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Eine eigene Bewertung für Merkator schreiben.
  • Kerstin A. schrieb am 06.11.2010:
    Wieder ein tolles neues Spiel von Uwe Rosenberg! Die erste Partie ist zum Kennenlernen und dient dem Regelstudium. Das Spiel eignet sich nur für Vielspieler, da es sehr komplex ist und einige Zeit braucht. Verträge sind in verschiedenen Orten zu erfüllen und man kann Zeit sparen, indem man bei seinen Mitspielern mitreist. Als Belohnung erhält man immer einen neuen höherwertigen Vertrag, der in den nächsten Runden beim Investieren auch zu Geld gemacht werden kann. Der Warennachschub ist sehr interessant geregelt und Siegpunkte gibt es zum Schluß für die vorhandenen Verträge auf dem eigenen Spielplan und für diverse Gebäudekarten, die man im Laufe des Spiels kauft und deren Bedingungen zum Spielende erfüllt sein müssen. Das Spielmaterial ist schön gestaltet, leider ist die Spielanleitung aus hauchdünnem Papier und die Spielpläne verbiegen sich leicht, das hätte besser sein können. Trotzdem eine klare Empfehlung und wieder ein Highlight am Spielemarkt!!!

    • Jörg L., Markus Z. und 10 weitere mögen das.
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    • Dirk  B.
      Dirk B.: Sehr gute und treffende Rezi (mal wieder) ! Was das Spielmaterial betrifft, finde ich die Gestaltung der Münzen etwas lieblos. Aber hier ist das ... weiterlesen
      06.11.2010-12:39:34
    • Christoph K.
      Christoph K.: stimmt, beim Spielmaterial gibt es Verbesserungspotenzial:
      - Anleitung mit dickerem Papier
      - das Spielbrett sollte zusammenhängen, da die... weiterlesen
      10.11.2010-09:39:19
    • Jörg  L.
      Jörg L.: Es ist trotzdem ein klasse Spiel
      26.08.2011-22:20:46
  • Reinhard O. schrieb am 04.06.2011:
    Titel: Merkator

    Spieltyp:
    Optimierungsspiel, Handelsspiel

    Spieler: für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler reisen als Kaufleute durch Europa und handeln mit verschiedenen Waren. Für die Waren erhält man Lieferverträge, die dann veräußert werden können. Es werden prestigeträchtige Gebäude errichtet. Aber es gilt auch während des Reisens Zeit zu sparen, um bei Mitspielern mitzureisen und somit zusätzliche Verträge zu erfüllen. Wer es schafft das beste Handelsnetz aufzubauen gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird zusammengelegt und die Schachteln in die jeweilige Aussparung gestellt
    • Der Zeitplan wird ausgelegt und je nach Spieleranzahl mit Zeitmarken belegt
    • Die Verträge (Karten) werden nach Wert sortiert, gemischt und jeder Spieler erhält von jedem Wert einen Vertrag
    • Die Bonuskarten werden ebenfalls nach Wert (3 oder 4) sortiert und jeder Spieler zieht verdeckt je eine Karte. Der Rest ist Nachziehstapel. Davon werden vier Karten offen ausgelegt.
    • Die Gebäudekarten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt. 4 davon werden offen ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält ein Kontor, auf dem er seine Verträge und seine Waren ablegen kann. Das Kontor bildet auch die Spielphasen ab.
    • Jeder Spieler hat ein Nachschubplättchen mit je einem Warenstein
    • Startspieler ist der, der zuletzt in Hamburg war. Der Spieler rechts von ihm erhält zwei Zeitmarken (aus dem Vorrat), die anderen Spieler eine und der Startspieler keine

    Spielablauf:
    Jeder Spielzug besteht aus vier Teilen:

    1. Investieren: Hat der Spieler 5 oder weniger Verträge kann er, hat er sechs Verträge muss er einen verkaufen und wieder investieren. Der Spieler kann Bonuskarten und / oder Gebäudekarten kaufen und mit Vertragskarten und / oder Münzen bezahlen.

    2. Reisen: Der Spieler wählt eines der 12 Reiseziele auf dem Spielplan und stellt die große Merkator-Figur dorthin. Wer nach Spanien, Italien oder Neufundland reisen will muss Zeitmarken für die Reise bezahlen.
    Der Spieler nimmt sich alle Warensteine von seinem Zielort und sortiert sie in sein Depot.
    Nimmt ein Spieler die letzte Zeitmarke einer Zeile, wird diese umgedreht. Alle Spieler müssen nun 1 beliebigen Warenstein aus der entsprechenden Spalte (Buchstaben) ihres Kontors in den Vorrat zurücklegen. Sind es 2 Buchstaben, müssen zwei Waren zurück gegeben werden.

    3. Verträge erfüllen: Nun kann der Spieler Verträge vor Ort erfüllen (Ort auf dem Vertrag muss mit dem Zielort übereinstimmen). Als Bezahlung bekommt er eine Vertragskarte vom Stapel mit dem nächsthöheren Wert. Es dürfen auch Warensteine oder Zeitmarken im Verhältnis 4:1 getauscht werden, um die benötigte Ware zur Vertragserfüllung zu erhalten.

    4. Mitreisen: Wer dem aktuellen Spieler folgt, kann Verträge vor Ort erfüllen. Dazu muss er dem Spieler 1 Zeitmarke bei Reisen in einen Hauptort und 2 Zeitmarken bei Reisen in einen Nebenort bezahlen.
    Es dürfen zu jeder Zeit Waren vom Nachschubplättchen auf ein passendes Warenfeld im Kontor gelegt werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler einen 10er Vertrag erfüllt und damit die Vertragskarte *Westfälischer Frieden* erwirbt, oder die letzte Zeitmarke vom Zeitplan genommen wird. Jeder Spieler kommt genau noch einmal mit einem Spielzug an die Reihe.

    Wertung:
    • Wer mehr als 5 Verträge hat wählt die wertvollsten fünf aus und legt sie auf den Kontor
    • Für jede Geldeinheit seiner Verträge auf dem Kontor, erhält der Spieler 1 Siegpunkt
    • Für jede Geldeinheit seiner Verträge neben dem Kontor, erhält der Spieler einen halben Siegpunkt
    • Die abgebildeten Siegpunkte auf den Gebäudekarten

    Fazit:
    Ein komplexes Optimierungsspiel bei dem man vieles vorausplanen kann! Die Spielregeln sind umfangreich aber leicht verständlich.
    Im Mittelpunkt steht der Spielmechanismus des Reisens, um am Zielort Verträge zu erfüllen. Die erfüllten Verträge bleiben dem Spieler erhalten. Auch die Möglichkeit mit einem Mitspieler mitzureisen stellt sich als interessante Aktion dar.
    Es ist ein Spiel, das manchmal *strategisch, kopflastig* wirkt und den Spaßfaktor ein bisschen abkühlt.
    Direkte Interaktion gibt es beim Mitreisen (man sollte die Mitspieler im Auge behalten) oder beim Aufdecken der letzten Zeitmarke einer Reihe.
    Das Spielmaterial ist ansprechend (Holzquader, Spielschachteln für Warensteine), der geteilte Spielplan, ist nicht ganz so gelungen.
    Die Spieldauer variiert von 60 bis 120 Minuten, je nach Besetzung der Spielrunde. Aus meiner Sicht nicht so gut geeignet als Familienspiel, aber bei Vielspielern hält es die Spannung bis zum Schluss!
    In meiner Bewertung ist es (vier bis) fünf Punkte wert.
    Reinhard hat Merkator klassifiziert. (ansehen)
  • Edgar A. schrieb am 17.07.2012:
    Wenn man sich die Spielregel das erste mal durchliest, kommt einem das Spiel zunächst einmal relativ abstrakt vor. Auf den ersten Blick scheint da nur ein relativ geringer Realitätsbezug vorzuliegen und man fragt sich, warum man beim Besuch eines Ortes Zeitmarken erhält oder abgeben muss und dazu noch Rohstoffe bekommt, ohne dafür eine Gegenleistung zu liefern. Es irritiert einen auch, dass es als Belohnung für erfüllte Verträge höher dotierte gibt und nicht etwa direkt bares Geld und behält darüber hinaus auch noch den alten Vertrag. Auch erscheint es zu Beginn nicht recht nachvollziehbar, warum Hauptorte davon profitieren, wenn man sich zu einem Nebenort begibt. Man nimmt es aber zunächst mit einem leichten Stirnrunzeln zur Kenntnis und betrachtet dies erstmal als Bestandteil des Spiel-Mechanismus.

    Die Regeln selber sind leicht verständlich und anschaulich bebildert, so dass deren Erklärung völlig unkompliziert ist und zügig vonstatten geht. Auch der Spielablauf ist relativ zügig, wobei es dann aber schon zu kleineren Wartezeiten kommen kann, weil man immer wieder durchrechnet, wie man das Optimum für sich herausholen kann. Aber selbst wenn man nicht an der Reihe ist, kann man sich nicht entspannt zurücklehnen, denn durch die Mitreise-Gelegenheit sind natürlich alle immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, wie man noch nebenbei ein lukratives Geschäft abwickeln kann. Somit versteckt sich im Spielablauf eine Menge und Kombinations- und Planungsarbeit. Man hat ständig das eigene Tableau und das der Mitspieler im Blickwinkel und geht die verschiedenen Möglichkeiten im Kopf durch.

    Dadurch sind alle Beteiligten immer irgendwie in Aktion, es herrscht eine rege Kommunikation und so kommt so schnell keine Langeweile auf. Das anfangs recht sperrige und abstrakte Spiel entpuppt sich dann mehr und mehr als spannendes und abwechslungsreiches Brettspiel, bei dem zwar eine gewisse strategisch-vorausschauende Planung hilfreich ist, bei dem man aber auch flexibel auf sich ständig ändernde Spiel-Situationen reagieren muss, wenn man z.B. den Besuch eines bestimmten Ortes beabsichtigt, aber ein andere Mitspieler einem zuvorgekommen ist. Glücklicherweise ist das Spiel so konzipiert, dass einem so gut wie immer sinnvolle und attraktive Alternativen zur Verfügung stehen.

    Auch die Liefer-Verträge als Kernelement sind sehr abwechslungsreich und vielschichtig konzipiert. Bei den niedriger dotierten Verträgen muss man meist nur einen oder mehrere Rohstoffe einer Sorte an einen Ort bringen. Mit steigender Dotierung ist dann meist eine Zusammenstellung verschiedener Rohstoff-Sorten gefragt, die zu liefern ist. Allerdings kommt an dieser Stelle auch oft der Zufallsfaktor zum Tragen, da man mitunter als Belohnung einen Vertrag erhält, der aufgrund seines weit entfernten Reiseziels nicht unbedingt sonderlich attraktiv erscheint. Da kommt man hin und wieder in das ein oder andere Dilemma und landet dabei in der klassischen „Wie-man-es-macht-ist-es-verkehrt“-Situation, was mitunter die Geduld der Mitspieler auf eine gewisse Probe stellen kann.

    Sehr interessant sind die Gebäude- und Bonuskarten, die dem Spiel noch einige Würze geben und zum spielentscheidenden Faktor werden. Ihre Kosten und Siegpunkte sind mitunter sehr unterschiedlich, da die effektiven Siegpunkte am Ende vom Erfüllen bestimmter Bedingungen abhängen, was sich im Spielverlauf nicht immer genau vorab ab- bzw. einschätzen lässt. Zumindest bewirkt der Erwerb dieser Gebäude, dass man sich als Spieler auf bestimmte Dinge konzentrieren muss und so die jeweilige Taktik zumindest ansatzweise in eine gewisse Richtung gelenkt wird. Zwar kann es auch hier immer mal zu der ein oder anderen Dilemma-Situation kommen, weil man mitunter Prioritäten setzen muss, aber das macht auch gleichzeitig den Reiz dieses Spiels aus. Für rein intuitive Bauchspieler ist das dann aber weniger reizvoll, weil hier oft ein wenig Rechenarbeit gefragt ist.

    Als innovativ würde ich das Spiel nicht unbedingt bezeichnen, weil es auf einige altbewährte Spiel-Mechanismen zurückgreift und im Endeffekt ein klassisches Optimierungsspiel ist: Man versucht, möglichst günstig an möglichst viele Rohstoffe zu kommen und sie optimal für seine Zwecke zu nutzen. Da ist mitunter auch ein wenig Kopfrechnen gefragt, so dass reine Bauchspieler da ein wenig im Nachteil sind. Andererseits ist der Mechanismus so vielseitig und flexibel, dass am Ende völlig unterschiedliche Taktiken zu fast identischen Ergebnissen führt. So bleibt das Spiel bis zum Schluss spannend und abwechslungsreich, so dass es immer wieder zu ungeahnten Ergebnissen kommen kann. Außerdem ist das Spiel recht kommunikativ, so dass man sich mal nicht eben für ein paar Minuten ausklinken kann.

    Kehrseite der Rechnerei ist, dass sich das Spiel nicht unbedingt als Familienspiel eignet. Insofern macht die Altersangabe auf der Packung durchaus Sinn. Für Kinder unter 12 Jahren eignet sich das Spiel nicht wirklich. Die effektive Spieldauer liegt bei etwas mehr als 2 Stunden. Durch den immer wieder anderen Spielverlauf ist das Spiel auch für Vielspieler interessant, da man immer wieder verschiedene Taktiken ausprobieren kann und man immer auch die Möglichkeit hat, seine Taktik am Spielverlauf flexibel auszurichten.Etwas schade finde ich dagegen, dass die Umsetzung der Thematik 30-jähriger Krieg nicht wirklich im Spielmechanismus und in der Optik niederschlägt. Man könnte das Spiel genauso gut als Speditions- oder Logistik-Spiel gestalten und es würde immer noch funktionieren.

    ### FAZIT ###

    Alles in allem ein gut durchdachtes Optimierungs-Spiel mit ausbalanciertem Spiel-Mechanismus mit spannendem und abwechslungsreichem Verlauf und einer nicht zu unterschätzenden Prise Zufallsfaktor, der aber nur selten wirklich spielentscheidend sein kann. Auch wenn das Spiel zunächst etwas abstrakt wirkt, ist der Spielspaß selber sehr hoch und auch nachhaltig, so dass ich insgesamt schon eine Empfehlung für Freunde etwas komplexerer Strategie-Spiele aussprechen kann. Aufgrund der genannten Mängel beim Spielplan gibt es von mir 5 von 6 möglichen Schinken-Würfeln.
    Edgar hat Merkator klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias H. schrieb am 20.11.2011:
    Erst mal positives vorweg:
    Sowohl die Schachtel, als auch das Spielmaterial gestaltet und die Anleitung ist sehr schön gestaltet. Robuste Pappe und Holz machen insgesamt einen hochwertigen Eindruck, der den Preis (zum Zeitpunkt der Rezi 32,99€) rechtfertigt. Durch die Gestaltung des Spielplans mit den Aufbewahrungsboßen für die Warensteine entsteht auch in der Schachtel beim einräumen eine gute Aufteilung. Hier hat wirklich jemand mitgedacht - Damen hoch.

    Zum Spiel selbst:
    I) Investieren:
    Hier kann oder muss der Spieler Aufträge möglichst sinnvoll eintauschen. Hat ein Spieler 5 oder weniger Karten (entsprechend der Felder auf dem Kontor) ist diese Möglichkeit optional. Hat ein Spieler 6 oder mehr Karten besteht ein Investitionszwang (augenommen in der Schlussrunde). Die Aufträge kann ein Spieler in Gebäudekarten (Siegpunkte), Geldeinheiten (max. 15 zum Kauf teurerer Gebäudekarten) und Bonuskarten (bringen zusätzliche Warensteine beim Besuch der entsprechenden Stadt/Land) eintauschen.

    II) Reisen:
    Der Spieler zieht die Merkatorfigur (weißer Stein) auf das entsprechende Ziel. Hierbei gilt es zu beachten, dass manche Ziele nur nach Zahlung von Zeitmarken bereist werden dürfen. Nach der Ankunft:
    - nimmt der Spieler alle im Ziel vorhandenen Warensteine
    - legt in jeden angrenzenden Hauptort einen Warenstein der jeweiligen Sorte
    - nimmt ggf. Zeitmmarken
    - muss den Warenverlust ermitteln, sofern er die letzte Zeitmarke einer Zeile genommen hat

    III) Auträge erfüllen:
    Der Spieler kann nun alle Auträge des zughörigen Orts genau ein mal erfüllen. Hat ein Spieler also z.B. 2 Aufträge die zu Danzig gehören und befindet sich dort kann er die Warensteine für beide Aufträge je ein mal abgeben um diese zu erfüllen. Danach zieht er die jeweis nächsthöhere Vertragskarte nach. Wäre es also ein 4er und ein 6er Auftrag, so würde der Spieler eine 5er und eine 7er Autragskarte als Lohn erhalten.
    Es ist jederzeit möglich Waren im Verhältnis 4:1 zu tauschen um die für die Aufträge benötigten Waren zu erhalten.

    IV) Mitreisen:
    Nachdem der Spieler seine Aufträge erfüllt hat können die Mitspieler gegen Abgabe von einer (Hauptort) oder zwei (Nebenort) Zeitmarken den jeweiligen Ort besuchen und dort ebenfalls Verträge erfüllen. Für Bonuskarten erhalten die Mitreisenden nur jeweils eine Ware.

    Schlussphase:
    Die Schlussphase beginnt, wenn ein Spieler die Karte "Westfälischer Friede" erwirbt oder die letzte Zeitmarke genommen wird. Danach ist jeder Spieler noch genau ein mal an der Reihe.

    Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten. Diese errechnen sich aus den ausliegenden Aufträgen eines Spielers und den Gebäudekarten. Zeitmarken, Bonuskarten und Warensteine sind nur mit entsprechenden Gebäudekarten etwas wert. Geld gibt keine Punkte.

    Fazit:
    Merkator ist ein wirklich schön gestaltetes Spiel, dass durchaus seinen Reiz hat. Material und Gestaltung sind abslut klasse und wirklich loebnd zu erwähnen, für den guten Spielmechanismus vergebe ich 4 Punkte.
    Matthias hat Merkator klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 12.02.2011:
    Merkator ist ein Optimierungsspiel mit reichlich Spielmateriel. Relativ trocken, mit funktionierenden Mechanismen und teilweise aufgesetzt wirkendem Thema. Man ist über die gesamte Spieldauer mit Optimierungsaufgaben beschäftigt, erfüllt Aufträge (einige auch mehrmals, denn erfüllte Aufträge müssen nicht abgegeben werden) und versucht sich möglichst die Gebäudekarten zu sichern, die zum eigenen bisherigen Spiel passen, um bei Spielende möglichst viele Siegpunkte zu haben. Nicht mehr und nicht weniger.

    Wenn sich die abstrakten Mechanismen von Merkator auch nicht immer hundertprozentig in die Spielthematik einfügen, so wie das in meinen Augen beispielsweise bei Agricola der Fall ist, und diese sich an manchen Stellen irgendwie unpassend anfühlen, so passt Merkator dennoch eindeutig in die Reihe der Rosenberg-Spiele und damit ist auch die Zielgruppe bzw. die Spieler, denen Merkator sicherlich gefallen dürfte, festgelegt. Wie gewohnt gibt es eine Solitärvariante, die wie üblich recht gut funktioniert.

    Mir gefällt Merkator zwar gut, jedoch ist es aus meiner Sicht nicht Rosenbergs bestes Spiel.
    Holger hat Merkator klassifiziert. (ansehen)
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    • Matthias N.
      Matthias N.: Das kann ich 100%ig so unterschreiben: Merkator ist nicht vergleichbar mit den beiden genialen Spielen Agricola und Le Havre (für mich DAS... weiterlesen
      20.04.2011-14:32:57
  • Tobias M. schrieb am 02.02.2011:
    Ich habe heute Merkator zum ersten Mal gespielt, will mich aber dennoch kurz dazu äußern. Dies ist also eine Rezension "auf den ersten Blick". Und auf den haut mich das Spiel erstmal nicht vom Hocker...

    Der Name des Autoren Uwe Rosenberg ließ mich ersteinmal etwas anderes erwarten, ist man doch vor allem von Agricola und Le Havre ein ständiges Besetzen/Wegschnappen/Mängel bewirtschaften/umwandeln gewohnt. Merkator hingegen vermittelte mir ein gänzlich anderes Spielgefühl - aber gut, Bohnanza war ja auch vollkommen verschieden von den Materielschlachten, die Herr Rosenberg jetzt veröffentlicht.

    Womit wir bei der größten Gemeinsamkeit zu den zwei genannten Titeln wären: Es ist viel Zeugs dabei und die Vorbereitungen haben fast eine halbe Stunde gebraucht. Mehr Beutel für die verschiedenfarbigen Steinchen wären nötig... Und noch was zum Material: Die Farbgebungen von Karten und Steinchen wichen zum Teil so stark voneinander ab, dass man erstmal in den Warenreferenzen nachschauen musste, was das jetzt eigentlich sein soll. Das geht besser! Und weshalb ist der (recht kleine) Spielplan eigentlich nicht faltbar, sondern wird zusammengelegt?!

    Den Spielablauf in gebührender Länge und treffend zusammengefasst hat bereits Christoph Kainrath, deshalb möchte ich dazu gar nicht viel sagen. Im Prinzip schlüpft man in die Rolle eines Händlers und bereist einen Teil Europas, bestehend aus 11 (?) Regionen (von denen nur 8 (?) Regionen Waren produzieren). Dort sammelt man herumliegende Warensteinchen ein und erfüllt (Liefer-) Aufträge die der jeweiligen Region zugeordnet sind, um neue Aufträge bzw. Geld zu erhalten.

    Das Spielgeschehen gestaltet sich in meinen Augen (zumindest im ersten Spiel) recht unübersichtlich, da 16 (?) verschiedene Waren, die durch nur halb so viele Warensteine repräsentiert werden, koordiniert werden wollen. Vor allem aber ist das Spiel sehr abstrakt. Leider trägt auch die Reise-"Landkarte" gerade zu diesem Gefühl bei, indem sie eben keine Landkarte ist und nur aus beschrifteten, mit Verbindungen versehenen Feldern besteht. Da auch die Waren nur durch Klötzchen repräsentiert werden (im Verglich zum Vieh in Agricola, etwa), vor allem aber vollkommen austauschbar sind und keinerlei spieltechnisch unterscheidbare Eigenschaften außer der Zuordnung zu gewissen Gruppen (Nahrung, Kleidung, Waffen) besitzen, entsteht der Eindruck, man habe hier nur einen geschichtlichen Aufsatz um die Mechanik herum gesucht. Spräche man von den Regionen A bis K, den Waren 1 bis 16 und den Kategorien I bis III, in die die Waren fallen, würde man niemals auf den Gedanken kommen, hier nach Dänemark zu reisen oder Südfrüchte zu handeln. Dadurch ist die Identifikation mit dem Geschehen kaum gegeben.

    Während ich der Speilmechanik, da sie gut funktioniert und in der Hoffnung, dass der Spieler sein Schicksal selbst in der Hand hat (ein Eindruck, den ich nämlich noch nicht hatte, waren doch die, für die das Spiel am schlechtesten zu laufen schien am Ende vorn), vielleicht noch 5 Punkt geben würde, muss ich wegen der genannten materiellen Schwächen (Farbgebung, Spielplan) und vor allem dem fehlendem Gefühl von Authenzität des Themas leider nur 4 Punkte geben. Und dab ist schon ein kleiner Bonus für den großen Respekt, den mir alle Kreationen von Uwe Rosenberg einflößen enthalten.
    Tobias hat Merkator klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 12.03.2011:
    da die Erklärung hier schon sehr genau vorliegt auch von mir ein tolles entspanntes Optimierungspiel, das einen stetigen Spannungsbogen aufweißt und dabei nicht zu lang wird!
    Jörn hat Merkator klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias H. schrieb am 22.11.2010:
    Ich kann mich den vorigen Rezensionen nur anschließen: Ein tolles Spiel mit großartigen Kombinationsmöglichkeiten und faszinierendem Spielmechanismus. Ein echter Rosenberg eben.
    Matthias hat Merkator klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 08.09.2011:
    Knapp an der 5 vorbei! Tja, es gibt bessere Uwe Rosenberg Spiele - "Strategisch, spannend, trocken und durchaus anstrengend. Dennoch macht es Vielspieler Spaß, doch zu einer höheren Punktzahl fehlt einfach noch ein gewisser Reiz." Link zum Spiel und dem Video zum Prototyp mit Uwe: http://www.cliquenabend.de/spiele/512100-Merkator.html
    Jörg hat Merkator klassifiziert. (ansehen)

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