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Eine eigene Bewertung für Madeira schreiben.
  • Heiko W. schrieb am 09.10.2013:
    Madeira durfte ich auf der Leipziger Messe antesten und wage mir hiermit mal eine Beurteilung auf Grund der wenigen Zeit die ich bisher mit dem Spiel verbracht habe.
    Madeira ist Komplex und zum Teil auch Kompliziert. Dafür gibt es enorm viel taktischen Freiraum den man nutzen kann um Punkte zu Sammeln. Aber wie immer zum Anfang, Worum geht es eigentlich:
    Die Spieler besiedeln die Insel Madeira und versuchen durch Handel mit anderen Kolonien, einsetzen in der Stadt, Rohstoffabbau bzw Einsatz in der Stadtwache möglichst viele Siegpunkte zu ergattern. Das klingt erstmal eher wie Aufbau (like Siedler von Catan) ist es aber nicht. Madeira ist Knallhartes Workerplacement mit ein paar Würfelanteilen. Am ehesten würde ich es wie eine Mischung aus Tzolkin und Trajan mit etwas Bora Bora ansehen. (Nur um es kurz zu erwähnen alle Würfel sind W3)
    1.) Anfangs jeder Runde wählt man aus gebildeten dreiergruppen von Würfeln seine Aus die man Einetzen möchten. Die gewählte Gruppe bestimmt auch wann ich in der Spielerreihenfolge drann bin, bzw welches Wertungsplätchen ich mir nehmen darf. Dies geschieht dadurch das jedem Würfelsatz eine Reihe auf einem Extraplan zugeordnet ist, die Reihe bestimmt die Spielerreihenfolge und aus dieser Reihe darf ich mir das Plättchen nehmen.
    2.) Als nächstes kommt die Einsetzphase. Hier darf ich meine Würfel Einsetzen, und hier kommt der Bora Bora anteil. Jeder Aktion ist eine Wertigkeit zugeordnet (1-3) ich darf nur solche Aktionen wählen die gleich oder kleiner des eingesetzten Würfels sind. Ich darf auch auf bessere Felder wenn ich für die entsprechende Differenz der Würfelzahl zum Feld, die Kosten in Brot bezahle (Wenn ich mit Würfel 1 auf ein 3er Feld möchte muss ich 2 Brot bezahlen). Nachdem ich den Würfel eingesetzt habe lege ich ein Markierungsstein meiner Farbe auf das Feld und nutze die Aktion. Anstatt eines eigenen Würfels darf ich auch einen Piratenwürfel nach den gleichen Regeln wie normale Würfel einsetzen. Dafür darf ich aber nur die Aktion eines Feldes nutzen (Es wird kein Markierungsstein der eigenen Farbe gesetzt). Dabei bringt der Piratenwürfel noch weitere Nachteile in der Wertungsphase. Die ganze Aktionsrunde ist noch ein wenig weiter Beschränkt, alles detailiert zu erklären wäre zu komplex nur soviel: Es gibt Regeln die besagen wieviele Würfel pro Aktionsfeld liegen dürfen.
    Um ein paar der Möglichen Aktionen zu nennen: Ich darf eigene Arbeiter ernten Schicken (dort bringen sie bei einer Ernteaktion Rohstoffe), Ich darf einen Sondervorteilsplätchen nehmen (gilt dann jede Runde für den Rest des Spiels), Ich darf Bürger in die Stadt setzen, Ich darf Bürger in der Stadt umsetzen und meine Bürger in der Stadt werten um zusätzliche Rohstoffe zu bekommen, Ich kann Schiffe einsetzen (dies kostet je nach Feld wo ich das Schiff hinsetze noch zusätzlich Rohstoffe kosten, bringt aber dann auch direkt Punkte oder Geld). Zusätzlich darf ich immer anstatt die eigentliche Aktion des Feldes zu nutzen, in diesem Gebiet erntent. D.H. ich krieg für jeden Arbeiter in dem Gebiet den jeweiligen Rohstoff (Holz, Zucker, Wein, Weizen) hier kommt ein Tzolkin Mechanismus ins Spiel. Anfangs sind diese Gebietsfelder vor allem mit Holzplättchen bedeckt und Liefern Holz. Erst wenn dieses Weg ist krieg ich Zucker, Weizen oder Wein.
    3.) Felderauswertung. Hier werden nun die Aktionsfelder der reihe nach Ausgewertet. Alle dort liegenden Würfel werden Geworfen und die Kosten für die Sonderaktion auf den Feld ist 10 - Würfelzahl. Ist ein Markierungsstein meiner Farbe dort muss ich nun entscheiden. Will ich die Sonderaktion ausführen muss ich die Kosten bezahlen. Will ich sie nicht ausführen, bezahl ich nix bekomme aber 1 Piratenmarker. Liegt aber ein schwarzer Piratenwürfel dort, bekomme 1 + Würfelaugen auf den Piratenwürfel Piratenmarker hinzu.
    4.) Wache auswerten: Wer die meisten Leute auf der Stadtwache hat, darf nun einen seiner Mannen zurücknehmen und dafür 4 Punkte kassieren.
    5.) in Runde 1. 3. 5. folgt nun eine Wertungsphase. Jeder Spieler wählt eines seiner Wertungsplättchen aus und kriegt dafür Punkte. Das kann z.B. sein: Für Mehrheiten in der Stadt. Für bestimmte Schiffe, für Männer in der Stadtwache etc. hier gilt es Geschickt zu Planen das man für die Wertungsphase eine punkteträchtige Konstellation aufgebaut hat.
    6.) (5. und 6. könnte auch vertauscht sein, so genau erinner ich mich nicht mehr) Ernährungsphase. Ich muss für jeden Eingesetzten Bürger eine Nahrung zahlen und für jedes Eingesetzte Schiff 1 Holz. Für fehlende Rohstoffe muss ich Piratenmarker nehmen. Ich darf auch freiwillig Piratenmarker nehmen anstatt Rohstoffe zu bezahlen
    Das war nur kurz der Ablauf, dabei habe ich noch gar nicht die enorm Verschachtelten Möglichkeiten erwähnt die das Spiel bietet. Dies geht schon bei der Würfelauswahl los.
    Dort muss berücksichtigt werden ob man eher zeitig dran kommen mag oder welches Wertungsplättchen man möchte. Dies könnte aber eher mit schlechten Würfeln verknüpft sein.
    Weiter geht es mit dem Einsetzen. Bin ich eher allein auf einen Feld wird die Aktion sehr Teuer (Kosten sind ja 10 - gewürfelte Würfelaugen auf den Feld) wenn ich alleine bin wird nur 1 Würfel gewürfel daher sind die minimalkosten 7 im Schlimmsten Fall 9. Hat noch ein Spieler einen Piratenwürfel auf dem Feld eingesetzt kriegt man ggf viele Piratenmarker wenn man die Sonderaktion nicht bezahlen kann. Sind viele auf den Feld wirds halt entsprechend Billiger. Hier muss man schon etwas geschickter Planen. Als nächstes muss man schauen was man denn nun für eine Wertungsrunde braucht. Man braucht Schiffe? Wo kriegt man jetzt das Holz her. Dafür kann man Arbeiter einsetzen aber die wollen ja auch noch ernährt werden. Das heißt man braucht auch noch Brot, um dort mehr zu bekommen braucht man aber auch wieder Arbeiter. Beim Einsetzen muss man auch entscheiden ob man eher Handelsschiffe nutzt (direkter umtausch von Rohstoffen in Geld) oder die Schiffe in Kolonien setzt. Dort bekommt man ggf für neu eingesetzte Bürger pro eigenem Schiff das in einer Kolonie vorhanden ist einen Siegpunkt. Das Spiel lässt also enorm viel Raum für Taktiken. Bisher kann ich aber nicht beurteilen ob es bestimmte Siegtaktiken gibt, die eigentlich immer aufgehen. Nochmal kurz zu den Piraten:
    Diese bringen am Ende Minuspunkte. Dabei zählt aber erstmal nur der Vergleich der Spieler untereinander. Wer die Meisten hat kriegt -16 Punkte. Dann wird das Gestaffelt. Erst ab 20 Piraten gibts für jeden weiteren noch einen extra Minuspunkt. Wer sich Geschickt anstellt kann also viele Piraten haben und dennoch keine Minuspunkte kassieren.

    Fazit:
    Das Spiel ist wirklich Komplex. Man braucht erstmal gut ein zwei Runden um überhaupt zu wissen wie es abläuft. Und sicherlich mehrere Spiele um die feine Verzahnung der Aktionen zu verstehen. Doch durch die Wertungsplättchen muss man immer mal kurzfristig umdenken. Das Spiel hat mir viel Spaß gemacht und ich werde es mir sicher kaufen wenn es raus ist. Gerade diese enorme vielfalt der Möglichkeiten Punkte zu bekommen finde ich faszinieren. Dabei gibt es aber kaum Wege auf einfachen Weg Punkte zu machen. Irgendwie müssen Punkte hier wirklich erst erarbeitet werden. Auch wenn man so eine banale Wertung wie 1 Gold = 1 Punkt hat muss man überlegen wie man an Gold kommt. Man muss entweder Schiffe zum Handel einsetzen. Dazu braucht man Holz für die Schiffe und den Unterhalt dieser + Rohstoffe für den Handel. Oder man setzt Bürger in die Stadt und lässt die Stadt Werten damit man dort für die Bürger Gold bekommt. Aber die Bürger wollen ja auch jede Runde ernährt werden. Kurz gesagt es wird Spannend. Ich denke aber gerade für Grübler wird das Spiel mit vielen Leerlaufzeiten aufwarten. Wenn aber alle ein wenig vorrausplanen ist man bei einer 4er Party dennoch recht schnell wieder am Zug. Das Material kann ich noch nicht bewerten da ich bisher nur den Prototypen gespielt habe.
    Von mir gibts eine klare Kaufempfehlung.
    Heiko hat Madeira klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten S. schrieb am 26.07.2014:
    Spielt man Madeira zum erstenmal, so ist man erstmal etwas überfordert anhand der Möglichkeiten, aber nach & nach merkt man allerdings, dass die Symbole auf dem Spielplan ganz gut durch die Aktionen führen. Das Spielmaterial und auch der Spielplan sind sehr schön gestaltet, was der Atmosphare zum Thema gut tut. Madeira funktioniert in allen möglichen Besetzungen sehr gut. Durch das Würfeln kommt ein gewisser Glücksanteil ins Spiel, den man allerdings ausgleichen kann. Das Einsetzen der Würfel erinnert mich ein wenig an Bora Bora. Mir hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und ich würde es jederzeit wieder auf den Spieletisch packen! Kaufempfehlung!!!
    Karsten hat Madeira klassifiziert. (ansehen)
  • Detlef S. schrieb am 20.12.2015:
    Idee:
    Die Spieler versuchen in diesem Vielspielerspiel auf der frühneuzeitlichen Insel Madeira durch Handel und Einfluss die meisten Siegpunkte zu generieren.

    Umsetzung:
    Madeira gehört zu den komplexen Spielen, die ihre Spieltiefe durch sehr viele kleine Stellschräubchen erreichen. Um die Rezension überschaubar zu halten, muss ich zwangsweise sehr oberflächlich bleiben. Am Anfang der fünf Runden wählt sich ein Spieler einen Auftrag und legt die Zugreihenfolge für die restlichen Aktionen fest. Der Auftrag gibt ihm eine ungefähre Richtung vor, auf die er sich im Folgenden. Als nächstes wählt er etwa drei Mal die Unterstützung eines Charakters, der ihm neue Figuren auf das Spielfeld bringt, Zunftämter erwerben lässt, die eigenen Figuren in einer Region ernten lässt und ähnliches. Je nach den gewählten Personen können die Spieler nun die speziellen Fähigkeiten der Siedlungen auf Madeira nutzen. Viele Aktionen sind in irgendeiner Form an einen Bereich gekoppelt, und je mehr Figuren man auf diesem Bereich hat, desto besser können die entsprechenden Aktionen genutzt werden. Gleichzeitig kosten die Figuren jedoch Unterhalt. Da durch die Züge der Mitspieler meist einige Aktionsmöglichkeiten schnell belegt sind, muss man hier gut planen, da man sonst schnell in Not geraten kann. Das wird früher oder später aber sicher geschehen, und dann erhält man „Piratenpunkte“, die man mit guter Chance auch wieder loswird, die aber – falls das nicht gelingt – am Ende deftig Minuspunkte bringen können.

    Spielspaß:
    Die Beschreibung des Spielprinzips oben musste notgedrungen extrem knapp gehalten werden und hat viele Aspekte des Spiels nicht mal erwähnt. Das musste notgedrungen sein, denn jeder Versuch, auch nur etwas mehr in die Tiefe zu gehen, würde einen wahnsinnig langen Rattenschwanz an Erklärungen nach sich ziehen, die man dann auch erwähnen müsste. Entsprechend gibt es zwar die fünf immer gleichen Phasen in den fünf Runden, für die allermeisten Spielbereiche gibt es jedoch zahlreiche Detailregeln, die auch zunächst verinnerlicht werden wollen.
    Und genau hier liegt der Reiz des Spiels: Auch wenn die vielen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten alle miteinander verflochten sind, hat jede ihren eigenen unverkennbaren Stil. Das Wirtschaften in der Stadt funktioniert ganz anders und stellt andere Vorrausetzungen als das Ackern auf den Feldern, das Nutzen der Schiffe führt zu anderen Bedürfnissen und die Inanspruchnahme der Zünfte ist eine große Hilfe, bringt aber wieder noch mal andere Zwänge mit.
    Dabei sind die Spielelemente so gestaltet, dass sie sich mit jeder Partie neu arrangieren und damit immer neue Vor- und Nachteile generieren.
    Allerdings: Es gibt ein paar Bereiche, die tendenziell wichtiger sind und einige Bereiche, auf die man zumindest grundsätzlich verzichten kann. Versucht sich ein Spieler dann dennoch an diesen verzichtbaren Bereichen und die Spielauslage wird ungünstig gezogen, kann ihm das in eine sehr schwierige Situation bringen; mit dem Ergebnis, dass diese Bereiche erst recht wenig bespielt werden. Ein paar Vertauschungen auf dem Spielplan hätten das vermutlich entschärfen können.

    Ausstattung:
    Das Spiel ist zumindest schon einmal üppig mit Material ausgestattet, dass im Wesentlichen dem guten Standard entspricht. Das Artwork ist nicht spektakulär, aber solide. In Sachen Übersichtlichkeit ist wohl noch etwas Luft nach oben, aber bei der Fülle an Aktionsfeldern und Optionen ist da schon ein guter Kompromiss erreicht.

    FAZIT:
    „Madeira“ ist definitiv ein Spiel für Vielspieler, die nicht nur komplexe Spiele mögen, sondern auch komplizierte. Es gibt eine Fülle von Entscheidungen zu treffen, die vielfältige kurz- und langfristige Folgen haben und damit durchaus zum Grübeln einladen. Zumindest in etwa muss man vom Anfang bis zum Ende wissen, welchen Plan man verfolgt. Fehler werden wenig verziehen und auf halbem Weg die Strategie umzuwerfen ist keine gute Idee. Wer das mag, ist bei Madeira bestens aufgehoben. Einzig ein paar Details im grundsätzlichen Spielaufbau hätten ausgewogener gestaltet werden können, was aber nur Abzüge in der B-Note gibt.

    Zielgruppe: Vielspieler
    Kernmechanismus: Aktionsauswah­l
    Wertung­ (Tendenz): 5/6


    Einfluss: Glück vs. Planen
    O O O O X O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O O O O O X
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O O O O O X
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O O O X O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O O O O X
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O O O X O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O O O O X O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O O X X O
    Verwaltung: ein Handgriff vs. komplexe Bürokratie
    O O O X O O
    Wiederspielwert: immer wieder gleich vs. jedes mal anders
    O O O O X O
    Detlef hat Madeira klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 04.04.2014:
    Wieder ein Superspiel aus dem Haus What's Your Game! Für Vielspieler und Strategen.
    Peter hat Madeira klassifiziert. (ansehen)

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