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Eine eigene Bewertung für Great Western Trail schreiben.
  • Yannick R. schrieb am 10.11.2016:
    Kuhbuilding? Kann das denn Spaß machen? Ja tut es. Viel Spaß sogar.

    Nach Mombasa gibt es dieses Jahr das nächste Vielspielerspiel von Alexander Pfister und wieder ist ein Deckbuilding-Mechanismus eines der zentralen Stücke zu einem KUHlen Spiel.

    In Great Western Trail verkörpern wir Rancher, die ihre Kühe am besten bis nach San Francisco kutschieren wollen, denn dort gibt es die meisten Punkte. Am Anfang landen wir jedoch eher in Kansas City und das ist schlecht, denn dafür gibt es am Ende Minuspunkte. Jegliche Reise endet erst einmal in Kansas City. Dort wird geschaut ob wie wertig unsere Rinder sind. Allerdings sind die Begutachter sehr anspruchsvoll, denn sie bewerten nur Rinder unterschiedlicher Arten. Für uns heißt das, wir wollen vorher gleiche Rinder loswerden.

    Dazu könnten wir zum Beispiel zwei gleiche Rinder abgeben und dafür Geld kassieren. Dieses Geld könnten wir wiederum einsetzen um wertigere Rinder zu kaufen und damit mehr Punkte zu generieren. Dafür sollten wir dann aber versuchen unser Deck möglichst schnell durchzuspielen, damit wir auch an diese Rinder kommen.

    Parallel dazu wollen wir Gebäude auf dem Trail errichten. Diese ermöglichen uns weitere Aktionen durchzuführen und bei entsprechendem Symbol müssen unsere Mitspieler Gebühren für das Durchlaufen zahlen. Gebäude errichten ist jedoch einfacher wenn man vorher Handwerker angeheuert hat. Da man jedoch nur begrenzt Personen anheuern kann, sollte man sich gut überlegen, ob man nicht doch lieber Cowboys (zum Anschaffen besserer Rinder) und Ingenieure (womit die Rinder weiter gefahren werden können) anheuern sollten.

    Wir haben also viele knifflige Probleme zu lösen und das Spiel ist dann doch immer schneller vorbei, als man das gerne hätte. Die optimale Spielermenge liegt dabei bei 3 Spielern. Mit 4 Spielern zieht es sich etwas. Mit 2 Spielern erscheint es zu kurz und das Ärgern der Mitspieler kommt nicht so zu tragen. Die Grafik ist sehr gut gestaltet und unterstützt das Spiel bestens. Die Interaktion der Spieler kommt teilweise etwas kurz, allerdings macht das Spielen so viel Spaß und es gibt so viele verschiedene Strategien, die man ausprobieren kann, dass ich Great Western Trail guten Gewissens jedem Vielspieler ans Herz legen kann.
    Yannick hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
    • Marina B., Peter W. und 10 weitere mögen das.
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    • Andreas F.
      Andreas F.: Hallo Yannick, danke für die Rezi, bin in Erding leider nicht, zum testen gekommen, hört sich sehr gut an. Ich glaube ich bestelle es mal blind :-)
      Grüße
      Andy
      11.11.2016-11:44:16
    • Yannick R.
      Yannick R.: Hallo Andy,
      wir können es nächstes Mal gerne nach Erding mitbringen. Im Versandhandel sollte Great Western Trail soweit ich weiß noch bis Januar ... weiterlesen
      11.11.2016-22:35:55
    • Andreas F.
      Andreas F.: Das hört sich gut an Yannick. Würd mich auf einen Test in Erding freuen! :-)
      11.11.2016-22:44:40
  • Clev W. schrieb am 11.01.2018:
    Ein Kennerspiel ist Great Western Trail für 2 bis 4 Spieler. Thema ist das Sammeln von Kühen, die von Kansas zu verschiedenen Orten (je weiter, je besser) transportiert werden. Die Kühe gibt es in verschiedenen Rassen, diese haben verschiedene Werte und es kommt darauf an, beim Verladen möglichst verschiedene Rassen zu haben von den vier Tieren, die verladen werden. Das Thema Kühe (Rinder) ist der Deckbau-Mechanismus von Great Western Trail. Daneben ist es ein Laufspiel, wobei die Spielfigur auf Aktionsfelder gestellt wird. Und man sammelt Eisenbahner, um weitere Orte zu erreichen, oder Arbeiter, die eigene Plättchen erschwinglicher oder möglicher machen oder Cowboys, die es erschwinglicher machen, wertvolle Rinder in sein Deck zu bekommen.
    Fazit: Eine gelungene Kombination aus verschiedenen Spielelementen und ein interessantes Thema.
    Clev hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
  • Martina K. schrieb am 03.12.2016:
    Bewertung nach 2 Partien, einmal zu dritt und einmal zu zweit:

    Bei Mombasa konnte ich den Hype nicht verstehen. Da hatte das Spiel 3 Chancen bei mir und irgendwie fühlte es sich für mich immer komplett überladen und viel zu lang an.
    Great Western Trail vom gleichen Autor hat zwar auch wahnsinnig viele Stellschrauben, aber irgendwie spielt es sich direkt viel intuitiver. Ich musste beim zweiten mal z.B. nicht mehr viele Regeln nachlesen und konnte realtiv zügig loslegen. (Mittlerweile merke ich, dass bei uns vor allem die Spiele immer wieder auf den Tisch kommen, bei denen der Einstieg nach längerer Zeit schnell gelingt. Das könnte auch Great Western Trail schaffen.)

    Das Spiel hat zwar durchweg keine komplett neuen Mechanismen (z.B. Deckbau oder Eisenbahnstrecke a la Firt Class / Russian Railroads oder Gebäudebau a la Caylus), aber verknüpft schon da gewesenes so gut, dass das ganze einfach innovativ wirkt. :-)

    Was mich bisher am meisten fasziniert ist, dass es nicht unbedingt einen klaren Weg auf das Siegertreppchen gibt, sondern es viele Möglichkeiten gibt dorthin zu kommen.
    So verliefen auch beide Spiele komplett anders.

    Es gibt einen gewissen Glücksfaktor im Spiel, nämlich das Nachziehen der Arbeiterplättchen und der Kuhherden-Karten. Zusätzlich ist es hier so, dass bei weniger als 4 Spielern nichts aussortiert wird. Theoretisch kann es also passieren, dass man zu zweit spielt und sich eine Cowboy-Strategie vornimmt, dann aber so gut wie keine Cowboys kommen. Es ist also ein Spiel, bei dem man auch situationsbedingt immer mal wieder die Taktik anpassen muss. Wer das nicht mag, dem sei lieber erstmal eine Probepartie empfohlen.

    Ich vergebe vorerst mal 5 Punkte für dieses tolle Vielspieler-Spiel; ggf. passe ich noch auf 6 Punkte an, wenn der Langzeitspielreiz auf Dauer auch gegeben ist.



    Nachtrag am 3.4.17:
    Mittlerweile an die 10 Partien gespielt, die meisten zu zweit.
    Zu zweit ist der Glücksanteil definitiv etwas höher, da es im Gegensatz zum 3er-/4er-Spiel vorkommen kann, dass z.B. keine einzige wertvolle 4er- oder 5er-Kuh in der Auslage landet bzw. so auch die Personenauslage variiert. So muss im Spiel immer wieder neu taktiert werden und das eigene Spiel an die Gegebenheiten angepasst werden.
    Im Zweier-Spiel hat sich auch gezeigt, dass vor allem das Besetzen der Bahnhöfe mit Personen sichere Punkte und Boni bringen, die nicht zu verachten sind. Diese sollte man auf keinen Fall alleine dem Gegenüber lassen.

    Zu zweit finde ich es insgesamt ein sehr gutes Spiel, aber zu dritt oder viert gefällt es mir noch einen Ticken besser.
    Martina hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 29.04.2017:
    Das Leben eines Cowboys im 19. Jahrhundert war kein leichtes. Den ganzen Tag im Sattel, wochenlang unterwegs und dabei fast nie ein Dach über dem Kopf. Wie sagt da einer meiner Bekannten immer: "Des muss ma möch!". Als Viehzüchter und Arbeitgeber solch gestresster Cowboys hat man es zwar etwas komfortabler und körperlich weniger anstrengend aber nicht unbedingt einfacher, wie das Spiel Great Western Trail aus dem Hause eggertspiele seinen Mitspielern ganz gut vermittelt. Vieles muss bedacht und organisiert werden und dann gibt es da ja auch noch immer die Konkurrenten, die man im Auge behalten muss.

    Nicht nur der anfangs sehr überschaubare Viehbestand muss in Schuss gehalten und am besten durch edle Tiere vom Rindermarkt ergänzt bzw. erweitert werden, die Tiere müssen auch nach Kansas City getrieben und von dort aus per Bahn weiter transportiert und schließlich möglichst lukrativ verkauft zu werden. Dazu müssen nicht nur ausreichend Cowboys angestellt werden um diese Aufgaben wahr zu nehmen, es braucht auch Handwerker die auf der langen Strecke nach Kansas City Gebäude errichten um den Viehtreibern die Sache zu erleichtern und nebenbei den Konkurrenten auch noch etwas Geld aus der Tasche zu ziehen. Und es braucht Ingenieure, die sich um die Bahnstrecken kümmern und dafür sorgen, dass die Rinder von Kansas City aus möglichst kostengünstig in die wirklich interessanten jedoch weit entfernten Städte transportiert werden können.

    Der Spielplan zeigt den langen Weg der Viehherden vom rechten unteren Spielplaneck bis nach Kansas City im linken oberen Eck des Spielplans. Der Weg ist gefahrvoll, führt unter Umständen durch Überschwemmungs-, Dürre- und Steinschlaggebiete oder auch an Indianerdörfern vorbei. Ganz am Anfang gibt es nur einige wenige (neutrale) Gebäude, die einem die notwendigen Aktionen ermöglichen um seine Herde zu optimieren, Mitarbeiter einzustellen, eigene Gebäude zu errichten und seinen Bahntransport von Kansas City ausgehend vorzubereiten und zu verbessern.

    Jeder Mitspieler erhält ein Rinderkartendeck bestehend aus 14 (Start-)Rinderkarten, von denen vier als erste Herde die sich auf den Weg nach Kansas macht auf die Hand gezogen werden. Eine Spielerablage zeigt zum einen im oberen Bereich eine Übersicht über die drei Phasen eines Spielzuges und zum anderen eine Ablagefläche für alle angestellten Cowboys, Handwerker und Ingenieure. Je einer dieser Berufsgruppen ist dort fest eingezeichnet und steht immer und von Anfang an zur Verfügung. Im linken Bereich sind Aktionsmöglichkeiten zu sehen, von denen etliche noch durch Scheiben verdeckt sind und die erst im Laufe des Spiels "freigeschaltet" werden müssen um sie nutzen zu können.

    Phase 1 eines Spielzuges besteht im Weiterbewegen des eigenen Viehtreibers, der die Position der eigenen Rinderherde auf dem Weg in Richtung Kansas angibt. Dabei ist die Zugweite auf der Spielertafel zu beachten, die zunächst höchstens drei Felder beträgt aber im Laufe des Spiels erhöht werden kann. Leere Felder des Spielplans zählen bei der Bewegung nicht mit, sondern nur Gebäude und Gefahrenplättchen. Gabelt sich der Weg, muss man sich entscheiden welchem Weg man folgt, wobei letztlich alle Wege nach Kansas City führen, einige aber möglicherweise besser Aktionen versprechen und/oder gefahrvoller sind. Es gilt jedes Mal die Vor- und Nachteile abzuwägen.
    Erreichte oder übersprungene Plättchen mit einem Handsymbol (grün oder schwarz) verursachen Kosten, die entweder an die Bank oder einen Mitspieler gezahlt werden (an den Mitspieler beispielsweise wenn ein Gebäude des Mitspielers erreicht wird, das ein solches Handsymbol aufweist). Die gute Nachricht ist, hat man nicht genügend Geld bei sich, wird einem das Einschlagen eines Weges nicht verwehrt, wer nicht zahlen kann, der muss auch nicht. Wie hoch die Kosten für so ein Symbol sind kann auf der Spielertafel abgelesen werden und ist abhängig von der Mitspielerzahl.

    Am erreichten Ort, also dort wo die Bewegung des Viehtreibers endet, kann man nun in Phase 2 eine oder manchmal auch mehrere Aktionen ausführen. Auf eigenen oder neutralen Gebäuden darf die entsprechende Gebäudeaktion genutzt werden, auf fremden Gebäuden oder Gefahrenplättchen kann nur eine von mehreren sog. "Hilfsaktionen" ausgeführt werden, die auf den Spielertafeln zu sehen sind. Der Ort Kansas City stellt dabei eine ganz besondere Ausnahme dar, auf die ich später noch eingehe.
    Die Aktionsmöglichkeiten durch Gebäude sind durch Symbole auf den Gebäudeplättchen dargestellt. Beispielsweise können ein oder mehrere Rinder(/-kombinationen) aus der Herde verkauft oder entsprechend der angestellten Cowboys am Rindermarkt eingekauft werden. Dabei muss man wissen, dass eine Herde am Ende, also wenn sie Kansas City erreicht, aus möglichst vielen verschiedenen Rindersorten bestehen sollte. Es bringt beispielsweise wenig, wenn man zwar relativ wertvolle Rinder aber von ein und derselben Art in Waggons verlädt. Möglichst wertvolle Rinder verschiedener Sorten müssen das Ziel sein, denn von jeder Rindersorte wird nur ein Rind beim ermitteln des Zucht- und damit Verkaufswertes einer Herde berücksichtigt.

    Weitere Aktionsmöglichkeiten sind natürlich das Einstellen weiterer Mitarbeiter, sofern diese am Arbeitsmarkt, der sich auf dem Spielplan befindet, zur Verfügung stehen und man sich diese leisten kann. Eigene Gebäude entlang der Wege nach Kansas City zu errichten ist auch immer eine gute Aktionswahl, da man so seine Aktionsmöglichkeiten erhöht, ganz nebenbei mit manchen Gebäuden den Konkurrenten Geld aus der Tasche zieht und viele Gebäude am Ende richtig Siegpunkte bringen können.

    Manche Aktionen erlauben es auch die eigene Lok, die zu Beginn noch auf dem ersten Eisenbahnschienenfeld bei Kansas City steht, weiter zu ziehen. Dies ist insofern wichtig, da der Transport von Rindern weniger Geld kostet, je näher sich die eigene Lok am angestrebten Zielbahnhof befindet. Davon abgesehen können auch gezielt Bahnhofe mit der Lok angesteuert werden. Jeder der das tut, baut den Bahnhof dadurch aus und darf eine der Holzscheiben auf seiner Spielertafel, die dort Aktionsmöglichkeiten abdecken oder eine höhere Zugweite verhindern usw., von der Spielertafel auf diesen Bahnhof ablegen. Ab sofort kann diese so "freigeschaltete" Aktion, Zugweite usw. in dem kommenden Spielzügen genutzt werden.
    Befindet sich an einem gerade ausgebauten Bahnhof auch noch ein Bahnhofsvorsteher(-Plättchen), so kann dieser Bahnhofsvorsteher gegen einen eigenen Handwerker eingetauscht werden. Jeder Bahnhofsvorsteher bringt dem Spieler, der ihn in seinen Reihen hat, Vorteile verschiedenster Art. Im oberen Bereich ist eine "Sofort-Aktion" zu sehen die sofort ausgeführt wird, im unteren Bereich eine individuelle Möglichkeit zusätzliche Siegpunkte zu bekommen, beispielsweise 1 Siegpunkt pro drei Indianerplättchen die ein Spieler am Ende besitzt und die er für das Handeln mit den Indianerdörfern bekommen hat usw.

    Auf diese Weise versuchen die Spieler also Zug für Zug ihre Herde oder die Voraussetzungen für die nächste Herde die sich auf den Weg machen wird zu verbessern und sich Schritt für Schritt der Stadt Kansas City zu nähern. Dort angekommen wird zunächst der Zuchtwert der ankommenden Herde ermittelt. Jede Rindergattung hat einen Zuchtwert und von jeder Gattung trägt genau ein Rind seinen Zuchtwert zum Gesamtzuchtwert der Herde bei. Dieser Wert kann anschießend noch durch sog. Zertifikate, die man im Laufe des Spiels erhalten kann, nach oben korrigiert werden.
    Der Zuchtwert der Herde entspricht dann dem Auszahlungsbetrag, den man in Form von Münzen erhält, doch damit ist die Arbeit noch nicht getan! Die Rinder müssen auch noch verladen und zu einem Zielbahnhof gebracht werden. Der Zuchtwert der Herde gibt dabei vor, welche Zielbahnhöfe in Frage kommen. Je weiter entfernt ein Bahnhof ist, desto höher muss der Zuchtwert der Herde sein. Richtig wichtig wird das spätestens dann, wenn man bereits einige Herden nach Kansas City gebracht und verladen hat, denn in jeden Zielbahnhof darf jeder Spieler grundsätzlich nur einmal eine Herde liefern, mal abgesehen vom nächstgelegenen Bahnhof, der beliebig oft beliefert werden darf, bei Spielende aber pro Lieferung Minuspunkte bedeutet. Das möchte man natürlich vermeiden.

    Hat die Lok eines Spielers den gewünschten und durch den Zuchtwert der Herde erreichbaren Bahnhof bereits erreicht oder hat ihn passiert, fallen keine Transportkosten an, ansonsten muss für jedes Streckenkreuz, dass noch zwischen der Lok des Spielers und dem Zielbahnhof liegt, ein Dollar für den Transport gezahlt werden. Ein belieferter Bahnhof wird dann mit einer passenden Scheibe (brauner oder weißer Hintergrund des Ablagefeldes) von der Spielertafel markiert, so dass auch auf diese Weise weitere Aktionen oder Möglichkeiten für das weitere Spiel "freigeschaltet" werden können.
    Nach jeder Ankunft einer Herde in Kansas City werden auch noch einige "Verwaltungsaufgaben" erledigt, beispielsweise das Auffüllen von Gefahrenplättchen, des Arbeits- und ggf. des Rindermarktes usw., bevor der Viehtreiber wieder auf die Startposition rechts unten auf dem Spielplan gestellt wird, um von dort mit einer neuen Herde aufzubrechen.

    Der Abschluss eines Spielerzuges in Phase 3 besteht im Nachziehen von Rinderkarten vom eigenen Nachziehstapel. Ist dieser aufgebraucht wird der Ablagestapel, bestehend aus verkauften, gelieferten und am Rindermarkt eingekauften Rindern, gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Great Western Trail beinhaltet also auch einen Deckbuilding-Mechanismus, bei dem Rinder(-karten) eingekauft und auf den Ablagestapel gelegt werden und später dann über den Nachziehstapel ins Spiel kommen. Je wertvoller eingekaufte Rinder sind, desto mehr Siegpunkte bringen sie dann auch bei Spielende.
    Das Handkartenlimit besteht zu Beginn aus vier Karten und kann während des Spiels erhöht werden und das ist auch unbedingt zu empfehlen, denn fünf oder sechs verschiedene Rinder nach Kansas City zu bringen, die ihren Zuchtwert zum Gesamtwert der Herde beitragen sind natürlich deutlich besser als nur vier Rinder.

    Auf diese Weise bringen die Spieler mehrere Herden nach Kansas City bis durch das Auffüllen des Arbeitsmarktes der Arbeitsmarkt-Anzeiger irgendwann das untere Ende des Arbeitsmarktes, den roten Pfeil, erreicht und damit das Spielende einläutet. Im Rahmen einer Schlusswertung, in der die Siegpunkte (und ggf. auch Minuspunkte) für belieferte Städte, für erworbene Rinder, errichtete Gebäude usw. für jeden Spieler zusammengezählt werden, wird dann schließlich der Sieger des Spiels ermittelt.

    Great Western Trail ist ein Spiel dass im Grunde durch relativ einfache Regeln besticht, sobald man die Symbolik verinnerlicht hat, aber trotzdem relativ große Anforderungen an seine Mitspieler stellt. Sehr viele ganz unterschiedliche Vorgehensweisen können nicht nur eingeschlagen werden sondern auch zum Erfolg führen. Das macht das Spiel aber nicht nur anspruchsvoll sondern auch extrem reizvoll. Zwei, drei Partien reichen bei weitem nicht aus alle erfolgversprechenden Möglichkeiten auszuprobieren. Der Wiederspielreiz ist ziemlich hoch, zumal im Grunde fast kein Glücksfaktor im Spiel ist, der einem seine gut durchdachten Pläne zu Nichte macht und dem einen oder anderen dadurch die Laune verdirbt.

    Eine gewisse Spannung wird auch dadurch erreicht, dass erst die Schlusswertung den Sieger preisgibt. Während des Spiels kann man zwar durch Beobachtung den führenden Spieler vermuten, Gewissheit hat man erst am Ende, zumal es ja auch noch die bisher nicht erwähnten Auftragskarten gibt, die man während des Spiele erhalten kann und deren Erfüllung am Ende nochmal zusätzliche Siegpunkte einbringen kann, deren Nichterfüllung allerdings unter Umständen auch mit Minuspunkten "bestraft" wird.

    Die Spielregel ist vorbildlich aufgebaut und ermöglicht ein schnelles Nachschlagen von Details, was in den ersten Partien in den meisten Fällen auch von Nöten sein wird. Doch der Aufwand lohnt sich, sowohl der Aufwand bezüglich der Spielregel als auch der Aufwand die Spieldauer betreffend, die vor allem in voller Besetzung schon mal deutlich länger als die angegebene maximale Spieldauer ausfallen kann. Die Spielthematik ist aus meiner Sicht sehr stimmig und auch optisch und durch das Spielmaterial stimmungsvoll und sehr gut umgesetzt, so dass auch in dieser Hinsicht der Spielspaß gefördert wird.

    Great Western Trail ist definitiv eine Empfehlung, richtet sich aber in erster Linie an erfahrene Spieler und ist wohl weniger geeignet "Neulinge" in die Welt der Brettspiele einzuführen. Für mich insgesamt eines der besten Spiele der letzten Messe in Essen.
    Holger hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 15.04.2017:
    Great Western Trail ist ein Karten-getriebenes Brettspiel. Mittels der Herde (Karten: verschieden wertige Kühe) verdient der Spieler auf dem (mehrfach zu absolvierenden) Weg nach Kansas-City mit öffentlichen und eigenen Gebäuden sein Geld, um weitere Kühe, Arbeiter, Gefahrenplättchen und Bahnhöfe zu kaufen) und mit Indianern zu handeln. Fremde Gebäude und Gefahrenplättchen behindern auf dem Weg. In Kansas-City wird dann die Kuhherde verkauft.

    Fazit: Great Western Trail bietet viele Möglichkeiten und Taktiken und ist sehr stimmungsvoll aufgebaut. Durch das Ziehen der Kuh-Karten und der Arbeiter-Plättchen kommt jedoch ein nicht unerheblicher Glücksfaktor ins Spiel.
    Uwe hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
  • Christian E. schrieb am 05.01.2017:
    Volker hat ja schon erklärt, wie es funktioniert.

    Gestern endlich das erste Mal gespielt, und es hat mich überzeugt. Die erste Erklärung dauert recht lange, aber wenn man erst mal ins Spiel kommt, ist es eigentlich ziemlich logisch. Das Thema ist schön auf das Spiel gesetzt - es stellt sich nur die Frage, wo man immer wieder die neuen Kühe findet, die man ablegt (bin ich nun Rancher oder vielleicht doch eher Viehdieb?). Ich denke, dass man das Spiel sicherlich öfter spielen muss, um ein paar von den groben taktischen Fehlern zu vermeiden, die ich gemacht habe, aber durch die vielen Anpassungsmöglichkeiten des Spielplans gibt es dazu auch genug Gelegenheit. Ich hoffe, es klappt auch zu zweit. Dass das Spiel durch das Drafting ein wenig glücksabhängig ist, finde ich eigentlich eine Stärke des Spiels.
    Christian hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
  • Silke R. schrieb am 16.09.2017:
    Great Western Trail ist ein tolles Spiel, bei dem der Spieler entweder zwischen Geldnot oder weniger Punkte schwankt. Geld wiederrum bekommt der Spieler, wenn er ein unterschiedlich große Herde von Rindern zum Bahnhof Kansas City treibt. Am Anfang hat man jedoch nur Rinder in Wert von 1 - 2. Geld erhält man jedoch nur für verschiedene Rinder - für jedes zweite Rind derselben Farbe bekommt man nichts mehr. Andere Rinder bekommt man jedoch nur auf dem Rindermarkt - dafür sollte man jedoch mehre Cowboys anheuern, damit man auch die hochwertigeren Rinder bekommen kann. Dazu muß man jedoch Cowboys auf dem Arbeitsmarkt anheuern - und diese jedoch auch bezahlen! Weitere Vergünstigungen ergeben Arbeiter - die helfen bei dem Häuserbau oder Ingenieure, die ebenfalls Vergünstigungen bieten, allerdings auf andere Art und Weise. Es gewinnt derjenige, der am Ende die meisten Punkte zusammenbekommt - am meisten unterschätzt werden die Auftragskarten - je mehr man erfüllen kann, desto mehr Punkte bekommt der Spieler. Auftragskarten erhält man jedoch nur bei bestimmten Städte - dazu muß man bei dem Viehtrieb allerdings genügend Punkte zusammen bekommen, um die Städte auch zu erreichen. In Kansas City kann jeder Spieler seine Kühe verkaufen - er bekommt zusätzliches Geld, allerdings auch Minuspunkte. Um Bahnhöfe und Städte zu erreichen, muß man mit seiner kleinen Lok auch vorwärtskommen. Je weiter man ist, desto wertvoller werden die Siegpunkte oder man bekommt die schon erwähnten Auftragskarten. In jeder Stadt (außer Kansas City) darf man nur einmal seine Rinder verkaufen.

    Die erwähnten Auftragskarten fordern unterschiedliche Bedingungen: z.B. zwei Bahnhöfe und ein oder zwei Schikanenplätten oder blaue oder grüne Indianderhandelsplättchen. Bei diesen muß man jedoch aufpassen - man nimmt sie erst auf die Hand und wenn man die Sonderfähigkeit spielen möchte, legt man sie heraus und nimmt führt die Sonderaktion aus. Danach bleibt die Karte liegen, wenn man sie bis Spielende nicht erfüllen kann, gibt die Karte Minuspunkte. Ist die Auftragskarte unerfüllt auf der Hand bei Spielende, gibt es keine Minuspunkte.

    Am Anfang hat jeder Spieler eine Auftragskarte. Zumindest diese sollte man erfüllen.

    Es gibt neutrale Häuser, die jeder Spieler kostenlos betreten dürfen. Der Spieler darf am Anfang maximal vier Schritte laufen oder weniger und dafür eine von zwei Aktionsmöglichkeiten des neutralen oder eigenen Hauses durchführen. Wenn man jedoch ein Haus eines Mitspielers betritt, erhält der Eigentümer ein Geldstück - ist der Spieler jedoch pleite, erhält man nichts.

    Um die Häuser jedoch bauen zu können, muß man entweder entsprechende Arbeiter haben, oder ein bereits gebautes Gebäude wieder abreißen - denn je bessere Aktionen die Häuser bieten, desto mehr Arbeiter benötigen sie.

    Der Viehmarkt kann nur durch die Häuser betreten werden - man braucht Geld, um die Cowboys anzuheuern bzw. die Kühe direkt zu kaufen. Dieses Geld fehlt dann, um Häuser zu erreichten oder die Ingenieure anzuheuern. Mit den Ingenieuren jedoch kann man seine Lok beschleunigen und so die luktrativeren Städte zu erreichen - hier die richtige Balance zu finden ist ein Kundstück und gelingt nicht in jedem Spiel.

    Für reine Gelegenheitsspiel ist das Spiel jedoch zu komplex, auch weil die Spielanleitung nicht ganz einfach zu verstehen ist. Für mich als Vielspielerin ist es eines der besten Spiele, die letztes Jahr auf dem Markt gekommen ist. Daher gebe ich diesem Spiel sechs Punkte!

    Silke hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
  • Martina E. schrieb am 24.02.2017:
    Ich bin von Mombasa begeistert, aber Great western Trail übertrifft dieses Spiel sogar noch, weil der Spielplan durch das Errichten von Gebäuden variabel wird. Die Spieler werden jedesmal mit einem neuen Plan und einer anderen Spielsituation konfrontiert, auf die sie sich einstellen müssen. Unzählige Varianten und der nicht übermäßig große Einfluß des Kartenglücks sorgen dafür, daß dieses Spiel immer wieder gerne auf den Tisch kommt.
    Martina hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
    • juergen S., Klaus-Peter S. und 2 weitere mögen das.
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    • Christian  Z.
      Christian Z.: Findest du es strategischer als Mombasa? Hatte bisher immer gelesen, dass Mombasa komplexer wäre, was meinst Du?
      24.02.2017-17:37:22
    • Martina E.
      Martina E.: Ich finde die beiden Spiele von der Komplexität vergleichbar. Der Unterschied ist, daß du für Mombasa eine Strategie entwickelst und optimierst, ... weiterlesen
      25.02.2017-17:54:23
    • Christian  Z.
      Christian Z.: Danke

      28.02.2017-11:22:40
  • Jörn F. schrieb am 16.07.2017:
    Fazinierend hatte ich dem Brettspiel Great Western Trail schon auf der Spiel 16 zugesehen und dann erst mal Abstand vom Spiel genommen, da ich genügend langwierige, komplexe Spiele habe. Dann hat man ein Menge aus Essen gespielt, wie Terraforming Mars, Oben und unten auch Ein Fest für Odin was den komplexen Bereich betrifft und denkt sich, so richtig übertoll ist da nichts. Solarius Mission konnte mich noch am meisten überzeugen. Dann kommt nach knapp einem Jahr Great Western Trailauf den Tisch und man wird umgehauen. Nicht nur wegen der Komplexität- die nicht übermäßig wirkt - auch wegen dem Spielspaß. So viel Spannung, so viel Spielspaß in so langer Zeit- das ist schon eine Weile her. Mombasa von Alexander Pfister war schon eine tolle Sache. Kaum zu glauben, dass da noch mehr geht, aber es geht. Ein sehr vielfältiges Spiel in dem man am Ende der punkteträchtigste Viehbaron sein will. Man führt seine Rinder entlang des Great Western Trails und versucht, sie gewinnbringend zu verkaufen. So das Thema.
    Deckbuilding gepaart mit vielen Anleihen aus anderen Brettspielen, lässt hier das Herz eines Vielspielers höher schlagen. Am Anfang ausgerüstet mit ein paar armseligen Kühen, einem Cowboy, einem Handwerker sowie einem Ingenieur machen wir uns auf den Weg eben dieses Handycap zu verbessern. Die Rinder sind dabei unsere Handkarten und der Rest unseres ausbaufähigem Materials finden wir auf einem Tableau vor uns. Der Spieplan wird mit ein paar Grundplättchen belegt, die uns bestimmte Aktionen erlauben. Je nach Spieleranzahl können wir uns eine bestimmte Felderanzahl bewegen. Am Anfang kann sich jeder sein Ausgangsfeld mit seiner Cowboyspielfigur aussuchen, wobei der empfohlene Grundaufbau schon optimal angepasst ist. Danach zieht eben dieser Cowboy den Great Western Trail entlang, der aus verschiedenen Routen besteht, die alle zum Ziel nach Kansas führen. Der Weg besteht am Anfang aus noch vielen leeren Feldern, die im Laufe des Spiels bebaut werden. Somit verringert sich die Geschwindigkeit im Laufe des Spiels, mit der wir voran kommen.

    Liefern wir Kühe in Kansas ab, schalten wir auf unserem Tableau neue Optionen frei, da wir einen Chip vom Tablau auf die jeweilige Stadt legen, die wir erreichen. Wir versuchen, im Laufe des Spiels die Qualität unserer Rinder zu verbessern. Dazu reicht das Weggeben und Nachziehen nicht aus, wir müssen schon höherwertige Rinder vom Markt nachkaufen. Diese können wir dann noch durch Zertifikate unseres Tablaues verbessern. Das Kaufen der Rinder passiert auf den verschiedenen Gebäudeplättchen, von denen wir mit Hilfe unsere Handwerker immer höherwertige Gebäude bauen dürfen. Diese Handwerker wiederum gibt es für verschiedene Preise auf dem Arbeitsmarkt auf dem Spielplan. Erreichen wir mit unserer Spielfigur Kansas, verkaufen wir die Rinderherde der Hand am Zielbahnhof. Dabei schlagen billige Zielbahnhöfe am Ende mit negativen Punkten zu Buche. Auch eine mitfahrende Bahn lässt uns noch Geld bezahlen, wenn sie nicht annähernd in der Nähe des Zielbahnhofs ist. Es gilt, diese vorranzutreiben, um mögliche Boni abzusahnen und dabei noch Punkte einzuheimsen. Wobei, wenn man der erste ist, der die Boni erreicht, man einen seines gekauften Personals abgeben muss. Das Personal besteht aus den o.g. Personen und wird auf dem Arbeitsmarkt freigesetzt. Neue Personen kommen immer hinzu, wenn wir Kansas erreichen und einen Arbeitsmarktanzeiger nach unten aus dem Spiel schieben. Sobald dieser aus dem Markt rausrutscht, ist das Spiel zu Ende.
    Cowboys auf dem Arbeitsmarkt sorgen dafür, das wir immer bessere Kühe bekommen und das immer preiswerter, je mehr wir besitzen. Handwerker lassen uns immer höherwertige Gebäude bauen, je mehr wir davon besitzen. Diese Gebäude geben uns dann wieder neue Optionen frei. Diese können wir nutzen. Selbst wenn wir das nicht brauchen, verzichten wir darauf und führen damit eine Hilfsaktion aus. Dabei nutzen wir eben wieder die Aktionen unseres eigenen Tableaus. Ingenieure lassen unsere Bahn an den Zielbahnhöfen weiter vorantreiben. Je mehr wir besitzen, desto weiter fährt diese. Aufträge am Spielplanrand lassen uns noch weiter Siegpunkte erhaschen, wenn wir diese denn erfüllen. Sollte uns das nicht gelingen, schlagen sie allerdings mit Minuspunkten zu Buche. Auch legen wir diese im Aufnahmefall erst in den Ablagehaufen, sodass unser Deck mit weniger Kühen gesegnet ist, wenn wir eben diese Aufträge aufnehmen. Das Handdeck wird erst in Kansas vollständig geleert und danach werden neue Karten bis zum Handkartenlimit aufgefüllt. Dieses kann sich auch wieder durch freigeschaltete Optionen auf dem Tablaeu vergrößern. Am Ende geht es eben um den meisten Verdienst und Siegpunkte. Auch Gefahrenplättchen und Indianerplättchen bringen uns Siegpunkte. Diese liegen auch auf dem Trail und kosten oft Geld. Es gibt verdammt viele Optionen in diesem Spiel.
    Diese Optionen kennenzulernen, dauert schon eine paar Partien, aber alles erschließt sich für den erfahrenen Spieler als sinnvoll und logisch. Dabei ist die Spieleranzahl völlig irrelevant. Great Western Trail spielt sich in allen Spieleranzahlen perfekt. Da man die eigenen Gebäude auch noch mit zwei verschiedenen Seiten mit unterschiedlichen Optionen auslegen kann, ergeben sich gefühlte unendliche Möglichkeiten. Jeder versucht hier, sein eigenes Spiel zu optimieren, und Interaktion findet dadurch kaum statt. Die besteht höchstens darin, dass man auf einigen Gebäuden des Gegners beim Passieren Geld bezahlen muss. Sonst ist es ein Brettspiel, das erforscht werden will.

    Die Spielregel erklärt dieses komplexe Spiel sehr gut und das Spiel ist in seiner Form sehr stimmig. Es dauert zugegeben sehr lange, aber es fühlt sich bei weitem nicht so an. Es ist spannend, seinen Laden auszubauen, und man versucht ständig, alles mitzunehmen. Dadurch kommt man ins schwitzen, denn an jeder Ecke lauert die Gefahr oder zumindest das Gefühl, etwas zu verpassen.

    Da wird man langsam älter und will gar nicht mehr unbedingt spielerische Schwergewichte auf den Tisch bringen. Man meint, alle guten Brettspiele zu haben - und dann das! Es gibt doch immer noch Überraschungen, denn Great Western Trail begleitet mich momentan jede Woche und das auch zu zweit mit meiner Partnerin. Sie liebt dieses Spiel und ist sonst für solche Spiele nicht unbedingt zu haben. Das sagt viel über die Qualität des Spiels aus, denn wenn schon die beste Freundin von allen fragt, ob wir das abends zu zweit spielen wollen, was soll dann am Spiel auszusetzen sein? Nein, hier alles richtig gemacht worden. Gute Anleitung, viel Spannung, viel Atmosphäre und viel Spaß machen Great Western Trail zu einem der Leckerbissen der Extraklasse. Mal sehen, wie es beim Deutschen Spielepreis abschneidet. Meine Stimme hat es!
    Jörn hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
  • Stefan B. schrieb am 26.08.2017:
    Great Western Trail ist ein sehr gutes, aber auch anspruchsvolles und abendfüllendes Strategie-Spiel. Thematik und Spielmechanik sind gut miteinander verwoben und die Thematik wirkt nicht aufgesetzt. Für das erste Spiel sollte man sich wirklich enorm viel Zeit nehmen, um sich in aller Ruhe durch die Anleitung und die Spielphasen durchzuarbeiten. Der Wiederspielreiz ist enorm hoch, da das komplette Spiel an nahezu allen Ecken variablen gestaltet ist und jedes Spiel wieder komplett anders verlaufen kann. Außerdem gibt es verschiedene Wege zum Sieg zu entdecken, da die Sieg-Strategie bei Weitem nicht eindimensional ist.
    Stefan hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
  • Sabrina F. schrieb am 30.06.2017:
    Ein Spannendes und abwechslungsreiches Spiel mit verschiedenen Möglichkeiten. Dadurch das der Aufbau nicht immer gleich erfolgt verläuft jede Runde anders.
    Eine Empfehlung ist es alle male wert=)
    Sabrina hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
  • Robert M. schrieb am 04.07.2018:
    GWT war mein erstes Expertenspiel das ich selbst gekauft habe. Und ein absoluter Glücksgriff. Wir spielen es meist zu dritt und durch die rotierenden Grundgebäude plus wechselseitigen eigenen Gebäude ist eine sehr hohe varianz im Spiel und diese führt zu einem extrem hohen Wiederspielreiz, da auch eine nicht aufgegangene Strategie im nächsten Spiel nicht unbedingt falsch sein muss oder umgekehrt. Durch seine atmosphäre und die erst am ende verteilten Siegpunkte haben auch wenigspieler ihren Spaß an diesem Spiel.
    Robert hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian B. schrieb am 02.08.2017:
    Nachdem das Spiel in vielen Foren und auf vielen Blogs extrem gelobt wurde, bin auch ich nicht mehr dran vorbeigekommen.

    Bisher habe ich es einmal in einer Dreierrunde und gute zehnmal zu zweit gespielt. In beiden Konstellationen hat es mir sehr gut gefallen. Das Spiel funktioniert zu zweit wunderbar.

    Bisher waren alle Partien sehr knapp und wurden stets mit unterschiedlichen Strategien gewonnen. Diese strategische Vielfalt macht einen Großteil des Spiels aus. Man hat so viele Möglichkeiten, sodass das Spiel einfach nicht langweilig wird. Den Wiederspielreiz Stufe ich daher als sehr hoch ein.

    Der Einstieg ins Spiel war meiner Meinung nach schon recht anspruchsvoll und es hat zwei bis drei Partien gebraucht, bis alles verinnerlicht war. Das Spiel ist definitiv ein Kenner- bzw. Expertenspiel und man sollte in einer Spielerunde definitiv einen Spieler dabei haben, der die Regeln bereits gut kennt. Für Gelegenheitsspieler ist das Spiel meiner Meinung nach nicht geeignet.

    Die Anleitung könnte meiner Meinung nach ein wenig übersichtlicher sein, weil man gerade zu Beginn erstmal suchen muss und oft auf andere Seiten verwiesen wird. Hier wäre es schön, wenn es wie bei manchen anderen Spielen nochmal eine komprimierte Kurzübersicht gäbe (das ist aber Jammern auf hohem Niveau).

    Ein Punkt, der in Foren und auf Blogs oft angesprochen wird ist, dass man erst ganz am Ende sieht, ob man wirklich gewonnen hat, da man nicht weiß, wie viele Punkte die Spieler (und man selbst) während des Spiels gesammelt haben. Das hat bei uns schon zu Situationen geführt, in denen man trotz eines guten Gefühls am Ende überraschenderweise knapp verloren hat. Auch wenn es manche stört, empfinde ich das als positiv. Man lässt sich dadurch in seiner Strategie nicht von irgendwelchen Zwischenständen beeinflussen/verunsichern, sondern versucht langfristig die Züge im Voraus zu planen.

    Das Design des Spiels gefällt mir sehr gut und auch das Thema ist meiner Meinung nach gelungen. Was mich stört ist das Inlay der Box. Ich bin kein Fan von Plastiktütchen und hätte mir ein besseres Inlay gewünscht, um die Teile einzusortieren.
    Sebastian hat Great Western Trail klassifiziert. (ansehen)

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