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Eine eigene Bewertung für Machi Koro schreiben.
  • Timo A. schrieb am 06.10.2014:
    Das MachiKoro-Rezept für 2 bis 4 Personen:

    Man nehme Die Siedler von Catan.

    Man entferne die Sechsecke, den Handel und alle Rohstoffe.
    Statt der Sechsecke setzt man Karten mit unterschiedlichen Funktionen ein, statt der Rohstoffe gibt es Geld. Aus der Insel wird eine Stadt, die gebaut werden möchte.

    Man würfele mit einen oder zwei Würfeln und führe die Aktion der Karte aus, deren Nummer gewürfelt wurde.
    Blaue Karten gelten dabei für alle, grüne nur für einen selbst. Rote Karten schädigen Mitspieler, wenn sie am Zug sind,mit violetten kann ich die Mitspieler in meinem eigenen Zug ärgern.

    Man lese 5 Minuten Regeln und habe 30 glückslastige Minuten unkomplizierten Spaß.
    Timo hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • André P. schrieb am 03.10.2016:
    Da mir bereits wieder einige Rezensenten mit sehr ausührlichen (Regel-)Schilderungen zuvorgekommen sind, hier nur eine kurze persönliche Stellungnahme.

    Für mich ist das Spiel eine klare Kaufempfehlung und die Nominierung zum Spiel-des-Jahres-Kritikerpreises 2015 mehr als nachvollziehbar. Beim lustigen Städtebau muss immer wieder abgewogen werden, ob man nun endlich nur noch auf seine Großprojekte geht und damit dem Sieg näher kommt oder ob man doch nochmal den Umweg über kleinere Bauvorhaben geht, welche zumindest das Einkommen kontinuierlich erhöhen. Würfelglück gehört dazu, fällt aber nicht so brutal ins Gewicht, da man normalerweise die meisten Würfe irgendwann abdeckt und zuvor die anderen Spieler ähnlich damit zu kämpfen haben. Der Preis ist moderat, die optische Gestaltung ansprechend, die Spieldauer erfrischend kurz und bei mir hat das Spiel alles in allem einen komplett runden Eindruck hinterlassen.
    Sehr gute sechs Würfwelaugen!
    André hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Klaus-Peter S. schrieb am 06.12.2015:
    Ich gebe jetzt eine spezielle Bewertung für die Zweispielerversion ab.
    Das Spiel ist einfach langweilig zu zweit, wenn man es mehrfach gespielt hat. Es sind zuviele Gebäude zu jedem Würfelwurf da, so dass man sich sattessen kann und bereits nach wenigen Runden genug hat um zu gewinnen.
    Da man nur einen Gegner hat kann man auch sehr leicht einschätzen, ob dieser eine größere Chance hat im nächsten Zug zu gewinnen. Wenn nicht, holt man sich eben ein weiteres Gebäude, um die eigenen möglichen Einnahmen zu steigern.
    Ich hoffe, das die Zusatzkarten der Erweiterung mehr Spannung hineinbringen. Dies habe ich zwar gekauft, aber noch nicht gespielt, weil ich mir eine Enttäuschung ersparen wollte.
    Es gibt sehr viel bessere Zweispielerspiele, so z.B starrealms.
    Klaus-Peter hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Renate S. schrieb am 06.10.2014:
    Dieses Spiel , daß an die Siedler erinnert, ist schnell aufgebaut und die Regeln erklärt. Ein schneller Beginn und keine lange Weile für alle Mitspieler, die bei jedem Würfelzug eines Mitspielers, aktiv werden können. Der Gewinner steht bald fest.
    Renate hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • carmen K. schrieb am 17.09.2015:
    Nach Monopoly Deal und the City hat es hier jemand versucht und meiner Meinung auch geschafft, ein reibungsloses und verständliches Städteaufbauspiel auf Karten zu drucken. Die Karten haben wenig aber gut lesbaren Text. Das Spiel spielt sich so schlicht wie die Grafik der Karten. Der Zufallsfaktor ist durch die Beigabe der Würfel jedoch stark gegeben, das muss man mögen. Durch die Stadt-Land-Spiel Beigabe kann man 2 karten ergänzen, eine komplette Nonsencekarte, bei der man einmalig 3 Geld bekommt, wenn ein Würfelauf kipp kommt und eine überteure Jokerkarte, bei der man 7 Geld ausgibt, um einmalig eine beliebige Karte zu spielen. Ich sehe das eher als Vorbereitung für spannendere aber deutlich komplexere Stadtaufbauspiele wie Suburbia oder 51th State.
    Mal sehen, was die Erweiterung kann, vielleicht hat dem Spiel einfach etwas gefehlt?
    carmen hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Christian E. schrieb am 24.11.2014:
    In diesem Spiel wird versucht durch Würfeln und den geschickten Kauf derrichtigen Karten sich seine Stadt zu bauen.

    Spielvorbereitung:
    Jeder erhält zwei Startkarten ( Weizenfeld und Bäckerei ) seine vier Großprojekte und drei Geld. Die restlichen Unternehmen werden in die Tischmitte zusammen mit der "Bank" gelegt.

    Spielablauf:
    Man würfelt zuerst mit einem Würfel, im späteren Verlauf wahlweise mit zwei. Dann vergleicht man die gewürfelte Zahl mit seinen Karten und überprüft ob man Einkommen generiert. Als letztes kann man für sein Geld weitere Unternehmen oder Großprojekte kaufen.

    Arten von Unternehmen:
    Blaue Karten generieren Einkommen egal wer die Zahl würfelt.
    Grüne Karten müssen selbst erwürfelt werden.
    Rote Karten bringen nur etwas wenn der Gegner die entsprechende Zahl würfelt.
    Violette Karten darf man zum einen nur einmal haben und müssen selbst erwürfelt werden.

    Spielende:
    Das Spiel ist sofort aus, sobal ein Spieler sein letztes Großprojekt erbaut hat.

    Fazit:
    Ich habe das Spiel noch gekauft bevor ich es spielen konnte. Mittlerweile ist es auf Anhieb eines meiner Lieblinsspiele geworden. Schnell erklärt und immer wieder anders. Das Verlieren schadet auch nicht, mit einer kurzen Dauer von etwa 30 Minuten, wird schnell eine Revanche verlangt. Mal würfelt man gut, wann anders wieder schlecht, so ist das halt bei einem Würfelspiel.
    Christian hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Erich S. schrieb am 16.09.2015:
    Marchi Koro ist ein einfaches und schlicht gehaltenes Spiel für eine würfelfreudige Gruppe für 2-4 Leute.
    Erich hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Peter R. schrieb am 06.03.2015:
    Machi Koro hat mir gut gefallen. Die regeln sind schnell verinnerlicht und der Spielaufbau hält nicht lange auf. Wir haben immer mit der Variante gespielt, wo die Karten in der Auslage (nur 10 Verschiedene) zufällig aufgedeckt werden. Das brachte etwas mehr Spannung ins Spiel. Einziger kleiner negativ Punkt wäre, dass Aufgrund der doch wenigen unterschiedlichen Karten das Spiel auf Dauer an Reiz verliert
  • Michael S. schrieb am 17.11.2014:
    Ziel des Spiels
    Wir bauen uns eine Stadt! Mit diesem Vorhaben starten die Spieler in dieses Deckbauspiel. Doch wie fängt man an? Baut man zuerst kleine Unternehmen oder spart man gleich auf die Großprojekte? Jedes Unternehmen bringt dem Spieler einen anderen Vorteil. Aber bis auf die Großprojekte bringen sie alle Einkommen. Unternehmen kann man durch den Bau der richtigen Kombinationen auch miteinander verknüpfen, um so noch mehr Einkommen zu erhalten. Es gibt aber auch Unternehmen, bei denen kann ich von meinen Mitspielern Münzen einfordern. Doch bei allen Unternehmen gibt es eine kleine Hürde zu überwinden. Denn um Einkommen zu erhalten, muss man würfeln und nur die Unternehmen, die mit der gewürfelten Augenzahl übereinstimmen, bringen in diesem Zug Einkommen. Wer es schafft, als Erster die vier Großprojekte zu bauen, hat das Spiel gewonnen. Schlaue Planung und ein bisschen Glück sind die Kernelemente von Machi Koro.

    Aufbau - Kartenauswahl
    Es gibt mehrere Möglichkeiten die Kartenauswahl an Unternehmen aufzubauen. Am Anfang macht man einfach aus jedem Unternehmen einen eigenen Stapel und legt diese 15 Stapel in die Tischmitte. Später kann man dann auch eine andere Variante wählen, um mehr Spannung ins Spiel zu bringen. Dabei werden einfach alle Unternehmenskarten zusammengemischt und dann eine Auslage aus 10 Karten gezogen. Dabei müssen die 10 Karten unterschiedliche Unternehmen sein. Zieht man gleiche Karten, so kommen diese einfach auf die bereits ausliegenden drauf.

    Aufbau
    Sobald die Unternehmenskarten in der Tischmitte liegen, bekommt jeder Spieler die vier Großprojektekarten, die er auf die noch nicht gebaute Seite dreht und vor sich auslegt. Dann bekommt jeder als Startunternehmen ein Weizenfeld und eine Bäckerei vom speziellen Startkartenstapel. Abschließend gibt es noch drei 1er Münzen. Die restlichen Münzen kommen neben die Unternehmenskarten auf den Spieltisch. Dann kann gebaut werden.

    Kartenaufbau - Unternehmenskarten
    Auf den Unternehmenskarten befinden sich immer ein paar Angaben.
    Ganz oben steht die Zahl, die gewürfelt werden muss, um Einkommen aus dieser Karte zu erhalten.
    Dann kommt ein Branchensymbol und der Name der Karte. Unter dem Bild findet man dann eine oder drei Figuren, dazu gleich mehr, und den Text, was die Karte an Einkommen bringt.
    Ganz unten links stehen dann noch die Kosten für die Karte.

    Kartenaufbau - Großprojekte
    Großprojekte bringen dem Spieler nach dem Bau einen besonderen Vorteil für den Rest des Spiels.

    Bahnhof = Der Spieler darf jedesmal auswählen, ob er mit einem oder zwei Würfeln würfeln möchte.
    Einkaufszentrum = Man bekommt für Unternehmen immer 1 Münze Einkommen mehr.
    Freizeitpark = Macht erst nach dem Bau des Bahnhofs Sinn. Denn wenn der Spieler einen Pasch würfelt, ist er noch einmal an der Reihe.
    Funkturm = Der Spieler darf neu würfeln.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spielers besteht aus drei Aktionen:
    1. Würfeln
    2. Eventuell Einkommen kassieren
    3. Ein Unternehmen bauen

    1. Solange der Spieler den Bahnhof noch nicht gebaut hat, würfelt er nur mit einem Würfel.
    Sobald er den Bahnhof errichtet hat, kann er sich aussuchen, ob er mit einem oder beiden Würfeln würfelt.
    Würfelt er allerdings mit beiden Würfeln, so muss er auch die Summe beider Würfel nehmen.

    2. Einkommen kassieren
    Ob ein Spieler in seinem Zug Einkommen bekommt, hängt natürlich davon ab, ob er Unternehmen mit der gewürfelten Augenzahl besitzt.
    Hat er kein Unternehmen mit der gewürfelten Augenzahl, so bekommt er in dieser Runde auch kein Einkommen.
    Würfelt der Spieler eine Zahl, von der er Unternehmen besitzt, so darf er sich Einkommen aus der Bank nehmen.
    Besitzt ein Spieler mehrere Unternehmen der gleichen Sorte, so bekommt er für jedes sein Einkommen.

    Hinweis: Am Anfang kann man noch so spielen, dass man von jedem Gebäude nur zwei bauen darf, um das Gleichgewicht im Spiel zu bewahren.

    Jetzt kommen auch die auf den Karten abgedruckten Figuren ins Spiel.
    Ist auf einer Karte nur eine Figur darauf, dann bekommt nur der Spieler, der gewürfelt hat das Einkommen dafür.
    Sind auf einer Karte allerdings drei Figuren aufgedruckt, so bekommen ALLE Spieler, die solche Unternehmen in ihrer Stadt haben, Einkommen dafür, obwohl es nicht ihr Zug ist.

    Es gibt vier Arten von Unternehmen:

    Blaue Unternehmen = Die Grundstoffindustrie
    Bei diesen Unternehmen sind immer drei Figuren darauf und alle Spieler bekommen Einkommen, wenn ein solches gewürfelt wird.
    Diese Karten sind auch immer einer Branche zugewiesen und können so helfen, extra Einkommen in Fabriken und Geschäften zu generieren.

    Grüne Unternehmen = Geschäfte und Fabriken
    Hier bekommt nur der Spieler am Zug Einkommen. Geschäfte bringen mehr Einkommen als die Grundstoffindustrie.
    Allerdings profitieren die Fabriken von der Grundstoffindustrie und so bekommt man mehr Einkommen, wenn man die passende Kombination aus Grundstoffen und Fabrik besitzt.

    Rote Unternehmen = Cafes und Restaurants
    Bei diesen Unternehmen bekommt der Spieler nur Einkommen, wenn ein anderer Spieler die Zahl darauf würfelt.
    Der andere Spieler besucht sozusagen unser Cafe oder Restaurant. Allerdings muss man den anderen Spieler darauf hinweisen und entsprechend abkassieren.

    Lila Unternehmen = Besondere Unternehmen
    Von diesen Unternehmen darf man immer nur eines besitzen.
    Das Einkommen erhält der Spieler hier nur, wenn er selber die Zahl gewürfelt hat.
    Allerdings kassiert man hier das Einkommen nicht von der Bank, sondern von anderen Spielern ab.

    Wer bekommt Einkommen?
    Es werden immer erst die Ansprüche an die anderen Spieler abgearbeitet, bevor man Einkommen nimmt.
    Hat man also nicht soviel Einkommen, um einen anderen Spieler zu bezahlen, so zahlt man nur soviel Münzen, wie man hat und nimmt sich dann sein Einkommen.
    Der Spieler muss also NICHT erst ein Einkommen nehmen um es dann an die anderen Spieler zu verteilen.

    3. Unternehmen bauen
    Als Letztes darf der Spieler am Zug noch ein Unternehmen oder ein Großprojekt bauen, wenn er es sich leisten kann.
    In beiden Fällen muss er die unten links aufgedruckte Münzsumme an die Bank bezahlen. Dann nimmt er sich die gekaufte Karte und legt sie offen in seine Stadt.
    Gleiche Karten kann man platzsparend übereinanderfächern.

    Kauft ein Spieler ein Großprojekt, so dreht er die entsprechende Karte auf die farbige Seite und kann ab jetzt von deren Vorteil profitieren.

    Spielende
    Sobald ein Spieler sein viertes Großprojekt gebaut hat, ist er der Sieger und das Spiel ist vorbei.

    Kleines Fazit
    Machi Koro sieht aus wie ein Deckbauspiel und ist auch eines, aber ein einfacheres. Die Regeln sind schnell verstanden und so können Kinder mitspielen. Ich denke aber, dass es erst ab 10 Jahren Sinn macht. Ab 8 finde ich ein bisschen früh, aber jedes Kind ist anders :) Was mich ein bisschen stört ist der hohe Glücksfaktor durch das Würfeln. Es gab ein paar Runden, in denen hatte ein Spieler immer extremes Würfelpech und bekam so gut wie nie Einkommen und konnte deswegen auch nichts bauen, während andere Spieler ein Unternehmen nach dem anderen erbauten und so nicht mehr einzuholen waren. Wer also extremes Würfelpech hat, der kann hier schon gefrustet werden. Ansonsten funktioniert das Spiel sehr gut. Man muss sich immer gut überlegen, was man baut. Setzt man viel auf eine bestimmte Würfelzahl, die dann viel Einkommen bringt, oder baut man lieber eine breit gestreute Stadt bei der man bei fast jedem Würfelwurf ein bisschen Einkommen bekommt. Wann baue ich welches Großprojekt? Alles in allem ein nettes Deckbauspiel für Einsteiger. Profistrategen werden hier allerdings schnell unterfordert sein. Machi Koro ist eben ein Familienspiel.

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    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/ko­mplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/337-machi-koro.htm­l
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    Michael hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Sabina F. schrieb am 06.07.2015:
    Mit Karten und Würfeln eine Stadt bauen und ausbauen, fand ich sehr interessant, als ich das gelesen habe. Deshalb wanderte Machi Koro auch gleich in meinen Warenkorb.
    Angekommen, ausgepackt und auch schon losgespielt nach dem Lesen der Anleitung die sehr einfach aber klar gestaltet ist. Der Einstieg ins Spiel gelang uns schnell, so konnten wir auch gleich 2 Partien spielen. Der Spielmechanismus mit Würfeln und Karten hat uns recht gut gefallen. Gewöhnungsbedürftig fand ich am Anfang die Grafik der Karten, aber mittlerweile gefallen sie mir recht gut.
    Sabina hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Jan C. schrieb am 29.10.2014:
    MACHI KORO (deutsch / englisch)
    von Masao Suganuma – Kosmos (2014)

    Altersempfehlung: ab 8 Jahren
    Spieleranzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.

    HUNTER 6/10
    + Schönes, kleines Familienspiel
    + Mechanik für alle Siedler-Spieler sehr eingängig
    - Immer dieselben Siegbedingungen, Erweiterungen scheinen fast obligatorisch
    - Eher glückslastig

    CRON 8/10
    + wunderschöne Illustrationen
    + einfache Spielregeln & kurze Spieldauer
    + schöne Idee, den zweiten Würfel erst durch den Bahnhof freischalten zu müssen
    + auch Würfelwürfe anderer Spieler lassen bestimmte Gebäude produzieren
    + erfindet das Rad nicht neu (will es auch nicht), macht aber einfach Spaß
    - läuft es bei einem Spieler erst einmal richtig gut, ist er nur noch schwer einzuholen
    - man wünscht sich schnell viel mehr unterschiedliche Gebäudetypen zu jeder Zahl
    - ohne Würfelglück kein Erfolg? Stört mich in so einem kurzen Spiel nicht...

    BESONDERHEIT
    Die Illustrationen von MACHI KORO (von Noboru Hotta) versprühen ihren ganz eigenen Charme und bringen so zusätzlichen Spielreiz mit an den Tisch. Derart „hübsche Bauprojekte“ tarnen auf schöne Weise den kapitalistischen Hintergrund des Spiels und lassen viele Spielerherzen (so auch Crons) höher schlagen. Es sieht einfach alles „richtig nett“ aus, ganz gleich ob „Bauernhof“, „Bäckerei“ oder „Einkaufszentrum“ – und dann macht das Bauen einfach nochmal mehr Spaß.

    TRIVIA
    MACHI KORO ist ein der wenigen Spiele, das (genau wie das heißgeliebte „Dominion“) geradezu nach Erweiterungen schreit. Und mit Erweiterungen vermutlich sogar noch einmal ein Stück besser wird! Denn erst, wenn man bei gleichen Zahlen auch wirklich Auswahl an unterschiedlichen Gebäudetypen hat, kommt so richtig Vielfalt und damit auch Varianz ins Spiel! MACHI KORO kommt ursprünglich von JAPON BRAND aus Japan und dort sind wohl auch bereits zwei Erweiterungen erschienen: MACHI KORO HARBOUR und MACHI KORO SHARP. Bleibt zu hoffen, dass auch die deutschsprachige Ausgabe von MACHI KORO ein Verkaufserfolg wird und Erweiterungen nicht lange auf sich warten lassen.

    Eine Video-Review zu MACHI KORO gibt es auf www.hunterundcron.de

    @hunterundcron.de
    Jan hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Christian M. schrieb am 19.06.2017:
    Machi Koro ist ein kurzweiliges, leicht zugängliches Spiel für zwei bis vier Spieler.

    Ziel des Spiels
    Erbaue als Erster die vier besonderen Gebäude in deiner Stadt (für alle Spieler sind das die gleichen vier Gebäude [Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark und Funkturm]).

    Setup
    Jeder Spieler beginnt mit den gleichen Startbedingungen in seiner Auslage - 3 Geld und einem Weizenfeld, sowie einer Bäckerei. Zusätzlich erhalten die Spieler die Zielgebäude in ihre Auslage. Zu Anfang werden diese auf die Rückseite gedreht, um anzuzeigen, dass diese noch nicht gebaut sind. Das Spiel beginnt mit dem Spieler, der als letztes in Japan war.

    Spielablauf
    Beginnend mit dem Startspieler und dann reihum im Uhrzeigersinn, werden die folgenden Dinge ausgeführt:
    1) Würfeln
    2) Kaufen oder Passen
    Und das ist tatsächlich schon alles, was ihr in eurem Zug macht.

    Mein persönliches Fazit
    Das Spiel ist schnell erklärt und wirklich sehr einfach und sehr schnell gespielt.
    Das Spiel läuft leider immer gleich ab. Hat man einmal eine Gewinnstrategie etabliert, wird diese verfolgt und es beginnt ein Rennen, um die entsprechenden Karten auf dem Marktplatz. Deswegen hat es mir schon ab Runde vier keinen Spaß mehr gemacht. Ganz besonders schlimm ist das Spiel zu zweit. Da gab es mehrere Runden, wo man gar nichts machen konnte, weil keiner mehr Geld hatte und die richtigen Zahlen nicht gefallen sind. Auch als Opener in meinen Spielerunden taugt es nicht. Vielleicht werde ich es nochmal aus dem Schrank kramen, wenn die Kinder alt genug sind, dass ganze zu verstehen. Wer Kniffel toll findet, kann auch hier getrost zuschlagen. Wer wie ich Strategie und Komplexität liebt und nach einem leichten Opener für seine Spielerunden sucht, sollte die Finger davon lassen.

    Christian hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
    • Uwe S., Furkan S. und noch jemand mögen das.
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    • Furkan S.
      Furkan S.: Ich kann dir mit der Gewinnstrategie nur zustimmen, haben es erst wieder mit der Erweiterung gespielt und da hat es uns Spaß gemacht. Man hatte... weiterlesen
      24.04.2018-10:32:44
    • Christian M.
      Christian M.: Ja - vielleicht hätte die Erweiterung geholfen und das Spiel für mich aufgewertet. Ich werde es nie erfahren, da es schon den Besitzer gewechselt hat. *hust
      :-D
      24.04.2018-10:48:54
    • Furkan S.
      Furkan S.: Ach so ok :D zum Glück gibt es genug andere Spiele, die ohne Erweiterung einen hohen Wiederspielreiz haben :)
      24.04.2018-10:57:28
  • Bernhard A. schrieb am 01.03.2017:
    Machi Koro ist ein simples Aufbau-Kartenspiel für 2-4 Spieler.
    Die Spieler besitzen zu Beginn 4 ungebaute Großbauten (das Ziel ist es als erster diese 4 errichtet zu haben), ein Weizenfeld und eine Bäckerei.
    Auf den Karten befinden sich neben dem Namen eine Symbol, welches in Kombination mit anderen Karten mehr Ertrag bringt, Zahlen, welche Würfelwerte repräsentieren, die Kosten, ein Symbol, wann der Ertrag eingeholt werden kann (wenn ein beliebiger Spieler oder man selbst gewürfelt hat) und ein Zusatztext, welches Ereignis ausgelöst wird, wenn der entsprechende Würfelwert kommt.
    Dabei können (bis auf lila Gebäude und die Großbauten) alle mehrfach erworben werden und mehrfach Ertrag bringen.
    Man sammelt in den Spiel zusehends Geld um sich nach und nach (wobei die Reihenfolge nicht eingehalten werden muss) die Großbauten leisten zu können, die man zum Sieg benötigt.
    Insgesamt ist Machi Koro ein recht lustiges, schöngestaltetes Aufbau-Kartenspiel, welches jedoch manchmal etwas langatmig ist und das Stadt-Feeling kommt durch die einförmigen Karten nicht auf.
    Durch eine Spielvariante und Erweiterung brint es jedoch Abwechslung hinein.
    Bernhard hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Nina M. schrieb am 19.12.2016:
    Ein sehr einfaches Würfelspiel. Wer bis 12 zählen kann, kann es spielen ;-)
    Um uns auf Dauer bei der Stange zu halten, war die Großstadt-Erweiterung aber unbedingt nötig.
    Mir gefällt die Variante, in der man nicht immer alle Gebäude zur Auswahl hat, besser (mit Erweiterung ist das ja standardmäßig so)

    Wenn man mit Anfängern spielt, sollte man sich ein Maximum setzen, wie viele gleichnamige Karten man besitzen darf. (Wie in der Anleitung empfohlen) Sonst könnte so Mancher Neuling frustriert und lustlos werden, wenn es beim erfahrenen Gegner (der natürlich alle Karten und Wechselwirkungen kennt) regelmäßig Geld regnet, während man selbst ständig am verhungern ist.
    Nina hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias P. schrieb am 20.09.2015:
    Machi Koro

    Japanologen dürften beim Lesen dieser Überschrift die Stirn in Falten legen: Stadt würfeln. Dieser etwas eigentümliche Titel ist keineswegs eine deutsche Erfindung und ein zweifelhafter Versuch dem Thema eines Spiels auch namentlich gerecht zu werden. Nein, den Titel hat sich der Autor Masao Suganuma ausgedacht. Und treffender hätte er es nicht auf den Punkt bringen können. Unsere Aufgabe besteht darin, die Baumaschinen anzuwerfen und eine Stadt zu errichten. Eine Stadt, die all die verschiedenen Gebäude beherbergt, welche das Gesicht einer modernen Großstadt zieren: Industriegebäude, Geschäfte, Fabriken, Markthallen, Restaurants und dergleichen mehr. Jeder von uns werkelt an seiner eigenen Stadt, wer schließlich als erster seinen urbanen Eifer mit vier erledigten Großprojekten krönt, geht souverän als bester Stadtplaner aus dem architektonischen Wettrennen hervor. Und die Würfel? Ganz einfach: wir starten mit ein wenig Geld und zwei Gebäuden. Wer am Zuge ist würfelt zunächst mit einem oder zwei Würfeln. Alle Gebäude im Spiel zeigen Würfelwerte und gehören zudem einer Kategorie an. Diese Kategorie verrät, in welchem Fall das Gebäude aktiviert wird, nämlich entweder wenn ich selbst das geforderte Würfelergebnis des Gebäudes in meinem Zug werfe oder wenn es ein beliebiger Spieler in seinem Zug erzielt. Wird ein Gebäude auf diese Weise aktiviert erhalte ich Einkommen, das je nach Gebäudewertigkeit mehr oder weniger hoch ausfällt. Nun darf ich als zweite Aktion noch ein Gebäude errichten und das war es dann auch schon. Im Spiel geht es demnach schlicht darum, sein Einkommen aufzuwenden um Gebäude zu errichten, die mein Einkommen mehren um Gebäude zu errichten die mir schließlich zum Sieg verhelfen. So simpel sich das liest ist es schließlich auch. Machi Koro ist schnell erlernt und zügig gespielt. Und bei all dieser Leichtigkeit entwickelt es ein unfassbares, süchtig machendendes Spielgefühl. Ein übergroßer Spaß in einer kleinen Schachtel.
  • Daniel W. schrieb am 05.09.2015:
    Machi Koro ist ein schönes Würfelspiel für 2 - 4 Spieler.

    Die Spieler haben die Aufgabe ein Stadt zu errichten und der Spieler der als erster die 4 Großprojekte fertigstellt gewinnt die Partie.
    Das Spiel lässt sich in zwei Spielmodi spielen.

    1. Für Jüngere Spieler und Anfänger
    Alle Gebäude (Unternehmen) liegen offen aus und sind somit immer verfügbar, das planen fällt hier wesentlich leichter.
    2. Für fortgeschrittene Spieler (Komme was wolle)
    Es liegen immer nur 10 der 15 verschiedenen Unternehmen aus somit muss die Strategie der Spieler auf die aktuelle Auslage angepasst werden.

    Um die Großprojekte bauen zu können müssen die Spieler kleinere Unternehmen bauen, hierzu muss natürlich erst einmal Geld verdient werden. Hierzu wird zu Beginn eines Spielzuges ein Würfel geworfen und das Ergebnis gibt an welche der Unternehmen Geld abwerfen die entsprechenden Zahlen stehen auf den einzelnen Spielkarten (1 Weizenfeld, 2 oder 3 Bäckerei usw.)

    Nachdem die Erträge aus diesen Unternehmen kassiert wurden hat ein Spieler die Möglichkeit eines der ausliegenden Gebäude zu errichten oder ein Großprojekt zu erbauen.

    Das Basisspiel ist vom Umfang überschaubar wird aber zur Spiel 2015 durch die Großstadt-Erweiterung durch weitere 23 Unternehmen und 3 Großprojekte erweitert und bietet ab diesem Moment gerade für erfahrenere Spieler einen größeren Wiederspielwert.

    Sobald die Erweiterung hinzu gefügt wurde ist das Spiel jedoch nur noch in dem "Komme was wolle" Modus zu spielen.

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    Eine­ Detailierte Regelerläuterung und eine Beispielrunde findet Ihr auf meinen YouTube Kanal

    (Kleine Such-Hilfe)
    Lets Boardgame Machi Koro - Die Regeln und Beispielrunde
    https://www.youtube.com/watch?v=R5ENwr7ByzU
    Daniel hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Charley D. K. schrieb am 26.12.2014:
    Machi Koro - mein erster Eindruck

    # Die Anleitung ist in fünf Minuten gelesen und verstanden. Hier mochte ich vor allem die kleinen Beispiele, die die Regeln auch für Nichtspieler oder Gelegenheitsspieler unmissverständlich, schnell und prägnant erläutert.

    # Der Spielverlauf ist ebenfalls denkbar einfach: In seinem Zug würfelt man, entscheidet, ob man ein Gebäude aus der Auslage oder eines seiner vier Zielgebäude baut.

    # Gewonnen hat der Spieler, der als erstes seine vier Zielgebäude gebaut hat.

    Bei diesem Spiel fasse ich mich kurz - es ist klein aber fein und das Suchtpotential ist wirklich groß.


    Nachtrag: nach 4 gespielten Runden ist mir aufgefallen, dass einige Karten ein wenig übermächtig wirken. Der Supermarkt, den man mit einer 4 erwürfelt und dann immerhin 3 Geld bringt, in Kombination mit einer Wertsteigerungskarte kann dann am Ende schon spielentscheidend werden. Man kann ja von allen Gebäuden so viele haben wie man möchte und da die Siegbedingung, seine vier Hauptgebäude zu bauen, letztlich nur auf das Vorhandensein von Geld fusst, hat man hier doch schon einen großen Vorteil. Letzten Endes hat jedoch jeder die Möglichkeit, sich selbst diese Märkte zu kaufen und im Vier-Mann-Spiel dürfte das auch ausgehebelt sein, da hier wahrscheinlich jeder einen Markt kaufen wird. Dies würde aber für eine Einschränkung beim Zwei-Mann-Spiel sprechen.
    Ich teste weiter und berichte dann wieder.
    Charley D. hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Jasmin D. schrieb am 11.05.2017:
    Ist auch ein netter kleiner Absacker der meist nur 20-30min Zeit kostet, je nachdem wieviele mitspielen. Ich finde es macht erst ab 3 Spielern Spass, auch wenn man es schoin zu 2t spielen kann.
    Jasmin hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Thomas G. schrieb am 05.11.2016:
    Machi Koro wir immer mal wieder raus geholt wenn es schnell gehen muss oder soll.
    Es ist kurzweilig und schnell erklärt.
    Zu zweit baut sich kaum Spannung auf daher würde ich es für drei oder mehr Spieler empfehlen.
    Wie alle Würfelspiel kann es auch mal schnell frustig werden wenn einfach die passenden Würfelaugen nicht fallen und sich früh abzeichnet wer gewinnt. Aber halb so schlimm durch die kurze Spieldauer wird es erträglich.

    Die Optik ist stimmig und nach meinem Geschmack, die Kartenquali ist auch gut.
    Das Spiel lässt sich durch dass aussortieren von Karten stark verändern so wird es auch für deutlich jüngere Kids spielbar. Empfehlung: mit dem aussortieren bestimmter Karten werden einzelne Synergien besser spielbar.

    Kurzum, für nen 10er kaufen!
    Thomas hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Detlef S. schrieb am 26.10.2015:
    Idee:
    In diesem Kartenspiel kaufen die Spieler einzelne Gebäude, um ihre Erträge zu erhöhen. Dabei wird jede Runde gewürfelt, welche Gebäude Ertrag abwerfen. Ziel ist es, die vier Spezialgebäude, die jeder Spieler besitzt, als erstes zu errichten.
    Umsetzung:
    Die Gebäude kommen also als Karten daher. Auf den Karten sind die Kosten angegeben, bei welchem Würfelergebnis sie ihr Einkommen abwerfen und wie genau dieses Einkommen aussieht.
    Dabei lassen sich die Gebäude in vier Typen einordnen: Gebäude, die nur funktionieren, wenn man selber die Aktions-Zahl gewürfelt hat (grün, dafür sind sie etwas günstiger und bringen mehr oder leichter Einkommen); solche, die funktionieren, egal wer die Zahl gewürfelt hat (blau, bringen dafür meist nur geringes Einkommen und sind etwas teurer); und Karten, die ihr Einkommen aus der Kasse der Mitspieler beziehen (rot und violett, wobei die violetten noch mal gehörig stärker sind, sich in der Abwicklung von den roten unterscheiden und deswegen als eigene Kategorie gelten).
    Runde um Runde wird gewürfelt, Einkommen generiert und weitere Gebäude werden gekauft und so das Einkommen erhöht. Hat man genug Geld angespart, kann man sich daran machen, die Spezialgebäude zu errichten. Einmal errichtet, gewähren diese verschiedene Vorteile. Dabei ist besonders der „Bahnhof“ der wichtigste, weil günstigste und mit den größten Auswirkungen: Ab nun darf man 2 Würfeln werfen (und die Augen zusammenzählen), womit die besseren Gebäude mit hoher Zahl interessant werden.
    Spielspaß:
    Zuerst die gute Nachricht: Das Spiel macht auf jeden Fall Spaß. Man fängt mit zwei kleinen Gebäuden an und kann schnell die nächsten Gebäude kaufen, was Erfolgserlebnisse vermittelt und man am liebsten gleich den nächsten Zug machen möchte.
    Aber die wirklich guten Gebäude sind halt an den zweiten Würfel gekoppelt und machen meist auch erst Sinn, wenn man einige kleine hat (weil sich das Einkommen an deren Eigenschaften koppelt). Diese werden dann aber (zumindest im Fall der grünen Gebäude) wertlos, weil man die kleinen Zahlen halt kaum noch würfelt (zugegeben, im Fall der blauen gegnerischen Karten ist das natürlich ein Vorteil). Gleichzeitig gibt es Karten, mit denen der Gegner Gebäude tauschen kann. Die teuren Gebäude werden einem also mit Pech gleich wieder weggeklaut. Ich zumindest habe mit meinen bisherigen fünf Partien immer konsequent auf die großen Gebäude verzichtet (und den Bahnhof als letztes gebaut) und vier mal gewonnen. Das scheint für diese „Kleinstadt-Strategie“ zu sprechen.
    Zum anderen hängt das Einkommen eben am Würfel. Kommen da immer nur die falschen Zahlen, dann ist man schnell abgehängt. Oder kommen immer nur die richtigen, dann hat man die Mitspieler schnell abgehängt, ohne dass diese allzu viel dagegen unternehmen könnten. Gerade im Fall der blauen Gebäude fällt das stark ins Gewicht, da die ja umso stärker werden, je mehr Mitspieler dabei sind. Bei kleinen Partien sind diese Karten quasi nur halb so stark wie bei Vollbesetzung.
    Obwohl „Machi Koro“ mir immer noch Spaß macht, gehen die beiden Nachteile sehr zu Lasten des Dauerspaßes.
    Ausstattung:
    Die Ausstattung ist solide Kleinspiel-Ausstattung, die Kartengestaltung wie beim Verpackungsdesign einfach gehalten, was sicher nicht vom Hocker reißt aber – je nach Geschmack – seinen eigenen Reiz hat.
    FAZIT:
    „Machi Koro“ vermittelt ein Gefühl von Strategiespiel und beschert schnell erste Erfolgserlebnisse und dauert dabei nicht allzu lange. Damit vereinigt es drei schwer vereinbare Eigenschaften. Aber nach ein paar Partien merkt man, dass das „Strategiefeeling“ doch nicht mehr ist als ein Feeling und das Würfelglück dominiert. Ein Dauerbrenner daher nicht, aber für Vielspieler als Absacker/Aufwärmer immer mal eine Partie wert und Gelegenheitsspieler werden sich am Glücksmoment vermutlich gar nicht stören und vor allem von den Spielstärken profitieren.

    Zielgruppe: Gelegenheitsspieler
    Kernmechanismus: Würfelspiel, Aufbau

    Einfluss: Glück vs. Planen
    O X O O O O
    Das Spiel meistern: Bauch vs. Erfahrung
    O X X O O O
    Anspruch: Unterhaltung vs. Ernsthaftigkeit
    O X O O O O
    Vorbereitung: gering vs. aufwändig
    O X O O O O
    Aufmerksamkeit: gering vs. hoch
    O O X X O O
    Interaktion: geringer vs. hoher Einfluss auf die Mitspieler
    O O X O O O
    Kommunikation: schweigen vs. sprechen
    X O O O O O
    Ausstattung: schlicht vs. üppig
    O X X O O O
    Spieldauer: kurz vs. lang
    O O X O O O
    Detlef hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Christian K. schrieb am 24.10.2015:
    Ein klassisches Deckbuilding Game mit Würfeln. Ziel des Spiels ist es, eine Stadt zu bauen und möglichst viele Einnahmen zu generieren.
    Der Würfel aktiviert die Karten. Bei manchen Karten kassiert nur derjenige, der gewürfelt hat. Bei anderen Karten profitieren alle Spieler. Dabei wirken bestimmte Karten in einer Kombination verstärkend. Andere Karten führen dazu, Geld an Mitspieler zahlen zu müssen. Hier besteht die Gefahr, dass ein Spieler die destruktive Strategie wählt, nur andere zu schädigen und kaum auf eigene, konstruktive Karten setzt. Ich kann nicht beurteilen, ob sich diese Strategie am Ende durchsetzen kann. Im heutigen Spiel - ich habe es zum ersten Mal gespielt - klappte das nicht.
    Mit gefällt die Idee. Auch die Gestaltung der Karten finde ich gelungen. Ich denke, die Erweiterung "Großstadt" werde ich mir auch zulegen.
    Christian hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Christian D. schrieb am 06.10.2014:
    Ein kurzweilige Würfelei, bei der man seine Stadt ausbaut. Den Glücksanteil beim Würfeln muss man akzeptieren, dann hat man ein schönes Spiel.
    Christian hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Daniel S. schrieb am 19.02.2017:
    Ein tolles Aufbauspiel. Vom Sammelfaktor der Karten erinnert es mich an Dominion. Die Würfelei und daraus folgende Rohstoffzuordnung funktioniert ähnlich den Siedlern von Catan.
    Zu zweit ist das Spiel in gut einer halben Stunde gespielt. Zu viert kann es doch deutlich länger dauern. Durch die vielen Interaktionen im Vierspielerspiel ändert sich das Momentum ständig und man weiß nie wer gewinnen wird.
    Daniel hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Kaisa R. schrieb am 03.12.2016:
    Nachdem ich von dem Hype um das Spiel angesteckt wurde, habe ich es mir gekauft und in einer 2er- Besetzung gespielt.

    - Zu Beginn hat man wenige Gebäude, so dass es erstmal bisschen dauert, bis die eigene Auslage ertragreich ist.
    - Hat man Gebäude, muss man das Glück haben, dass auch die richtigen Augen gewürfelt werden.
    - Hat man einen Mitspieler, dem das Würfelglück zur Seite steht, ist es frustrierend, wenn man selber nicht voran kommt.

    3x kam das Spiel auf den Tisch und 3x fand ich es langweilig.
    Kaisa hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
    • Matthias M. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Manuel Z.
      Manuel Z.: Man muss halt auch ein bisschen darauf achten, sich eine Auslage zu erschaffen, die bei jedem Würfelwurf etwas abwirft ;-)
      04.12.2016-12:41:47
    • Stefan K.
      Stefan K.: Da kann ich dir nur empfehlen, es einfach mal mit mehr als zwei Spielern zu probieren =) Leider wird das Spiel aber für Vielspieler wohl erst... weiterlesen
      15.03.2017-09:54:23
  • Sarah F. schrieb am 10.11.2015:
    Bei Machi Koro bauen sich die Spieler eine eigene Stadt. In dem sie zu erst ein mal Würfeln das Augen Ergebnis des Würfels kann dazu führen dass ich oder auch meine Mitspieler von der Bank oder mir Geld bekommen. Mit den Geld können sich dann die Spieler neue Kartenkaufen um so zu noch mehr Geld zukommen oder eins ihrer Großbau Projekte bezahlen wer nämlich als erster alle groß bau Projekte gebaut hat hat das Spiel gewonnen, dazu geben die Großbau Projekte noch weitere Vorteile für das weitere Spiel.
    Ich selber war ehr endtäuscht von den Spiel, da es sehr lange braucht bis man einiger maßen so Aufgestellt ist das man Handlungsfähig ist. Bei uns bestannten die ersten runden nur mit Würfeln da jeder Zahlen gewürfelt hat die noch keinen was helfen, auch ist die Karten Auswahl im Grundspiel sehr beschränkt und bietet nach einer Zeit wenig Auswahl.
    Sarah hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Björn H. schrieb am 20.04.2015:
    Siedler von Catan light!

    positiv
    - einfaches Spielprinzip, super schneller Einstieg.
    - angenehmes kurzes Spiel.
    - tolle Grafik.

    negativ
    - 2 Spieler Spiel hat mir nicht so gefallen
  • Matthias M. schrieb am 11.03.2017:
    Vorab: Wir haben das Spiel nur zu zweit gespielt. Die Bewertung kann also nur darauf bezogen werden.
    Nach dem "Hype" um das Spiel und der Top-3-Platzierung beim Spiel des Jahres haben wir Machi Koro gespielt. Und ich muss sagen, dass ich selten etwas Langweiligeres auf dem Tisch hatte.
    Wer den Glücksfaktor bei Catan mag und als Nonplusultra der Spielmechanik betrachtet, wird hier gut aufgehoben sein, vor allem dann, wenn er auch noch das lästige Siegpunktesammeln bei Catan nicht mag.
    Spannung kam bei unserem MK-Partien keine auf. Jeder hat ein paar Gebäude gebaut und versucht, Geld anzuhäufen. Am Ende gewann der Glücklichere, wenn "seine" Zahl gewürfelt wurde, die ihm genug Geld für den Kauf des 4. Großprojekts einbrachte.
    Der Pferdefuß des Spiels liegt meines Erachtens nach genau in dieser absurden Siegbedingung. Zwei Spieler bauen ihre Stadt aus, und ich kann -zig Gebäude bauen, aber am Ende ist es eine einzige Karte, die den Sieger bestimmt. Da wäre es besser gewesen, damit nur das Spielende zu definieren, und am Ende gibt es Punkte für Gebäude bzw. Gebäudekombinationen. Dann hätte der Stadtausbau auch einen Sinn ergeben, aber so...
    Spannung = null, Innovation = null. Schade. Da hatten wir uns deutlich mehr versprochen.
    Matthias hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Jörg Z.
      Jörg Z.: ja ich hatte bei dem hype der darum gemacht wurde auch mehr erwartet als ein simples würfelspiel ohne großen handlungsspielraum ... aber mit... weiterlesen
      11.03.2017-12:41:01
  • Katharina M. schrieb am 26.02.2016:
    Kam bei uns nicht richtig an. Da wir eher Würfelspiele nicht so mögen. Hat sehr spannende Ansatzpunkte.
    Katharina hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Hartmut E. schrieb am 25.11.2015:
    Machi Koro bringt Bauen und Entwickeln einfach auf den Punkt, ohne überflüssige Materialien, Gelder oder Nahrungsmittel zu verwenden.
    Hartmut hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian S. schrieb am 11.06.2015:
    Machi Koro ist nicht nur eine Kombination aus Karten- und Würfelspiel mit sehr simplen Regeln, sondern auch ein Anwärter auf den Titel des Spiel des Jahres. Es geht darum, dass jeder Spieler Baumeister seiner eigenen wachsenden Stadt ist und diese vor den Anderen aufgebaut hat.

    Mit der kleinen und handlichen Pappschachtel bekommt der Besitzer 108 Karten, 75 Münzen, zwei Würfel und eine kurze und übersichtliche Anleitung. Dank dieser kleinen Verpackung lässt sich Machi Koro leicht Aufbaumitnehmen, aber leider nicht überall gut spielen, da das aufgebaute Spiel doch relativ viel Platz einnimmt. Es ist zwar kein Arkham Horror, für das man einen ausgewachsenen Esszimmertisch für benötigt, aber ein kleiner Küchentisch sollte es schon sein. Denn die über 100 Karten wollen, in kleine Stapel sortiert, auch alle auf dem Tisch Platz haben.


    Stadt würfeln…
    …würde das Spiel heißen wenn wir die Worte Machi (=Stadt) und Koro (=würfeln) vom japanischen ins deutsche übersetzen würden. Da dies aber doof klingt lassen wir es lieber und bleiben beim Originaltitel!

    Nichts desto trotz ist bei diesem Spiel der Name Programm, denn die Spieler müssen reihum, durch Würfelwürfe Geld verdienen und ihre Städte ausbauen. Dafür haben sie eine Auswahl aus Unternehmen zur Verfügung die unterschiedliche Effekte haben und zu verschiedenen Zeitpunkten Münzen bringen können.

    Doch gewinnen wird der, der als erstes seine vier Großprojekte ausgebaut hat und damit auch der, der das meiste Glück hatte…
    Was bauen?

    Um seine Stadt erfolgreich zu vergrößern, bzw. seine Großprojekte zu errichten, benötigt ein Spieler Münzen und davon teilweise eine beachtliche Menge! Doch wie kommt man zu Münzen? Zum einen gibt es da die Unternehmen, diese sind in vier Farben unterteilt mit jeweils individuellen Eigenschaften. Die Blauen bringen immer Geld, sobald jemand die richtige Zahl würfelt, die Grünen dagegen nur wenn man selber derjenige war der die Würfel geschwungen hat. Mit den Roten werden Spieler bestraft die eine bestimmte Zahl gewürfelt haben, denn sie müssen Münzen an den Besitzer des roten Unternehmens abtreten. Und zu guter letzt wären da noch die violetten Karten, diese sind jeweils besondere Gebäude die jeder Spieler nur einmal besitzen darf und den Diebstahl von Münzen oder den Tausch von Unternehmen ermöglichen.

    Des weiteren gibt es noch die ominösen Großprojekte, diese müssen nicht nur ausgebaut werden, sondern sie sollten es auch, da sie mit vier nicht zu unterschätzenden Fähigkeiten daher kommen! Sie eröffnen den Spielern Zugriff auf einen zweiten Würfel, einen erneutes nach würfeln, die Chance auf einen weiteren Zug und erhöhen das Einkommen einiger Unternehmen!
    kleine Auswahl an Unternehmen

    Dank dieser Auswahl stellt sich jedem Spieler bald die Frage nach der am lukrativsten Taktik: Kaufe ich eine breite Palette von Unternehmen um bei möglichst vielen Würfelergebnissen Münzen zu bekommen? Oder kaufe ich gezielt nur ein paar verschiedene Unternehmen, die, dank Synergien mit anderen Unternehmen, mir besonders viele Münzen auf einmal bringen, dafür seltener aktiviert werden? Oder setze ich auf eine Mischung aus Beidem, anfangs breit aufstellen und zum Ende hin versuchen den einen oder anderen Betrieb noch ein zweites oder drittes Mal zu kaufen?
    Und wann errichte ich da noch meine Großprojekte?


    „Ach verdammt nochmal“…
    …ist ein Ausspruch den man bei diesem Spiel viel hören wird, denn es ist ein Spiel das in erster Linie ein Glücksspiel ist und erst in Zweiter ein taktisches Städtebauspiel, indem es um die richtige Gebäudewahl geht. Denn wem nützen die besten Gebäude was, wenn einfach nicht die richtigen Zahlen gewürfelt werden?

    Was aber für den Einen Pech ist, kann für den Anderen auch genau das richtige Ergebnis sein und zu einen unverhofften, aber gern gesehenen Geldsegen führen. Besonders groß ist die Freude wenn Dieser auf Kosten des aktiven Spielers eintritt! Dann kann es schon mal vorkommen das besonders laut geflucht wird, während ein Anderer besonders ausgiebig jubelt. Doch meist ist diese Szenerie nicht von langer Dauer, da schon der Würfelwurf des nächsten Spielers neues Einkommen in leere Kassen spült, gerade gefüllte Kassen wieder leert, oder (und das ist leider nicht selten) einfach gar keine Münzen verteilt werden.

    Ärgerlicherweise gibt es darüber hinaus nicht wirklich viel Interaktion zwischen den Spielern und in Runden in denen keine violetten oder roten Gebäude gekauft wurden, strebt die Interaktion auch schon mal gegen Null.

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    Den­ Ganzen Artikel findet ihr auf:
    www.erklaerpeer.de/spiele/vorgestellt-machi-koro/
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    Sebastian hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Thomas S. schrieb am 05.02.2015:
    Machi Koro ist ein kleines aber sehr feines Spiel und macht wirklich in jeder Runde immer wieder schnell Spaß. Klar spielt das Würfelglück eine Rolle, aber deswegen ist "Mensch Ärgere Dich nicht" ja auch kein schlechtes Spiel. Wer eine Mischung aus Siedler und Monopoly sucht, ist hier genau richtig. Schnell erklärt, schnell gespielt.
    Wir warten auf die Erweiterungen, die hier sicherlich noch mehr Spaß ins Spiel bringen werden. Dieses Spiel beweißt mal wieder: Es müssen keine aufwändigen Spielematerialien und Bretter sein, um Spaß zu haben. Manchmal ist auch die Idee der Zünder zum Erfolg.
    Thomas hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg M. schrieb am 27.12.2014:
    Spannendes Familienspiel mit garantiertem Langzeitspaß! Die Spielregel ist kurz und schnell umsetzbar.
    Jörg hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)
  • Axel B. schrieb am 08.10.2014:
    Machi Koro bedeutet "Stadt würfeln" und ist ein kleines aber feines Spiel mit Tiefgang und hohem Suchtfaktor. Es macht superviel Spaß und ist superschnell erklärt:

    1.) Jeder Spieler beginnt mit 3 Münzen, 2 Gebäuden in seiner Stadt (Karten die man vor sich legt) und 4 "unfertigen" Großprojekte (eigene Gebäude die man zum Gewinnen bauen muss).

    2.) Ist man dran, würfelt man. Wenn das Würfelergebnis auf einem eigenen Gebäude zu finden ist, wird dieses Gebäude (wie in "Die Siedler von Catan") aktiviert, was zum Erhalt von Münzen führt. Zum Beispiel wenn ich einen 2er würfle, dann aktiviert dies meine Bäckerei und ich bekomme eine Münze.

    3.) Nach dem Würfeln darf ich aus der Auslage ein Gebäude in meine Stadt bauen. Zum Beispiel zum Preis von einer Münze noch eine Bäckerei, um in Zukunft bei einem 2er schon 2 Münzen zu bekommen.

    4.) Es gewinnt der Spieler, der zuerst seine 4 Großprojekte ( bauen konnte.

    Das wars! Der Rest steht auf den Gebäuden und sorgt für den überraschend interessanten Tiefgang von Machi Koro.

    Es gibt vier Arten von Gebäuden:
    * Blau (Industrie): werden aktiv wenn _irgendjemand_ deren Zahl würfelt
    * Grün und Violett (Geschäfte und Unternehmen): werden nur aktiv wenn ich selbst deren Zahl würfle
    * Rot (Cafés): werden aktiv wenn jemand _anderer_ deren Zahl würfelt (sehr fies)

    Jeder Spieler bastelt an seiner Kombination der richtigen Gebäude für die beste Münz-Beschaffungs-Maschine. Oder die beste Münz-Klau-Maschine. Oder die beste Gebäude-Kombinier-Maschine. Dazu gibt es 15 verschiedenen Gebäudearten (Bäckerei, Einkaufszentrum, Fernsehturm, Bauernhof, ...). Und genau das macht den strategischen Tiefgang aus den man nicht in so einer kleinen und hübschen Schachtel vermuten würde.

    Wie bei einem Glücksspiel schüttelt man kräftig die Würfel um die erhoffte 6 zu bekommen und ordentlich abzukassieren. Oder man ärgert sich bei einer 3 weil man Münzen an Mitspieler abgeben muss. Aber bevor man sich zuviel ärgern kann, geht das Spiel schon weiter und der Ärger verfliegt, der Spaß aber multipliziert sich.

    Machi Koro ist ein geniales Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, welches der ganzen Familie Spaß machen wird. Strategen und Glücksspieler sitzen am gleichen Tisch und werden regelmäßig nach 15 bis 30 Minuten lauthals "Noch eine Runde!" fordern. Die Karten sind liebevoll in einem bunten, japanischen Comic-Stil gezeichnet und schauen einfach "süß" aus. Die Münzen sind leicht zu unterscheiden.

    Hier ist dem Designer Masao Suganuma ein geniales Erstlingswerk gelungen welches uns noch lange zum Würfeln und Bauen bringen wird. Es hätte eigentlich den Titel zum Spiel des Jahres verdient, vielleicht wird's ja 2015 was. Mehr kann ich Machi Koro wohl nicht empfehlen.
    Axel hat Machi Koro klassifiziert. (ansehen)

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