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Eine eigene Bewertung für Grimoria schreiben.
  • Karin R. schrieb am 27.07.2012:
    Grimoria, ein leichtes und schnelles Kartenspiel aus der Welt der Magie .

    In diesem magischen Wettstreit versucht man, mit Hilfe der magischen Zauberbücher der mächtigste Magier zu werden. Aber langsam, deine Zaubersprüche sind am Anfang noch schwach. Lerne nach und nach weitere mächtigere Zaubersprüche, schare treue Gefährten um dich, mehre deinen Einfluss in den Ländereien und am Hofe und sammle wertvolle Schätze, die gesammelten Karten ergeben zum Spielende Punkte.
    Man muss aber auch aufpassen und die Angriffe der anderen Mitspieler abwehren, um den Wettstreit zu gewinnen.

    Ich bin der Meinung, ein tolles Fantasy-Kartenspiel. Durch die Wahl eines Zauberspruches bestimmt man nicht nur die Handlung in jeder Runde, sondern auch die Zugreihenfolge, die im Hinblick auf die Punktevergabe in einer Runde von Relevanz sein kann.
    Unter 2 Spielern nicht so prickelnd …ab 3 Spielern ist die Spielfreude größer!
    Karin hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Astrid W. schrieb am 16.07.2012:
    Grimoria!!

    Auf die Erklärung des Spiels verzichte ich mal,da es hier ja bereits sehr gut erklärt worden ist.

    Ich bin schlicht und weg begeistert von diesem Spiel!

    +++ super Spielidee!!!
    +++ sehr stimmungsvoll!!!
    +++ insgesamt tolles Spielmaterial (schön bemalt- allerdings sind sind die Zauberbücher nicht gut verarbeitet)
    +++ sehr einfache Spielanleitung!!!
    +++ relativ schnelles Spiel!!!
    +++ sehr guter Preis!!!

    Je mehr Spieler desto spannender wird es! Selbst der Spieler, welcher anfangs zurück liegt kann zum Schluss das Ruder noch rumreißen!
  • Dominik W. schrieb am 16.08.2012:
    Dank den üblichen Verdächtigen wurde über Spielprinzip und Rundenverlauf schon alles gesagt ;) so das ich meine Rezi kurz halte.

    + Die Regeln sind Kurz und gut zu verstehen
    + Ausführlicher Almanach der kaum fragen offen lässt
    + Schönes Spielmaterial
    + Gesamteindruck Stimmig
    + Spielt man gern mal mehrere Runden da kurze Spielzeit
    + Verschiedene Spieltaktiken spielbar
    + Ausgewogen von Glück und Taktik

    - Die einfachgehaltene Buchbindung der Bücher rächt sich bereits nach wenigen Spielen. Daher eher nicht für den öfteren Einsatz gedacht.
    - Man kann nach etwas Zeit durch das einlegen der Lesezeichen bei dem Gegner erahnen in welcher Zauberstufe er ungefähr zaubern will
    - Die transparenten Spielsteine erschweren ein wenig das deutliche erkennen um welche Farbe es sich handelt, sofern man nicht unter vollbelichtung spielt.
    - Das Spielgefühl das jeder Spieler einen Zauberer/in verkörpert kommt trotz Buch und Co. nicht wirklich rüber. Die Zauber haben keine eigenen Namen und durch ein Lesezeichen zu "zaubern"....lassen wir mal so dahingestellt.


    Fazit:
    Grimoria ist ein angenehm kurzweiliges Spiel mit schönem Design welches in voller Besetzung am meisten Spaß macht und auf Anhieb zu mehr als eine Runde einläd.
    Jede Runde muss man neu Taktiren und mit etwas Kartenglück wird der Sieg greifbarer ohne jedoch in extreme zu fallen.
    Ein Spiel für die Familie oder als Auftakt eines schönen Spieleabends gut geeignet!
    Dominik hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 12.05.2012:
    Grimoria ist ein magischer Ort. Zauberer gehen ein und aus und damit alles seine Ordnung hat, gibt es auch ein Oberhaupt, einen weisen Magier, dessen Aufgabe es ist Grimoria vor dem Zugriff finsterer Mächte zu schützen. Doch auch Zauberer bleiben vor dem berühmten "Zahn der Zeit" nicht verschont und so gilt es in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen einen würdigen Nachfolger für das Oberhaupt zu finden. Und was wäre da besser geeignet, als ein magischer Wettstreit bei dem mächtige Zaubersprüche effektiv gewirkt werden müssen und auch die schwarze Magie, wenn auch sehr besonnen, zum Einsatz kommt.

    Für den Wettstreit erhält jeder Zauberer einen Taler, ein Buch mit Zaubersprüchen, ein Lesezeichen und eine Zaubererfigur, um den von ihm in einer Runde gewählten Zauberspruch zu markieren. Jede Runde wählen die beteiligten Zauberer gleichzeitig und geheim einen Zauberspruch aus ihrem Buch. Wer seine Wahl getroffen hat, legt das Lesezeichen auf die entsprechende Seite seines Zauberbuches und dieses dann geschlossen vor sich ab.
    Bei der Wahl des Zauberspruches muss zwingend der von Runde zu Runde ansteigende Magielevel beachtet werden. Dieser bringt einen gewissen Spannungsbogen in den Wettstreit, in dem er die mächtigen Zaubersprüche erst nach und nach im Laufe des Wettstreites verfügbar macht (der Zahlenwert eines Zauberspruchs darf nicht größer als der aktuelle Magielevel sein) und Einfluss auf die Reihenfolge hat, in der die Zauberer ausliegende Abenteuerkarten wählen dürfen. Je höher der Magielevel eines Zauberspruchs, desto effektvoller ist zwar der Spruch aber umso später kommt der Zauberer, der ihn gewählt hat, höchstwahrscheinlich mit dem Wirken seines Spruches und der Auswahl von Abenteuerkarten an die Reihe.

    Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, wirkt er seinen zuvor gewählten Zauberspruch, nutzt die Fähigkeiten seiner in den vorangegangenen Runden gewonnenen Gefährten und wählt anschließend eine der ausliegenden Abenteuerkarten. Wer also zuerst an die Reihe kommt, hat die größte Auswahl unter den Abenteuerkarten, die erst am Ende der Runde wieder neu ausgelegt werden. Es gilt also abzuwägen zwischen dem Zauberspruch, den man gerne wirken möchte und der sich daraus möglicherweise ergebenden Spielreihenfolge. Dabei gilt grundsätzlich, dass diejenigen, die einen Zauberspruch als einzige gewählt haben, zuerst an die Reihe kommen und unter diesen die Wertigkeit des Zauberspruchs entscheidend ist. D.h. wer alleine den Zauberspruch mit dem niedrigsten Wert gewählt hat, der wird als erster an der Reihe sein usw.
    Erst anschließend werden diejenigen berücksichtigt, die zusammen mit anderen den gleichen Zauberspruch gewählt haben. Die Gruppe mit dem "niedrigsten" Zauberspruch kommt zuerst an die Reihe und diese Spieler behalten untereinander ihre Reihenfolge der Vorrunde. Es ist also gar nicht so einfach abzuschätzen, welcher Zauberspruch einem welche Position in der Spielerreihenfolge bringt. Zwar ist es dabei fast immer vorteilhaft einen Spruch mit niedrigem Magiewert zu wählen, andererseits kann auch ein Spieler mit dem stärksten Zauberspruch Erster in der Spielerreihenfolge werden, wenn er der einzige ist, der seinen Zauberspruch allein gewählt hat.

    Zaubersprüche können Geld oder Schatzkarten bringen, Mitspieler attackieren und ihnen Gefährten abspenstig machen, vor genau solchen Angriffen schützen oder Sprüche, die der schwarzen Magie angehören, unwirksam machen usw.
    Sehr interessant sind aber oft auch die Zaubersprüche, mit denen man die Auslage der Abenteuerkarten beeinflussen kann, denn diese Karten sind neben den Schatzkarten hauptsächlich der Schlüssel zum Erfolg. Abhängig von der Mitspielerzahl liegt jede Runde eine Anzahl Abenteuerkarten aus, bei denen es sich entweder um Gefährten oder um Orte (Burgen, Städte, Dörfer oder Hütten) handelt. Beide gewähren Siegpunkte, jedoch werden Gefährten offen vor den Spielern ausgelegt und viele bringen nicht nur zusätzliche Siegpunkte für das Erreichen bestimmter Ziele (z.B. gewährt jeder "Prinz" drei Extrapunkte für je 5 Gefährten bei Spielende) sondern stellen auch ihre Fähigkeiten ab sofort zur Verfügung. Die meisten sorgen dabei für Nachschub an Talern, einige erweitern aber auch die Möglichkeiten bei der Auswahl von Abenteuerkarten in den folgenden Runden.
    Orte werden verdeckt vor den Spielern abgelegt und bringen bei Spielende Siegpunkte. Burgen sind dabei natürlich wertvoller als Hütten usw., und mit fortschreitendem Spielverlauf lässt sich wegen dieser Orte immer schwerer überblicken, wie viele Punkte die Konkurrenz gerade hat.

    So werden Runde für Runde immer mehr und stärkere Zaubersprüche gewirkt, Abenteuer- und Schatzkarten gesammelt, bis der Magiemarker das Ende der Magie-Level-Leiste erreicht hat und die letzte Runde einläutet. Nach dieser letzten Runde zählt jeder Taler 1 Siegpunkt und jede Schatz- und Abenteuerkarten entsprechend ihres Wertes wobei viele Gefährten Extra-Siegpunkte bringen.

    Grimoria hat mich optisch und thematisch sofort angesprochen. Die Auswahl der Zaubersprüche mittels Zauberbuch (richtige kleine Bücher mit Hardcover) und Lesezeichen transportiert die Thematik auch richtig gut und lässt das richtige "Feeling" aufkommen. Trotz einfachstem Grundprinzip ist für Spielreiz und Spannung gesorgt. Das einschätzen der Mitspieler bei der Wahl aus der immer größer werdenden Zahl an Zaubersprüchen hat da einen nicht unerheblichen Anteil.

    Für mich ist Grimoria eine richtig "Runde Sache" und der absolute Beweis dafür, dass auch die leichtere Spielekost so ansprechend verpackt und präsentiert werden kann, dass auch Anhänger "gewichtigerer" Spiele angesprochen und unterhalten sind.
    Holger hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 12.11.2012:
    Grimoria ist ein reizvolles, kleines Taktik-Spiel in zauberhafter Aufmachung. Allerdings fehlt etwas der spielerische Tiefgang, so dass es für Vielspieler nicht genügend Herausforderungen bietet.

    Der Einstieg in das Spiel fällt dank der kompakten und gut geschriebenen Regel leicht. Das Spielmaterial ist wunderschön gestaltet, der Grafikstil ist durchgängig gut gelungen und dem magischen Thema angemessen. Das I-Tüpfelchen sind natürlich die kleinen Zauberbücher, aus denen man in jeder Runde einen Zauberspruch und damit seine jeweilige Aktion auswählt.

    Allerdings darf man die Sprüche als Spielelement auch nicht überbewerten. Natürlich haben die Zaubersprüche einen gewissen Einfluss, da man damit z. B. Karten oder Geld bei anderen Spielern „stehlen“ oder Geld aus dem Vorrat erhalten kann, das man wiederum für den Einsatz bestimmter Karten ausgeben kann. Dennoch stellt sich in jeder Partie schnell heraus, dass meistens immer wieder die gleichen Sprüche gewählt werden. Viele Sprüche sind oft einfach zu schwach, um interessant zu sein. Andere Sprüche drängen sich geradezu auf.

    Beispiel gefällig? Spruch Nr. 5 ist für den Besitzer der Karte „Händler“ der Erfolgversprechendste, da diese Kombination den Spieler berechtigt, gegen Zahlung von 1 Taler zwei Schatzkarten zu ziehen. Warum sollte sich dieser Spieler für einen anderen Spruch entscheiden, solange Schatzkarten verfügbar sind? Die Schatzkarten bringen in der Regel viele Punkte und können von anderen Spielern nicht gestohlen werden. Der Spieler muss nur ab und zu sicher stellen, dass er an etwas Geld kommt.
    Wer kein Geld mehr hat, wird natürlich einen Spruch wählen, der ihm Geld bringt. Wenn ein Spieler dagegen viele Gefährtenkarten oder viel Geld vor sich liegen hat, ist das natürlich eine Einladung an andere Spieler, einen Angriffszauber zu wählen. Der betroffene Spieler wird das vorausahnen und einen entsprechenden Abwehrzauber wählen.

    Alles weitgehend vorhersehbar. Mit den insgesamt 15 verschiedenen Zaubersprüchen gaukelt das Spiel eine große Variationsbreite an Aktionsmöglichkeiten vor, die faktisch aber nicht gegeben ist, weil nur wenige Sprüche in der konkreten Situation Sinn machen. Dieses "Vorhersehen" ist durchaus von Bedeutung, weil sich die Spielreihenfolge danach richtet, wer den niedrigsten Zauberspruch gewählt hat, den kein anderer gewählt hat. Der Startspieler hat in der kommenden Phase den Vorteil, dass er als erster seinen Zauberspruch wirken (d. h. seine Aktion ausführen) kann und als erster Zugriff auf die Kartenauslage hat.

    Für den Sieg bedeutend sind nämlich nicht die Zaubersprüche, sondern die Karten, die man in jeder Runde sammelt. Hier geht es darum, möglichst effektive Karten (-kombinationen) zu erhalten. Viele Karten haben besondere Funktionen, die während des Spiels Geld oder (meist zusammen mit bestimmten anderen Karten) am Ende Sondersiegpunkte bringen.

    FAZIT

    Grimoria ist ein äußerst familientaugliches Spiel, das immer wieder mal auf den Tisch kommt und wegen seiner wahrhaft zauberhaften Gestaltung zum Spielen einlädt. Spielerisch ist es allerdings nur besserer Durchschnitt. Daher insgesamt „gut“ (vier Punkte).
    Peter hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias S. schrieb am 14.02.2012:

    Eins vorweg: Ich habe erst eine Partie gespielt und die nächste wird leider nicht so bald folgen, daher ist die Bewertung der vorsichtige erste Eindruck, der sich nach oben oder unten ändern könnte! Der Wiederspielreiz war gestern bei mir und den Mitspielern hoch, aber ich kann noch nicht abschätzen, wie das nach zehn Partien ist.
    Daher zunächst eine 4 statt einer 5.

    Bei Grimoria versuchen die Spieler, mit Hilfe von Zaubersprüchen Gefährten um sich zu scharen und Schätze zu sammeln, um nach einer gewissen Anzahl von Runden (abhängig von der Spieleranzahl) die meisten Siegpunkte vorweisen zu können.
    Zunächst stehen nur wenige Zaubersprüche zur Verfügung, in jeder Runde kommt ein neuer, mächtigerer Zauber hinzu.
    Auf dem Spielbrett werden in jeder Runde Karten ausgelegt (Anzahl der Mitspieler + 1), von denen eine verdeckt ist.
    Jeder Spieler hat ein Zauberbuch, in dem er mit einem Lesezeichen festlegt, was er diese Runde zaubern möchte. Haben sich alle entschieden, werden die Sprüche auf dem Spielplan zunächst markiert und legen die Spielerreihenfolge fest, denn sie werden von der kleinsten zur höchsten Nummer abgearbeitet. Dabei kommen jedoch Sprüche, die von mehreren gewählt wurden, erst am Ende an die Reihe, was auch einen "kleinen" Zauber nach hinten schieben kann.
    Jeder Spieler macht nun die drei Aktionen "Gewählten Zauber wirken" (Mitspielern Gefährten abwerben, Schatzkarten ziehen, Geld beschaffen, sich vor Angriffen schützen, die Kartenauslage verändern und anderes), "Funktionen von Gefährten nutzen" (z.B. verschaffen sie ihm unter gewissen Bedingungen Geld) und als letztes "Ziehen einer Karte aus der aktuellen Auslage".
    Wer eine gute Karte (z.B. eine mächtige Person) ergattern möchte, muss sich also mit einem schwachen Zauber begnügen, um möglichst als erster an die Reihe zu kommen.

    Schatzkarten und Gefährten bringen am Ende des Spiels Siegpunkte, einige Gefährten haben im laufenden Spiel keine Funktion, belohnen den Spieler aber unter bestimmten Bedingungen mit noch mehr Punkten.

    Das Spiel ist sehr schön gemacht, es kommt mit einer erfrischend kurzen Regel aus, der zusätzliche "Almanach" erklärt jedoch die Sprüche und Eigenschaften der Gefährten genauer, falls der Text auf der Karte Fragen offen lässt.

    Ich freue mich auf die nächsten Partien!
    Matthias hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • André G. schrieb am 15.05.2012:
    Ein rundum gelungenes Familienspiel!

    Mehr dazu in meiner vollen Rezi:
    http://www.brettspielcheck.de/SpieleE-H/Grimoria.htm
    André hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
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    • Philip B.
      Philip B.: Hat das Spiel zufällig auch was mit dem PS2 Spiel "Grim Grimoire" zu tun? Fällt mir nur grad ein, weil Titel und Thema ja schon gewisse... weiterlesen
      22.05.2012-10:38:16
    • André G.
      André G.: Das PS2-Spiel kenne ich nicht aber nach einem kurzen Blick auf den Wikipediaartikel dazu: nein.
      22.05.2012-10:47:22
  • Lutz S. schrieb am 13.02.2012:
    Ja kann der denn Hellsehen, dass der schon eine Bewertung schreiben kann?
    Na es handelt sich ja shcließlich um ein magisches Spiel, da kann sowas schon passieren ;-)

    Aber tatsächlich ist alles wieder nur Lug und Trug. Ich besitze einfach die japanisch/englische Variante des Spieles von OneDraw seit 2010, welche unter der Flagge von Nippon Brand auf der Spiel in Essen war. Die Rezension bezieht sich also auf die japanische Version, welche unter dem Namen Grimoire vertrieben wird.

    Es handelt sich um ein einfaches aber nett arrangiertes Spiel für alle Freunde der Magie. In jeder Runde werden Beutekarten ausgelegt, die aus Begleitern oder Schätzen bestehen.
    Schätze geben Punkte und Begleiter geben zusätzlich Sonderfähigkeiten, welche aber oft darin bestehen, dass man am Ende des Spiels oder zwischendurch Punkte erhält. Jeder Spieler kann eine Karte erbeuten, die Frage ist in welcher Reihenfolge sich die Spieler die Beute Karten nehmen dürfen.
    Hierfür sucht jeder Spieler aus seinem Zauberbuch (Grimoire) ein Zauberspruch und legt sein Lesezeichen hinein. Alle spieler decken gleichzeitig ihr Zaubersprüche auf. Je mächtiger der Spruch, desto länger dauert er, weswegen dieser Zauberer erst spät eine Beutekarte aussuchen darf.
    Die Zaubersprüche erlauben es Siegpunkte zu nehmen, den Gegner zu bestehlen, sich vor anderen zu schützen oder Artefakte zu erschaffen (Überraschung diese geben Siegpunkte). Sollten zwei Zaubersprüche zweimal auftreten, so brauchen die beiden Zauberer extra lange und dürfen als allerletzte Beutekarten nehmen. Das Spiel endet, sobald ein Zauberer eine bestimmte Anzahl an Siegpunktchips oder Gefährten hat.

    Wie bei vielen Nippon Brand spielen ist die Idee sehr kreativ und das Spiel ist Liebevoll umgesetzt, vom Karton der deutschen Version und dem Video bei Shcmidtspiele, schließe ich aber, dass das Artwork komplett geändert wurde, was ich persönlcih schade finde. Das japanische Artworlk ist recht niedlich ohne kitschig zu sein und zeigt deutlich besser, wer dieses Spiel spielen sollte.
    Für Erwachsene ist es ein nettes Spiel für zwischendurch, das wenig taktische Tiefe beseitzt, aber dafür ein psychologisches Element, wenn man versucht zu erraten, was für Sprüche die Gegner wohl wählen werden.
    Außerdem sieht es für mcih so aus als ob, dass handliche Spielfeld doch stark aufgeblasen wurde, unnötig wie cih finde.

    Also die geneigten Leser sei gesagt:
    Es handelt sich am Ende um ein Kartenspiel, wobei sonst übliche Kommando, Befehls, Auswahlt usw.-karten durch ein Buch und ein Lesezeichen ersetzt wurden.
    Ein kleines schönes Spiel.

    PS: In den Kommentaren zu diesem Bericht findet ihr noch eine Diskussion der deutschen Version und der jap/eng Version.
    Lutz hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Tanja K. schrieb am 19.03.2014:

    Die Spieler werden zu Zauberlehrlingen, die im Laufe des Spiels immer mächtigere Zaubersprüche lernen. Jeder bekommt ein eigenes, kleines Büchlein. Das gibt dem ganzen eine tolle Atmosphäre. Während man in anderen Spielen vielleicht ein Kartenstapel bekommen hätte, hält man bei Grimoria ein kleines Buch in der Hand, aus dem man mit einem Lesezeichen den gewünschten Zauberspruch markiert. Die Spieler erwerben Orte und Gebäude, sammeln Schätze und machen sich Gefährten und ihre Fähigkeiten zu Nutze.

    Ziel des Spiels ist es, die meisten Siegpunkte zu sammeln und so das magische Duell zu gewinnen.

    Zum Verlauf wurde ja schon einiges gesagt, deswegen hier mein Fazit:

    Grimoria ist schnell gelernt und erklärt, außerdem ist die Spielanleitung gut strukturiert und einfach gehalten. Durch die schöne Aufmachung ist es sehr atmosphärisch. Das magische Spiel ist eher leichte Kost. Der Glücksfaktor überwiegt leicht, obwohl Strategie auch nicht unbedeutend ist. Mit mehr als zwei Spielern ist es noch unberechenbarer und spannender, mir gefällt es allerdings auch zu zweit. Im Iglu ist es kein Spiel, was mehrere Runden hintereinander gespielt wird, aber es kommt regelmäßig auf den Tisch.
    Grimoria ist gut geeignet als Einstieg in den Spieleabend, für zwischendurch oder als Absacker.
    Tanja hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 05.05.2012:
    Ein wunderhübsch anzusehendes Spiel, ganz im Sinne von Familien. Man wählt in einem schicken Buch einen Zauberspruch aus, nimmt danach eine Karte von der Auslage, die aufgedruckte Werte haben-und das wars. Natürlich beeinflussen sich die gewählten Zaubersprüche und werden von jeder Runde an mehr, bis man 15 Sprüche hat. Am Ende zählen die gesammelten Punkte sowie Taler und Boni auf den Karten. Das spielt sich schnell, , ist leicht begreifbar und nach 10 Minuten hat man das Buch intus!
    Vom Spielwert daher eine 4, aber wegen der exzellenten Aufmachung 5 Punkte, denn das Auge isst ja bekanntlich mit!
    Jörn hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Steffen D. schrieb am 01.08.2012:
    Grimoria ist ein nettes Spiel für zwischendurch oder als Absacker eines netten Spieleabends. Auch Familien werden sicherlich viel Spaß mit diesem Spiel haben.
    In Grimoria geht es darum mit einer Sammlung Zaubersprüchen, die mit zunehmender Rundenzahl mächtiger und umfangreicher werden, das Spielgeschehen zu beeinflussen und Punkte zu sammeln. Die Punkte befinden sich auf Schatzkarten oder auf den Orts- und Gefährtenkarten. In jeder Runde wählen die Spieler zunächst in ihrem Zauberbuch einen dem Spielfortschritt entsprechenden Zauberspruch. Dann werden die Zaubersprüche aufgedeckt und die Spielereihenfolge neu festgelegt. Nun führt jeder Spieler dieser Reihenfolge nach seinen Zauberspruch aus, nimmt sich eine neue Karte aus der Auslage und führt eventuelle Sondereigenschaften seiner Gefährten aus.
    Das Spielmaterial ist stimmig und von guter Qualität. Besonders gefallen haben mir die Zauberbücher. Dies sind richtige kleine gebundene Bücher. Leider kommt eine richtige Spannung nicht so recht auf. Zwar kann ich durch bestimmte Zauber meinen Mitspielern schaden und ihnen Geld oder Gefährten klauen, aber eine richtige Interaktion kommt dadurch nicht wirklich zustande.
    Insgesamt hat mir Grimoria ganz gut gefallen. Sicherlich gibt es spannendere Spiele, aber als kurzes Spielchen zwischendurch vor Allem auch mit der Familie macht es Spaß. Auch durch die sehr kurze Spielanleitung ist der Einstieg leicht und schon nach wenigen Minuten kann man loslegen.
    Steffen hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Dirk R. schrieb am 13.09.2012:
    Grimoria - ein leicht zu verstehendes, tolles Spiel im Zeichen der Magie und Zauberei.
    Allein die Idee des Spiels und die Aufmachung mit den zauberbüchern und den darin enthaltenen Grafiken sind einfach klasse.

    Mit Hilfe der Zauberbücher und einem Lesezeichen in seiner Spielfarbe wählt man einen Zauber (eine Aktion) pro Runde aus den man ausüben möchte. Der niedrigste ausgewählte Zauber wird zugleich Startspieler für die Runde, der höchste demnach letzter.

    Im Endeffekt geht es darum die wertvollen Orts- Gefährten- und Schatzkarten mit ihren Siegpunkten zu sammeln. Aber auch seine und die gegnerischen Taler sollte man im Auge behalten.

    Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten
    Dirk hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Claudia G. schrieb am 02.07.2012:
    Schön gestaltetes Spiel - dass in größeren Runden mehr Spass macht.
    Es werden aber oft die gleichen Zaubersprüche verwendet u. könnte noch etwas
    mehr Ärgerfaktor beinhalten!
  • Michael S. schrieb am 02.04.2013:
    Ziel des Spiels
    Bis zu fünf Zauberer kämpfen in einem magischen Wettstreit um den Sieg. Mithilfe des Zauberbuches und von Runde zu Runde immer stärker werdenden Zaubern, greifen sie nicht nur die gegnerischen Zauberer an. Sie müssen neben Talern und Schätzen auch Gefährten und Ländereien um sich scharen, die ihnen im Duell und bei der Schlusswertung Punkte bringen. Doch plant eure Züge weise, denn ihr habt nur 15 Runden Zeit, um der mächtigste Zauberer von Grimoria zu werden.

    Aufbau
    Das Spielbrett kommt in die Mitte des Tisches. Die Taler und Schatzkarten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler nimmt sich ein Zauberbuch, eine Spielfigur, ein Lesezeichen und einen Reihenfolgenmarker in seiner Farbe. Zusätzlich nimmt sich jeder einen Taler als Startkapital aus dem Vorrat. Den Reihenfolgenmarker legen die Spieler oben links auf die Felder 1 bis 5 des Spielplans. Wer welche Position einnimmt, müssen die Spieler für die erste Runde unter sich ausmachen. Der Magie-Level-Marker kommt je nach Spieleranzahl entweder auf die 4, die 5 oder die 6. Diese Zahl gibt an, welche Zauber die Spieler wirken dürfen. Pro Runde geht dieser Marker ein Feld weiter und eröffnet den Spielern so pro Runde einen neuen Zauberspruch, aus dem sie wählen dürfen. Die Abenteuerkarten werden gut gemischt und auf das Feld rechts außen auf dem Spielplan gelegt. Daneben kommt jetzt eine verdeckte Karte und dann so viele offene Karten, wie Spieler teilnehmen. Es liegt also immer eine Karte mehr aus, als Spieler teilnehmen. Dann kann das Duell beginnen.

    1. Die Zauberbuchphase
    Jeder Spieler sucht sich jetzt verdeckt einen Spruch aus seinem Zauberbuch aus. Dabei dürfen die Spieler nur Sprüche wählen, die dem Wert des Magie-Level-Markers entsprechen oder darunter liegen. An der Stelle des gewünschten Spruches legen die Spieler Lesezeichen in das Buch, schließen dieses und legen es vor sich hin. Haben alle Spieler ihren Spruch gewählt und das Buch vor sich gelegt, wird aufgedeckt. Je nachdem welchen Spruch die Spieler gewählt haben, kommt jetzt die Spielfigur auf das Feld des Zauberspruches auf dem Spielplan. Der Spieler, dessen Figur jetzt am weitesten links auf der Zauberleiste steht, also den schwächsten Spruch gewählt hat, darf seinen Reihenfolgenmarker auf die rechte 1 auf dem Spielplan verschieben. Die anderen Spieler verfahren genauso und legen so die Zauberreihenfolge für diese Runde fest. Haben mehere Spieler den gleichen Zauber gewählt, so wird bei diesen Spielern die Reihenfolge aus der vorherigen Runde verwendet.

    2. Die Abenteuerphase
    Entsprechend der Reihenfolgenmarker macht jetzt der erste Spieler seinen Zug. Dabei wird zuerst der gewählte Spruch ausgeführt. Es kann jetzt vorkommen, dass der Spruch nicht gewirkt werden kann oder sein Effekt in dieser Runde wirkungslos ist. Auf jeden Fall geht es dann weiter mit dem Nutzen von bereits ausliegenden Gefährtenkarten. Hat die Karte eine gelbliche Färbung, dann ist der Effekt während des Spiels aktiv und muss vom Spieler eingefordert werden, sobald der Effekt wirkt. Die Karten mit dem lila Textfeld wirken erst am Ende des Spiels, bei der Schlusswertung. Danach darf sich der Spieler noch eine Abenteuerkarte wählen. Hier darf der Spieler entweder eine der offenen Karten auswählen und zu sich nehmen oder die eine verdeckte Karte. Nimmt er sich eine Gefährtenkarte, so muss er diese offen vor sich auslegen.
    Jetzt kommt der nächste Spieler an die Reihe und führt seinen Zug durch. Also Zauber wirken, Effekte von ausliegenden Karten nutzen und Abenteuerkarte wählen.

    Die Abenteuerkarten
    Es gibt zum einen Ländereien von 0 bis 3 Punkten und zum anderen Gefährten. Gefährten haben die unterschiedlichsten Funktionen während und am Ende des Spiels. Eine genaue Erklärung findet sich neben dem Text auf der Karte auch im Almanach, der dem Spiel beiliegt. Es macht durchaus Sinn, von einem Gefährten mehrere zu haben, da sich sein Effekt auch verdoppelt oder verdreifacht.

    Die Schatzkarten
    Schatzkarten kann der Spieler nur über einen Zauber bekommen. Es gibt Schätze mit dem Wert 0 bis 3. Der Bronzehelm mit der 0 hat nur einen Wert, wenn er zusammen mit der Abenteuerkarte Bronzeschmied gewertet wird. Hat man keinen Schmied, so bringen leider auch die Helme keine Punkte.

    3. Die nächste Runde vorbereiten
    Alle nicht genommenen Abenteuerkarten kommen auf den Ablagestapel. Dann wird wieder eine verdeckte Karte und so viele offene Karten wie Spieler teilnehmen ausgelegt. Der Magie-Level-Marker wird um einen Spruch nach rechts verschoben und die nächste Runde beginnt.

    Spielende
    Sobald der Magie-Level-Marker auf der 15 steht, wird noch eine Runde gespielt und dann erfolgt die Endwertung.

    Endwertung
    Als erstes werden die Taler gezählt, von denen jeder einen Punkt wert ist. Dazu zählt man dann die einfachen Werte aller Karten, die unten links und rechts auf jeder Karte angegeben sind. Dann wird für jede Karte mit einem lila Textfeld der Effekt angeschaut und ggf. bewertet. Wer jetzt am meisten Punkte erreichen konnte, hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit:
    Sehr schönes Spielmaterial und eine interessante Idee für alle Zauberspiel-Freunde. Taktisch auch nicht zu unterschätzen, da man sich frühzeitig überlegen muss, auf welche Karten man setzt.
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    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/ko­mplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/74-grimoria.html
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    Michael hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Simon K. schrieb am 08.02.2013:
    In Grimoria geht es darum sich als erfolgreichster Magier gegen seine Konkurrenten zu behaupten,durch Zaubersprüche und wertwolle Stadt- und Gefährtenkarten Siegpunkte um am meissten Siegpunkte zu ergattern. Der Preis macht dieses Spiel zum einen der Besten überhaupt was Preis/Leistung angeht. Spiele mit ähnlichem Inhalt kosten normalerweise etwa 10€ mehr. Da die Zaubersprüche am Anfang jedes Spielerzugs verdeckt ausgewählt werden, gibt es in diesem Part einen psychoanalytischen Spielaspekt - was würden meine Gegner am ehesten wählen - um dagegenzuhalten oder seinen eigenen Vorteil auszubauen. Dabei hängt die Nummerierung der Zauber auch mit der Zugreihenfolge zusammen, in der man die heiß begehrten Karten in der Spielmitte abgreifen darf. Niedrige Zahl ist zuerst dran, wobei dies meisst schwächere Zauber sind. Durch die vielen verschiedenen Gefährtenkarten kommt nochmal etwas mehr Dynamik ins Spiel, so gibt es zb. einen Trostbonus, wenn man zuletzt an der Zugfolge bei den Karten ist. Für mich genau die richtige Balance aus Glück und Taktik.
    Simon hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Eckhard F. schrieb am 06.11.2012:
    Grimoria von Schmidt Spiele ist ausgezeichnet worden für seine Grafik und für die klare Spielanleitung. Beides ist sehr gut zu verstehen. Doch leider kann das Spiel selbst, den hohen Standard nicht halten. Wobei dies nicht zu kritisch zu verstehen ist. Der Graf Ludo-Preis und die Essener Feder sind hohe Auszeichnungen.
    Das Spielmaterial ist toll. Allein die Zauberbücher wirken beim Anfassen hochwertig, die Grafik ist gelungen und passt optimal zum Thema Zauberei. Sie ist umgeben von einem Hauch von Mystik.
    Die Anleitung ist wirklich vorbildlich und nach einmaligem intensiven Lesen kann man das Spiel erklären und schon geht es auch für Ungeübte los. Das ist ein sehr fetter Pluspunkt.
    Die Spieler selbst müssen vor jeder Runde einen Zauberspruch aus ihrem Buch wählen und dort ihr Lesezeichen markieren. Haben sich alle entschieden geht es los. Entsprechend werden die Zaubersprüche ausgeführt. Dadurch lassen sich neue Gefährten mit zusätzlichen Fähigkeiten und Siegpunkten sowie Gebäude gewinnen. Natürlich besteht die Möglichkeit, mit seinen Zaubersprüchen auch den Gegner anzugreifen, der wiederum Schutzzauber zur Verfügung hat. Es handelt sich also um ein sogenanntes Deckbauspiel. Die Reihenfolge der Spieler wird durch die Stärke des Zauberspruchs bestimmt. Dies kann zu einem taktischen Element werden, weil der erste Spieler auch den ersten Zugriff bei der Auswahl neuer Gefährten hat.
    Das alles ist schnell gespielt, etwa in einer halben Stunde, dann werden die Siegpunkte gezählt.
    Wahrscheinlich eignet sich das Spiel für geübte Kinder ab acht schon sehr gut, von zehn bis zwölf mag es dann ein großer Spielspaß sein, weil auch die Geduld nicht zu sehr strapaziert wird und das Spiel ein relativ hohes tempo hat. Ansonsten geht der Reiz aber schnell verloren. Trotzdem vier Punkte plus, weil die Grafik wirklich herausragend ist.
    Eckhard hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian W. schrieb am 03.05.2012:
    Grimoria ist ein optisch schön aufgearbeitetes Kartenspiel. Ziel ist es durch Sprechen von Zauebrsprüchen verschiedene Punktkarten zu sammeln. Diese können auch Extrapunkte auf anderegesammelte Karten oder z.B. das gesammelte Gold geben. Sehr schön sind vor allem die kleinen Bücher die jeder Spieler erhält und aus denen die verschiedenen Zaubersprüche ausgewählt werden.

    Laut Beschreibung des Spiels geht es darum, zu erraten, was die anderen Mitspieler als nächstes machen, um auf diese Weise ihren Aktionen zuvorzukommen. Im ersten Test jedoch hat sich die Notwendigkeit des Planens nicht bestätigt. Dies liegt auch daran, dass manchen Sprüchen nicht entgegen gewirkt werden kann.

    Dennoch ist Grimoria ein leichtes und schnelles Spiel, welches gut für Zwischendurch geeignet ist.
    Sebastian hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Fam. W. schrieb am 15.07.2012:
    Ein Spielfreund hatte das Spiel mitgebracht und es vier Neulingen kurz erklärt. Dann ging's auch schon los. Nach zwei Runden war allen das Spielprinzip klar. Probleme sind keine aufgetreten.
    Das Spiel lässt sich flüssig spielen und macht Spass. Tiefgreifende taktische Überlegungen sind keine erforderlich. Die Möglichkeit, mittels Zaubersprüchen die Pläne der Mitspieler durcheinander zu bringen, erhöht den Spielreiz ohne dabei zu Frustration zu führen.
    Wer sich nicht durch die Packung und die vermeintlich große Anzahl an Karten abschrecken lässt, kann sich an einem familientauglichen Spiel erfreuen.
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  • Dr. Christian M. schrieb am 21.07.2012:
    Tolles kurzweiliges Spiel
    Mischung aus ostfriesischen Scharfeschubsen und Seven Wonders
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  • Jörg K. schrieb am 14.05.2012:
    "Klasse Material! Durch Bücher sehr innovativer Spielmechanismus, der am besten zu Viert und zu Fünft funktioniert." Link zum Test und Video: http://www.cliquenabend.de/spiele/977100-Grimoria.html
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  • Robin G. schrieb am 06.03.2012:
    Aufgrund des wirklich sehr schönen Spielmaterials 5 Punkte. Wirklich edel. Regeln sind nicht zu schwer. Jede Runde entscheidet man sich für eine Aktion, um so Punkte(karten) zu sammeln (ähnlich zum worker placement Prinzip). Außerdem wird dadurch die Spielerreihenfolge bestimmt. Die Endabrechnung kann mitunter noch überraschend werden, je nachdem was man gesammelt hat. Werden wir öfter spielen...
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  • Michael K. schrieb am 03.04.2012:
    Eine schöne Idee mit den Büchern, schön gestaltet, leichte Regel
    die Varianten der karten könnten etwas mehr sein aber sonst ein gutes spiel für zwischendurch.
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  • Tino K. schrieb am 04.10.2013:
    Originelles Spielkonzept das richtig Spaß macht.
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