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Eine eigene Bewertung für Keyflower schreiben.
  • Holger K. schrieb am 12.01.2013:
    Alles begann im Jahre 1995. Mit einer Auflage von 200 Exemplaren war Keywood von Richard Breese das erste Spiel der sog. Key-Reihe. Seit damals gab es immer mal wieder ein neues Key-Spiel mit immer größerer Auflagenzahl und dem derzeit jüngsten "Familienmitglied" Keyflower (2012). Dieses Mal gilt es innerhalb eines Jahres ein Dorf auszubauen, benötigte Waren zu produzieren und am Ende damit die meisten Siegpunkte zu erreichen.

    Ausgangspunkt für jeden Mitspieler sind ein Dorfplättchen und acht zufällig aus einem Beutel gezogene Arbeiter in verschiedenen Farben, die hinter einem Sichtschirm verborgen werden. Je nach Mitspielerzahl liegen zu jeder der vier Jahreszeiten (Spielrunden) eine bestimmte Anzahl an Dorf-, Schiffs- und Rundenplättchen in der Tischmitte. Die Dorfplättchen kann man entweder mit eigenen Arbeitern nutzen oder/und in sein Dorf integrieren, um sie auch in den noch kommenden Jahreszeiten nutzen zu können bzw. am Ende des Spiels Punkte dafür zu erhalten.

    Will man die Funktion eines solchen Plättchens nutzen, setzt man einfach einen seiner Arbeiter darauf. Auf diese Weise lassen sich sowohl die Plättchen in der Auslage, als auch die Plättchen im eignen und den Dörfern der Mitspieler nutzen. Will ein Spieler ein bereits genutztes Plättchen ein zweites oder drittes Mal nutzen, muss er einen Arbeiter mehr in der Farbe des/der bereits zuvor eingesetzten Arbeiters auf dem Plättchen platzieren. Hat also beispielsweise ein Spieler ein Plättchen mit einem blauen Arbeiter genutzt, so muss der nächste Spieler, der das Plättchen in derselben Runde nutzen will, zwei blaue Arbeiter einsetzen. Da maximal sechs Arbeiter auf einem Plättchen eingesetzt werden dürfen, kann also ein Plättchen pro Runde maximal drei Mal genutzt werden.

    Durch die Nutzung von Plättchen gelangt man an Rohstoffe, neue Arbeiter oder erhält die Möglichkeit Rohstoffe zu transportieren und Plättchen auszubauen. Es gibt auch Plättchen, die keine Funktion im Spiel haben und lediglich Siegpunkte bei Spielende bringen. Einige gewähren die Punkte einfach so durch die Integration ins Dorf, andere je nachdem wie viele beispielsweise Arbeiter man hat und wieder andere bringen Siegpunkte in Abhängigkeit der dorthin transportierten und gelagerten Rohstoffe. Die meisten Plättchen können durch Rohstoffe oder Fähigkeitsplättchen auch aufgewertet werden. Sie werden dann umgedreht und bringen bessere Erträge, Siegpunkte usw.

    Möchte man ein Plättchen am Ende der aktuellen Jahreszeit gerne in sein Dorf integrieren, so stellt man beliebig viele Arbeiter einer Farbe neben das Plättchen, und zwar an der Kante, die einem zugewandt ist. Die Mitspieler können ein solches Gebot überbieten, indem sie mehr Arbeiter derselben Farbe bieten und neben dem Plättchen, an "ihrer" Kante, platzieren. Arbeiter aus evtl. überbotenen Einsätzen können sofort zusammen und ggf. um weitere Arbeiter ergänzt an ein anderes Plättchen verlegt werden. Egal ob als Gebot oder für die Nutzung eines Plättchens, der erste eingesetzte Arbeiter gibt grundsätzlich die Farbe für alle weiteren Arbeiter vor, die dort eingesetzt werden sollen.

    Am Ende der Jahreszeit erhält dann der Spieler mit dem höchsten Gebot das Plättchen und integriert es passend, d.h. Wege müssen fortgesetzt werden, Wasser muss an Wasser grenzen usw., in sein Dorf. Die als Gebot eingesetzten Arbeiter kommen zurück in den Nachziehbeutel, auf dem Plättchen eingesetzte Arbeiter werden hinter den Sichtschirm des neuen Besitzers des Plättchens gelegt und stehen diesem in der kommenden Runde zur Verfügung. Genauso verhält es sich mit allen in einem Dorf eingesetzten Arbeiter, die am Ende der Runde hinter den Sichtschirm es entsprechenden Spielers wandern.
    Im eigenen Dorf produzierte Güter werden auf den entsprechenden Plättchen deponiert und müssen zur weiteren Verwendung erst auf das eigene Startplättchen transportiert werden. Auswärts produzierte Güter wandern direkt dorthin.

    Je nach Mitspielerzahl gibt es eine bestimmte Anzahl an Plättchen, welche die Spielreihenfolge und die Reihenfolge, in der die Spieler Schiffe mit Nachschub an Arbeitern usw. wählen können, festlegen. Diese dürfen erst im Winter ins eigene Dorf integriert werden, sichern einem Spieler aber auch schon in den Jahreszeiten davor entweder eine frühe Position bei der Auswahl eines Schiffes mit neuen Arbeitern und/oder Fertigkeitsplättchen oder eine frühe Position in der Spielerreihenfolge für die kommende Runde. Beides ist wichtig, denn sowohl die Anzahl der Arbeiter als auch deren Farbe kann entscheidend sein, genauso wie der Umstand möglichst bald in der nächsten Runde zum Zug zukommen. Wer zuerst kommt, malt eben oft auch zuerst.

    Nach der Winter-Runde endet das Spiel mit einer Schlusswertung, in der die Spieler ihre Siegpunkte zusammenzählen. Wichtig sind in diesem Zusammenhang die Winterplättchen, denn in Abhängigkeit von der Mitspielerzahl erhält jeder Spieler bereits zu Spielbeginn eine bestimmte Anzahl dieser Plättchen. Diese können bei Spielende eine nicht zu unterschätzende Anzahl an Siegpunkten bringen, wobei die Spieler zu Beginn der Winter-Runde entscheiden, welche Winterplättchen sie im Spiel haben wollen. Damit keiner weiß, welches Plättchen von welchem Spieler stammt, werden die Winterplättchen verdeckt in die Tischmitte gelegt, gemischt und erst dann aufgedeckt. Sie können in der anschließenden Runde wie gewohnt genutzt und erworben werden. Auf diese Weise hat man schon bei Spielbeginn eine gewisse Übersicht über die möglichen Punkte bei Spielende und kann gezielt daraufhin Spielen, wobei man dann die entsprechenden Plättchen auch noch ersteigern muss, um in den Genuss der Punkte zu kommen.

    Keyflower ist ein würdiges Mitglied der Key-Familie. Während die Regeln und die Vielfalt der Gebäude es einem nicht gerade einfach machen ins Spiel zu finden, ist Keyflower regeltechnisch eigentlich ein relativ einfaches Spiel, das aber trotzdem nicht zu unterschätzende Anforderungen an seine Spieler stellt. Das macht die erste Partie zusätzlich schwer, denn beispielsweise lässt sich da noch nicht so wirklich abschätzen welche Winterplättchen man im Hinblick auf die Schlusswertung am besten wählen sollte.

    Zwar ist der Hauptmechanismus, die Versteigerung der Plättchen, nicht wirklich neu aber durch einige Aspekte aufgepeppt, die es kniffliger machen den "Wert" eines Plättchens einzuschätzen. Beispielsweise kann ein Plättchen in seiner Funktion für einen selbst relativ uninteressant sein und trotzdem wertvoll für das eigene Dorf. Denn oft sind solche Plättchen dann für die Mitspieler recht interessant und diese haben, oder werden noch, etliche Arbeiter dort einsetzen um das Plättchen nutzen zu können. Diese durch Mitspieler eingesetzten Arbeiter erhält man dann am Ende der Runde und kann sie in der kommenden Runde selbst verwenden. Eine nicht zu unterschätzende Möglichkeit an Arbeiternachschub zu kommen, die das Leben schon deutlich leichter macht, da man nicht zwingend auf die Arbeiter auf den Schiffen angewiesen ist.

    Nicht immer einfach ist auch die Entscheidung, ob man im eigenen Dorf oder außerhalb produzieren soll. Außerhalb produzierte Güter stehen sofort auf dem eigenen Startfeld zur Verfügung, während im eigenen Dorf produzierte Güter erst dorthin transportiert werden müssen. Was nach einer eindeutigen Entscheidung für die externe Produktion aussieht, relativiert sich angesichts der Tatsache, dass die in anderen Dörfern eingesetzten Arbeiter ja dem jeweiligen Dorfbesitzer in der nächsten Runde zur Verfügung stehen.

    Grüne Arbeiter sind von besonderem Interesse, genauso wie Gold. Letzteres kann jeden anderen Rohstoff ersetzen und die grünen Arbeiter sollten nur in absoluten Ausnahmefällen für die Produktion verwendet werden. Man kann sie nicht über den Beutel nachziehen, sondern nur durch Plättchen erhalten und dementsprechend wenige sind in der Regel im Umlauf. Das bedeutet, dass es meist sehr schwer ist ein Gebot mit grünen Arbeitern zu überbieten und man sollte sie in erster Linie dazu verwenden, sich "wichtige" Plättchen relativ "leicht" zu sichern. Das auch optisch eher unscheinbar daherkommende Keyflower hat also mehr Tiefgang, als man anfangs vermutet und wer Versteigerungsmechanismen positiv gegenübersteht, der dürfte mit Keyflower reichlich Spaß haben. Innovative neue Mechanismen sind allerdings nicht zu finden und wer genau das bei einem neuen Spiel sucht, der sollte bessere zu einem anderen Spiel greifen.
    Holger hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
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    • Marvin W.
      Marvin W.: Uii hab gar nicht gewusst das es da ne ganze Serie gibt

      15.11.2013-12:49:34
    • Holger K.
      Holger K.: Leider sind einige - vor allem die älteren "Key-Spiele" nur sehr schwer zu bekommen.

      Mir fehlt übrigens noch das erste Spiel der Reihe Keywood, ... weiterlesen
      15.11.2013-13:34:50
  • Timo A. schrieb am 01.01.2013:
    Hallo und ein frohes neues Jahr allerseits,

    an dieser Stelle möchte ich einen kleinen Kommentar zu Keyflower Posten, ohne auf den Spielverlauf einzugehen.

    Anfangen möchte ich mit den Dingen die mir nicht so sehr gefallen, damit ich danach umso mehr schwärmen kann :-)

    Kritik möchte ich zuerst an der Regel äußern. Sie ist eigentlich ganz OK geschrieben, allerdings teilweise von den Formulierungen her recht umständlich. Einige Dinge stehen an Stellen, wo man sie leicht überlesen kann oder stehen erstmal ohne Zusammenhang oder Verweis auf spätere Seiten in der Regel. Wie die grünen Meeple ( oder besser gesagt Keyple, sehr cooles Wortspiel der Autoren) eingesetzt werden, findet man nirgends. Bei BGG gibt es aber ein schönes Video, welches die ersten zwei Runden des Spiels spielerisch erklärt.
    Die Grafik der Plättchen wird von den Symbolkästchen verdeckt und das Material der Sichtschirme ist etwas zu dünn geraten. Das wäre aber auch schon alles.

    Nun zum Positiven:
    Die einzelnen Hex-Plättchen sind trotz der überdeckenden Symbole alle hübsch gezeichnet, ebenso die Sichtschirme, die kleine Häuschen darstellen, die alle individuell eingerichtet sind - sehr schön.Generell ist das Material sehr gut gearbeitet. Die Hex-Plättchen sind stabil gearbeitet, 141 Keyple und viel Holzmaterial für die Rohstoffe vermitteln einen hochwertigen Eindruck.

    Spielerisch bietet Keyflower ebenso viel. Der Versteigerungsmechanismus ist knackig, da wie z.B. bei Asara Farbzwang besteht, so dass man geschickt taktieren muss, gerade mit den Farben, auf denen man schwach besetzt ist. Dass die Arbeiter zur Versteigerung wie auch zur Produktion benötigt werden, macht die Sache nicht einfacher, zumal zu Anfang des Spiels auch ein deutlicher Mangel herrscht. Versteigerung und Produktion sind auch nicht in verschieden Phasen aufgeteilt, man muss sich zwischen entweder oder in seinem Zug entscheiden.
    Wenn man die passenden Gebäude nicht ersteigert, so ist das kein Beinbruch, da man seine Arbeiter auch auf Hex-Plättchen der Mitspieler setzen kann. So profitiere ich, indem ich Rohstoffe erhalte, zahle aber auch einen hohen Preis, da die Mitspieler meine Arbeiter erhalten. Ein genialer Mechanismus!
    Sehr gut gelungen ist auch, wie das Dorf aufgebaut wird. In Carcassonne-Manier werden die Dorfplättchen angelegt, Strasse an Strasse, Land an Land, Wasser an Wasser. So entsteht ein Wegenetz, über dass Rohstoffe an die passenden Stellen im Dorf transportiert werden müssen. Es reicht nicht, Rohstoffe nur abzugeben, sie müssen auch an der richtigen Stelle zur Verfügung stehen. So etwas habe ich vorher auch kaum in einem solchen Spiel gesehen.
    In jeder Jahreszeit kommen andere Gebäude ins Spiel, die wiederum von Spiel zu Spiel variieren, so dass der Langzeitspass bei Keyflower garantiert ist. Der Charakter der Gebäude ändert sich mit den Jahreszeiten. Im Frühling stehen hauptsächlich Produktionsgebäude zur Verfügung, im Sommer dann Gebäude zur Umwandlung von Rohstoffen, Arbeitern und Fertigkeitsplättchen. Im Herbst kommen Gebäude hinzu, die nur Siegpunkte bringen. Eine besondere Raffinesse bietet der Winter. Jeder Spieler bekommt zu Anfang des Spiels Wintergebäude zugelost, die meistens so und so viele Punkte für so und so viele Rohstoffe, Arbeiter, Sonstiges bringen. Von diesen Gebäuden müssen die Spieler nicht alle ins Spiel bringen, Sa dass man seinen Gegnern einträgliche Gebäude vorenthalten kann. Außerdem gelten die Siegpunktbedingungen nicht für alle Spieler, die Gebäude müssen ebenso ersteigert und im Dorf eingebaut werden, wie in den Jahreszeiten zuvor auch. Es besteht also auch die Möglichkeit, dem Gegner Gebäude wegzunehmen, so dass er nicht Punkten kann.
    Der Glücksfaktor gibt Keyflower die richtige Würze. Welche Gebäude ausliegen, welche Farben man gerade nach zieht, welche Fertigkeitsplättchen man erhält - das bestimmt das Glück. Nur nicht, wie das Spiel ausgeht. Das beste aus dem machen, was man hat, so lautet die Devise. Und dass kann selbst mit Farben, auf denen man schwach besetzt ist, eine Menge sein. Man muss nur richtig überlegen.
    Die Interaktion zwischen den Spielern ist deutlich höher als in vielen anderen Optimierungs- oder Workerplacementspielen. Das liegt an der Versteigerung und am Mitbenutzen der gegnerischen Produktionsfelder.

    Fazit:
    Aufgrund der vielen Möglichkeiten, die Keyflower bietet, ist es eindeutig ein Vielspielerspiel. Es bietet viele Mechanismen, die ich vorher so nicht kannte, und gibt einen guten Schuss Bewährtes hinzu. Es funktioniert gut zu zweit, obwohl hier wenig Konkurrenz beim Bieten herrscht. Mit zunehmender Spielerzahl steigt Konkurrenz und die Spannung bei den Versteigerungen, aber auch die Wartezeit bis zum nächsten Zug. Mit 4 Spielern entfaltet Keyflower seine wahre Pracht. So bleibt mir am Ende nicht übrig, trotz kleinerer Mängel beide Daumen zu heben. Einen dritten habe ich leider nicht, aber er wäre in jedem Fall auch oben.
    Timo hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias H. schrieb am 20.03.2014:
    Keyflower ist ein vom grundmechanismus sehr einfaches Spiel mit unheimlichem Tiefgang. Keyflower wird legiglich über 1 Jahr (4 Runden) gespieltund somit kommt immer nur eine gewisse Anzahl von Sechseckplättchen ins Spiel. Somit verläuft jede Runde anders. Keyflower ist ein extrem knappes Spiel, in welchem es an Aktionen, Personen und Fahigkeits- und Landschaftsplättchen mangelt. Keyflower hat einen sehr interessanten Bietmechanismus, der sogar Leuten gefällt die Bieten nicht so spannend finden. Es gibt 4 Figurenfarben und jeder Mitspieler nutz alle Farben zum bieten und Aktionen ausführen

    Bei Keyflower ist der Glücksfaktor relativ gering, und das Glück besteht mehr darin, ob Mitspieler ihre Strategie ähnlich oder grundsätzlich anders aufbauen. Weiterhin kann es natürlich mal sein dass ein eigenes Feld von einer Figurenfarbe genutzt wird die man selbst nicht oder kaum besitzt.

    Keyflower ist wahnsinnig interaktiv für ein solches Spiel. Man kann versuchen den Mitspielern Aktionen zu vermiesen durch den Einsatz der Richtigen Farbe, man kann die Sechseckplättchen der Gegner geschickt für die eigenen Zwecke einsetzen und man kann durch Einsetzen oder zurückhalten teilweise mitbestimmen, welche Plättchen in der Winterrunde zur Versteigerung stehen.

    Keyflower ist wunderschön gestaltet und das Material ist super. Die Schachtel enthält auch erfreulich viele Zipperbeutel, so dass man alles wunderbar getrennt verstauen kann.

    Fazit:
    Keyflower ist ein Kracher, ein Überspiel, ein Must Have für jeden! Keyflower bringt unzählige Partien voller Spass am knobel und Puzzeln an der richtigen Strategie, Geniales Spiel, Daumen hoch, 6 Punkte!
    Matthias hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
  • Martina B. schrieb am 09.11.2012:
    Das Spiel ist super und vereint sehr schön ein Bietspiel, Aufbauspiel und Worker Placement unter einer Haube. Diese einzelnen Teile greifen gehen sehr gut ineinander über. Es gibt durch den Bietmechanismus wie auch durch die Möglichkeit, die Plättchen in den Siedlungen der anderen Spieler mitzunutzen mehr Interaktion, als dies bei den meisten anderen Aufbauspielen der Fall ist. Die Aufmachung ist absolut hervorragend, das Spiel hat wunderschöne Zeichnungen die mit Wasserfarben koloriert wurden und mit viel Liebe zum Detail angefertigt wurden. Schon alleine die einzelnen Häuschen, die jeder Spieler zum Horten seines Materials besitzt, unterscheiden sich nicht etwa nur durch eine einzelne Farbe, sondern sehen komplett anders aus. Mit der Regel hatten wir auch keine Probleme. Man muss zu Anfang beim ersten Spiel dann und wann natürlich auch einmal nachschlagen weil man mal immer etwas vergessen kann bzw. etwas unklar ist, aber im Grunde genommen ist die Regel ausreichend, hat keine Lücken und sogar eine vorbildliche Erklärung für jedes einzelne Plättchen im Spiel.

    Ich sehe keinen Grund von der Bestnote abzuweichen. Eine klare Kaufempfehlung von meiner Seite, das Spiel möchte ich nicht mehr in meinem Spieleregal missen wollen.
    Martina hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas F. schrieb am 07.05.2013:
    Um es gleich vorweg zu nehmen: Keyflower ist nicht der große Wurf, es gibt zwar viel Licht aber auch Schatten.


    Worum geht es grob: Bei Keyflower errichten zwischen 2 und 6 Spieler aus einer allgemeinen Auslage von Gebäudeplättchen über vier Jahreszeiten eines Jahre hinweg ihr kleines Dorf in der Neuen Welt des 16./17. Jahrhunderts. Das assoziere ich zumindest mit dem Spieletitel. Der Clou dabei ist, dass um die Gebäudeplättchen mit vier verschiedenen Figurenfarben geboten wird, wobei die erste gesetzte Farbe festlegt, mit welchen Figuren geboten werden darf. Parallel zum Bieten können nach der selben Setzweise auch die in der Auslage befindlichen Plättchen genutzt werden ebenso die Plättchen im eigenen Dorf oder in Dörfern der Mitspieler. Gewonnen hat am Ende, der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Komme ich doch gleich zu den Punkten die mich an Keyflower stören:

    Die Figuren sind die bekannten Carcassonnefiguren. Gut, sie erfüllen ihren Zweck, aber es hätte auch stimmungsvoller sein können (Figur mit Quäkerhut zum Beispiel), Hans im Glück hat es ja vorgemacht, dass es eben auch anders geht (Oregon, Wikinger, Stone Age).

    Die Plättchen sind wunderschön gezeichnet, werden aber (und anders ging es vermutlich auch nicht) durch die Spielefunktionsgrafik teilweise überdeckt. Schade.

    Der erste meiner beiden größten Kritikpunkte am Spiel ist das Gold. In einem Spiel wie Keyflower, welches (meiner Ansicht nach) in Spielekategorien wie Puerto Rico oder Caylus vorstossen möchte, darf es keinen Jokerrohstoff geben, auch wenn die Quellen für Gold nicht all zu üppig sind. Ich habe es bisher durch das Gold nicht erlebt, dass ein Spieler folgendes sagte: "Ich brauche jetzt ganz dringend Kohle (oder Stein oder Holz)." Ist auch nicht nötig, man nimmt einfach Gold. Man verliert zwar durch jedes eingesetzte Gold einen Siegpunkt, der sofortige Nutzen ist aber wesentlich wertvoller.

    Mein zweiter großer Kritikpunkt bezieht sich auf die Schlusswertung mit den Bonusplättchen. Diese sind leider völlig ungleichgewichtig und werden durch das Gold, teilweise zum Absurdum geführt. Die Handelsgilde zum Beispiel ist so ein Beispiel dafür. Außerdem macht man durch zwei oder drei Bonusplättchen mehr Punkte als durch die drei Runden zuvor ausgelegten und aufgewerteten Plättchen.

    Die Sichtschirme finde ich zwar schön, aber viel zu klein und sind nichts für Grobmotoriker oder Menschen mit großen Händen. Zudem lässt sich Grün und Blau in Ihnen schlecht unterscheiden.

    Was bleibt? Es bleibt ein Spiel mit viel Potential, welches leider nicht ausgereizt wird beziehungsweise durch Unötigkeiten torpediert wird. Der Auktionsmechanismus und die Aktionsmöglichkeiten gefallen mir sehr gut.

    Positiv anzumerken ist zudem, dass sich das Spiel auch zu sechst sehr gut und flüssig spielt und man als Letzter nicht das Gefühlt hat den letzten Rest nehmen zu müssen.
    Andreas hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
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    • Wolfram  D.
      Wolfram D.: gibt so zienlich gut auch mein spielgefühl wieder. das mit dem gold seh ich nicht so problematisch, da es an anderer stelle beschwerlich genug... weiterlesen
      07.05.2013-09:53:09
  • Martin K. schrieb am 03.02.2013:
    Ein äußerst liebevoll gestaltetes Workerplacement-Spiel aus der Keyflower-Serie mit innovativ verzahntem Auktion- und Produktions-Mechanismus. Für mich eines der Must-Haves des Spielejahrgangs 2012.

    Eine Regelerklärung mit ausführlicherem Fazit findet ihr in meinem Video zum Spiel unter:

    http://www.youtube.com/watch?v=Ju8bcf0QFpM
    Martin hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 28.10.2012:
    Ein schönes Worker Placementspiel, das etwas unter seiner Unübersichtlichkeit leidet!
    Es werden die 4 Jahreszeiten gespielt und das über 4 Spielrunden. Jeder hat ein Hofplättchen an das man neue Plättchen passend anlegen muß.In jeder Runde gilt es an verschiedene Hexfelder (Plättchen) Figuren an eine Seite zu legen und so um diese zu bieten, damit man Sie in sein Dorf einbauen kann! Dabei steht jedem eine Seite am Hexfeld zu, das ist neu, aber bei 6 Leuten verwirrend,da man oft vergißt, was die eigene Seite ist.
    Man kann seine Figuren auch auf diese Felder stellen, dann kann man die Felder nutzen, die einem bestimmte Vorteile einbringen. Von den Figuren hatte man am Anfang 8 Personen gezogen, so das jeder eine verschiedene Anzahl an den Farben besitzt.
    Gleichzeitig gilt es die Boote, die im Hafen anschlagen zu erbieten, denn auf jedem sind neue Figuren und Plättchen drauf, denn wenn man der höchste beim Bieten ist, verschwinden die Männekins die man an die Felder gestellt hat, wieder im Sack!
    Eine an ein Plättchen zuerst angelegte Farbe,muß von den anderen Spielern bedient werden, was nur möglich ist wenn man die Anzahl der Männchen dabei erhöht.
    Der mit den meisten Männchen erhält die die Boni.
    So erweitert man sein Dorf über ein Jahr, der Winter wird von den Plättchen her selbst bestimmt, da jeder die Plättchen schon vorher auf der Hand hat und selbst entscheidet welches man für alle Spieler zu diesem Zeitpunkt freigibt!
    Und nach längerer Zeit ist man dann fertig und Siegpunkte auf den Plättchen bringen einen dann zum Ziel!
    Nätürlich gibt`s noch mehr-man kann von anderen die Plättchen nutzen und die kriegen dann die Meeples dafür, die Plättchen lassen sich hochswitchen-viel drin in dem Spiel.
    Es macht viel Spaß, aber leidet etwas unter seiner Unübersichtlichkeit.
    Jörn hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
  • Dirk S. schrieb am 25.10.2012:
    Sehr schönes, interaktives Workerplacement-/Lege-/Entwicklungsspiel mit wundervoll verknüpften Mechanismen.

    In 4 Runden werden Dorfplätzen ersteigert, benutzt und angelegt. Dadurch entstehen in den Dörfern der Spieler Produktionsketten die zum Siegpunkterwerb führen. Und doch sind auch die Plättchen der Dörfer immer für alle Spieler nutzbar und bringen sowohl den Anwender als auch dem Eigentümer Vorteile.

    Die Spielregel ist teilweise etwas unübersichtlich (und enthält auch mindestens einen Übersetzungsfehler) erklärt das Spiel aber doch gut.
    Dirk hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Zunächst Danke, dass du dir die Mühe gemacht hast, dieses Spiel überhaupt zu bewerten. Ich persönlich hätte mich darüber gefreut, wenn du... weiterlesen
      30.10.2012-23:33:41
  • Pascal V. schrieb am 09.03.2014:
    Ein Taktik-Aufbauspiel mit Optimierungswahn für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Sebastian Bleasdale und Richard Breese.

    In diesem optisch an eine Mischung aus Carcassonne und Siedler erinnerndem Taktikbrocken können die Spieler in guten 2 Stunden durch vielerlei Varianz Punkte gutmachen, indem sie geschickt bieten, vorausplanen und ein florierendes Dorf aufbauen.

    Der aufwendige Spielaufbau beinhaltet diverses Sortieren von sehr vielen Markern (Holzklötzchenfiguren, -rohstoffe und Werkzeuge) und Landschaftsplättchen (in 4 Jahreszeiten, Startdörfer, Rundenanzeiger, Schiffe,...) und die Spieler dürfen sich hinter gefalteten und zusammengesteckten Sichtschirmen verstecken^^.

    Generell haben die Spieler im Ablauf immer zwei Möglichkeiten ihre rundenweise zugeteilten Arbeiterfiguren einzusetzen. Entweder wird auf ein Landschaftplättchen geboten oder es wird eines genutzt.
    Das Bieten bietet^^ sich an, um sein eigenes Dorf auszubauen und die Möglichkeit, die das Gebäude bzw. die Landschaft anbietet^^ dauerhaft zu nutzen, indem es eben vom Spieler bei sich angelegt wird.

    Dafür muss er Arbeiter an das Plättchen stellen (und zwar an "seine" Seite; die Seite des Sechsecks die ihm zugewandt ist, daher werden auch alle Landschaftsplättchen immer gleich ausgerichtet ausgelegt, wenn sie neu ins Spiel kommen - bei Vollbesetzung sollten die 6 Spieler da genau drauf achten^^!) und hoffen, dass er nicht überboten wird.
    Um einen Spieler an einem Plättchen zu überbieten muss man mindestens einen Arbeiter mehr dort hinstellen (an die eigene "Seite"^^!), aber die Arbeiter müssen(!) derselben Farbe entsprechen, wie der/die zuerst dort abgestellten Arbeiterfiguren.
    Maximal 6 Arbeiter dürfen dabei insgesamt pro Plättchen und Runde dort abgestellt werden, also im Idealfall: 1 + 2 + 3 oder wenn man ein Plättchen unbedingt sicher haben will und die Arbeiter in der Farbe besitzt, stellt man gleich als Erster drei Arbeiter dorthin, denn zum Überbieten müsste der nächste Spieler vier Arbeiter abkommandieren und das ergäbe eine Summe von 7, welches nicht erlaubt ist!

    Am Jahresende (also dem Rundenende), darf sich der Höchstbietende das Landschaftsplättchen nehmen und an sein Dorf anlegen und zwar so, dass die Wege sich ergänzen. Alle postierten Arbeiter - auch die von unterlegenen Mitspieler, die ihre Figuren nicht mehr wegbewegt haben - werden in den allgemeinen Vorrat(sbeutel) gelegt! Alle nicht erworbenen Plättchen kommen aus dem Spiel.

    Um ein Plättchen benutzen zu können, stellt man seine,n Arbeiter AUF das Plättchen (auch wieder dezent seitlich in die eigene Richtung blickend^^). Dies kann man bei den neuen, noch zu erwerbenden Plättchen in der Mitte machen, aber genauso bei den eigenen im Dorf natürlich und bei denen der Mitspieler.
    Am Rundenende erhält man dann die Rohstoffe oder Dienstleistung und nimmt die Arbeiter im eigenen Dorf wieder zu sich, in der Mitte werden sie mit entsorgt, falls das Plättchen niemand erworben hat und bei Mitspielern gehen die Arbeiter danach in deren Besitz über.

    Dieser Spielablauf wiederholt sich im Groben bis zur vierten und letzten Jahreszeit und nach dem Winter folgt dann auch die große Abrechnung.
    Gebäude bzw. Landschaftsplättchen bringen festgeschriebene Punkte ein und so manches noch zusätzliche Punkte durch bestimmte Kombinationen vorhandener Rohstoffe, Arbeiter, etc.!
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt schliesslich.


    Keyflower ist um einiges komplexer, als die obige Kurzzusammenfassung wahrscheinlich wiedergibt, denn soviele taktische Vorgehensweisen und Möglichkeiten bieten sich an.
    Das Spiel benötigt denn auch mindestes eine Probepartie, damit sich die Abläufe allen erschliessen. Auch das Studium der vielen Gebäude und Landschaften im Vorfeld empfiehlt sich, um besser planen zu können. Dann aber macht das Spiel durchweg Spaß und das auch über mehrere Spielrunden, da es immer wieder was Neues zu erproben gilt. Als Familienspiel geht es schwerlich durch, aber sitzt einmal das Spielprinzip ist es auch kein reines Strategenspiel, es liegt irgendwo dazwischen und wer anfängliche Geduld mitbringt, wird auch bald warm werden mit dem Spiel :)!
    Allen Vielspielern sei es aber auf jeden Fall direkt empfohlen.
    Pascal hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
    • Pascal V. und Andreas H. mögen das.
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    • Pascal V.
      Pascal V.: f. Fotos s.: http://www.heimspiele.info/HP/?p=4761
      10.03.2014-00:07:43
    • Pascal V.
      Pascal V.: Korrektur:

      "Maximal 6 Arbeiter dürfen dabei insgesamt pro Plättchen und Runde dort abgestellt werden, also im Idealfall: 1 2 3 oder wenn... weiterlesen
      12.03.2014-20:57:44
  • Peter M. schrieb am 04.04.2014:
    Wow. Es braucht schon ein wenig Zeit, bis man dieses Spiel verinnerlicht hat. Tolles Spielsystem. Hoher Widerspielreiz. Sehr strategisch und vielseitig. Für Vielspieler.
    Peter hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 29.06.2013:
    "3 wirklich sehr interessante Mechanismen machen das Spiel reizvoll! Einfach ist das Ganze nicht, so dass gerade Vielspieler als Zielgruppe anvisiert wurden." vgl. Link: http://www.cliquenabend.de/spiele/590200-Keyflower.html
  • Jochen R. schrieb am 08.11.2012:
    Diese Bewertung bezieht sich ausschließlich auf die Anleitung, die keine vollständige Abbildung des Spielmaterials und kein hilfreiches Foto zum Spielaufbau enthält. Beides wäre aber dringend notwendig zum Verständnis der langen Textpassagen, die überdies wahrscheinlich komplizierter sind, als sie sein müssten.

    Zu dem Spiel selbst kann ich nichts Detailliertes sagen, weil wir auch nach fast einer Stunde Anleitung studieren weder die Spielmechanik verstanden haben, noch sicher waren, dass wir den Aufbau korrekt vorgenommen haben.

    Wir hatten uns auf dieses Strategiespiel gefreut, weil wir gelesen hatten, dass dieses Spiel auch für Vielspieler wie uns interessante, neue Mechaniken enthält. Aber nun kann man jedem nur abraten, der ein Spiel nach einer als im Durchschnitt angemessenen Zeit verstanden haben will, ohne dafür extra FAQs googeln zu müssen. Uns bleibt es ein Rätsel wie eine solch schlechte Anleitung bei einem deutschen Spielverlag durch die Qualitätssicherung kommen kann!
    Jochen hat Keyflower klassifiziert. (ansehen)
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    • Timo A.
      Timo A.: Ich kann aber auch Jochen Wertung nachvollziehen. Manchmal liegt die Crux nicht im Umfang der Regel, sondern daran, dass man aus der Regel nicht ... weiterlesen
      12.02.2013-22:45:33
    • Sven S.
      Sven S.: Ich finde diese Kritik berechtigt, da sie aufzeigt, dass das Spiel für den ein oder anderen unspielbar ist. Jeder hat seine Meinung.
      06.05.2013-13:29:08

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