben!


    <u>Spielablauf:</u>
    In seinem Spielzug kontrolliert der Spieler immer zuerst seinen <b>Goldmünzenstand</b>, denn hat er keine Münzen, erhält er eine aus dem Topf für Arme :).

    Danach sucht er sich einen der drei Meereskartenstapel unter den Hafenstädten aus und zieht nach einander soviele Karten, wie sein <b>Segelstatus</b> am Schiff anzeigt (zu Anfang 4, ausbaufähig zu 5 und 6).
    Dabei muss er für jede gezogene Karte erst entscheiden, ob deren Aktion nutzen will oder muss (Nebelkarte).
    <b>2 Aktionen</b> darf er immer durchführen und dreht die genutzte Meereskarte dann um 45°, um deren Nutzung anzuzeigen - Nebelkarten zählen hier nicht als Aktion, da diese durchgeführt werden müssen, wohl aber zur Gesamtzahl der gezogenen Karten.

    Priorität hat hier am Anfang sicherlich das Ausrüsten des eigenen Schiffes und somit der Kauf von Segel, Kanonen und Mannschaft in den <b>Ausrüstungshäfen</b>.
    Hier beginnt schon die erste taktische Entscheidung, ob man lieber auf die Boni der Mannschaft setzt (der "<i>Kanonier</i>" ist hier besonders wertvoll, mit der Anschaffung von zusätzlichen Kanonen, da so durch mehrfache Wurfversuche die Chancen drastisch erhöht werden, die Piraten zu besiegen), um sich auf hoher See besser zu schlagen (weitere Vorteile sind da der "<i>Ausguck</i>", der erlaubt die oberste Meereskarte eines Stapels anzusehen und bei Nichtgefallen unter den Stapel zu schieben, oder der "<i>Buchhalter</i>", durch den bei jedem Verkauf eine Goldmünze pro Ware mehr verdient wird).

    Der Handel ist natürlich das A und O in diesem Spiel und so sollte man sich schnell merken, in welchen Stapeln die günstigen <b>Handelshäfen</b> stecken, um eben billig einkaufen und teuer verkaufen zu können.
    Geldprobleme entstehen so auch nie wirklich, so dass man sich bald auf das Erfüllen der Aufträge in den <b>Zielhäfen</b> konzentrieren kann, um so rasch die eigenen Siegpunktsteine los zu werden und die Bonussiegpunkte sowie Mehrheiten zu sichern.

    Wurde eine Zielhafenkarte gezogen und sind die aktuellen (immer das unterste(!), unbesetzte Feld des jeweiligen Hafens) Voraussetzungen erfüllt, gibt der Spieler die Waren, das Gold und/oder den gefangenen Piraten ab und setzt einen Siegpunktstein auf das entsprechende Feld.

    Hat er soviele Karten gezogen, wie er durfte oder musste vorher aufhören (Piratenüberfall), mischt er den genutzten Stapel komplett durch und legt ihn verdeckt wieder an seinen Platz. So ist gewährleistet, dass jeder Spieler bei Wahl desselben Meereskartenstapels eine andere Reihenfolge"chance" beim Ziehen der Karten hat.

    Es folgt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler.
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle nötigen Siegpunktsteine setzen konnte - dieser Spieler gewinnt.


    <u>Fazit:</u>
    Klaus Teuber hat wieder ein schönes Spiel erschaffen. Es ist leicht zugänglich, hat kurzweilige Rundenabläufe und motiviert die Hamsterer und Händler gleichermaßen. Darüber hinaus sieht es hübsch aus und die Materialien sind trotz der Bastelei sehr wertig.
    Wer aber nun ein adäquates Pendant zu den berühmten Siedlern erwartet hat, wird enttäuscht, denn zu simpel ist der Spielablauf, zu einfach die möglichen Vorgehensweisen und zu vorhersehbar.
    Echte Probleme, die es dann taktisch zu lösen gäbe, kommen nicht vor und das Glücksmoment bei den Piratenkämpfen kann man mit etwas Geduld und Ausrüstung leicht aushebeln.
    Einzig das Wettrennen um die Vorherrschaft in den Zielhäfen bringt Spannung zu den Spielern, wem es wohl zuerst gelingen mag, die Mehrheit zu erlangen und sich dort abzusetzen und so den Bonussiegpunkt zu sichern.
    Ansonsten konkurrieren die Spieler nicht wirklich miteinander und jeder kann so vor sich hinspielen.
    Das Spielprinzip an sich funktioniert gut, Teuber halt^^, und das auch in jeder Besetzungsgröße und -runde, Spaß macht es auch für ein paar Spiele, aber ein Dauerbrenner wird es wohl leider nicht werden.
    Bleibt die Frage, ob es das sein muss oder ob ein Teuber nicht auch mal leichte Kost produzieren darf. Von uns aus, ja, aber die Erwartungshaltung war natürlich eine andere und Norderwind ist halt "nur" ein Leichtgewicht. Dafür dann aber auch gut als Familienspiel einsetzbar, das rundenweise Freude bereitet, ohne zu komplex zu werden.
    Pascal hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
  • Christian E. schrieb am 14.05.2015:
    Die Hafenstädte des Handelsbundes - Norderkap, Trutzhavn und Olesand - wurden von Piraten überfallen. Die geschundenen Städte bitte die Kapitäne des Bundes um Hilfe. So erhalten die Spieler Aufträge, die Hafenstädte mit bestimmten Waren oder Gold zu beliefern sowie Piratenschiffe aufzubringen und deren Kapitäne gefangen zu nehmen. Jeder Spieler besitzt ein großes Schiff, das er im Lauf des Spiels ausrüstet. So erhöhen Kanonen die Chance, Piratenschiffe zu besiegen; Mannschaftsmitglieder bieten spezielle Vorteile und eine Investition in die Segel erhöht die Fahrweite eines Schiffes. Wer sein Schiff klug ausbaut und geschickt Waren ein - und verkauft, wird die Nase vorne haben.

    Spielvorbereitung:

    In den herausnehmbaren Einsatz kann man die Waren nach Typ und die Piratenkapitäne einsortieren. Die beiden Würfel werden in die Mitte gelegt. Jeder Spieler bekommt einen Handelsbrief, 5 Gold, ein Schiff, seine Crew und Siegpunktsteine entsprechend der Spieleranzahl. Jetzt noch die "drei Weltmeere" vorbereiten und schon kann ins Blaue gesegelt werden. Übrigens darf man von allem maximal zwei Stück haben: Piratenkapitäne, Handelsbriefe und Waren.

    Spielablauf:

    Sollte man zu Beginn seines Zuges kein Gold haben, bekommt man eines, mehr gibt es wenn man einen Mann zum Schatzmeister geschickt hat. Ab jetzt werden die Meere erkundet. Dazu einen Stapel wählen und so viele Karten aufdecken, entsprechend deiner Reichweite (Segel). Man kann zwei Aktionen aus allen aufgedeckten karten nutzen. Es gibt aber auch Ereignisse, bei denen man wählen kann, ob man den aufgetauchten Piraten besticht oder gegen ihn ins Gefecht zieht. Der weiße Würfel gibt an wie stark der Pirat ist und du darfst so oft würfeln wie du Kanonen hast. Sollte man einen Kanonier haben, so ist die blaue Zahl auf dem schwarzen Würfel aktiv. Diese Kugeln braucht man um den Pirat zu besiegen. Verliert man, ist die Fahrt sofort vorbei. Entscheidet man sich dafür weniger Aktionen zu machen kann ein Handelsbrief erworben werden. Aktionen die unterstrichen sind, können auch von nichtaktiven Spielern, durch die Abgabe eines Briefes genutzt werden. Das al so ein grober Überblick zu Norderwind.

    Spielende:

    Ist im Spiel zu zweit und dritt bei 10 Siegpunkten. Im Spiel zu viert, bei 8 Siegpunkten. Natürlich muss man dazu am Zug sein und seinen letzten Stein gesetzt haben.

    Fazit:

    Haben es uns in Herne erklären lassen. Es fängt harmlos an, in der Mitte des Spiels wird es interessant, aber zum Ende hin fällt der Spannungsbogen unheimlich ab. Meiner Ansicht nach trotzdem ein seichtes Taktikspiel mit einer gehörigen Portion Glück, mit dem man einen Spieleabend starten kann. Desweiteren holt das Spiel prima Wenigspieler ab, wegen seiner niedrigen Einstiegshürde und weil es spannend ist zu beobachten wer nun das Rennen macht.
    Christian hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
    • Christian E., Lisa M. und 3 weitere mögen das.
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    • Lisa M.
      Lisa M.: Ich würde für dieses Spiel kaum eine 2 geben ausser dem Schiff bietet mir dies einfach zuwenig
      14.05.2015-17:51:14
    • Christian E.
      Christian E.: Aufgrund des Schiffes und der sonst sehr wertigen (Holz)Materialien, vergab ich die vier Punkte.
      14.05.2015-18:22:47
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ich finde, es ist ein sehr schönes Familienspiel, welches die 4 Punkte voll und ganz verdient! Mit Kindern macht es großen Spaß und auch mit... weiterlesen
      14.05.2015-20:04:55
  • Daniel W. schrieb am 07.02.2014:
    Der neue Teuber:

    Das Material ist höchst ansprechend. Jeder besitzt ein Schiff - echtes 3D Material (wie bei Golden Horn, nur richtig groß). Dieses Schiff hat zu Beginn eine Segelstärke von 4 und einer Kampfkraft von. einer Kanone

    Ziel ist es nun die bekannten teuberschen 10 Siegpunkte zu erringen. Durch Aktionen, die Anzahl richtet sich nach der Segelstärke, kann man zu Waren, Geld, weiteren Segeln und Schiffsjungen kommen. Es stehen 3 Aktionsstapel - entsprechend der Häfen - zur Verfügung. Es wird ein Stapel ausgewählt, und das oberste Plättchen aufgedeckt. Entscheidet man sich für diese Aktion, wird sie ausgeführt, und anschließend das nächste Plättchen aufgedeckt. Dies wird wiederholt, bin man entweder 2 Aktionen durchgeführt hat, oder das Maximum an Karten (der Segelstärke entsprechend) aufgedeckt hat.

    Um nun zu Siegpinkten zu kommen, werden geforderte Waren, Geld oder Kombinationen abgegeben, und ein Siegpunktstein (sehen aus wie bei Candamir) auf das entsprechende Feld gelegt. Wer bei einem Hafen die Mehrheit hat, kann ebenfalls einen Siegpunkt platzieren, und wer in allen 3 Häfen insgesamt die Mehrheit besitzt hat auch einen Siegpunkt errungen.

    Es gibt auch noch Piraten, die einem Gold abknöpfen, um die zu besiegen, ist es wichtig, das eigene Schiff mit Kanonen aufzurüsten.

    Alle in allem sehr simples Spiel, leider noch nicht gespielt, sondern nur auf der Messe erklärt bekommen.

    Eindruck eigentlich 4, durch gutes Material und Teuber Bonus gebe ich eine 5.

    eigentlich keine Interaktion - wird nur durch Wegschnappen von Siegpunktpositionen bestimmt

    Wird sicher in meiner Sammlung landen. Ist mit Kindern sicher auch gut spielbar, da die Optik einfach zu glänzen vermag.
    Daniel hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
  • Doris K. schrieb am 22.04.2017:
    Das Spiel wurde ja schon ausreichend beschrieben, daher beschränke ich mich mal auf meine Spiele-empfinden-Meinung :) .
    Es spielt sich recht flüssig und man hat immer zu wenig Ressourcen und Möglichkeiten für dass, was man machen möchte. Gerade diese Eigenschaft des Spiels gefällt mir aber so gut, dass ich es gerne auf den Tisch bringe.
    Doris hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
  • Juergen S. schrieb am 24.08.2014:
    Norderwind, lange erwartet und sehr darauf gefreut.
    Obwohl die Rezis der Kollegen mich zweifeln lassen haben, habe ich es bestellt.
    Das Spielmaterial sieht einfach so klasse aus, dass es eigentlich kein Fehlkauf werden kann. Ich muß allerdings dazu sagen, dass ich selbst ein Spiel erfunden habe, für das ich die Ausstattung zusätzlich sehr gut gebrauchen kann.

    Nun nachdem ich das Spiel zwei Runden gespielt habe, kann ich selbst meinen Kommentar dazu abgeben und muß mich gleich Michael und Pascal anschliessen:
    - Nettes Familienspiel ohne wesentliche Spieltiefe
    > Typ leichtes Ausbauspiel
    > Erfüllen von Aufträgen in Konkurrenz zu den anderen (Siegpunkte)
    > Eine Glückskomponente, die durch Ausbau von Segeln und Kanonen beseitigt werden kann (und sollte)
    > Eine Memory Komponente, dass man sich merkt in welchem Stapel welche Karten zu finden sind.
    - Interaktion beschränkt sich auf das Wegschnappen von Aufträgen oder Teilhabe bei Handelsaktionen.
    - Es ist zügig zu spielen und hat doch eine gewisse Spannung, wer welche Aufträge wegschnappt.

    Die Verpackung scheint im ersten Moment durchdacht (Fächer für die Figuren und die Schiffe können halb demontiert in der Verpackung verstaut werden. Allerdings sind die Schiffe eine Idee höher als die Einlage und das Spielbrett ist zu klein um alles abzudecken. Damit fallen die Figuren wild durch die Packung und müssen doch wieder in Tütchen gelagert werden, die nicht mitgeliefert sind. Ich habe mir geholfen, indem ich 5 Blätter Zewa auf die Figurfächer gelegt habe.

    Ein weiterer Kritikpunkt ist der Tipp am Ende der Spielanleitung, doch möglichst darauf zu achten genügend Gold zu besitzen. Das hat meine Spielepartnerin dazu verleitet ordentlich zu handeln, während ich mich so durchschlug und die Siegpunkte scheffelte.


    Die Bewertung ist eigentlich abhängig davon mit welcher Erwartung man an das Spiel herangeht.

    Für Familien oder Gelegenheitsspieler ist das Spiel sicher klare sechs Punkte wert, zumal der Aufbau der Schiffe und auch das andere Spielmaterial wunderschön ist. Der Preis ist durch das aufwändige Material gerechtfertigt. (Mit der KOSMOS Aktion 3 für 2 konnte auch ich mich nicht mehr zurückhalten)

    Mir persönlich als Vielspieler und eher Stratege fehlt klar die Herausforderung. Daher kann ich letztendlich nur 5 Punkte geben. Kleiner Tipp für Vielspieler zum Schluß: Wer ein gutes Seefahrer/Piratenspiel mit Tiefgang haben möchte, sollte sich mal "Korsaren der Karibik" anschauen.
    Juergen hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
  • Sarah F. schrieb am 28.03.2015:
    Norderwind, ist ein schönes Handelsspiel. Super sind die 3-de Schiffe die im Spiel enthalten sind. Es hat aber auch viele Glücksfaktoren im Spiel mit eingebaut.
    Sarah hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
  • Christian D. schrieb am 28.07.2014:
    Worum es geht ist schon gut beschrieben worden, danke an die anderen.
    Norderwind ist sicher kein Spiel für die Freaks, sondern eher für diejenigen, die nur ab und zu spielen. Und für diese Zielgruppe ist es ein tolles Spiel. Ganz besonders ansprechend und auffordernd sind natürlich die Boote und überhaupt auch das Material aus Holz. Erinnert natürlich an das Sternenschiff Catan, ist aber abgewandelt und abgespeckt ein rundes Spiel geworden. Mal sehen wie sich der Spielreiz langfristig ändert.
    Aktuell eine gute 4, aufgrund des MAterials runde ich zur 5 auf.
    Christian hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten S. schrieb am 16.07.2014:
    Text aus urheberrechtlichen Gründen entfernt
    Karsten hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
  • David S. schrieb am 01.07.2014:
    Norderwind ist ein durchaus interessantes Spiel. Vor allem die 3D-Schiffe machen das Spielen zum Erlebnis und sind vor allem für Kinder sehr schön. Die Spieldauer mit 45-60 Minuten ist angemessen und bevor es anfängt wirklich langweilig zu werden, ist das Spiel beendet. Je öfter man das Spiel spielt, umso schneller geht es. Die Regeln und Aktionen, die man durchführen kann, sind verständlich und nicht allzu kompliziert. Vor allem die Handelsbriefe sind ein sehr gutes Mittel, dass alle Spieler am Spiel beteiligt sind, auch wenn sie nicht an der Reihe sind. Für Einsteiger ist es ein schönes Spiel, das Lust auf andere Strategiespiele macht. Dabei greifen die Spielmechanismen gut ineinander und das Spielen geht flott von der Hand.
    Allerdings merkt man, dass das Spiel für Familien und Wenigspieler konzipiert ist. Es beginnt sehr langsam, so dass man am Anfang kaum Fortschritt auf seinem Schiff und dem Spielbrett sieht. Die Regeln gehen nicht sehr in die Tiefe und der Aktionsrahmen ist begrenzt. Auch gibt es keine Interaktion mit den Mitspielern. Die Piratenkämpfe sind sehr einfach gehalten und es gibt bei Niederlagen, außer dass der Zug beendet wird, keine negativen Folgen. Auch ist das Zufallselement (vor allem zu Beginn einer Partie) sehr hoch, so dass man seine Züge nur bedingt planen kann. Wenn man den Hafen nicht aufdeckt, oder gleich zu Beginn aufdeckt, hat man keine Möglichkeit Aufträge zu erfüllen. Auch wiederholen sich die Aktionen sehr oft, da es nur drei gleichbleibende Stapel gibt. Weitere zusätzliche Ereignisse wären wünschenswert und würden das Spiel auch interessanter machen.
    Das Regelheft ist, wie bei Kosmos üblich, kurz aber ausreichend. Lediglich das Format ist nicht sehr glücklich gewählt und es fehlt eine Kurzanleitung an der Seite, die das Zurechtfinden erleichtert.
    Alles in allem ist es aber für das gelegentliche Spielen, vor allem zwischen anspruchsvollen Spielen wunderbar geeignet und macht auch, nicht zuletzt wegen der Schiffe, immer wieder Spaß.
    David hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
  • S. Claudia H. schrieb am 07.05.2017:
    Das Spiel habe ich gekauft, weil es halt von Klaus Teuber auch ist und ich schon "Siedler von Catan" Spiel liebe. Und da ich Glück hatte und eine Aktion war für 50% günstiger, habe ich sofort zugegriffen.
    Also wie das Spiel so abläuft, wurde ja bereits in anderen Meinungen geschrieben. Darum erspare ich es mir das alles zu schreiben.
    Nun mein Eindruck zum Spiel. Die Anleitung ist verständlich geschrieben, ansonsten gib es ja noch die Videoanleitung.
    Das zusammenbauen der Schiffchen war einfach, bin ja auch eine, die gerne mal was bastelt.
    Habe das Spiel erst mit Jemanden zu Zweit gespielt. Fand es einigermaßen ok aber war der Meinung, dass es mit mindestens 3 Leuten mehr Spaß macht.
    Dann an einem anderen Tag mal zu dritt gespielt und es war dann bedeutend spannender, intressanter, lustiger. So das die dritte Person nach dem ersten Spiel meinte, dass man doch noch eine Runde spielen kann, was wir auch taten. Haben uns dann köstlich amüsiert, wenn die Nebelkarte gezogen wurde, man ja eigentlich gut mit Kanonen bestückt war aber den Kanonier nicht hatte. Das dann entweder die schwarze Seite des Würfels kam oder halt die blauen Punkte. Also man muss wirklich abwiegen, was man als erstes aufrüstet.
    Meine Punkte beziehe ich halt darauf, dass es halt erst ab 3 Personen richtig Spaß macht, wie eigentlich so oft bei Spielen ist. Darum "nur" eine 5 Punkte Wertung.
    S. Claudia hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 04.04.2014:
    Was meine Vorgänger nicht erwähnt haben, dieses Spiel ist schon einmal bei Kosmos 2001 zu einem Preis von circa zwölf DM, unter dem Namen Sternenschiff Catan erschienen. Dies ist meiner Meinung nach abzocke der absoluten Vollendung. Vor allen Dingen, wenn man ja jetzt das 6 fache des alten Preises (1€ / 2DM) zahlen muss, ohne auf diese unwichtige Kleinigkeit hingewiesen zu werden.
    Fazit: Sternenfahrer Catan ist ein superspiel. Ich habe norderwind nur 1 mal gespielt und sofort abgebrochen, als ich die Gleichheit der Spiele erkannt habe. Wer die alte Version nicht kennt, könnte an der neuen also Spaß haben, wenn der Mechanismus auch heute noch interessant sein sollte.
    PS Das Sternenschiff war nur für zwei Spieler konzipiert, das neue Spiel NorderWind ist für 2-4 Spieler.

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