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Eine eigene Bewertung für Nauticus schreiben.
  • Pascal V. schrieb am 15.10.2013:
    Ein grandioses Planspiel der beiden Erfolgsautoren Kramer und Kiesling für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

    Als Spieler werkelt man hier zu gleichen Teilen als Werftbetreiber, Reeder und Kaufmann, um erfolgreich seine eigene Flotte auszubauen, Waren zu handeln und so ganz nebenbei^^ Punkte zu sammeln. Wer geschickt die Aktionsmöglichkeiten der je 7 Phasen von 4-5 Runden (je nach Spielerzahl) nutzt und mit Personal und Geld zu haushalten weiss, gewinnt am Ende mit den meisten Punkten.

    Das umfangreiche Spielmaterial will zunächst vorbereitet werden.
    Dazu kommt das Spielbrett in die Tischmitte. Auf diesem sieht man die Punkteleiste, den Rundenanzeiger und ganz wichtig den Platz für die Aktionen ausschlagebende Drehscheibe, nebst Aktionsmarkern.
    Der Vorrat umfasst diverse Schiffsteile (Bug-, Heck-, Mittelrumpfteile, Masten und Segel mit 5 verschiedenen Fahnen) sowie Waren (Kaffee, Getreide, Salz, Fisch), Arbeiter (beige Holzklötzchen) und das Geld (1er, 5er).
    Die Spieler erhalten je ein Lager (Tableau), 1 Plättchen "Extra Aktion", 15 Taler Startkapital, 4 Arbeiter und ein Set "Passe"-Marker (mit den Werten -1, -2, -3 - in dieser Reihenfolge auch übereinander legen!).

    Die Drehscheibe: Dreh^^- und Angelpunkt des Spiels. Hier werden 8 Aktionsmarker, bei Spielbeginn, herumgelegt und zwar so, dass zunächst der abgedruckte Bonus zwischen Drehscheibe und Aktionsmarker sichtbar bleibt. Die Drehscheibe wird mit dem Ankersymbol auf das Feld mit dem Bonus "3 Arbeiter" ausgerichtet.

    Nachdem der Startspieler bestimmt und diesem die Startspielerfigur gegeben wurde, erhalten die nachfolgenden Spieler noch einen Start-Bonus. Der zweite Spieler bekommt noch 1 Taler extra, der dritte Spieler 2 Taler und 1 Arbeiter extra (im Spiel zu dritt) oder 1 Taler und 1 Arbeiter (im Spiel zu viert), der vierte Spieler 2 Taler und 2 Arbeiter. Dann beginnt die erste Runde.

    Die erste von den nun sieben erlaubten Aktionsphasen beginnt beim aktuellen Startspieler, welcher zuvor zu allerst immer die Aktionen und die Drehscheibe korrigiert bzw. erneuert. Dazu nimmt er sich alle 8 Aktionsmarker, mischt diese und legt sie um die Drehscheibe herum auf die passenden Plätze - nicht die Boni verdecken! Er beginnt mit der Auslage immer neben dem Ankerfeld (im späteren Verlauf wird ein Marker mit dem Anker-Symbol ausliegen, dann gilt das Auslegen ab hier).

    Nun darf er sich eine von den 8 gegebenen Aktionen aussuchen (1 Aktion bleibt am Ende der Runde immer übrig!), den Marker dazu an die Drehscheibe vorrücken und den so nun verdeckten Bonus an sich nehmen.

    Die in einem Ring aufgedruckten Boni um die Drehscheibe herum sind:
    - 3 Arbeiter nehmen
    - 2 Arbeiter nehmen
    - 1 Arbeiter und 1 Ware nehmen
    - 1 Arbeiter nehmen und 1 Siegpunkt erhalten
    - 2 Siegpunkte erhalten
    - 4 Taler erhalten
    - 1 Mast umsonst nehmen (ins Lager!)
    - 1 Segel umsonst nehmen (ins Lager!)

    *Die goldene Regel der Anleitung soll hier gleich erwähnt werden, denn sie besagt, dass ALLES was der Spieler umsonst erhält (Arbeiter können evtl. eingesetzt werden, aber der Spieler muss kein Geld dafür ausgeben!!), erst ins Lager gelegt wird und später mit einer gesonderten Aktion verladen werden kann.*

    Den Bonus erhält der aktive (Start-)Spieler IMMER, auch wenn er die gewählte Aktion nicht benutzt/benutzen kann - und zwar NUR er!

    Die möglichen Aktionen sind:

    - Rumpf bauen
    - Mast kaufen
    - Segel kaufen
    - Waren einkaufen
    - Waren ausliefern
    - Geld abheben
    - Wertung der Kronen
    - Transport (vom Lager zur Werft)

    Wenn der Startspieler sich also für eine Aktion entschieden hat, führt er sie als Erster durch. Ist er fertig, folgt der nächster Spieler, usw. reihum, bis alle Spieler diese Aktion ebenfalls ausgeführt oder gepasst haben. Dann wird der zugehörige Aktionsmarker umgedreht an die Drehscheibe gelegt und steht nun in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung. Der Marker mit dem Anker-Symbol wird nun auf diesen umgedrehten Aktionsmarker gelegt (immer nur nach der ersten Aktion pro Runde), um anzuzeigen, ab wo in der nächsten Runde dann der Startspieler die Aktionen anlegen kann. Die Startspielerfigur wird an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergereicht und nun darf dieser sich als Erster die nächste Aktion aussuchen und den zugehörigen Bonus an sich nehmen.

    So verläuft eine Runde, bis die 7. Aktion gewählt und abgehandelt wurde. Nun wird die Runde noch abgerechnet und die nächste Runde (so denn noch eine folgt) vorbereitet.
    Alle Spieler, die noch ein oder mehrere "Passe"-Plättchen offen vor sich liegen haben, bekommen deren Gesamtsumme als Minuspunkte auf der Siegpunktleiste abgezogen!
    Der Rundenanzeiger wird auf die nächste Runde eingestellt und die Drehscheibe wird entsprechend neu ausgerichtet (der Anker der Drehscheibe muss auf den ausgelegten Anker-Marker einer Aktion zeigen!).
    Die neue Runde beginnt wieder der Startspieler mit dem Mischen und neu Auslegen der Aktionsmarker, usw.

    Die Aktionen im Detail:
    Jede Aktion kann mehrmals ausgeführt werden, kostet dabei aber immer je 1 Arbeiter plus evtl. X Taler.

    - Rumpf bauen (blau); die Siegpunkte erhält man fast nur über Schiffe, daher sollte man sich zügig eine entsprechend grosse Flotte zulegen. Es gibt 4 Schiffsgrössen: 1er, 2er, 3er und 4er. Sie setzen sich aus entsprechend vielen Rumpfteilen (per Plättchen) zusammen. Dazu benötigt es Bug, Heck und eventuell Mittelteile.
    Ein 1er-Schiff ist ein einzelnes (fertiges) Plättchen, auf dem ein Schiff abgebildet ist. Ein 2er-Schiff setzt sich aus Bug- und Heck-Plättchen zusammen, ein 3er- und 4er-Schiff ebenfalls, nur das hier zwischen Bug und Heck noch je ein bis zwei Mittelteile eingebaut werden müssen.
    Der Bau von 3er- und 4er-Schiffen darf nie aus einem 2er-Schiff entstehen, man kann also kein Mittelteil einfach zwischen Bug und Heck schieben. Es muss von Anfang an klar ausgelegt sein, dass aus den Plättchen ein 2er, 3er oder 4er-Schiff wird!

    - Mast bzw. Segel kaufen (blau); damit ein Schiff fertigestellt werden kann, benötigt es pro Rumpfteil (Bug, Heck, Mitte) einen Mast und auf diesen wiederum ein Segel. Erst dann kann es fahren und Waren transportieren.

    Bei den Masten und Segeln gilt noch zu beachten, dass ein Schiff immer nur von einem Fahnentyp bestückt werden darf! Lediglich Kronen-Fahnen dürfen mit einer der 4 anderen Fahnen, wie ein Joker, kombiniert werden. Kronenfahnen gibt es nur als Belohnungen und zählen bei der Zwischenwertung extra Punkte!

    Ein fertig gestelltes Schiff unterbricht den Spielfluß kurzzeitig, da der Spieler hierfür belohnt wird!
    Pro komplettiertem Schiff werden die Masten gezählt und der Spieler darf sich pro Mast eine Belohnung aussuchen (jede Belohnung aber maximal 2mal!).

    Die Belohnungen:
    - 7 Taler
    - 3 Arbeiter
    - 3 Siegpunkte
    - 2 (beliebige) Waren
    - 1 Kronenmast / Kronensegel

    - Waren kaufen (blau); der Spieler sucht sich eine oder mehrere der 4 verfügbaren Waren aus und bezahlt den entsprechenden Preis. Danach legt er die Waren entweder ins Lager (wenn sie umsonst waren) oder direkt unter ein (auch unfertigen) Schiff - jeweils nur eine Ware pro Rumpfteil!

    Die Spieler dürfen zwar beliebig viele, aber immer nur eine Sorte von einem Teil oder einer Ware zu den angebenen Kosten kaufen. Wollen sie von der gleichen Sorte mehrmals kaufen, kostet jede/s weitere Teil/Ware 4 Taler fix.

    - Waren ausliefern (beige); wer über ein komplett fertiggebautes Schiff verfügt, kann die hier zugeteilten Waren nun ausliefern. Dabei wird jede Ware neben das Lager gelegt und zählt bei Spielende Punkte (je mehr von einer Sorte, desto mehr Punkte gibt es (gestaffelt)). Ein Schiff muss immer komplett entladen werden! Gelingt dies nicht, z.B. durch Arbeitermangel, darf die Aktion für das Schiff nicht durchgeführt werden.

    - Geld abheben (beige); der Spieler erhält pro eingesetztem Arbeiter 2 Taler aus dem allgemeinen Vorrat.

    - Wertung der Kronen (beige); der Spieler kann eine Zwischenwertung auslösen. Es werden alle ausliegenden Kronen (Masten, Segel, umgedrehte Passe-Plättchen) bei ihm gezählt und mit der Anzahl der eingesetzten Arbeiter multipliziert. Die Summe erhält er als Siegpunkte auf der Leiste vermerkt.

    - Transport (vom Lager zur Werft / beige); alle im Lager ausliegenden Schiffsteile oder Waren können nun zu einem Schiff gebracht oder für dessen Bau genutzt werden. Auch hier gilt dabei pro Teil muss ein Arbeiter eingesetzt werden!
    Ins Lager werden immer alle Schiffsteile und Waren gelegt, die der Spieler "umsonst" bekommen hat oder gerade nicht nutzen kann. Ist das Lager voll, kann nichts mehr aufgenommen werden!

    Aktionsmarker:
    Die Aktionsmarker unterscheiden sich in ihrer Hintergrundfarbe, so sind 4 blau gefärbt und 4 beige. Die Blauen (dies sind die ersten 4 aufgelisteten Aktionsmöglichkeiten oben) kosten in ihrer Ausführung neben einem Arbeiter pro Nutzung auch entsprechend Taler zusätzlich. Die Zahlen 0 bis 3 am Aussenrand(ring) der Aktionsmarkerplätze geben dabei den Preis pro kauf-/nutzbaren Teil vor.
    So liegt z.B. der Rumpf-Bau-Aktionsmarker auf einem Platz über dem die Zahlenfolge "1-0-3-2" aufgedruckt ist. Auf dem Aktionsmarker sind die 4 Rumpfteile (Bug, Mittelteil, Heck, 1er-Schiff) immer so angeordnet, dass sie sich genau einer dieser Zahlen zuordnen lassen. Somit würde hier der Kauf eines Bugs 1 Arbeiter + 1 Taler kosten. Das Mittelteil "kostet" nur einen Arbeiter und gibt es somit "umsonst" (und muss deswegen erst ins Lager gelegt werden!), das Heck kostet 1 Arbeiter + 3 Taler, das 1er-Schiff kostet 1 Arbeiter + 2 Taler.
    Genauso wird beim Mast-, Segel- und Wareneinkauf verfahren!

    Die beigen Aktionsmarker hingegen "kosten" nur jeweils einen Arbeiter und daher sind die Zahlen für sie uninteressant.

    Es sollte aber auf jeden Fall jeder darauf bedacht sein, immer genügend Arbeiter im eigenen Vorrat zu haben. Nachschub an Arbeitern und Talern gibt es nur durch die Boni der Aktionsmarkerplätze oder durch Belohnungen.

    Passen:
    Möchte oder kann ein Spieler eine Aktion nicht ausführen bzw. mitmachen, kann er passen. Dies ist pro Runde auch mindestens einmal zu empfehlen, weil es dann erlaubt ist eines der Passe-Plättchen umzudrehen. Die verringert zum einen die Minus-Punkte am Rundenende und zum anderen erhält der Spieler so ein Kronenabzeichen.

    Extra-Aktion:
    Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn ein solches Plättchen. Dieses ist dazu gedacht, eine Aktion extra (auch eine schon Umgedrehte) ausführen zu dürfen - vorzugsweise in der letzten Runde, um eventuellen Reihenfolgeschwierigkeiten zu entgehen. Eine dezente Änderung wird hier beim Einsetzen ausgelöst: der Spieler erhält 2 Arbeiter und jedes zu kaufende (erste) Plättchen einer Sorte kostet 2 Taler fix!
    Ansonsten gelten die üblichen Regeln.

    Das Spiel endet nach 4 (2 Spieler) bzw. 5 (3-4 Spieler) Runden und dauert in der Regel knapp 2 Stunden.

    Die Endabrechnung bestimmt den Sieger (das runde Siegpunkt-Übersichtsplättchen hilft hierbei).
    Dabei gelten für ausliegenden Waren einer Sorte gestaffelt Punkte (1 Ware: 2 Punkte, 2 : 5, 3 : 9, 4 : 14, 5 : 20, +5 Punkte für jede weitere Ware), für jedes 1er-Schiff 2 Punkte, für jedes 2er-Schiff 8 Punkte, 3er und 4er je 20 bzw. 35 Punkte.
    Schliesslich gibt es noch für restliche Waren und Teile (nicht fertiggebaut oder im Lager liegend) Punkte, indem diese in Taler getauscht werden. 3 Taler entsprechen dann 1 Siegpunkt.

    Mit Nauticus ist dem Erfolgsautorenduo ein echter Volltreffer gelungen.
    Durch die Bank weg können Spielmechanik und Spielfluss, Material und Optik, Dauer und Motivationsgründe (verschiedene Herangehensweisen probieren) überzeugen!
    Für Gelegenheitsspieler sicherlich etwas komplex am Anfang und daher sind diese "sanft" heranzuführen, fühlen sich Gerne-Spieler der Herausforderung neugierig gewappnet und Vielspieler mit Hang zum Genre wollen sowieso mitspielen. Dabei funktioniert das Spiel auch mit gemischten Gruppen, solange keine Dauergrübler oder ungnädige Vollprofis dabei sind.
    In bisherigen 3er-Runden machte das Spiel allen Beteiligten grossen Spass und es kam nie Leerlauf oder Langeweile auf, da ja immer etwas zu tun ist - durch die abwechselnden Aktions-Phasen sind die Wartezeiten sehr gering.
    Das Spiel wirkt so wie es ist komplett und durchdacht und fordert zu vielen weiteren Spielrunden auf!

    [Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]
    Pascal hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
  • Stefan K. schrieb am 17.10.2013:
    Meine Meinung nach einmaligem Spielen:

    Ich finde, je komplizierter ein Spiel ist, umso thematischer und spannender sollte das Spiel sein, damit es für mich interessant ist. Das ist Nauticus für mich aber nicht. Es wirkt sehr konstruiert, unintuitiv und die Abläufe sehr kleinteilig und ineinander verschachtelt. Ganz nach dem Motto: "Ich will Bauteil A bauen, geht aber nicht weil mir Bauteil B fehlt, B fehlt mir weil ich C nicht habe und C bekomme ich erst wenn ich A habe... tja, dumm gelaufen." Für andere mag gerade das die Herausforderung sein, da eine Strategie auszutüfteln. Für mich hat das keine Atmosphäre und wirkt eher wie ein Puzzle. Ich habe nicht das Gefühl der Chef einer Reederei zu sein und eine Handelsflotte aufzubauen.
    Die sonst schon geringe Interaktion bei Arbeiter-Einsetz-Spielen, fällt hier auch weg, da man sich mit seinen Arbeitern nicht großartig blockieren kann. Mann kann höchstens Aktionen auslösen, die für die anderen Mitspieler nutzlos sind.
    Was mich bei diesem Spiel, wie auch z.B. bei dem Spiel Hawaii, stört, sind die vielen Pappmarker, die man vor dem Spiel erstmal sortieren und bereitlegen muss. Spiele, die in einer Materialschlacht ausarten, sind für mich nichts.
    Wenn ich schon ein puzzle-artiges Bauspiel spiele, dann Wikinger, auch vom Herrn Kiesling, welches deutlich schlanker und flotter im Spielablauf ist.
    Stefan hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
  • Sven S. schrieb am 29.08.2014:
    Nauticus ist ein schönes Spiel rund um den Schiffsbau.

    Die Spieler wollen Schiffe bauen, Waren laden und dann Kapital daraus schlagen. Dazu gibt es ein variables Aktionsrad, welches eine Aktion und unabhängig davon weitere Vorteile bringt. Spannend ist vor allem das jede Runde eine Aktion ungenutzt bleibt.

    Mittels der Aktionen beut man einen Schiffsrumpf, Masten und Segel bis das Schiff fertig ist. Dabei muss ein Schiff immer einem Segeltyp entsprechen. Fertige Schiffe können dann mit Waren beladen werden und schlussendlich kann daraus dann Kapital geschlagen werden.

    Zuletzt gibt es noch eine umfassende Schlusswertung.

    Ein spannendes Spiel in dem man viele Entscheidungen zu treffen hat und sehr auf das richtige Timing achten muss. Für mich ein rundum gelungenes Spiel!
    Sven hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 16.11.2013:
    Ziel des Spiels
    Schiffsbauer, Händler und Transportunternehmer in einem klingt anstrengend? Willkommen bei Nauticus. Als Werftinhaber, Reeder und Kaufmann ist es eure Aufgabe Schiffe zu fertigen, sie mit Waren zu beladen und diese dann zu verkaufen. Der Startspieler wählt dabei immer eine Aktion aus, die dann aber alle anderen Spieler auch durchführen können. So entsteht für keinen Spieler Leerlauf. Aber wie groß sollen meine Schiffe werden? Welche Waren lade ich auf und wann ist ein guter Zeitpunkt, diese auszuliefern? Diese und viele andere Fragen müssen sich die Spieler stellen, um innerhalb von 5 Runden die größten Schiffe zu bauen und die meisten Waren auszuliefern. Denn dafür gibt es am Ende des Spiels noch einmal viele Siegpunkte.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Auf das mittlere, runde Feld kommt die Drehscheibe und zwar so, dass das Ankersymbol auf die drei Arbeiter zeigt. Der Rundenanzeiger kommt auf das Feld 1. Die 8 Aktionsplättchen werden gemischt und dann, ausgehend vom Ankersymbol auf der Drehscheibe, offen um die Drehscheibe herum aufgelegt. Die Masten- und Segelplättchen werden nach den Symbolen darauf sortiert und als einzelne Stapel neben dem Spielplan abgelegt. Auch aus den vier verschiedenen Sorten an Schiffsrumpfplättchen und auch den Waren werden jeweils vier Stapel gebildet und neben dem Plan abgelegt. Die Arbeiter (braune Holzklötzchen) und die Taler werden als allgemeiner Vorrat ebenfalls neben den Spielplan gelegt.
    Jeder Spieler erhält jetzt ein Lager in seiner Farbe, einen passenden Zählstein, den er auf das Feld 10 der Siegpunkteleiste stellt, 4 Arbeiter und 15 Taler aus dem allgemeinen Vorrat, ein Extrazug-Plättchen und ein Set Passe-Plättchen aus denen er einen Stapel bildet. Das -1 Plättchen liegt dabei unten und das -3 Plättchen oben.
    Ein Spieler macht jetzt den Startspieler und bekommt den Startspielerstein. Die anderen Spieler erhalten dafür als Ausgleich mehr Taler oder auch Arbeiter.

    Goldene Regel
    Die wichtigste Regel im Spiel lautet: Sobald ein Spieler ein Schiffsteil oder eine Ware kostenlos erhält, so muss das Teil zuerst in das Lager des Spielers und darf nicht sofort verbaut werden. Es gibt verschiedene Möglichkeiten an kostenlose Teile und Waren zu kommen.
    Hier eine kurze Aufstellung:
    - Bonus für die gewählte Aktion
    - Einkauf des Plättchens mit den Kosten von 0
    - Bonusplättchen beim Einkauf einer kompletten Auslage
    - Belohnung für fertiggestellte Schiffe

    Diese Regel darf nicht vergessen werden und alle Spieler sollten immer gut aufpassen, dass sie auch eingehalten wird.

    Das Lager
    In das Lager kommen also alle Plättchen, die ein Spieler kostenlos erhalten hat. Das Lager darf jederzeit umgebaut werden, aber wenn ein Plättchen keinen Platz mehr hat, darf es nicht genommen werden.

    Spielablauf
    Die Spieler bauen Schiffe und liefern Waren aus, um Siegpunkte zu erhalten. Schiffe können in der Größe von 1 bis 4 Plättchen gebaut werden. Große Schiffe geben dabei mehr Siegpunkte, sind aber auch schwieriger fertigzustellen und können so erst spät Waren ausliefern. Viele gleiche Waren bringen übrigens mehr Punkte, als lauter verschiedene Waren.

    Rundenablauf
    Eine Runde besteht aus 7 Aktionen. Das bedeutet, eine Aktion wird pro Runde nicht ausgeführt, da ja eigentlich 8 Aktionsplättchen um die Drehscheibe herum liegen.
    Der Startspieler wählt eine der 8 Aktionen aus, nimmt sich den Bonus (diesen bekommt nur der Startspieler!) der zwischen der Drehscheibe und dem Aktionsplättchen aufgedruckt ist und führt die Aktion dann entweder aus, oder passt.
    Als Bonus gibt es folgende Dinge:
    - Zwei Arbeiter, drei Arbeiter, ein Segel (kommt ins Lager, da kostenlos), einen Masten (kommt ins Lager, da kostenlos), zwei Siegpunkte, ein Arbeiter und eine Ware (kommt ins Lager, da kostenlos), ein Arbeiter und ein Siegpunkt oder 4 Taler

    Dann schiebt er das Aktionsplättchen über den Bonus, so weiß jeder, dass er sich diesen genommen hat. Dann führt der Startspieler die Aktion, wie weiter unten beschrieben, aus. Ist er fertig, dürfen auch die anderen Spieler diese Aktion im Uhrzeigersinn ausführen. Haben alle Spieler die Aktion ausgeführt oder gepasst, wird das Aktionsplättchen auf die Rückseite gedreht und beim ersten Aktionsplättchen wird der Ankermarker darauf gelegt. In der nächsten Runde wird dann die Drehscheibe so gedreht, dass das Ankersymbol der Drehscheibe auf das Anker-Plättchen zeigt. Dann wird der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weitergegeben und dieser wählt das nächste Aktionsplättchen aus. Dies wird nun so lange fortgeführt, bis 7 der 8 Aktionen ausgeführt wurden, dann ist die Runde vorbei.

    Die Drehscheibe
    Auf der Drehscheibe sind ausser dem Ankersymbol auch noch blaue Arbeiterfiguren aufgedruckt. Diese geben an, wie oft man eine Aktion ausführen kann, ohne eigene Arbeiter dazuzugeben. Beispiel: Der Spieler möchte Segel kaufen. Die Arbeiter auf der Drehscheibe vor der Aktion "Segel kaufen" zeigen zwei Stück an. Somit kann der Spieler zwei Segel kaufen, ohne eigene Arbeiter einzusetzen. Möchte er aber alle vier Segel kaufen, um an das kostenlose Bonussegel zu kommen, so muss er zwei eigene Arbeiter aus seinem Vorrat einsetzen. Das Ankersymbol zählt übrigens für 0 Arbeiter. Möchte man die Aktion nutzen, die beim Anker liegt, so muss man alles mit eigenen Arbeitern bezahlen.

    Die blauen Aktionsplättchen
    Es gibt vier Aktionsplättchen mit einem blauen Hintergrund. Bei diesen kann man für Taler etwas erwerben. Die Kosten stehen dabei über dem Aktionsplättchen auf dem Spielplan aufgedruckt. Der Spieler darf für diesen Preis aber grundsätzlich nur ein Plättchen erwerben. Also ein Plättchen für 3 Taler, eines für 2 Taler eines für 1 Taler und ein kostenloses. Möchte er von einer Sorte mehr als eines erwerben, so kostet dieses weitere Plättchen immer 4 Taler.
    Ein kostenloses Bonusplättchen erhält der Spieler, wenn er sich entscheidet ein komplettes Set zu kaufen. Ein Set kostet immer 6 Taler (3+2+1.)
    Beispiel: Der Spieler nutzt die Aktion "Masten kaufen". Er bezahlt dieses Set mit 6 Talern, setzt die entsprechende Anzahl Arbeiter aus seinem Vorrat ein und nimmt sich von jedem Masten ein Plättchen. Der Mast, der 0 gekostet hat, kommt in das Lager des Spielers. Jetzt darf er sich kostenlos und ohne Einsatz eines weiteren Arbeiters noch ein Plättchen nehmen und dieses ebenfalls in sein Lager legen.

    Es gibt folgende, blaue Aktionsplättchen:
    - Schiffsrümpfe kaufen
    - Masten kaufen
    - Segel kaufen
    - Waren kaufen

    Wie wird ein Schiff gebaut?
    Ein Schiff besteht aus einem bis vier Rumpfteilen. Der Spieler darf dabei immer frei entscheiden, wie er seine erworbenen Rumpfteile einsetzt.
    Beispiel: Er kauft sich ein komplettes Set Rumpfteile. Was kann er damit nun machen?

    Als Erstes kommt das kostenlose Rumpfteil ins Lager (sagen wir, das war das komplette Schiff). Aus den restlichen Teilen kann er sofort ein geschlossenes Schiff bauen (Bug, Mittelteil, Heck) oder aber ein kleines Schiff (Bug und Heck) und das Mittelteil für das nächste Schiff auslegen, das er irgendwann bauen will. Auch kann er beginnen, drei verschiedene Schiffe zu bauen oder kann das Mittelteil entweder an den Bug oder das Heck legen, um ein großes Schiff zu beginnen, dass er irgendwann fertigstellen möchte. Ein Schiff muss also nicht sofort fertig gebaut werden, sondern kann auch erst im Laufe des Spiels vollendet werden.

    Dann braucht jedes Schiff Masten und Segel. Jedes Rumpfteil nimmt dabei einen Masten auf und jeder Mast wiederum ein Segel (in dieser Baureihenfolge). Die Segel und Masten eines Schiffes müssen dabei immer dasselbe Wappen tragen. Man darf also auf einem Schiff keine unterschiedlichen Wappen verbauen, ausser dem Kronen-Joker (später dazu mehr). Masten und Segel dürfen auf jedes Rumpfteil gebaut werden, auch wenn das Schiff noch nicht fertiggestellt ist.

    Juhuu, ich habe ein Schiff fertig!
    Sobald ein Spieler ein komplettes Schiff fertiggestellt hat, wird das Spiel unterbrochen und der Spieler darf sich eine Belohnung aussuchen. Diese Belohnung darf er sich pro Mast seines Schiffes nehmen, aber jede Belohnung pro Schiff höchstens zwei Mal.
    Die Belohnungen sind:
    - Einen Kronenmast oder ein Kronensegel nehmen. Diese sind wie Joker und können auf jedem Schiff verbaut werden, egal welches Wappen dort verbaut ist. Sie sind allerdings kostenlos und wandern erst einmal ins Lager.
    - Drei Siegpunkte, die er sofort auf der Leiste vorwärts zieht.
    - Sieben Taler aus dem allgemeinen Vorrat
    - Drei Arbeiter, die er bereits in seiner laufenden Runde einsetzen kann.
    - Zwei Waren, die auch erst mal ins Lager gehen.

    Wie läuft das mit den Waren?
    Waren werden ebenso wie Schiffsteile erworben. Unter jedes Rumpfteil darf genau eine Ware gelegt werden, auch wenn das Schiff noch nicht fertig ist. Allerdings dürfen Waren erst ausgeliefert werden, wenn das Schiff komplett fertig gebaut wurde und unter jedem Rumpfteil eine Ware liegt. Bei der Aktion "Ausliefern" (siehe nächster Abschnitt) werden dann lediglich die Warenplättchen neben das Lager des Spielers verschoben um anzuzeigen, dass er diese Waren ausgeliefert hat und dafür dann am Ende des Spiels Siegpunkte bekommt.

    Die braunen Aktionsplättchen
    Des Weiteren gibt es vier Aktionsplättchen mit braunem Hintergrund. Bei diesen Aktionen muss man nichts mit Talern bezahlen, sondern führt diese kostenlos aus.

    Es gibt folgende Aktionen:
    - Taler nehmen
    - Waren ausliefern
    - Dinge aus dem Lager in die Werft holen
    - Die Krone werten

    Grundsätzlich gilt aber auch bei den braunen Aktionen: Ich darf sie nur so oft nutzen, wie blaue Arbeiter auf der Drehscheibe sind und ich eigene Arbeiter einsetze.

    Taler nehmen
    Für jeden blauen Arbeiter und Arbeiter, den ich noch einsetze, bekomme ich 2 Taler.

    Waren ausliefern
    Der Spieler kann Waren nur ausliefern, wenn er ein fertiges Schiff hat, das auch vollständig mit Waren beladen ist. Zusätzlich kommt jetzt noch dazu, dass er alle Waren, die auf dem Schiff sind, gleichzeitig ausliefern muss. Er darf also keine Teillieferungen machen. Beispiel: Der Spieler wählt die Aktion "Ausliefern". Vor der Aktion sind 2 blaue Arbeiter abgebildet. Der Spieler möchte die Waren von seinem 1er Schiff und seinem 3er Schiff ausliefern. Zwei Waren kann er ohne den Einsatz von zusätzlichen Arbeitern ausliefern, für die anderen beiden Waren muss er zwei eigene Arbeiter einsetzen.

    Vom Lager zur Werft
    Wie beim Ausliefern darf der Spieler nur so viele Waren (Schiffsteile oder Waren) aus dem Lager zur Werft transportieren, wie er Arbeiter (blaue und eigene) einsetzt.
    Schiffteile dürfen dann sofort angebaut werden und auch Waren dürfen sofort unter freie Rumpfteile gelegt werden.

    Die Krone werten
    Kronen bekommt der Spieler nur durch die Masten und Segel, die er als Belohnung für fertiggestellte Schiffe bekommen kann oder durch das Umdrehen von Passe-Plättchen. Für jede Krone, die ein Spieler hat, egal ob sie im Lager liegen oder bereits am Schiff angebaut sind (und die umgedrehten Passe-Marker), bekommt der Spieler einen Siegpunkt mal der eingesetzten Arbeiter (blaue und eigene). Höchstens aber nur 15 Punkte.

    Passen
    Ein Spieler muss eine Aktion nicht ausführen, er kann auch passen. Dabei ist es egal, ob er der Startspieler war, der eine Aktion gewählt hat, oder ein anderer Spieler. Passt der Startspieler, so bekommt er trotzdem den Bonus. Sobald ein Spieler gepasst hat, dreht er das -3 Plättchen auf die Kronenseite. Bei jedem weiteren Passen nimmt er zuerst das -2 und dann das -1 Plättchen. Jedes Passe-Plättchen, dass bis zum Rundenende nicht umgedreht wurde, gibt den aufgedruckten Wert an Minus-Siegpunkten. Allerdings wird es sich kaum ein Spieler leisten können, in jeder Runde drei Mal zu passen.

    Extra-Aktion
    Dieses Plättchen darf jeder Spieler einmalig im Spiel einsetzen, um eine Aktion, egal ob schon einmal gespielt oder noch nicht, nochmalig zu verwenden.
    Dabei gibt es folgende Regeln:
    - Der Spieler bekommt zwei Arbeiter, die er zusätzlich zu seinen im Vorrat verwenden darf.
    - Nutzt er eine blaue Aktion nochmal, so kostet ihn jede Ware zwei Taler und einen Arbeiter.
    - Der Preis für zwei gleiche Waren bleibt bei vier Talern.

    Ende einer Runde
    Eine Runde ist beendet, sobald das siebte Aktionsplättchen von allen Spielern gespielt wurde. Jetzt bekommt jeder Spieler, entsprechend seiner nicht umgedrehten Passe-Plättchen, Minuspunkte (diese können auch ins Minus gehen!). Dann werden die Passe-Plättchen für die nächste Runde wieder aufeinander gelegt und der Rundenmarker geht ein Feld weiter. Dann wird die Drehscheibe mit dem Ankersymbol auf das Ankerplättchen, dass auf die erste, gewählte Aktion gelegt wurde, gedreht. Die Aktionsplättchen und das Ankerplättchen kommen dann vom Spielplan. Die Aktionsplättchen werden neu gemischt und aufgelegt. Eine neue Runde beginnt.

    Spielende
    Nach der fünften Runde im Drei-Spieler-Spiel oder der vierten Runde im Zwei-Spieler-Spiel, endet das Spiel.
    Jetzt bekommen die Spieler noch für fertiggestellte Schiffe und ausgelieferte Waren Siegpunkte.

    Waren bringen am meisten Punkte, wenn es sich um die gleichen Waren einer Sorte handelt.

    1 Ware = 2 Siegpunkte
    2 Waren der gleichen Sorte = 5 Siegpunkte
    3 Waren der gleichen Sorte = 9 Siegpunkte
    4 Waren der gleichen Sorte = 14 Siegpunkte
    5 Waren der gleichen Sorte = 20 Siegpunkte

    Jede weitere Ware der gleichen Sorte 5 Siegpunkte.

    Für fertige Schiffe gibt es dann noch folgende Siegpunkte:

    1er Schiff = 2 Siegpunkte
    2er Schiff = 8 Siegpunkte
    3er Schiff = 20 Siegpunkte
    4er Schiff = 35 Siegpunkte

    Dann gibt es noch je einen Taler für das restliche Material:

    - für jeden nicht eingesetzten Arbeiter
    - für jede Ware, die im Lager oder Schiffrumpf liegt
    - für jedes Teil eines unfertigen Schiffes

    Für je 3 Taler gibt es dann 1 Siegpunkt.

    Gewonnen hat dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand der Spieler mit den meisten Talern (inklusive der eben erhaltenen).

    Kleines Fazit
    Uns hat Nauticus viel Spaß gemacht. Dadurch, dass immer alle Spieler die gleiche Aktion ausführen können, hat jeder immer etwas zu tun und es entsteht wenig Leerlauf. Man muss sich immer überlegen, welche Aktion man ausführen möchte, oder ob es besser wäre zu passen. Ein rundum gelungenes Strategiespiel für Vielspieler.
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    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/ko­mplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/179-nauticus.html
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    Michael hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
  • Bernd W. schrieb am 04.02.2014:
    Nachdem ich es nun durch yucata.de häufiger spielen konnte, offline kam es erst 2x dazu, traue ich mir nun auch eine Rezension zu:

    Zusammengefasst ist Nauticus ein Spiel, welches auf der einen Seite typische Merkmale eines komplexen Strategiespiels aufweist (was mache ich in welcher Reihenfolge, damits optimal für mich wird?), andererseits durch die geringe Anzahl an verschiedenen Möglichkeiten (Schiff, Mast, Segel, Krone) ein erfrischendes Spiel für einen Abend nach einem anstrengenden Tag ist. Es ist nicht glückslastig wie vielleicht Can't Stop, aber man muß sich auch nicht das Hirn zermartern.

    Dem aufmerksamen Leser mag aufgefallen sein, dass ich oben bei der Aufzählung die Waren nicht erwähnt habe. Dies erfolgte bewußt, denn bei allem, was ich sonst so schon ausprobiert habe, konnte ich nicht erkennen, dass eine Strategie mit Waren erfolgversprechend ist. Die höchsten Punkte (max. derzeit 144 im 2-Personenspiel) habe ich immer dann erreicht, wenn ich die Waren dort gelassen habe, wo sie sind...im Vorrat. Die Kombi Schiffe mit Kronenmasten ist einfach deutlich stärker als Schiffe mit Waren. Hier müßte man die Waren etwas aufwerten, z.B. dass nicht jeder Auslieferung einer Ware ein Arbeiter kostet. Aber vielleicht habe ich auch die Strategie auch noch nicht gefunden....Wer kennt eine?

    Nauticus gehört m.E. zu den Spielen, wo sich Vielspieler (Warum nicht, ist ja ganz nett!) und Gelegenheitsspieler (Schön, geht ja noch von den Regeln her!) gesichtswahrend treffen können.

    Den einen Punkt Abzug gebe ich wegen den Waren.
  • Holger K. schrieb am 01.11.2013:
    Die Aufgaben eines Reeders sind vielfältig, doch im Spiel Nauticus bei weitem nicht die einzigen, die bewältigt werden müssen. Da die Schiffe der Reederei selbst hergestellt werden, müssen die Arbeiten auf einer Werft genauso wahrgenommen werden wie die Pflichten eines Kaufmanns, denn auch die zu transportierenden Waren werden höchstpersönlich eingekauft, ggf. eingelagert und nach Möglichkeit ertragreich (Siegpunkte) veräußert. Bis zu fünf Runden gilt es für die Spieler all diesen Belange möglichst optimal gerecht zu werden, um am Ende der Beste auf seinem Gebiet zu sein.

    Aller Anfang ist schwer und so besteht der nicht gerade üppige Grundstock für die bis zu vier aufstrebenden Unternehmen aus vier Arbeitern und 15 Talern, wobei die Spieler, die später zum Zug kommen jeweils einen Taler mehr erhalten, als der Konkurrent, der unmittelbar vor ihnen am Zug ist. Mit diesem Kapital müssen zunächst einmal Schiffe gefertigt werden, denn diese sind nicht nur für den Transport von Waren, die am Ende Siegpunkte bedeuten, unverzichtbar, sondern bringen auch selbst bei Spielende Siegpunkte und zwar in Abhängigkeit ihrer Größe.

    Allerdings können auch ohne fertiggestellte Schiffe bereits Waren gekauft werden, die dann jedoch bis zu ihrer Verschiffung eingelagert werden müssen. Dazu verfügt jeder Spieler über ein Lager(-tableau) bestehend aus 12 Feldern, in das aber nicht nur Waren sondern auch nicht sofort verbaubare Schiffteile wie Masten, Segel oder Rumpfteile eingelagert werden müssen. Schiffe müssen nämlich immer vom Bug oder Heck beginnend gebaut werden, so dass beispielsweise ein Mittelteil nur dann sofort angebaut und in der Werft ausgelegt werden kann, wenn bereits der Bug oder das Heck hergestellt ist.
    Das Lager ist also wichtig, insbesondere da auch Schiffsteile oder Waren die man kostenlos erhält, nicht direkt verbaut bzw. auf ein Schiff geladen werden dürfen, sondern zunächst zwingend im Lager untergebracht werden müssen. Schnell wird man feststellen, dass die Lagerhaltung nicht immer so einfach ist, wie es den Anschein hat, denn was einmal eingelagert ist kann nicht einmal einfach "entsorgt" werden um Platz für neues, wichtigeres zu schaffen und das kann schon auch mal zum Problem werden.

    Für all diese zu erledigenden Aufgaben stehen den Spielern acht Aktionen in Form von Plättchen zur Verfügung, die um eine Drehscheibe in der Mitte des Spielplans herum zufällig angeordnet werden. Der Spieler am Zug wählt eine in der laufenden Runde noch nicht gewählte Aktion, erhält den unterhalb des Aktionsplättchen abgebildeten Bonus (Mast, Segel, Arbeiter, Geld, Siegpunkte, Waren) und darf dann die entsprechende Aktion durchführen. Anschließend haben auch alle Mitspieler die Gelegenheit, die gewählte Aktion zu nutzen, allerdings ohne den Bonus, bevor das Aktionsplättchen schließlich umgedreht wird und damit für die laufende Runde nicht mehr zur Verfügung steht.

    Die Aktionen gliedern sich in kostenpflichtige Aktionen, z.B. dem Kauf von Schiffsteilen, Masten, Segeln und Waren, und kostenlose Aktionen, z.B. dem Transport vom Lager auf Schiffe, Geldabheben, Waren ausliefern oder dem Auslösen einer Kronenwertung. Alle Aktionen haben gemeinsam, dass sie den Einsatz von Arbeitern erfordern. Jedes gekaufte Schiffsteil, jeder Mast usw. muss durch einen Arbeiter transportiert werden, genauso wie beim Transport vom Lager auf Schiffe oder beim Entladen der Schiffe bei Warenlieferungen. Auch die zwei Taler beim Geldabheben oder die Siegpunkte bei einer Kronenwertung erhält man nicht einfach so, sondern nur pro eingesetztem Arbeiter. D.h. keine Arbeiter kein Geld bzw. keine Siegpunkte.

    Arbeiter sind also wichtig und immer knapp und so sind die 1 bis 3 auf der Drehscheibe des Spielplans, unterhalb des jeweiligen Bonus abgebildeten Arbeiter meist sehr willkommen. Diese erhält man zwar nicht in Form von Arbeiterwürfeln in den eigenen Vorrat, aber man darf sie für die gewählte Aktion einsetzen und ggf. um eigene Arbeiter ergänzen. Da die Aktionsplättchen nach jeder Runde zufällig auf dem Drehrad verteilt werden ist jedoch nie abschätzbar, wie viele Arbeiter man für eine Aktion in der kommenden Runde brauchen wird.

    Beim Kauf von Schiffsteilen und auch Waren ist so einiges zu beachten und nicht nur die Anzahl der benötigten Arbeiter zu berücksichtigen. Natürlich ist auch das Geld ein entscheidender Faktor. Von allem was im Spiel Nauticus gekauft werden kann, gibt es vier Sorten. Vier verschiedene Warenarten, Bug, Heck, Mittelteil und kleines Einer-Schiff bei den Schiffsteilen, Segel in vier Farben und Masten mit Wappen in den vier verschiedenen Farben der Segel, und diese sind auf dem jeweiligen Aktionsplättchen nebeneinander angeordnet. Um die Drehscheibe herum sind nun immer genau vier Zahlen von 0 bis 3 einer Aktion und jedem Warenangebot - beispielsweise Segel in den einzelnen Farben - dieser Aktion eine Zahl zugeordnet und diese Zahlen sind die Preise für die Waren oder Schiffsteile. Liegt also beispielsweise auf dem Aktionsplättchen "Segel kaufen" das gelbe Segel unterhalb der 1, so kostet das (erste) gelbe Segel 1 Taler usw.
    Kauft man alles, was ein Aktionsplättchen zu bieten hat, also beispielsweise alle Segel in den vier Farben, erhält man ein weiteres Segel der Wahl umsonst dazu. Ein zweites Segel derselben Farbe jedoch kostet in jedem Fall unabhängig vom eigentlichen Preis 4 Taler und genauso verhält es sich auch mit den Waren, Masten und Schiffsteilen.

    Bis auf die Aktion "Wertung der Kronen" sind diese eigentlich selbsterklärend. Um die Kronenwertung zu verstehen muss man wissen, dass jeder Spieler drei "Passe-Plättchen" mit den Werten 1, 2 und 3 besitzt. Diese Plättchen bringen entsprechend ihrer Zahl am Ende einer Runde Minuspunkte, sofern ein Spieler nicht auf Aktionsmöglichkeiten verzichtet, also passt und dafür jedesmal eines seiner Plättchen umdrehen darf. Die Rückseiten dieser Plättchen zeigen Kronen und bei der Kronenwertung erhält jeder Spieler für jeden Arbeiter den er abgibt so viele Siegpunkte, wie er Kronen besitzt. Darüber hinaus werden natürlich auch die Minuspunkte der Passe-Plättchen verhindert, wenn sie auf der Seite mit der Krone liegen.

    Kronen sind aber auch auf Wappen von Schiffsmasten und auf Segeln zu finden. Diese können jedoch nicht gekauft werden, sondern sind nur als Belohnungen für fertiggestellte Schiffe zu erhalten. Jedes Mal wenn ein Spieler ein Schiff fertigstellt - dabei ist zu beachten, dass alle Wappen und Segel eines Schiffes dasselbe Wappen aufweisen müssen - erhält er eine Belohnung für jeden Mast, den das fertiggestellte Schiff hat. Dabei stehen sechs Belohnungen zur Auswahl. Neben drei Siegpunkten oder Arbeitern, sieben Talern und zwei Waren gibt es eben auch die Möglichkeit, an die bereits erwähnten Kronenmasten und -segeln zu gelangen.

    Einmal im Spiel kann jeder Spieler vor oder nach seiner Aktion sein Plättchen "Extra-Aktion" einsetzen. Dieses bringt zwei Arbeiter und die Möglichkeit, eine der acht bekannten Aktionen auszuführen, unabhängig vom Aktionsangebot an der Drehscheibe. Dabei gilt für alle Einkäufe ein Preis von 2 Talern, solange man nicht mehrere Schiffsteile oder Waren derselben Sorte kauft. Diese Extra-Aktion kann besonders gegen Spielende sehr hilfreich sein, wenn einem die "Zeit" davonzulaufen droht und noch so viel zu erledigen ist.

    Sobald von den acht verfügbaren Aktionen sieben ausgewählt wurden, endet eine laufende Runde, die Aktionsplättchen werden gemischt und neu auf der Drehscheibe platziert. Auf diese Weise ergeben sich neue Preise für die einzelnen Aktionen und auch Arbeiter, die man nicht aus dem eigenen Vorrat aufbringen muss. Nach fünf Runden - im Spiel zu zweit wird eine Runde weniger gespielt - endet das Spiel und der Punktestand wird ermittelt. Dabei bringen alle Warensorten in Abhängigkeit ihrer Anzahl Punkte. Je mehr Waren gleicher Sorte, desto mehr Punkte bringt das. Alle fertiggestellten Schiffe bringen Punkte, je größer sie sind, umso mehr und auch übrig behaltene Schiffsteile und Waren im Lager bringen noch ein paar Pünktchen (3 Waren/Schiffsteile = 3 Taler = 1 Siegpunkt) und der Gewinner steht fest.

    Nauticus wirkt regeltechnisch wie ein lockeres Familienspiel, fordert aber einiges an planerischem Geschick und auch die Aktionen der Mitspieler sollten in einem gewissen Umfang berücksichtigt werden. Doch auch dieser vermeintlich unvorhersehbare Aspekt "Mitspieler" lässt sich sehr oft erahnen, zumindest wenn man die Spielsituation der Mitspieler richtig zu deuten versteht. Dabei können durchaus sehr unterschiedliche Wege zum Erfolg führen.

    Große Schiffe, Viermaster, brauchen eine deutlich längere Entwicklungszeit, können dann aber umso mehr Waren auf einmal transportieren und bringen am Ende deutlich mehr Siegpunkte. Schnell etliche kleine Schiffe zur Verfügung zu haben erlaubt das zeitige Verschiffen von Waren, was ebenfalls zu einer stattlichen Anzahl an Punkten führen kann und je nachdem was die liebe Konkurrenz so treibt, kann auch mal der goldene Mittelweg mit Zwei- oder Dreimastern zum Erfolg führen. Mehrere kleinere Schiffe zu bauen führt durch die Belohnungen für den Schiffsbau auch recht früh im Spiel zu Kronen und die können die Aktion Kronenwertung zu einer kleinen aber feinen und konstanten Punktequelle werden lassen, so dass mir derzeit diese Strategie, mit mehreren kleinen Schiffen möglichst viele Waren zu verschiffen und wann immer es geht "Kronenpunkte" einzufahren, der etwas erfolgversprechendere Weg zu sein scheint.

    Wie auch immer man sich aber letztlich entscheidet, die Zeit vergeht wie im Fluge und fühlt sich deutlich kürzer an. Auch die Ausstattung ist nicht zu beanstanden und so gerät die "Optimieraufgabe" Nauticus trotz allem nicht zu trocken, aber kurzweilig und spannend. Die Wahl der Aktionen erinnert an Puerto Rico und in diese Kategorie ist auch Nauticus einzuordnen, ohne aber ganz Puerto Rico heranzukommen, womit es auch eine Zielgruppe gibt, die mit Nauticus den größten Spass haben dürfte.
    Holger hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 25.06.2017:
    Nauticus ist ein auf 8 Aktionen (Rumpfteile, Mast, Segel oder Waren kaufen sowie Transport, Geld abheben, Waren ausliefern, Wertung der Kronen) aufbauendes Strategiespiel bei dem es darum geht, Schiffe zu bauen, Waren auszuliefern und Kronen zu werten. Die Aktionen liegen an einer variablen Drehscheibe und werden in jeder der Runden zufällig ausgelegt. Der Startspieler, der die jeweilige Aktion auswählt, erhält einen Positions-abhängigen Bonus bevor alle Spieler diese Aktion ausführen dürfen. Innerhalb einer Runde kann man bei insgesamt 7 durchgeführten Aktionen 0 bis 3 mal passen, um Siegpunktabzüge zu vermeiden. Die Aktionen selbst kosten teilweise Arbeiter und/oder Geld, wobei den Spielern auf der Drehscheibe aufgedruckte Arbeiter zur Verfügung stehen. Einmal im Spiel kann eine Extra-Aktion mit leicht geänderten Regeln ausgeführt werden.

    Fazit: Nauticus bietet vielfältige strategische Möglichkeiten. Das Glück kommt bei der Auslage der Aktionen an der Drehscheibe ins Spiel, je nachdem welche Aktion ein Spieler gerade benötigt. Das Spiel bleibt bis zum Schluß spannend, da viele Punkte gerade zum Ende - insbesondere durch die Extra-Aktion - vergeben werden.
    Uwe hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
  • Markus S. schrieb am 02.11.2013:
    Das Spiel hat uns durchaus gefallen, wenn 3.5 der Durchschnitt ist, halte ich es mit 4/6 für überdurchschnittlich gut. Wenig Downtime, kurze Züge hat sehr gut gefallen. Weniger toll fand ich, dass es mehr um kurzfristige Optimierung geht als um langfristige Strategie und Aufbau.

    Wichtiges Kriterium für den Spielerfolg ist also: Welche Aktion soll ich jetzt gerade wählen, die mir persönlich mehr als meinen Mitspielern bringt. Das ist die wesentliche Überlegung bei diesem Spiel. Das Thema des Spiels - Schiffe - ist nicht so gut eingebettet. Es hätte auch ein Städtebauspiel oder was anderes sein können. Stört mich persönlich nicht so sehr, aber das Thema ist sicherlich keine Stärke des Spiels.
    Markus hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
  • Torsten F. schrieb am 30.06.2016:

    1. Einstiegslevel: 07/10
    2. Maximale Spieldauer: 60 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 100%
    4. Variabler Spielablauf: 90%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 10/70/20
    6. Grafik + Spielmaterial: 80%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 75%

    Nauticus erfordert eine hohe Frustrationstoleranz. Durch die Materialschlacht ist der Spielaufbau schon die erste Hürde. Im Spiel selbst leidet man ständig Mangel an Arbeitern oder Geld. Aber zuvor muss man sich noch durch die daumendicke Spielanleitung quälen. Und dennoch hab ich das Spiel vor allem als 2-Personen-Spiel lieb gewonnen. Das Schiffe-Basteln und Mitfiebern, ob es denn auch fertig wird und Punkte bringt, macht einfach Spaß. Die Gestaltung ist gelungen und sorgt für einen sehr variablen Spielablauf. Für mich in keinem Fall ein Fehlkauf.
    Torsten hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
    • Uwe S. mag das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Solide Kost! Kramer-Kiesling halt. Für mich kein großer Wurf, durchschnittlich, das Duo hat schon bessere Spiele gemacht. Da find ich ein... weiterlesen
      01.07.2016-00:05:10
    • Torsten F.
      Torsten F.: Für mich ist das Spiel zumindest im 2er-Modus gleichwertig mit Carrara.
      01.07.2016-07:04:23
  • Matthias M. schrieb am 09.02.2016:
    Alles in allem ist Nauticus ein gutes und solides Kramer-Spiel. Dennoch hat es mich nicht so überzeugt, dass es mir nach der Ausleihe den Kauf wert gewesen wäre. Das muss nicht zwingend gegen das Spiel sprechen, aber unsere Spiele kommen sehr häufig und oft auch viele Tage nacheinander immer wieder auf den Tisch. Nach 3 Partien hatten wir aber erst einmal genug davon, und das ist für uns immer ein Grund, uns gegen das Spiel zu entscheiden.
    Wie gesagt, es ist ein gutes Spiel, aber kein Überflieger.
    Matthias hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten F. schrieb am 02.02.2014:
    Nauticus ein Brettspiel mit umfangreichem Zubehör und aus stabilem Material. Die Anleitung ist im großen ganz einfach und es ist auch weitreichend Bebildert. Der Spielablauf ist oft beeinflusst durch den Startspieler, der Aktionen vorgibt, sodass man entweder die gleiche Aktion auch durchführen musste oder man sagt, man passt. Eigentlich hat dieses Brettspiel potenzial, aber man bekommt das Gefühl nicht los, dass dies nicht ausgereizt wurde. Nun, am Ende ist ein nettes Brettspiel, dass man aber (so meine Meinung) nicht unbedingt anschaffen muss.
    Karsten hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
  • Benjamin L. schrieb am 29.11.2013:
    Haben das Speil nur zu zweit gespielt.

    Die Möglichkeiten sind schon interessant und auch das Speil ist gut durchdacht. Allerdings will bei uns der Funke nicht so recht überspringen. Auch deshalb, weil eher jeder für sich spielt. Natürlich kann man dem Gegner den Sieg durch eigene Züge erschweren, allerdings kommt es (zumindest bei zwei Spielern) nicht zu Mangelsituationen (Segel, Masten, Waren etc.) wie von den Entwicklern beabsichtigt. Daher kann man mehr oder weniger munter vor sich hinbauen.

    Für Themeninteressierte sicherlich gut. Für uns leider nix. Darum nur 4 Punkte
  • Peter M. schrieb am 25.09.2013:
    Der erste Eindruck trügt, unbedingt ausprobieren. Top Spiel. Ein Fall für den Deutschen Spiele Preis 2014!
    Peter hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)

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