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  • Robert T. schrieb am 30.12.2016:
    Hengist führt zwei Stämme der Sachsen in das alte Britannien, wo sie die Küste entlang fahren und nahegelegene Dörfer ausrauben.
    Das Spielmaterial mitsamt den Handkarten ist, wie bei Uwe Rosenberg gewohnt, hübsch gefertigt.
    Leider ist wirkt die Spielmechanik entgegen der Erwartung unfertig. Zum Beispiel die Spielkarte "Entdecker", welche zum einen als Joker und zum anderen als Retter für verloren gegangene Mannschaften dient sowie in Form eines Spions einen Wissensvorteil bringen soll -- in unseren Spielrunden reduzierte sich der Nutzen auf das "Weiterschleppen" des Schiffes am Ufer, da keine der genannten anderen Funktionen einen eigenständigen Raubzug aufwiegen kann. Als zweites Problem ist das Nachziehen von Handkarten zu sehen -- das Nachziehen (2-5 Karten pro Zug) erfolgt deutlich schneller als die Nutzung der Karten (0-3 Karten pro Zug), sodass es keinerlei Engpass an Ressourcen gibt und keine strategische Planung notwendig wird.

    Mit eigenen Anpassungen der Regeln (Handkartenlimit, mehrere parallele Raubzüge pro Zug) lässt sich das Spiel aber trotzdem spielen.
    Robert hat Hengist klassifiziert. (ansehen)
  • Eva L. schrieb am 07.03.2016:
    Die Spielidee ist gut, das Spielmaterial stabil und solide, schöne grafische Gestaltung. Mangelnde Interaktion zwischen den Spielern sorgt unter Umständen für einen vorhersehbaren Verlauf, der dem Spiel die Spannung entzieht. Der benachteiligte Spieler hat kaum taktische Möglichkeiten das Spiel zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Problematisch ist dies vor allem, wenn sich 3 gegnerische Spiel-Figuren auf den Hinterlandfeldern eines Bereiches befinden, die restlichen Kartenbereiche bereits geplündert wurden und dem benachteiligten Spieler die Explorationskarten zur Weiterbewegung des Bootes fehlen. Unter Umständen könnte dies durch eine leichte Modifikation der Regeln (bspw. nach Plünderung zurück an den Strand statt ins Hinterland) behoben werden.

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