Testberichte und Bewertungen von Kunden für Geister, Geister, Schatzsuchmeister




Produktdetails | 5 v. 6 Punkten aus 10 Kundentestberichten | Variante hinzufügen | Dieses Spiel im Spielernetzwerk
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  • Michael S. schrieb am 22.01.2014:
    Ziel des Spiels
    Acht Schatzjuwelen sollen in einem alten Haus verborgen sein. Diesen Schatz wollen sich die Schatzsucher natürlich nicht entgehen lassen. Doch so einfach ist die Sache natürlich nicht. Wie es sich für ein altes Gebäude gehört, hausen hier Geister und es werden bei jedem von Zug mehr. Befinden sich in einem Raum drei Geister, so kommt ein Spuk und nimmt deren Platz ein. Ein Spuk ist natürlich viel schwerer zu vertreiben als ein Geist. Und haben sich erst einmal sechs Spukgestalten im Haus materialisiert, so ist das Spiel dann auch schon zu Ende und die Spieler haben verloren. Gemeinsam versuchen die Spieler also die acht Schätze aus dem Haus zu bergen, bevor sechs Spukgestalten im Haus aufgetaucht sind. Werden sie es schaffen?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Aus dem Kartenstapel werden beim einfachen Spiel die Karten mit den Türen und die +2 und +3 Karten aussortiert. Die übrigen Karten und die Mischen-Karte werden zusammengemischt und auf dem Kartenfeld des Spielplans abgelegt. In die Räume mit den Buchstaben C, F, I und L wird jeweils ein grüner Geist gestellt. Die übrigen Geister, die roten Spukgestalten und die drei Würfel werden neben dem Spielplan abgelegt. Dann kommt in jeden Raum, dessen Buchstabe rot hinterlegt ist, ein Schatzjuwel. Jeder Spieler sucht sich jetzt noch eine Spielfigur aus, die er vor die Eingangstür des Hauses stellt. Dann geht das Spiel auch schon los.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spielers läuft immer folgendermaßen ab.
    1. Der Spieler würfelt mit dem weißen Würfel.
    2. Bei einer 1 bis 5 kommt ein neuer Geist ins Spiel
    3. Der Spieler bewegt sich
    4. Optional: Der Spieler nimmt ein Schatzjuwel
    5. Optional: Der Spieler kämpft gegen einen Geist oder Spuk

    Würfeln
    Auf dem Würfel befindet sich neben den Zahlen von 1 bis 6 auch noch eine Geisterfigur bei den Zahlen 1 bis 5.
    Der Spieler am Zug muss immer würfeln, egal ob er sich danach bewegt oder einfach nur stehen bleibt.

    Neue Geister braucht das Haus
    Würfelt der Spieler eine 1 bis 5, so muss er zuerst einen neuen Geist auf den Spielplan bringen. Dazu zieht er die oberste Karte vom Kartenstapel und stellt in den Raum, der auf der Karte steht, einen Geist. Die Karte kommt danach auf einen Ablagestapel. Sollten in dem Raum bereits zwei Geister stehen, so stellt der Spieler statt einem Geist einen roten Spuk in den Raum. Die Geister werden in diesem Fall aus dem Raum entfernt. Bei einer sechs kommt kein neuer Geist ins Spiel.
    Sollte ein neuer Geist in einen Raum mit einem Spuk gesetzt werden, so wird der Geist einfach dem ABC folgend in den nächsten Raum gestellt.

    Karten mischen
    Zieht der Spieler statt einer Raumkarte die "Mischen"-Karte, so werden alle Karten wieder zu einem neuen Nachziehstapel zusammengemischt. Somit sind wieder alle Räume im Kartenstapel vorhanden.

    Spielfiguren bewegen
    Der Spieler darf seine Spielfigur dann höchstens so weit bewegen, wie sein Würfelwurf anzeigt. Dabei ist jeder Schritt auf dem Gang ein Zug und jeder Raum ebenso.
    Räume können nur durch Türen betreten oder verlassen werden. Spielfiguren dürfen übersprungen werden, wenn der Würfelwurf dazu ausreicht. Würde man auf dem gleichen Feld zum Stehen kommen, auf dem schon eine Figur steht, so muss man dahinter stehenbleiben. In Räumen dürfen sich allerdings beliebig viele Spieler aufhalten.

    Her mit dem Schatz!
    Endet der Zug eines Spielers in einem Raum mit einem Schatzjuwel, so darf er dieses in seinen Rucksack stecken. Jede Figur kann aber nur ein Juwel gleichzeitig tragen. Befindet sich in dem Raum ein Geist oder Spuk, so muss der Spieler diesen bekämpfen. Dazu gleich mehr. Hat der Spieler ein Schatzjuwel eingesammelt, so muss er es vor die Haustür bringen und dort ablegen, bevor er das nächste Schatzjuwel holen darf.

    Kampf gegen einen Geist
    Endet der Zug eines Spieler in einem Raum, in dem ein Geist steht, so muss er diesen bekämpfen. Schafft er es nicht, den Geist zu besiegen, so kann er es in der nächsten Runde noch einmal versuchen, oder den Raum einfach verlassen. Um einen Geist zu bekämpfen, nimmt sich der Spieler einen Kampfwürfel und wirft diesen. Wirft er einen grünen Geist, so darf er einen Geist aus dem Raum entfernen. Stehen zwei Spieler im gleichen Raum, so darf sogar mit zwei Würfeln gewürfelt werden. Sollten dann zwei grüne Geister gewürfelt werden, so darf man auch zwei Geister aus dem Raum entfernen, wenn so viele im Raum stehen.

    Kampf gegen einen Spuk
    Ein Spuk ist leider nicht so leicht zu besiegen wie ein Geist. Steht ein Spieler mit einem Schatzjuwel in einem Raum mit einem Spuk, so darf er den Raum nicht mehr verlassen, bis der Spuk besiegt ist. Alleine kann ein Spieler allerdings keinen Spuk bezwingen. Dazu müssen immer zwei Spieler im Raum sein. Ist dies der Fall, so wird mit beiden Angriffswürfeln gewürfelt. Wird dann ein Spuk gewürfelt, so wird dieser aus dem Raum entfernt. Das Würfeln von zwei Spukgestalten hat keinen Vorteil.

    Das ist das Ende!
    Das Spiel kann auf zwei Arten vorzeitig für die Spieler enden. In beiden Fällen haben sie natürlich verloren.

    a) Es taucht der sechste Spuk in einem Raum auf.
    b) Alle Spieler stehen mit einem Schatzjuwel auf dem Rücken in verschiedenen Räumen mit einem Spuk.
    Dann darf sich kein Spieler mehr bewegen und somit kann man auch keinem anderen Spieler zu Hilfe kommen um zu kämpfen.

    Der Schatz ist unser!
    Schaffen es die Spieler alle acht Schatzjuwelen und sich selbst aus dem Haus zu schaffen, so haben sie gemeinsam das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Ein nettes, kooperatives Kinderspiel, dass auch problemlos mit Erwachsenen gespielt werden kann.
    Das Spiel hängt sehr vom Würfelglück, aber auch von guten Planung der Spieler ab.
    Wem das Spiel zu leicht ist, der kann durch die weiteren Varianten noch mehr Schwierigkeit ins Spiel bringen.
    Diese kann man einzeln ins Spiel einbauen oder alle auf einmal. Dann wird es aber richtig schwer :)

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    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/ko­mplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/209-geister-geiste­r-schatzsuchmeister.html
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    Michael hat Geister, Geister, Schatzsuchmeister klassifiziert. (ansehen)
  • Florian B. schrieb am 08.03.2015:
    Danke an die Rezensoren, die die Spielregeln schon ausführlich und verständlich beschrieben haben. Dem ahbe ich hier nichts hinzuzufügen und komme direkt zum Fazit:

    GGS besticht durch seine einfachen Regeln, das tolle stimmungsvolle (gruselig-putzig)Material, den zuerst nicht erwarteten Schwierigkeitsgrad und einem hohen Wiederspielreiz.

    Besonders in der Fortgeschrittenenvariante mit Sonderkarten ("verschlossene Türen" und "Nimm 2/3 und mische")und der festgelegten Reihenfolge der Juwelenbeschaffung kam bei uns viel Spannung auf. Nicht selten unterschätzten wir die kleinen niedlichen Geister, begegneten den Spukis dann eher hilflos (weil wir wegen geschlossener Türen keine zwei Schatzjäger in den entsprechenden Raum bekamen)und verloren sogar das Spiel. Die Glückslastigkeit empfanden wir nicht als störend, sondern eher spannungsfördernd.

    Insgesamt ein sehr stimmiges, stimmungsvolles uns spannendes Spiel, das die Auszeichnung Kinderspiel des Jahres 2014 voll und ganz verdient hat. Das ist eine Kaufempfehlung!
    Florian hat Geister, Geister, Schatzsuchmeister klassifiziert. (ansehen)
  • Christian R. schrieb am 25.10.2016:
    Nähere Informationen inklusive vieler bebilderter Beispiele auf: https://spielstil.net/geister-geister-schatzsuchmeister-matt­el-games-2013

    Fazit

    „Geister,­ Geister, Schatzsuchmeister“ zieht als Kinderspiel des Jahres 2014 natürlich eine gewisse Aufmerksamkeit auf sich. Seien wir ehrlich, es wird garantiert vielfach unbesehen gekauft. Schließlich muss es ja Spaß machen! Aber leider ist „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ ein zweischneidiges Schwert. Ja, es ist spannend und man fiebert mit. Man diskutiert miteinander, welcher Zug denn nun am sinnvollsten ist. Und da sind die Jüngsten von uns natürlich auch voll mit dabei (zur Einordnung, unser 7 jähriger Sohn spielt fleißig mit). Aber wirft man einen Blick hinter die Fassade muss man sich eingestehen, dass Glück der treibende Faktor im Spiel ist. Man kann sich noch so gut anstellen, wenn die Karten und Würfel einem nicht hold sind geht man gnadenlos unter. Man sollte also eine gewisse Frustresistenz mitbringen. Diese kann man dann gleich seinen Kindern mit eintrichtern, denn diese werden regelmäßig wegen des Ergebnisses enttäuscht sein. Dabei kann man ihnen zum Glück sagen, dass sie nichts falsch gemacht haben. Klar wird mit der Zeit die Taktik besser und man lernt, wo es als nächstes zu brennen beginnen könnte. Aber dennoch ist gutes Spiel kein Garant dafür siegreich zu sein.

    Schließlich ist der Bewegungswürfel so aufgebaut, dass in 5 von 6 Fällen ein neuer Geist platziert wird. Aufgeteilt auf 12 Räume. Da füllen sich die Räume teilweise schneller, als man sie leeren kann. Klar hat man eine 50%ige Chance einen Geist zu vernichten, aber es wird häufig vorkommen, dass man einen Geist platziert, aber unser kleiner Schatzsuchmeister keinen vernichten kann. Auch, dass gerade die 6 als maximale Bewegungsreichweite keinen Geist erhalten hat (sozusagen ein doppelter Bonus) finde ich relativ unglücklich. Besser wäre es gewesen den Geist auf der 1 weg zu lassen. Somit hat man doppelt Pech. Man kommt nicht vorwärts und setzt im schlechtesten Fall noch einen Spuk aufs Brett.

    Dennoch kann ich Familien „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ ans Herz legen. Interessanter als der Obstgarten, spannender als Mensch ärgere dich nicht und mit weniger Frust als bei Monopoly ist es ein Gruselspaß für die ganze Familie. Wenn alle wissen, worauf sie sich einlassen…
  • Patricia J. schrieb am 02.06.2019:
    Geister, Geister, Schatzsuchmeister! von Mattel Games ist ein schönes kooperatives Familienspiel für 2-4 Spieler. Ziel ist es, alle Juwelen zu finden bevor die ganzen Zimmer verspukt sind. Nachdem das Spielmaterial kurzerhand aufgebaut ist, kann die erste Runde beginnen. Nacheinander führen die Spieler die 5 Aktionen durch – würfeln, ggfs. Geisterkarte ziehen, Spielfigur bewegen, Juwelen einsammeln und Geist besiegen. Sind zu viele Geister in einem Raum, dann ist er verspukt. Bei 6 Spuk-Zimmern haben die Spieler sofort verloren. Es gibt eine Basisspielvariante und eine fortgeschrittenen Variante. Die Regeln sind leicht verständlich und schnell erklärt. Das Design ist gut gelungen, die kleinen Figuren sind sehr schön gestaltet.
    Patricia hat Geister, Geister, Schatzsuchmeister klassifiziert. (ansehen)
  • Frank B. schrieb am 17.10.2014:
    Wenn man schon nicht selbst zur Spiel in Essen fahren kann, so muss man wenigstens jemand kennen der einem etwas mitbringt. Mein Freund Thomas brachte Geister, Geister Schatzsuchmeister mit und ich bin begeistert.

    Zu Beginn sah es nach einem eher einfachen Kinderspiel aus, entpuppte sich dann aber doch als durchaus herausfordernd. Die Regeln sind übersichtlich und recht gut zu verstehen. Das Spielmaterial ist richtig schön. Das Spiel rechtfertigt seinen Preis und hat auch die Kinderspiel des Auszeichnung absolut verdient. Daumen hoch.
    Frank hat Geister, Geister, Schatzsuchmeister klassifiziert. (ansehen)
  • Heike N. schrieb am 17.03.2015:
    Das ist ein Spiel, bei dem ich die Preisvergabe nicht verstehe:
    Langweilig, stumpfes vor sich hin Gewürfel, kein Spaßfaktor.
    So empfand es unsere ganze Familie, auch die Kinder, 9 und 10 Jahre, wollten das Spiel nach dreimaligem Chancegeben nicht mehr anrühren.
    Heike hat Geister, Geister, Schatzsuchmeister klassifiziert. (ansehen)
  • Christian D. schrieb am 05.01.2015:
    wie es geht wurde schon super beschrieben, dahe rnur meine kurze Meinung: Ein super Kinderspiel, das auch Erwachsenen Spaß bereitet. Allerdings ist ein Preis über 30EUR deutlich zu hoch.
    Christian hat Geister, Geister, Schatzsuchmeister klassifiziert. (ansehen)

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