Eine eigene Bewertung für Jäger und Späher schreiben.
  • Michael S. schrieb am 14.12.2014:
    Ziel des Spiels
    Das Überleben in der Steinzeit war keine leichte Sache. Jeder Spieler versucht in Jäger und Späher seinen Stamm mit Nahrung zu versorgen, Gegenstände herzustellen und für Nachwuchs zu sorgen. Dazu schickt er mit Hilfe seiner Charakterkarten seine Leute in die Wildnis, um Rohstoffe zu sammeln oder um zu jagen. Bis Sonnenuntergang muss der Stamm versorgt sein und schon beginnt ein neuer Tag. Die Spieler sammeln durch das Herstellen von Gegenständen und für ihren Stamm Siegpunkte. Herrscht allerdings bei Sonnenuntergang noch Hunger, so gibt es Minuspunkte.

    Vorbereitung
    Im ersten Spiel nimmt man folgenden Aufbau vor. Später gibt es dann bei den Varianten ein paar Änderungen im Aufbau.
    Die heiligen Orte braucht man beim Einführungsspiel nicht und legt sie zurück in die Schachtel. Von den besonderen Charakteren benötigt man nur drei Kundschafter und einen Schamanen. Die anderen Karten kommen erst ab dem normalen Spiel dazu.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die drei Kundschafter legt man nebeneinander unter den Spielplan und der besondere Schamane kommt auf eine Kundschafterkarte. Dabei fächert man die Karten immer so untereinander, dass die Namen aller Karten zu lesen sind. Auf die beiden anderen Kundschafterkarten legt man dann zwei normale Schamanenkarten. Von den normalen Charakterkarten bekommt jeder Spieler ein Startset aus fünf unterschiedlichen Charakterkarten (Jäger, Sammlerin, Späher, Häuptling und Nachwuchs) und eine Stammeskarte, die er mit der Seite "Einführungsspiel" vor sich legt. Ebenso bekommt jeder Spieler fünf Stammesmitglieder von denen er zwei auf die Stammeskarte, einen auf den Spielplan und zwei neben den Spielplan stellt. Die beiden Siegpunktesteine der Spieler kommen auf die Zahl 10. Dann wird der Stapel mit den Gegenständen verdeckt gemischt und an jeden Spieler zwei Karten ausgeteilt, die er sich jederzeit anschauen darf, aber verdeckt vor sich ablegt. Jetzt nimmt sich jeder Spieler noch zwei Hungermarker und legt diese neben seine Stammeskarte. Die restlichen Hungermarker und auch die Verbrauchssteine werden neben dem Spielplan abgelegt. Aus den Wildnis- und Jagdgebietekarten werden zwei Stapel, die verdeckt gemischt und ebenfalls neben dem Spielplan abgelegt werden. Von den Wildniskarten werden dann zwei Stück aufgedeckt und untereinander gelegt. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat die Möglichkeit zwischen drei Aktionen zu wählen.
    1. Einen Charakter ausspielen
    2. Beliebig viele Stammesmitglieder ins Lager zurückholen
    3. Den Sonnenuntergang durchführen

    1. Einen Charakter ausspielen

    Die Charakterkarten
    Die normalen Charakterkarten haben immer ein paar Anweisungen darauf, die man von oben nach unten abarbeiten muss.
    Kann man Teile davon nicht ausführen, so lässt man diese einfach weg. Die einzelnen Karten sind:

    Sammlerin
    - bis zu vier Stammesmitglieder auf beliebige Orte setzen

    Späher
    - auf jede Wildnis einen Verbrauchsstein legen
    - eine neue Wildnis aufdecken
    - ein Stammesmitglied auf einen beliebigen Ort stellen

    Häuptling
    - einen Gegenstand ziehen
    - bis zu zwei Stammesmitglieder auf beliebige Orte stellen

    Jäger
    - auf jedes Jagdgebiet einen Verbrauchsstein legen
    - ein neues Jagdgebiet aufdecken
    - bis zu drei Stammesmitglieder auf das neue Jagdgebiet stellen

    Schamane
    - zwei Gegenstände ziehen ODER
    - eine freiliegende Charakterkarte nehmen

    Nachwuchs
    - ein Stammesmitglied vom Spielplan auf die Stammeskarte stellen
    - hat man noch Hungermarker, so muss man noch eines dazunehmen

    Auf den besonderen Charakterkarten gibt es dann ähnliche Anweisungen.

    Darf man aufgrund seiner gespielten Charakterkarte Stammesmitglieder auf Wildnis- oder Jagdgebietskarten stellen, so geschieht das folgendermaßen.

    Der Spieler nimmt die erlaubte Anzahl Stammesmitglieder, wenn er nicht soviele hat oder weniger setzen mag, auch weniger, und stellt sie auf beliebige Wildnis- oder Jagdgebietskarten.
    Spielt er den Jäger, so darf er die Stammesmitglieder nur auf das neue Jagdgebiet stellen. Dabei stellt er die Figuren nicht auf die Ressourcen, sondern erstmal nur auf die Karte.

    Auf jeder Karte dürfen höchstens drei Stammesmitglieder, egal welcher Farbe, stehen.

    Gegenstandskarten
    Auf diesen Karten ist immer ein Gegenstand zu sehen, den der Spieler bauen kann, sobald er mit den richtigen Ressourcen vom Sammeln zurück kommt.
    Es gibt kein Limit von Gegenstandskarten die ein Spieler besitzen darf.

    Die verwendete Charakterkarte legt man dann auf den Charakterkartenstapel unter dem Spielplan, auf dem am wenigsten Karten liegen. Liegen gleich viele Karten auf den Stapeln, so darf der Spieler sich einen Stapel aussuchen. Auch hier werden die Karten wieder auf die Stapel gefächert gelegt, so dass man die Karten darunter sehen kann.

    2. Beliebig viele Stammesmitglieder ins Lager zurückholen
    Die zweite Möglichkeit, die die Spieler in ihrem Zug haben ist, eine oder mehrere Stammesmitglieder von Wildnis- oder Jagdgebbietskarten wieder zurückzuholen.
    Beim Zurückholen darf der Spieler dann eine beliebige Ressource von der Karte mit ins Lager nehmen, die noch nicht mit einem Verbrauchsstein belegt wurde.
    Er selber belegt dann die verwendete Ressource mit einem Verbrauchsstein. Sind alle Felder auf der Karte mit Verbrauchssteinen belegt, so kommt die Karte auf den Ablagestapel und die Verbrauchssteine zurück in den Vorrat. Stehen auf der Karte noch Stammesmitglieder, so gehen diese an den Besitzer zurück.

    Die Wildnis- und Jagdgebietskarten
    Auf diesen Karten befinden sich unterschiedliche Felder mit Rohstoffen und bei den Jagdgebietskarten Fell und Fleisch.
    Die Rohstoffe benötigen die Spieler um Gegenstände herzustellen, das Fleisch um den Stamm zu ernähren.

    Den Stamm ernähren
    Für jedes Stück Fleisch, das ein Stammesmitglied zurückbringt, darf der Spieler einen Hungermarker zurück in den Vorrat legen.
    Besitzt der Spieler übrigens zu irgendeiner Zeit acht oder mehr Hungermarker, so muss er ein Stammesmitglied zurück neben den Spielplan stellen.

    Den Stamm vermehren
    Besorgt man in seiner Runde zwei Stück Fell, so darf man ein Stammesmitglied, das neben dem Spielplan steht, auf den Spielplan stellen.
    Dieses kann man dann mit einer Karte "Nachwuchs" auf seine Stammeskarte holen und zusätzlich einsetzen.

    Gegenstände bauen
    Möchte man einen seiner Gegenstände bauen, so muss man alle dafür benötigten Ressourcen in diesem Zug ins Lager zurückbringen.
    Kann man das schaffen, so zeigt man dem Mitspieler seine Gegenstandskarte, die man bauen möchte und nimmt dann die Stammesmitglieder von den Wildniskarten.

    Die verwendete Ressource deckt man dann mit einem Verbrauchsstein ab. Von wievielen Karten die Ressourcen zusammengetragen wurden ist dabei egal.
    Für den Bau des Gegenstands bekommt der Spieler dann meistens Siegpunkte, die er sofort auf der Siegpunkteskala fährt.
    Es gibt aber auch noch andere Dinge, die durch den Bau eines Gegenstands passieren können:

    - man muss einen Hungermarker nehmen oder abgeben
    - man darf ein Stammesmitglied auf einen Ort einsetzen, aber nicht sofort wieder zurückholen!
    - man darf eine neue Gegenstandskarte ziehen.

    Die gebauten Gegenstände legt der Spieler auf einen extra Stapel bei sich ab. Sie werden allerdings nur noch für die Bonusfelder benötigt.

    3. Den Sonnenuntergang durchführen
    Sobald ein Spieler keine Charakterkarten mehr hat und auch keine Stammesmitglieder mehr von den Orten zurückholen kann oder will, kommt es für ihn zum Sonnenuntergang.
    Den Sonnenuntergang kann man auch selber einleiten, selbst wenn man noch Charakterkarten besitzt. Allerdings zählt dann jede Charakterkarte auf der Hand einen Minuspunkt.

    Für jedes Stammesmitglied auf der Stammeskarte oder auf Wildnis- bzw. Jagdgebietskarten bekommt der Spieler einen Siegpunkt.
    Für jeden Hungermarker, den der Spieler noch besitzt, wird ihm wieder ein Siegpunkt abgezogen.
    Dann nimmt er sich für jedes Stammesmitglied wieder einen Hungermarker und darf sich aus den ausliegenden Charakterkarten sechs neue Karten nehmen.
    Dabei darf er von den drei Stapeln immer nur die unterste, freiliegende Karte nehmen. Von welchen Stapeln er die Karten nimmt, bleibt ihm überlassen.

    Bonusfelder
    Auf der Siegpunkteleiste gibt es ab und zu ein Feld mit einer Höhlenmalerei. Kommt ein Spieler auf ein solches Feld oder überquert er es mit seinem Punktestein, so darf er sofort zwei beliebige, fertig gebaute Gegenstände gegen einen Siegpunkt eintauschen.

    Spielende
    Der Spieler, der als Erster das Feld 24 auf der Siegpunkteleiste erreicht, leitet das Ende des Spiels ein.
    Das Feld 24 darf er allerdings nur betreten, wenn er drei oder weniger Hungermarker besitzt.
    War es der Startspieler der das Feld 24 erreicht hat, so darf der andere Spieler noch seinen Zug ausführen.
    War es der andere Spieler, so hat dieser das Spiel sofort gewonnen.

    Varianten
    Normales Spiel
    Jeder Spieler erhält zu seinen fünf Startkarten noch eine Schamanenkarte. Dann mischt man alle 12 besonderen Personenkarten und zieht sechs Stück davon und legt diese in drei Reihen zu je zwei Karten aus. Die restlichen 6 besonderen Charaktere kommen zurück in die Schachtel. Von den "heiligen Orten" werden drei zufällig gezogen und ausgelegt. Die Siegpunktesteine kommen auf die Zahl 3 und der Startspieler bekommt nur einen Gegenstand, sein Gegner zwei. Nach jedem Sonnenuntergang muss jeder Spieler seine gebauten Gegenstandskarten auf einen reduzieren und darf sich dann 5, 6 oder 7 Charakterkarten nehmen.

    Überlebenskampf
    Wird wie das normale Spiel gespielt, nur dass man auf einige der Jagdressourcen beim Aufdecken bereits Verbrauchsmarker legen muss.
    Kommt man auf der Siegpunkteleiste über ein Bonusfeld und hat keine zwei Gegenstände zum Abgeben, so bekommt man einen Hungermarker.

    Kleines Fazit
    Die Regeln von Jäger und Späher sind ein bisschen wirr in der Anleitung verteilt und man muss sich vor dem ersten Spiel erst einmal durchkämpfen. Aber dann erklärt sich das Spiel fast schon von selbst. Wir mussten jedenfalls beim Spielen selten einen Blick in die Anleitung werfen. Die Züge der Spieler gehen schnell von der Hand und die taktischen Möglichkeiten verändern sich von Runde zu Runde. Der Glücksfaktor ist gering und so hat man immer das Gefühl, nur den Mitspieler und nicht das Spiel als Gegner zu haben. Uns hat es überrascht, welche Spieltiefe man mit ein paar Karten erreichen kann. Auch die Illustrationen auf den Karten sind sehr hübsch geraten. Jäger und Sammler ist ein tolles Spiel für zwei Spieler, das sicher öfter auf den Tisch kommen wird.

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    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/ko­mplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/345-jäger-und-späh­er.html
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    Michael hat Jäger und Späher klassifiziert. (ansehen)
  • Sabina F. schrieb am 09.07.2015:
    Jäger uns Späher ist ein Zweipersonenspiel und kommt mit einer sehr schön gestalteten Schachtel und mit wunderschönen Steinzeitgrafiken. Wir finden das Material hochwertig und ansprechend.
    Man spielt Charakterkarten aus und führt die Anweisung darauf aus. Man sammelt Rohstoffe und erschafft damit Gegenstände oder besorgt Nahrung für die Stammesmitglieder.
    Der Einstieg war zunächst etwas holprig, denn die Anleitung ist etwas kompliziert gestaltet, uns kam es vor, als ob alles drunter und drüber ist.
    Nach einigen Spielen fanden wir aber den Einstieg und es gefällt uns sehr gut. Das Spiel kommt sicher öfter auf den Tisch.
    Sabina hat Jäger und Späher klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 16.03.2015:
    Früher war alles noch ganz anders. Und je länger das Früher her ist, desto gravierender sind die Unterschiede zum hier und jetzt. Aber einiges ändert sich wohl nie, und zwar die tägliche Sorge ums Überleben, oder, um es weniger drastisch auszudrücken, die Sorge um den Lebensunterhalt. Heute geht man in der Regel zur Arbeit um mit dem verdienten Geld seinen Lebensunterhalt zu bestreiten, in der Steinzeit hingegen beschaffte man sich alles Notwendige unmittelbar. In Jagdgebieten versorgte man sich mit Fleisch und Fellen und in der umgebenden Wildnis waren letztlich alle Rohstoffe zu finden, um sich mit nützlichen Gegenständen das Leben leichter zu machen.

    In genau diese weit zurückliegende Steinzeit versetzt uns die "Zwei-Personen-Neuheit" namens Jäger + Späher von Kosmos. Jeder der Spieler führt seinen eigenen Stamm, anfangs noch recht überschaubar aus je zwei Stammesmitgliedern bestehend, durch die beschwerliche Steinzeit und versucht diesen nicht nur am Leben zu erhalten sondern nach Möglichkeit auch zu vergrößern. Damit die Stammesmitglieder auch sinnvoll tätig werden können, verfügt jeder Spieler anfangs über fünf Charakterkarten, nämlich einem Jäger, einem Späher, einem Häuptling, einer Sammlerin und einmal Nachwuchs.

    Auch zwei Gegenstände in Form von Karten erhält jeder Spieler auf die Hand, die er im weiteren Spielerverlauf "erschaffen" und damit nutzen kann. Und was war für Steinzeitmenschen wohl die größte Antriebsfeder? Der Hunger! Dieser wird in Form von (Hunger-)Plättchen dargestellt, von denen jeder zwei zu Spielbeginn erhält. Hunger ist schlecht und daher schmälern diese Plättchen, sofern man sie zum Zeitpunkt einer Wertung noch besitzt, den Ertrag an Siegpunkten, der in erster Linie durch die Anzahl an Stammesmitgliedern bestimmt wird.
    Und wie das mit dem Hunger üblicherweise so ist, man kann ihn stillen, er kommt aber immer wieder, und so auch hier. Kaum hat man bei einer Wertung Siegpunkte bekommen (oder bei zu viel Hunger im Spiel schlimmsten Falls sogar verloren) erhält man so viele "neue" Hungerplättchen wie man Stammesmitglieder hat. Schließlich will jeder etwas essen.

    Auf dem kleinen aber ausreichenden Spielplan sind neben einer Höhle, in der bei Spielbeginn bereits pro Spieler ein weiteres Stammesmitglied auf seinen Einsatz wartet, auch die Siegpunktleiste und die Kosten für das Einsetzen eines weiteren Stammesmitgliedes in der Höhle zu sehen. Wird das Ende der Siegpunktleiste erreicht, endet auch das Spiel und es steht fest, wer mit den Widrigkeiten der Steinzeit am besten zu Recht gekommen ist.

    An den Spielplan angrenzend liegen je ein verdeckter Stapel mit Wildnis- und mit Jagdgebietkarten, wobei zwei Wildniskarten offen daneben ausliegen und so die ersten Gebiete und deren Rohstoffe zeigen, um welche die beiden Stämme konkurrieren werden.
    Wer an die Reihe kommt, spielt entweder eine seiner Charakterkarten aus und befolgt deren Anweisungen, oder er nimmt beliebig viele seiner Stammesmitgliedern aus Wildnis und Jagdgebieten zurück auf seine Stammeskarte, sammelt dabei Rohstoffe und/oder Nahrung aus den entsprechenden Gebieten ein und darf dafür Hungerplättchen abgeben bzw. Gegenstände erschaffen. Von Ortskarten eingesammelte Ressourcen werden abgedeckt und stehen nicht mehr zur Verfügung, vollständig ausgebeutete Gebiete werden abgelegt und durch entsprechende neue Gebiete von den Nachziehstapeln ersetzt.

    Gegenstände können sehr hilfreich sein und immer dann ausgespielt werden, wenn man durch die Zurücknahme von Stammesmitgliedern die benötigten Rohstoffe erhält, die nicht aufbewahrt werden können sondern sofort verwertet werden müssen. Rohstoffkosten sowie Auswirkungen eines Gegenstandes sind auf der entsprechenden Karte zu sehen und in vielen Fällen bedeuten Gegenstände auch Siegpunkte, die man sofort erhält und auf der Siegpunktleiste festhalten darf.

    Spätestens wenn ein Spieler keine Charakterkarten mehr besitzt und auch keine Stammesmitglieder mehr zurück auf seinen Stammeskarte nehmen kann oder will, endet einer der harten Arbeitstage in der Steinzeit und der entsprechende Spieler führt einen "Sonnenuntergang" für seinen Stamm durch. Dabei gibt es, wie bereits erwähnt, unter Umständen Siegpunkte und neue Hungerplättchen, aber auch sechs neue Charakterkarten. Diese zieht der entsprechende Spieler nacheinander aus der Auslage, die durch die ausgespielten Karten der Spieler immer wieder ergänzt wird, und zwar immer aus der Reihe mit den meisten Karten die am weitesten rechts liegende Karte.

    Wer einen "Sonnenuntergang" durchführt und noch Charakterkarten auf der Hand hält hat zwar am nächsten Tag (in der kommenden Runde) mehr Karten auf der Hand, bekommt aber für jede dieser übrigbehaltenen Karten einen Minuspunkt. Trotzdem kann gibt es Situationen, in denen man diese Minuspunkte gern in Kauf nimmt. Von den nicht "erschaffenen" Gegenständen, die man ggf. noch auf der Hand hat, darf nur einer behalten werden, überzählige müssen ersatz- und nutzlos abgeworfen werden.

    Auf der Siegpunktleiste sind auch einige sog. Bonusfelder, die es einem Spieler sobald sein Punktestein eines dieser Felder erreicht, zwei seiner erschaffenen Gegenstände abzugeben um dafür einen Bonuspunkt zu bekommen. Oftmals ist es das auch wert, denn wenn man das Ende der Siegpunktleiste, das Zielfeld, als erster erreicht, hat man die größten Chancen das Spiel zu gewinnen. Damit aber nun keiner "auf Kosten seiner Stammesmitglieder" voranprescht, gibt es die Regel, dass man das Zielfeld nur mit maximal drei Hungerplättchen betreten kann.
    In jedem Fall haben am Ende beide Spieler gleich viele Spielzüge gemacht und wer mehr Punkte erreichen konnte, gewinnt das Steinzeitduell.

    Jäger + Späher ist mal wieder ein absolut gelungenes Spiel aus der Kosmos 2er-Reihe. Mit einem relativ geringen Glücksanteil kann taktiert werden was das Zeug hält. Die offene Auslage der Karten, die aus den ausgespielten Karten der Spieler gebildet wird und aus der die neuen Karten nachgezogen werden können erlauben es so manches Mal sogar schon beim Kartenziehen die Pläne des Gegners zu durchkreuzen. Kein Nachwuchs ohne die passende Karte und kein Nachwuchs bedeutet wenige Stammesmitglieder, wenige Aktionen und weniger Siegpunkte. Da kann es sich beispielsweise schon mal lohnen diese Karte dem Gegner wegzuschnappen.

    Doch nicht nur bei den Karten gilt es die Bedürfnisse des Gegners zu kennen, auch die Rohstoffe sind begrenzt und ein dringend benötigter Rohstoff dem man seinem Konkurrenten wegschnappen kann ist immer eine Überlegung wert.

    Der Einstieg ins Spiel wird einem so leicht wie möglich gemacht. Die Regeln sind verständlich und vollständig und es wird sogar die Möglichkeit eines Einführungsspiels angeboten, bei dem man mit einem 10-Punkte-Polster beginnt, also auch mal die eine oder andere negative Wertung hinnehmen kann. Die "Heiligen Orte", eine echte taktische Bereicherung des Spiels, fehlen im Einführungsspiel noch, so dass man sich zunächst ganz auf die Grundmechanismen des Spiels konzentrieren kann und nicht durch diese zusätzlichen Möglichkeiten zu sehr vom Grundlegenden abgelenkt wird. Aber bereits nach ein oder zwei Partien kann und sollte man sich dem "normalen" Spiel zuwenden.

    An der Ausstattung gibt es nichts auszusetzen. Optik und Thema bilden eine saubere, schöne Einheit, die neben den funktionierenden Mechanismen erheblich zum tollen Spielerlebnis beitragen. Die zahlreichen Gegenstände, Orts- und Charakterkarten sorgen für ausreichend Abwechslung und Langzeitmotivation und wer zur routiniert zu werden droht, der kann sich an der sog. "Überlebenskampf-Variante" versuchen, bei der beispielsweise deutlich weniger Fleisch und Fell ins Spiel kommen, der Konkurrenzkampf also noch härter wird.

    Mir hat Jäger + Späher ganz hervorragend gefallen und ich kann dieses Zweipersonenspiel jedem nur ans Herz legen.
    Holger hat Jäger und Späher klassifiziert. (ansehen)
  • Sven S. schrieb am 07.01.2015:
    Ein schönes zwei Personen Spiel mit Deckbuilding Elementen und Strategischer Tiefe.

    Jeder Spieler hat Anfangs die gleichen Karten auf der Hand. Abwechelnd kann man entweder eine Karte spielen um eine entsprechende Aktion auszuführen ODER Figuren die durch Karten platziert werden zurück zu holen um die Ernährung zu sichern, Erfindungen zu entwickeln oder Nachwuchs zu zeugen ODER eine Zwischenwertung zu machen bei der es Anzahl Figuren minus Hungerplätchen minus Handkarten als Siegpunkte gibt. Hungerplätchen und Handkarten verbleiben beim Spieler. Dieser bekommt neue Hungerplätchen und neue Handkarten, welche er aus den abgelegten Karten beider Spieler zusammenstellt. Ein toller strategischer Mechanismus!

    Ein tolles Spiel mit leicheten Glücksanteilen und kruder Anleitung.
    Sven hat Jäger und Späher klassifiziert. (ansehen)
  • Michael I. schrieb am 20.12.2016:
    Zu den Regeln und Abläufen wurde ja schon alles geschrieben, deshalb nur ein kurzes Fazit.

    Jäger und Späher ist ein schön gestaltetes Spiel, das durch die verschiedenen Karten immer wieder zu anderen Konstellationen führt, wodurch es nicht langweilig wird.

    Das Herzstück im Spielablauf ist natürlich der Mechanismus des Charakterkarten nachziehen, denn dadurch, dass ich immer nur eine der freiliegenden Karte, d.h. am Ende einer Reihe, nehmen darf, muss ich manchmal auch eine gerade nicht benötigte Karte nehmen, um an eine dringend benötigte Karte zu kommen.

    Die Interaktion ist auf wenige Vorgänge eingeschränkt, z.B. das ich ggf. versuche Rohstofffelder zu blockieren, die der anderen nutzen könnte/möchte.

    Das Spiel bietet einige taktische Möglichkeiten, ohne das es gleich „ausufert“, somit spielt es sich sehr flüssig und die Spielzeit ist mit unter einer Stunde auch für ein schnelles Spiel zwischendurch geeignet.
    Michael hat Jäger und Späher klassifiziert. (ansehen)

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