Für die Funktion unseres Onlineshops sind Cookies unerlässlich (z.B. für die Warenkorbfunktion) und werden daher automatisch gesetzt. Zusätzlich möchten wir mit Ihrer Erlaubnis aber gern auch das 'Facebook-Pixel' von Facebook für statistische Zwecke verwenden. Dadurch können wir mit Hilfe eines Cookies feststellen, wie unsere Marketingmaßnahmen auf Facebook wirken und diese ggf. verbessern. Über Ihr Einverständnis hiermit würden wir uns sehr freuen. Informationen zum 'Facebook-Pixel', zu Cookies und dem Ihnen zustehenden Widerspruchsrecht erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung. akzeptieren ablehnen
Eine eigene Bewertung für Nations (engl.) schreiben.
  • Michel U. schrieb am 19.03.2014:
    Nations ist zur Zeit mein absolutes Lieblingsspiel!

    + Schönes Gamedesign und Illustrationen
    + Ich finde es macht in jeder Konstellation Spaß
    + Verschiedene Wege führen zum Sieg
    + Steile Lernkurve (Kennenlernen neuer Karten)
    + Viele Gebäude, Ereignisse, Berater, Kriege usw. (Durch die immmer verschiedene
    Kartenauslage kommt es zu wirklich unterschiedlichen Partien)
    + Ein schöner Weg der Interaktion (Z.B. Krieg kann, muss aber nicht)
    + Historisch interessant
    + Fünf unterschiedliche Nationen spielbar mit unterschiedlichen Tableaus
    + Man kann Weltwunder bauen
    + Einstieg relativ leicht (nach 1-2 Partien ist alles klar)
    + Expertenkarten (manchmal kompliziert, sie machen das Spiel dafür aber
    interessanter und flexibler)
    + Man kann Wettrüsten, muss man aber nicht um zu gewinnen.
    + Das Spiel ist gut planbar, um zu gewinnen muss man aber immer aufpassen und
    gegebenfalls schnell reagieren
    + Angenehme Spielzeit (ca. 80-180Min) Je nach Spielerzahl und Grübler

    - Man kann den Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler anpassen (sehr schön).
    Allerdings ist das Handicap mini(wirklich minimal) wenn man das Spiel kennt
    - Unerfahrene Spieler haben keine Chance
    - Fehler können hart bestraft werden (man muss halt aufpassen..;)
    - Nations ist ein Mangelspiel, da kommt nicht jeder Spieler mit klar
    (Wenn man aber gut spielt, floriert die Wirtschaft blendent und man hat alle
    Möglichkeiten und keine Abgaben, die man nicht zahen kann.)


    Für mich volle sech Punkte!


    Michel hat Nations (engl.) klassifiziert. (ansehen)
    • Stefan K., Andreas B. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Michel U.
      Michel U.: Achso: Glück gibt es in diesem Spiel so gut wie gar nicht und entscheidet nicht über Sieg oder Niederlage! Es gibt zwar eine zufällige... weiterlesen
      19.03.2014-14:12:32
  • Christian G. schrieb am 07.03.2014:
    Nations ist ein Spiel für 1-5 Spieler, das ca 30 Minuten + 30 Minuten je Spieler dauert. Die Spieler leiten die Geschicke einer Nation (Stamm, Volk, oder was auch immer passen mag) von der Antike bis ins 20. Jahrhundert.

    Ausstattung:
    Das Spiel kommt in einer großen Schachtel, die doch einiges erwarten lässt, vor allem bei einem Preis von 50€ und mehr. Zuerst ist man dann doch etwas ernüchtert, wenn man sieht, dass der Inhalt aus 2 Tafeln besteht, ein paar wenigen Holzfiguren (13 meeples und 5 Scheiben pro Farbe sowie ca 2 Scheiben und 10 Würfelchen), einen Haufen Karten (Mini-Euro) und relativ dünne Spielertableaus (5 davon), aber dafür einen Haufen Karton-Rohstoffe in den Nennungen 1, 3 und 10., und ein Block zum notieren der Punkte.
    Während ich zuerst enttäuscht war, dass man bei 2 Rohstoffen, Geld und Siegpunkten nicht auf Holz gegangen ist, verflog die Enttäuschung schon bald, da man in den letzten Runden doch gerne mal 10+ von einer Sorte erhält und dann 1 Plättchen mit der 10 praktischer ist als 10 kleine Holzwürfel!
    Dass nur 5 Nationen enthalten sind, ist etwas schade, aber wir kennen ja die heute Industrie, also können wir sicher ein "Nations-Pack" mit 5 weiteren Papierplateaus für 10€ erwarten.
    Was mich bei Nations, wie bei anderen Spielen immer nervt ist, wenn ma an der Spielübersicht spart und bei einem Spiel für 5 Spieler nur 4 in die Schachtel packt.
    Bei Spielen wie Terra Mystica wären zwar 7 (1 je Farbe schöner gewesen), aber dort sind es zumindest 5, also 1 pro Spieler bei Maximalspielerzahl.
    Als Fazit lässt sich also sagen, dass Nations zwar ganz gutes Material hat, aber es doch ausbaufähig ist, vor allem was die Stärke der Spielertableaus und die Anzahl der Rundenübersicht angeht.

    Anleitung und Spiel:
    Die Anleitung runterzubeten erscheint mir bei einem umfangreichen Spiel wie Nations sehr unangebracht, daher nur eine Übersicht.

    Anleitung: Die Anleitung ist gut geschrieben, allerdings ist die Solo-Spiel-Seite etwas chaotisch und führt zu regelmäßigen Fragen. Auch wird gern übersehen, dass negative Stabilität zu Verlusten anderer Rohostoffe führt und die Erklärung zu einzelnen Karten könnte ausführlicher sein. Auf Boardgamegeek gibt es allerdings eine sehr gute offizielle FAQ, allerdings nur englisch.
    Das Spiel selbst unterteilt sich in 4 Zeitalter mit je 2 Zügen. In einem Zug macht jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, 1 Aktion bis alle gepasst haben. So kommt keine große Wartezeit auf, die bei vergleichbaren Spielen normal ist. Zielgerichtete Angriffe gibt es nicht, was den Hardcore-Civ-Fans natürlich fehlen wird, aber im Gegenzug auch viele willkommen heißen. Der Großteil der Action des Spiels findet auf dem Kartentableau statt, auf dem neue Gebäude, Militäreinheiten, Weltwunder, Provinzen, Berater oder auch Kriege, Schlachten und Goldene Zeitalter gekauft werden.
    Zudem sind die Architekten beschränkt, die zusätzlich benötigt werden, um ein gekauftes Wunder noch zu vollenden.
    Auf seinem eigenen Plateau werden eben erwähnte Karten platziert und mit den eigenen "Arbeitern" benutzt. Der Worker-Placement-Aspekt ist also hier ohne direkte Interaktion während der Kartenvorrat begrenzt ist.
    Als weiterer "Konflikt"-Ansatz dienen Ereigniskarten, die am Ende jeder Runde noch positive oder negative Dinge für denjenigen bereit halten, der in einer Kategorie (meist Stabilität oder Militär) am Besten/Schlechtesten ist. Diese Karte wird allerdings schon zu Beginn des Zuges aufgedeckt, so dass man darauf hinarbeiten kann, nicht der Schlechteste zu sein.
    Da nie alle Karten ins Spiel kommen, kann man nie im Vorraus planen, was man kauft und damit ist das Spiel definitiv nicht so strategisch wie zum Beispiel "Im Wandel der Zeiten", gewinnt aber damit deutlich an Geschwindigkeit (5 Spieler Nations in 3h realistisch, 4 Spieler IWDZ nicht) und an taktischen Elementen.

    Fazit:
    Während ich zuerst skeptisch war und offen gesagt den regulären Preis für zu teuer erachte, ist Nations ein gutes Spiel, das auch mit der Solo-Version punkten kann. Während ich bis letzten Winter nichts für Solo-Brettspiele übrig hatte, kommt Nations doch jetzt ab und an mal auf den Tisch, wenn niemand zum Spielen in der Nähe ist.
    Eine weiterer Pluspunkt ist, dass man seien Schwierigkeitsstufe selbst einstellen kann, so dass man ähnlich wie bei Golf oder Go auch gegen schwächere/stärkere Spieler ein Spiel erreichen kann, das ausgeglichen ist.
    Insgesamt gibt es von mir 5/6 Punkte, da vor allem die Ausstattung nicht ganz dem Preis entspricht, den das Spiel kostet, die aber funktional ist, mir ein paar Design-Entscheidungen nicht ganz gefallen, ich hätte zB verschiedene Bilder auf den Karten der einzelnen Runden, die der historischen Epoche entsprechen besser gefallen als das gleiche Bild in unterschiedlichen Farbsättigungen). Es ist definitiv eines der besten Spiele aus 2013 und einen Blick wert! Also Spiel, das auf jeden Fall eine Testrunde wert ist, denn einen Blindkauf kann ich bei Spielen über 10€ einfach nicht empfehlen!
    Christian hat Nations (engl.) klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 21.12.2013:
    Zivilisationsspiele sind seit Jahren immer wieder unter den Neuheiten zu finden und sie sind teilweise richtig gut umgesetzt. Drei unter diesen haben mir bisher so richtig gut gefallen und diese drei sind für mich auch derzeit der Maßstab, an dem sich neue Spiele dieser Gattung messen lassen müssen. Da wäre zum einen Civilzation (Welt der Spiele), zum andern Im Wandel der Zeiten (Pegasus) und schließlich Civilization - Das Brettspiel (Heidelberger Spieleverlag), wobei letzteres derzeit die Nase vorne hat und für mich momentan die beste Umsetzung des Themas ist. Die Messlatte liegt also hoch, sehr hoch sogar, denn keines der Spiele hat von mir weniger als 9 Punkte bekommen.

    Im Spiel Nations von Asmodee wetteifern die bis zu fünf beteiligten Nationen/Spieler ausgehend vom Altertum über das Mittelalter und die Renaissance bis hin zur Industrialisierung darum, ihre Ressourcen möglichst siegpunktträchtig zu investieren, historische Ereignisse abzuwenden bzw. zu nutzen und für Stabilität und Sicherheit im eigenen Land zu sorgen. Gebäude und Weltwunder können zu diesem Zweck errichtet werden und auch die militärische Stärke muss ausgebaut werden und ist in Kämpfen und Kriegen wichtig sowie bei der Eroberung von Kolonien. Goldene Zeitalter und große Anführer gewähren ihre Vorzüge bzw. stellen ihre Dienste zur Verfügung doch man muss auch mit Hungersnöten umgehen um die eigene Zivilisation konkurrenzfähig zu erhalten.

    Vier Arten von Ressourcen gibt es dafür im Spiel, nämlich Gold, Nahrung, Stein und Kultur. Letztere wird durch Bücher dargestellt und auf einer Leiste rund um einen Wertungsplan festgehalten, auf dem auch der Spielfortschritt, die Spielerreihenfolge, die militärische Stärke und die Stabilität jeder einzelnen Nationen festgehalten werden. Eine Ablage für Ereignis- und Kriegskarten verschaffen den Spielern eine Übersicht über die (möglichen) Anforderungen der laufenden Runde und auch die aktuell verfügbaren Architekten, die bei der Errichtung von Weltwundern unumgänglich sind, liegen hier bereit.

    Trotz dieser Fülle an Informationen auf diesem Wertungsplan gibt es außerdem noch einen Fortschrittsplan und für jeden Mitspieler ein Spielertableau. Auf letzteren werden die am Spiel beteiligten Nationen "verwaltet", also deren Entwicklungsstände in den Bereichen Expansion, Bevölkerung, Fortschritt, Kultur, Militär usw. festgehalten. Der größte Teil der Spielertableaus dient dabei der Ablage von Fortschrittskarten, die in Abhängigkeit von der Mitspielerzahl Runde für Runde, gestaffelt nach Zeitaltern, auf dem Fortschrittsplan ausgelegt werden und von dort gekauft werden können. Unter diesen Fortschrittskarten sind große Persönlichkeiten, Gebäude, militärische Errungenschaften, Wunder und Kolonien zu finden, die alle beim Erwerb durch eine Nation auf dem jeweiligen Spielertableau abgelegt werden. Einige andere Fortschrittskarten werden sofort oder bei Rundenende ausgewertet und anschließend abgelegt, wie zum Beispiel die goldenen Zeitalter, Kriege oder berühmte Schlachten.

    Sämtliche Fortschrittskarten bringen ihren Besitzern in der Regel Vorteile in Form von Ressourcen, Siegpunkten und Kultur, oder sie erhöhen die Stabilität bzw. die militärische Stärke. Auf den Gebäuden und militärischen Fortschritten müssen dazu Arbeiter eingesetzt werden, was mit der Abgabe von Ressourcen, meist Kohle, verbunden ist. Andere Fortschrittskarten erfordern das Erfüllen von Bedingungen um ihre Wirkung zu entfalten, beispielsweise eine bestimmte militärische Mindeststärke, und wieder andere, die Wunder zum Beispiel, gewähren ihre Vergünstigungen sofort nach ihrer Fertigstellung ohne weitere Bedingungen oder Voraussetzungen. Am Ende, sofern sie sich dann noch in der Auslage der Spieler befinden, bringen viele der Fortschritte Siegpunkte. Gebäude und Militärfortschritte gewähren ihre Siegpunkte dabei in der Regel in Abhängigkeit der auf ihnen eingesetzten Arbeiter.

    Neben den Fortschritten und während des Spiels gesammelten Siegpunkten tragen auch sämtliche Ressourcen, also Geld, Nahrung, Kohle und Kultur und auch die erreichte militärische Stärke sowie der Stabilitätsgrad bei Spielende, nach der achten Spielrunde, zum Erfolg einer Nation bei. Der kulturelle Aspekt wird dabei besonders berücksichtigt, denn zusätzlich zum Spielende besteht auch nach Ablauf eines jeden Zeitalters die Möglichkeit im Bereich Kultur zu punkten, und zwar erhält eine Nation nach jeder Epoche für jede kulturell zurückliegende Nation einen Siegpunkt.

    Die Entscheidungen, die jede Runde durch die Spieler getroffen werden müssen, sind vielfältig. Es beginnt schon in der Versorgungsphase einer Spielrunde, in der sich jede Nation zwischen Bevölkerungswachstum (ein zusätzlicher Arbeiter von der Bevölkerungsleiste) und zusätzlichen Ressourcen entscheiden muss. Zusätzliche Arbeiter ermöglichen mehr Aktionen ab der unmittelbar folgenden Aktionsphase und höchstwahrscheinlich zusätzliche Siegpunkte bei Spielende. Allerdings beeinträchtigen sie entweder die Stabilität einer Nation oder müssen ernährt werden, was nicht immer eine leichte Sache ist.

    Die alternativen zusätzlichen Ressourcen sind natürlich auch immer gern gesehen und deren Anzahl variiert je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad. Nations bietet zwei "Stellschrauben" mit denen sich das Spiel auf die Bedürfnisse einer Spielrunde einstellen lässt. Zum einen ergibt sich eine Art Schwierigkeitsgrad durch den Einsatz der verschiedenen Arten von Fortschrittskarten. Diese sind unterteilt in Basiskarten, Promokarten und Karten für Fortgeschrittene bzw. Experten. Je nachdem welche Karten man wählt, lässt sich das Spiel also an den Erfahrungstand der Spieler anpassen. Und da die Spielerfahrung der beteiligten Spieler nicht zwingend der Gleiche sein muss, gibt es zusätzlich noch die Möglichkeit über eine Art "Handycap-System" den Schwierigkeitsgrad unabhängig von den eingesetzten Fortschrittskarten zusätzlich für jeden einzelnen Mitspieler ganz individuell festzulegen.

    Den individuellen Schwierigkeitsgrad wählen die Spieler bei Spielbeginn durch eine ihrer Holzscheiben auf dem Wertungsplan. Er wirkt sich ausschließlich aber einschneidend in der Wachstumsphase aus, in der die Spieler sich für Bevölkerungswachstum oder Bonusressourcen entscheiden müssen. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto weniger Ressourcen gibt es. Während ein Spieler im Schwierigkeitsgrad "Häuptling" vier Ressourcen einer beliebigen Art erhält, nimmt die Anzahl mit jedem höheren Schwierigkeitsgrad (Fürst, König, Kaiser) um 1 ab, so dass ein "Kaiser" schließlich nur noch eine Ressource erhält. Diese kleine aber feine Stellschraube ermöglicht auch dann ein ausgewogenes Spiel, wenn sich Neulinge und alte Hasen an einem Tisch zusammenfinden.

    In der Versorgungsphase wird auch eine Ereigniskarte auf den Wertungsplan gelegt. Diese zeigt neben zwei Ereignissen, die am Ende der Runde eintreten und auf die sich die Spieler nun vorbereiten können, auch die zusätzlichen Architekten, die in der kommenden Aktionsrunde zur Verfügung stehen. Ein von der Mitspielerzahl abhängiger "Grundstock" an Architekten ist immer vorhanden, in der Regel aber nicht ausreichend, so dass die zusätzlichen Architekten meist mehr als willkommen sind, zumindest wenn man sein Augenmerk auch auf den Bau von Wundern richtet und das möglicherweise nicht als einziger.

    In der Aktionsphase führen die Spieler dann reihum jeweils abwechselnd eine Aktion durch, bis schließlich alle gepasst haben. Dabei können Fortschrittskarten zum vorgegebenen Preis aus der Auslage gekauft werden, Arbeiter auf Gebäuden oder Militärkarten gegen Abgabe der geforderten Ressourcen eingesetzt und Architekten für den Bau von Wundern verpflichtet werden, wenn man ihnen die dafür benötigten Ressourcen zur Verfügung stellt. Jede Nation kann immer nur an einem Wunder bauen und für jeden Bauabschnitt wird ein Architekt benötigt.

    Haben alle Spieler gepasst produzieren in der Auswertungsphase zunächst alle Gebäude mit Arbeitern ihre Ressourcen. Kolonien werfen ggf. ihre Erträge ab, für Militär sind ggf. Unterhaltskosten aufzubringen, Berater erweisen sich hoffentlich als wertvoll usw.
    Hat ein Spieler während der Aktionsphase einen Krieg "gekauft", wird dieser nun ausgewertet. Der Initiator des Krieges gibt die Kampfkraft vor, die jeder Spieler mindestens aufbringen muss um vor den negativen Auswirkungen (Verlust eines Siegpunktes und ggf. weiterer Ressourcen) des Krieges geschützt zu sein. Anschließend kann es noch schlimmer kommen. Oder aber auch besser, denn bei der Auswertung der beiden Ereignisse kann es auch zu positiven Ereignissen und Folgen kommen. Sehr oft, zumindest bei den Ereigniskarten der späteren Epochen kommt es zu einschneidenden Hungersnöten, denen man mit ausreichend Nahrung begegnen muss.

    Wer in die Verlegenheit kommt eine Ressource die abgegeben werden muss nicht vorrätig zu haben, der verliert stattdessen einen Siegpunkt und zusätzlich normalerweise entsprechend viele Kulturpunkte oder andere Ressourcen. Ein Umstand, den man also nach Möglichkeit vermeiden sollte.

    Nach vier Zeitaltern zu je zwei Spielrunden endet das Spiel und die Nation mit den meisten Siegpunkten hat sich durchgesetzt.

    Das Spiel Nations orientiert sich sehr stark an Im Wandel der Zeiten. Das scheint zunächst vielleicht wenig innovativ, wobei ich schon immer der Meinung war, dass es kein Problem ist wenn ein Spiel durch andere Spiele mehr oder weniger inspiriert ist, solange das Bekannte verändert, verfeinert oder/und verbessert wird. Bei Nations ist das aus meiner Sicht eindeutig der Fall. Im Gegensatz zu Im Wandel der Zeiten ist Nations wesentlich einsteigerfreudlicher und weniger komplex und trotzdem sind für eine Runde Nations etwa 40 Minuten Spielzeit pro Mitspieler einzuplanen.

    Einsteigerfreundlich meint hier allerdings nicht, dass das Spiel schnell zu beherrschen ist. Man findet schnell ins Spiel, braucht aber trotzdem einige Partien um richtig erfolgreich zu sein. Es empfiehlt sich daher tatsächlich die Fortgeschrittenen- und Expertenkarten zunächst nicht zu verwenden, um den evtl. entstehenden Frust der ersten Spielrunden in Grenzen zu halten. Nations ist ein "Mangelspiel", das seine Mitspieler vor zahlreiche Aufgaben stellt, so dass anfangs das Spiel an sich ein größeres Problem darstellt, als die Mitspieler die es ja eigentlich zu bezwingen gilt.

    Man kann also schon mit den Basiskarten einige Zeit beschäftigt sein, doch früher oder später bekommt man seine Nation immer besser in den Griff und weiß dann die Fortgeschrittenen- und Expertenkarten zu schätzen, genauso wie den individuell für jeden Mitspieler wählbaren Schwierigkeitsgrad, damit auch unterschiedlich erfahrene Spieler relativ ausgeglichen mit- bzw. gegeneinander spielen können. Man könnte fast sagen, diese Fortgeschrittenen- und Expertenkarten sind eine Erweiterung, die das Grundspiel gleich mitbringt.

    Sehr angenehm habe ich auch die Umsetzung militärischer Aspekte empfunden. Militärische Errungenschaften bringen z.B. Vorteile bei kriegerischen Auseinandersetzungen, der Eroberung neuer Kolonien und in Bezug auf die Spielerreihenfolge, sind aber nicht erdrückend dominant oder gar ein Garant für den Sieg sondern bestenfalls ein Baustein für eine erfolgversprechende Strategie.

    Abgerundet wird das Ganze durch eine perfekt funktionierende Solovariante, bei welcher der "Mangelcharakter" des Spiels noch deutlicher zu erkennen ist. Im Solospiel werden die Ereigniskarten des Spiels durch Ereignisplättchen ersetzt, auf denen für jede Runde die Militär- und Stabilitätswerte sowie der Kulturzuwachs einer imaginären konkurrierenden Nation angegeben sind. Darüber hinaus sind auf diesen Plättchen auch durch bestimmte Würfelergebnisse ausgelöste Ereignisse zu finden, die meist die Werte dieser imaginären Nation verändern. An Hand einer "Hall of Fame" lässt sich der erreichte Punktestand schließlich bewerten.

    Nations abstrahiert die Entwicklung eines Volkes durch die Zeitalter natürlich recht stark, bewahrt aber alles in allem dennoch das Gefühl die Geschicke einer Zivilisation zu lenken. Die Mechanismen orientieren sich sehr stark an Im Wandel der Zeiten, wurden aber hinsichtlich Aufwand und Komplexität in einem Maße vereinfacht, der den Spielern immer noch ausreichend Raum für Strategie und Taktik lässt, den Zeitaufwand für den Einstieg ins Spiel sowie die Spielzeit an sich jedoch verringert. Nations kann also aus meiner Sicht eindeutig mit den "Großen" des Genres mithalten und ist für Freunde der Zivilisationsthematik in jedem Fall einen näheren Blick wert.
    Holger hat Nations (engl.) klassifiziert. (ansehen)
  • Sven M. schrieb am 02.05.2015:
    Das Spiel "Nations" ist ein Zivilisationsspiel, welches Spielmechanismen kombiniert, die teilweise aus anderen Spielen dieser Art bekannt sind. Die älteren Rezensionen beschreiben das Spiel schon recht ausführlich. Ich möchte hier ergänzend meine Eindrücke schildern.
    01. Mir gefällt die variable Spielerreihenfolge gut - die sich über die militärische Macht in jeder Runde definiert.
    02. Zur Harmonisierung der Spielererfahrungen/-fähigkeiten wird vor dem Spielbeginn das Handicap festgelegt: wieviel Rohstoffe bekommt der jeweilige Spieler pro Runde (von 1 bis 4). Ganz okay, mit Kenntnis vom Spiel nicht so stark einschränkend.
    03. Die Rohstoffabhängigkeiten (was kostet was, was bringt was) ist auch ganz gut gemacht. So muss sich jeder Spieler entscheiden, was er in jeder Aktionsphase machen kann und ggf. umplanen, wenn eine Fortschrittskarte schon gekauft wurde.
    04. Durch die Fortschrittskarten lassen sich diverse Effekte verbessern oder ermöglichen, z.B. Rohstoffgewinne verbessern, Weltwunder erbauen, Beraterkarten erwerben etc pp.
    05. Durch die 4 unterschiedlichen Zeitalter und den jeweils 3 Runden inkl. der Wertungsrunde ist ein permanentes Umbauen und/oder Verbessern der ausgelegten Karten ständig erforderlich. So kann jeder Spieler, der etwas hinten liegt, wieder aufholen.
    06. Zum Bauen von Weltwundern müssen Architekten angeheuert werden, die pro Runde in beschränkter Menge zur Verfügung stehen - first come, first serve.
    07. Über die Kriegskarten können Mitspieler genötigt werden, ihr Militär aufzurüsten, um die Strafabgaben nicht zahlen zu müssen. Diese Abgabe kann durch einen hohen Zufriedenheitswert abgemildert werden. Jedoch kostet jede Niederlage immer einen wertvollen Siegpunkt.
    08. Die Spielerreihenfolge scheint recht wichtig zu sein, um die beste(n) Karte(n) erwerben zu können. Allerdings sind oft mehrere gute Karten aufgedeckt, die ein Spieler allein nicht erwerben kann.
    09. Schön ist das Holzmaterial, okay der Rest.
    10. Siegpunkte gibt es nicht nur direkt über die gekauften & aktivierten Fortschrittskarten, sondern auch in jeder Wertungsrunde für die erhaltenen Bücher und in der Endauswertung für alle noch übrig gebliebenen Rohstoffe inkl. militärische Macht etc pp. So kann auch hier eine alternative Strategie gewählt werden, um nicht nur direkte Siegpunkte zu erlagen.
    11. Die Regeln sind recht einfach und somit auch für Neueinsteiger recht schnell zu begreifen.
    12. Die Spieleranzahl sollte 4 bis 5 sein, sodass bei den Fortschrittskarten ein kleiner Kampf forciert wird und jeder seine geplante Strategie anpassen muss.
    13. Ein direkte Handel untereinander ist nicht vorgesehen. Könnte vielleicht durch Hausregeln ermöglicht werden - falls die Spielbalance nicht zu stark beeinflusst wird.
    14. Die Nationenbögen haben eine A- und B-Seite. Auf der A-Seite haben alle Nationen die identischen Fähigkeiten, auf der B-Seite sind sie unterschiedlich. So lässt sich ein wenig Völkerbonus nutzen und ein anderer Weg einschlagen, um Siegpunkte einzuheimsen.
    15. Die Ereigniskarten bringen eine weitere Zufallsvariable ins Spiel. So können die Spieler mit der größten militärischen Macht oder Zufriedenheit Boni einstreichen und/oder alle anderen Verluste abbekommen.

    Fazit: Das Spiel bietet ein paar schöne Mechanismen, natürlich nicht so komplex wie Civilisation und auch ein wenig planbar. Von der Spieldauer ist es auch überschaubar, sodass 3-4 Std mit 4-5 Spielern eingeplant werden können. Das Spielmaterial ist okay, der Preis nicht unbedingt gerechtfertigt. Für Liebhaber von Zivilisationsspielen sehr zu empfehlen, um eine gewisse Auswahl je nach Stimmung und Mitspielerzusammensetzung zu haben. :-)
    Sven hat Nations (engl.) klassifiziert. (ansehen)
  • Eleonore O. schrieb am 21.11.2013:
    Hallo Zusammen,
    wir haben zu viert Nations gespielt (alles Neulinge), da uns dringend davon abgeraten wurde, den ersten Versuch mit 5 Leuten zu versuchen. Wir haben ohne Erklärung ca. 3,5 Stunden gespielt. Nach der ersten Halbrunde (ersten Kaufen und Agieren) im Zeitalter war allen klar, wie das Spiel läuft. Das bedeutet natürlich nicht, daß alle die optimale Strategie gefunden hatten. Ich habe es mit Militär versucht und bin mit einem Punkt Letzte (39) geworden. Wenn man auf der Stabilitätsleite weit genug vorne ist, kostet ein verlorener Krieg nur noch einen Siegpunkt. Wobei man sagen muß, daß Siegpunkte knapp sind und man um jeden Punkt kämpfen sollte. Punkte holt man ansonsten über Fortschritt (jedes Zeitalter), Kolonien und Wunder (am Spielende), sowie über Arbeiter(Soldaten), die zum Schluß noch auf Militär oder Produktionskarten stehen.
    Es war ein sehr angenehmes Spielgefühl -- kein ausgesprochenes Mangelspiel, viel Entwicklung,etwas Interaktion und der Krieg war vorhanden aber nicht übermächtig.
    Über das Material kann ich nicht meckern. Einige Teile mußten vorsichtig aus dem Stanzbogen gelöst werden -- das wars auch schon.

    Ciao
    Nora
    Eleonore hat Nations (engl.) klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 06.06.2017:
    Nations ist ein Workerplacement- und Kartensammelspiel über vier Runde (Zeitalter), bei dem die Bereiche Produktion (Nahrung, Stein, Gold), "Kultur", "Stabilität" (Ruhe in der Bevölkerung) und militärische Stärke entwickelt werden müssen. Die Fortschrittskarten (Berater, Bauwerke, Goldene Zeitalter, Kolonien, Kriege, Militär, Schlachten, Wunder) helfen bei diesem Unterfangen, die Ereignisse haben positive oder negative Effekte und die - von Mitspielern angezettelten - Kriege bringen für die Verlierer negative Effekte.

    Fazit: Nations ist ein sehr variables Spiel, das mit gleichen oder unterschiedlichen Spielertableaus, unterschiedlichen Kartensets (Basis, Fortgeschrittene, Experten) sowie Schwierigkeitsstufen je Spieler angegangen werden kann. Durch die Kartenauslage und die Ereignisse kommen Glückskomponenten ins Spiel, die zwar alle Spieler betreffen, aber die eigene Taktik entweder unterstützen oder behindern. Fehler werden durch das Spiel hart bestraft.
    Uwe hat Nations (engl.) klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 04.04.2014:
    Absoluter Suchtfaktor, man braucht allerdings einige Zeit, um dieses Spiel ausgewogen spielen zu können!!!
    Bei einigen Karten bleiben leider Fragen offen, man muss sich mit den Mitspielern einigen.
    Nur für Vielspieler geeignet, extrem strategisch.
    Peter hat Nations (engl.) klassifiziert. (ansehen)
  • Christoph R. schrieb am 15.02.2014:
    Hatte die Change das Spiel hier als kostenlose Leihgabe zu testen (2 Testspiele).
    Da ich selbst im Web lesefaul bin, möchte ich meine Bewertung kurz und übersichtlich halten - mit Pro (+) und Contra (-):

    + leichter Einstieg
    + gutes Regelheft
    + überschaubare Mechanismen
    + mit Solo Variante
    + geschichtliche Fakten
    + auch ohne Kriegshandlungen gewinnbar


    - zwei separate Spielpläne (für denen einen mag das praktisch sein. Mir persönlich gefällt das nicht unbedingt, da sich auf der Rückseite auch kein alternatives Spielbrett befindet)
    - kleine Karten von niedriger Qualität
    - das mit Abstand unansehnlichste Artwort das ich seit sehr, sehr langer Zeit gesehen habe. Die Grafik auf dem Schachteldeckel spiegelt nicht den Inhalt wieder. Um darüber hinweg zu sehen müsste das Spiel billiger und DER Überflieger sein.
    Christoph hat Nations (engl.) klassifiziert. (ansehen)

Eine eigene Bewertung für Nations (engl.) schreiben.

Kunden, denen Nations (engl.) gefällt, gefällt auch:



      So geht´s weiter:


      Weiter stöbern
      Zur Startseite
      Hilfe
      Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
      (0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
        Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
      Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
      Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
      0 180 50 55 77 5
      Mo.-Fr. 10:00-17:00 Uhr
      (0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
      deutschlandweit
      versandkostenfrei
      (40€ Mindestbestellwert)
      Suche: