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Testberichte und Bewertungen von Kunden für Five Tribes - Die Dschinn von Naqala




Produktdetails | 5 v. 6 Punkten aus 17 Kundentestberichten | Varianten (3) | Dieses Spiel im Spielernetzwerk
Eine eigene Bewertung für Five Tribes - Die Dschinn von Naqala schreiben.
  • Karsten F. schrieb am 19.11.2015:
    "Five Tribes" ~ Zunächst erstmal der grobe Spielablauf:
    Wir haben „Five Tribes“ auf einem variablen Spielfeld gespielt, das aus insgesamt 30 quadratischen Spielfeldern in einer 5×6 Auslage besteht. Die einzelnen Spielfelder stellen dabei verschiedene Orte dar, die im weiteren Spielverlauf unterschiedliche Funktionen beherbergen. Auf jedem dieser 30 Felder werden vor Spielbeginn je drei Spielfiguren gelegt. Neben dem Spielfeld liegen zudem noch 9 Warenkarten und drei Dschinn-Karten (Sonderfunktionen/Effekte bei Spielende oder während des Spiels) aus.

    Zusätzliches Spielmaterial wie Geld, Palmen und Palast-Figuren werden ebenfalls neben dem Spielfeld bereitgelegt. Dies ist eigentlich schon der gesamte Spielaufbau, der nur noch durch den persönlichen Vorrat der Spieler abgerundet wird. Jeder Spieler bekommt als Startkapital 50 Münzen und je nach Anzahl Mitspieler, 8 Kamele. Diese Kamele gilt es möglichst als Erster, alle samt auf dem Spielfeld zu platzieren.

    Die Regeln für den weiteren Spielablauf sind relativ einfach, und ermöglichen einen schnellen Spieleinstieg. Eine Besonderheit an „Five Tribes“ kommt direkt als erste Aktion im Spiel auf uns zu. Zu Beginn jeder Spielrunde wird die Startreihenfolge versteigert. Sprich, wer viel bezahlt, kommt früh dran, wer nichts zahlen will oder kann, ist als Letzter dran.

    Sobald die aktuelle Spielerreihenfolge feststeht, geht’s los. Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt von einem Spielfeld-Kärtchen alle Spielfiguren in die Hand, und verteilt diese dann der Reihe nach auf benachbarte Felder. Dieses Spielprinzip beim Verteilen der Figuren erinnert an das Bohnenspiel (Mancala o.ä.). Allerdings muss beim Platzieren der letzten Figur darauf geachtet werden, dass das Spielfeld nicht leer ist, und mindestens eine Figur gleicher Farbe dort vorhanden ist. Sind diese Bedingungen erfüllt, nimmt der Spieler die zuletzt gesetzte Figur und alle anderen Figuren der selben Farbe vom Spielkärtchen zu sich. Ist das Kärtchen jetzt leer, so wird sofort ein eigenes Kamel dort eingesetzt. Dieses Kärtchen ist nun „in Besitz genommen“. Anschließend wird die Aktion für die Spielfiguren ausgeführt. Dies ist abhängig von deren Farbe und führt zu weiteren Aktionsmöglichkeiten.

    Gelbe und weiße Figuren bringen bei Spielende Punkte, wobei die weißen auch zum Kauf von Dschinn-Karten eingesetzt werden können, um weitere Vorteile zu genießen.
    Grüne Figuren bringen sofort Rohstoffe, blaue Geld.

    Rote Figuren (ich liebe sie) werden „Meuchelmörder“ genannt. Mit ihrer Hilfe kann ich eine andere Figur entweder bei meinen Mitspielern oder auf einem Spielkärtchen aus dem Spiel nehmen. Durch letztere Aktion kann im günstigsten Fall sogar ein weiteres Kamel eingesetzt werden.

    Bevor nun der Spielzug endet, darf der Spieler, unabhängig davon, ob er das Feld leer geräumt hat, noch die spezifische Aktion dieses Feldes ausführen. Auf diese recht einprägsame Weise wird die Runde komplett durchgespielt, bevor wieder die Kartenauslagen aufgefüllt werden, und die Spielerreihenfolge für die nächste Runde festgelegt wird. Das Spiel endet in der Regel, sobald ein Spieler alle seine Kamele auf dem Spielfeld platzieren konnte. Es gewinnt, wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte hat, ganz klassisch.

    Und unser Spielgefühl?

    „Five Tribes“ ermöglicht es tatsächlich, sich sehr schnell ins Spiel einzufinden. Der Zugablauf ist schnell klar, und es geht ebenso schnell bis zur Erkenntnis: „Ich muss planen!“. Allerdings wird der euphorische Anfangs-Spaß jäh gedämpft, wenn die ersten Fragen zu den Dschinn-Karten auftauchen. Denn leider sind diese nicht besonders gut erklärt. Zwar sei gesagt, dass es nach ein paar Partien klar ist, wie diese funktionieren und wie sie aktiviert werden, doch taten wir uns zu Beginn recht schwer damit. Hat man allerdings dieses kleine Manko verdaut, steht einem ungetrübten Spielspaß nichts mehr im Wege.

    Aber auch der flexible Spielaufbau sorgt dafür, dass keine Partie so verläuft wie die davor. Und von den insgesamt 22 Dschinn-Karten, kommen nur etwa 3-6 Pro Partie überhaupt zum Einsatz, was in Sachen Variabilität noch einmal eins drauf setzt. Im Übrigen können die Dschinn-Karten zur Vereinfachung einer Partie, zum Beispiel in der Familie oder mit Kindern, auch gut weggelassen werden. Zwar verliert das Spiel dann etwas an Spannung, ist dafür jedoch einen Tick weniger komplex. Diese Variante eignet sich somit hervorragend für die erste Kennenlern-Partie.

    Das Spielmaterial ist absolut OK, ja fast schon perfekt. Holzfiguren, stabile Papp-Karten und gute Regeln (bis auf die Sache mit den Dschinn-Karten). Genau so wie wir es aus dem Hause DAYS of WONDER gewohnt sind. Man sieht sofort, dass das Thema „Qualität“ dort tatsächlich einen hohen Stellenwert hat.

    Berauscht vom optischen Eindruck, macht „Five Tribes“ sofort Spaß und bietet von der ersten bis zur letzten Runde Spannung und Taktik pur. Vielleicht denkt der eine oder andere beim Lesen dieser Zeilen gerade „der Typ geht ja ab, der ist voll des Lobes!“ – nun, so ist es! „Five Tribes“ ist bei mir sofort gut angekommen, weil es viele taktische Möglichkeiten bietet und darüber hinaus auch so viel Tiefe, dass man sich schon für weitere Partien überlegt, ob es noch andere Strategien geben könnte.

    Meine persönliche Strategie beruht im Übrigen auf den gelben und roten Figuren, um schnell meine Kamele loszuwerden, und meinen Mitspielern die Nutzung weißer Figuren zu erschweren. Das Ganze in der Hoffnung, am Ende mit der passenden Dschinn-Karte und den gelben Figuren, nochmals richtig Punkte zu sammeln. Ob’s klappt? – gelegentlich schon.

    Und damit ist auch schon alles gesagt! Schöne Spiel!!!
    Karsten hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Heiko W. schrieb am 25.09.2014:
    Das Spiel ist ein Workerplacer mit dem "etwas anderen" Workerplacement Mechanismus. Denn hier setzt man nicht einfach seine Worker ein um Aktionen zu gewinnen. Der Kniff bei diesen Spiel ist: Die Worker stehen quasi schon alle auf dem Spielfeld, erst durch geschicktes umplazieren der Worker kann man die Aktionen erhalten. Aber zurück auf Anfang:
    Das Spielfeld besteht aus 30 Teilen mit unterschiedlichen Bedeutungen, da haben wir Oasen, Dörfer, kleine und große Märkte und Mystische Orte. Jedes dieser Felder hat einen bestimmten Punktwert, zusätzlich ist diesen Feldern auch eine der zwei Farben: Rot oder Blau zugeordnet (soll hier erstmal nur als info dienen, hat aber im Spiel nur für eine Aktion eine Bewandniss). Das Spielfeld wird für jedes Spiel aufs neue in einem 6x5 Raster zufällig zusammengesetzt. Dann werden alle Meeples des Spiels in einem undurchsichtigen Beutel geworfen, gemischt und auf jedes Feld 3 der Meeples gestellt. Nach dem Spielaufbau haben wir also ein Feld aus 30 Gebieten und insgesamt 90 Meeples in Dreiergruppen. Diese Meeples haben unterschiedliche Farben welche diversen "Volksgruppen" zugeordnet sind: Weiße naja Weise eben, Rote Meuchelmörder, Blaue Baumeister, Grüne Händler und Gelbe Wesire. Zustätzlich werden beim Spielaufbau vom Kartenstapel der Djinns noch 3 Djinns aufgedeckt sowie 9 Karten vom Marktstapel. Die Djinns haben im Spiel eine Sonderrolle und können je nach Art des Djinns spezialaktionen auslösen bzw Sondersiegpunkte bringen, ausserdem haben sie noch einen eigenen Punktewert der beim Spielende für den Besitzer zählt. Die Marktkarten gehören zu einen Sammelmechanismus: Es gibt verschiedene Güter im Spiel, einige Häufiger andere Weniger Häufig. Durch diverse Aktionen kann man also an die Marktkarten kommen, je mehr unterschiedliche Karten man zu einen Set Kombinieren kann, umso mehr Wert ist dieses Set. Aber zurück zum eigentlichen Spielaufbau. Vor dem Spiel bekommt jeder Spieler noch 50 Münzen Startkapital und die Kamele seiner Farbe.
    Im Spiel selbst geht es nun darum die meisten Siegpunkte zu ergattern, dabei sind die Siegpunkte nicht sofort offensichtlich (hier ist am ende des Spiels also wieder Siegpunkte zählen angesagt). Siegpunkte gibt es für eigene Gebiete (gebiete in denen man ein eigenes Kamel Plaziert hat), jede Palme oder Palast in einem eigenen Gebiet (wie man an Palmen/Paläste kommt, erklär ich später), jeder Djinn, jeder Wesir (gelbes Meeple), jeder unbenotzte Weise (weißes Meeple) und zu guter Letzt das eigene Geld. Zuästzlich wird bei Spielende diese bis dahin gesammlten Warensets ausgewertet (je mehr unterschiedliche Waren/set umso mehr Geld gibts dafür) und das Geld fließt dann direkt in die Siegpunkte für das Geld mit ein.
    Wie läuft nun ein Spielzug ab. Zuerst müssen die Spieler auf die Spielerreihenfolge bieten, dazu gibts die Reihenfolge leiste. Wer eher dran sein will muss dort weiter vorne stehen, aber ein Platz weiter Vorne kostet halt auch mehr vom Geld (also im grunde Siegpunkte am Ende). Jede Runde startet also mit so einer Bietrunde in der sich jeder auf der Reihenfolgeleiste Plaziert und das entsprechende Geld bezahlt. Die Reihenfolge in der eigentlichen Spielrunde hängt nun von der Position auf der Bietleiste ab. Je weiter vorne umso eher am Zug.
    Wer in der Spielrunde dran ist hat nun folgendes zu tun: Er wählt ein Gebiet aus und nimmt alle darauf befindlichen Meeple in die Hand. Dann "bewegt" er sich in dem er die Meeple aus der Hand immer in benachbarte Gebiete legt. D.H. der erste Meeple kommt in ein Nachbargebiet des gerade geräumten Feldes, der nächste Meeple in ein Nachbargebiet des ersten Meeples, der dritte Meeple in ein Nachbargebiet des zweiten Meeples etc. Dabei sind nur wenige Regeln zu beachten:
    1.) Es ist kein hin und her erlaubt. Ich darf einen Meeple nicht auf das gleiche Feld legen wie den vorletzten Meeple, Kreise zu bilden ist aber Erlaubt.
    2.) Der letzte Meeple muss auf ein Feld gelegt werden auf dem sich mindestens ein Meeple der gleichen Farbe befindet.
    Nachdem die Meeple verteilt wurden erhält man vom letzten Feld alle Meeple mit der selben Farbe wie das letzte Meeple was man in dieses Feld legt (mindestens zwei sonst wäre ja die 2. Plazierungsregel verletzt). Hat der Spieler dabei das letzte Feld komplett leer geräumt und es befindet sich noch kein Kamel irgend eines Spielers darin, besetzt er das Feld mit einem seiner Kamele (und erhält damit Siegpunkte am ende des Spiels). Nun muss der Spieler eine Sonderaktion ausführen die der Meeplefarbe der gerade bekommen Meeple ausführen:
    Weiß: Diese Meeple bekommt der Spieler, diese können bei Spielende Siegpunkte wert sein, oder eingesetzt werden um Djinns zu bekommen oder deren Spezialfähigkeiten zu triggern.
    Gelb: Diese Meeple bekommt der Spieler, sie sind bei Spielende Punkte wert.
    Rot: Der Spieler wirft die eben bekommenen roten Meeple zurück in die Spielschachtel, für jeden Meeple den er zurückwirft wird seine Reichweite für das Meucheln um eins erhöht. Jeden Sklaven (Marktkarte) den er zusätzlich abgibt erhöht die Reichweite ebenfalls um eins), mit der Meuchelaktion darf er einen Meeple vom Spielfeld innerhalb seiner Reichweite entfernen (diese Aktion erlaubt es einen ggf 2 Gebiete in einen Zug in besitzt zu nehmen, wenn durch das Meucheln ein neues Gebiet leer wird). Ausserdem darf man mit dem Meucheln einen weißen oder gelben Meeple vor einen Mitspieler Meucheln (hier spielt die Reichweite keine Rolle).
    Grün: Der Spieler wirft die grünen Meeple zurück in die Spielschachtel und nimmt sich so viele Marktkarten wie er Meeple zurückgelegt hat. Bei Marktkarten ist dabei immer die Reihenfolge wichtig. Die Karten bilden immer eine AuslageREIHE neben den verdeckten Stapel, wenn ich mir Karten nehmen darf muss ich immer zuerst die nehmen die am nächsten zum verdeckten Stapel liegt, dann wiederum die nächste etc.
    Blau: Der Spieler wirft die blauen Meeple zurück in die Schachtel dann zählt er die anzahl der blauen Felder um das letzte Feld seiner Aktion (also von dem Feld wo er die blauen Meeple her hat) diese Multipliziert er mit der anzahl der blauen Meeple (+evtl Sklaven die der Spieler abgeben darf). Den Gesamtwert erhält er als Geld. Diese Aktion klingt jetzt komplizierter als sie im Spiel wirklich ist.
    Als letztes im Zug kann (bzw muss er) die Aktionen des Feldes nutzen auf den er sein letztes Meeple gestellt hat. Das kann bzw muss bezieht sich auf die art des Feldes, bei Oasen und Dörfen ist die aktion ein Muss, bei den anderen kann der Spieler wählen ob er die Aktion tätigt.
    Oase: der Spieler setzt eine Palme auf diese Oase (wohl dem Besitzer dieser Oase, denn eine Palme bringt bei Spielende 3 Siegpunkte)
    Dorf: der Spieler setzt einen Palast auf dieses Dorf (bringt am Ende 5 extra Siegpunkte)
    kleiner Markt: der Spieler darf 3 Münzen zahlen und sich aus dem Marktstapel von den ersten 3 Karten (Reihenfolgeregel) eine beliebige nehmen.
    großer Markt: der Spieler darf 6 Münzen zahlen und sich aus dem Marktstapel von den ersten 6 Karten (Reihenfolgeregel) 2 beliebige nehmen.
    Mystischer Ort: für 2 Weiße oder 1 Weißen + 1 Sklaven den der Spieler abgibt darf er sich einen der Djinns nehmen die offen ausliegen.
    Das wäre es schon zum Spielzug, nach dem jeder Spieler ein mal an der Reihe war wird der Marktstapel wieder auf 9 Karten aufgefüllt und die Djinnauslage auf 3 Karten aufgefüllt, dann gehts schon in die nächste Runde. Das spiel endet wenn ein Spieler sein letztes Kamel plaziert oder keine regulären Züge mehr möglich sind. Dann werden die Punkte gezählt.
    Zu den Djinns: Diese erlauben wie bereits gesagt sonderaktionen. Einige müssen mit weißen und oder Sklaven bezahlt werden, andere sind einfach permanent. Es gibt Djinns die den besitzer Geld bringen wenn z.B. ein Palast gebaut wird (auch wenn man selbst einen Palast plaziert dann aber weniger), es gibt Djinns die erlauben einem das freie Plazieren von Palmen oder Palästen (man muss also nicht auf die aktion einer Oase angewiesen) andere schützen einen vor Meuchlern oder erlauben es gar 2 Meeple zu Meucheln. Die Djinns sind das element was noch mehr taktische Vielfalt im Spiel bildet ohne es unnötig kompliziert zu machen.

    Das Spielmaterial:
    Die Qualität ist ordentlich, dicke Stanzteile, gute Karte, sehr viel Holzmaterial, leider hat sich auf die Referenzbögen ein Fehler eingeschlichen, die blauen und grünen Meeple sind auf einer Seite vertauscht, grün wird dort als Baumeister und blau als Händler deklariert, es ist aber im Regelwerk und auf der anderern seite des Referenzbogen genau anders herum.

    Fazit:
    Ich finde das Spiel genial. Der Aufbau dauert ein klein wenig, wenn alle mithelfen ist auch das schnell durch, da es nix besonderes zu beachten gilt. das Spiel ist schnell erklärt und Spielt sich recht schnell. Das Regelwerk ist einfach aber lässt viel taktischen Freiraum. Nur mit ewig Grüblern sollte man das Spiel nicht spielen, man kann sicherlich auch 10 minuten pro Zug überlegen was der beste Zug aus der aktuellen Situation ist. Sollte es solche Dimensionen annehmen empfehle ich einfach die Zugzeit zu begrenzen. Der zentrale Spielmechanismus erinnert mich etwas an Trajan oder Kalahh (das bohnenspiel). Es ist mal was ganz anderes als einfach das sture Plazieren der Worker, aber auch nix komplett neues. In dieser Kombination wie es im Spiel benutzt wird aber wirklich sehr schön zu spielen und für mich dennoch neuartig. Der Glücksanteil ist eigentlich sehr niedrig. Nach Spielaufbau ist das meiste Bekannt und jeder muss mit diesen Aufbau leben. Das einzige wirklich weitere Zufallselement sind die Martkkarten und welche Djinns ausliegen. Selbst zu zweit ist das Spiel gut Spielbar da hier bei der Bietrunde eine besonderheit auftritt. Im Spiel zu 2 bietet man im grunde auf 2 Züge. Jeder Spieler darf also zwei Figuren auf der Bietleiste plazieren. Hier kann man also schonmal versuchen einen Doppelzug zu bekommen auch dieser Mechanismus klappt erstaunlich gut (im normalfall bringen Bietaktionen in 2 Spieler spielen ja nix).
    Wem das Spielprinzip also zusagt, kann hier bedenklos zugreifen, einfache Regeln, tiefgründiges Spielgefühl tolles Material. Ich geb eine sehr gute 5, kann mich nur deswegen nicht zur 6 hinreisen lassen weil mir im subjektiven Vergleich andere Spiele noch besser gefallen haben.
    Heiko hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 01.09.2015:
    Ziel des Spiels
    Endlich seid ihr im legendären Sultanat Naqala angekommen. Doch leider müsst ihr feststellen, dass der Sultan vor Kurzem verstorben ist. Aber wie ihr erfahrt, sagt das Orakel einen Fremden voraus, der die fünf Sippen zu lenken vermag, die um Macht und Einfluss im Sultanat ringen. Kannst du diese Prophezeiung erfüllen? Beschwöre alte Dschinn und lenke die Sippen weise durch die Länder von 1001 Nacht und das Sultanat wird dein sein.

    Aufbau
    Aus den 30 Plättchen wird ein zufälliger Spielplan aus 5 x 6 Plättchen ausgelegt. Jeder Spieler bekommt im Spiel zu dritt oder viert 8 Kamele und 1 Zuganzeiger in der Farbe seiner Wahl. Spielt man nur zu zweit, so erhält jeder Spieler 11 Kamele und 2 Zuganzeiger. Hier müssen dann allerdings die Farben blau und pink verwendet werden. Dann nimmt sich jeder Spieler Goldmünzen im Wert von 50, in der Stückelung: 9 Münzen mit dem Wert 5 und 5 Münzen mit dem Wert 1. Nun muss man die 90 Meeples in den Stoffsack werfen, gut durchmischen und dann auf jedes Plättchen des Sultanats drei Meeples stellen. Die Biet- und Zugreihenfolge-Anzeiger werden neben den Spielplan gelegt, ebenso die Paläste, die Palmen und das restliche Gold. Jetzt wird die Zugreihenfolge festgelegt indem jeder Spieler seine Zuganzeiger in den Stoffsack steckt und dann die Zuganzeiger nacheinander aus dem Sack gezogen und auf den Bietreihenfolge-Anzeiger gestellt werden. Die Rohstoffkarten werden inklusive der Sklavenkarten gemischt und als verdeckter Stapel oberhalb des Spielplans angelegt. Dann deckt man 9 Rohstoffkarten auf und legt diese nebeneinander neben den Zugstapel. Auch die Dschinnkarten werden gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Von diesem Stapel werden dann drei Karten offen aufgelegt. Möge der Weisere gewinnen.

    Ziel des Spiels
    In Five Tribes geht es um Siegpunkte und die können auf vielfältige Weise erlangt werden.
    Hier eine Übersicht, dann versteht man die Handlungen im Spiel besser.
    Die Siegpunkte werden erst ganz am Schluss des Spiels gezählt.
    - 1 Siegpunkt für jede Goldmünze
    - 1 Siegpunkt für jeden gelben Meeple (Wesir) und 10 Siegpunkte für jeden Mitspieler, der weniger gelbe Meeples hat, als man selbst.
    - 2 Siegpunkte für jeden weißen Meeple (Ältester)
    - Die Siegpunkte auf den Dschinnkarten, die man erworben hat
    - Die Siegpunkte auf den Plättchen des Sultanats, die einem gehören
    - 3 Siegpunkte für jede Palme, die auf den Plättchen des Spielers steht.
    - 5 Siegpunkte für jeden Palast, der auf den Plättchen des Spielers steht.
    - Für die Menge an unterschiedlichen Rohstoffen laut der Tabelle in der Anleitung.

    Spielablauf
    Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler die Zugreihenfolge für diese Runde festlegen.
    Um dies zu tun, können sie Gold ausgeben, um eine bessere Platzierung zu bekommen oder auch nicht.
    In der ersten Runde stehen die Zuganzeiger-Figuren noch zufällig auf der Bietreihenfolge-Leiste.
    In den folgenden Runden wird die Reihenfolge durch die Platzierung auf der Bietreihenfolge-Leiste festgelegt.
    Wer also mehr Gold ausgegeben hat, darf in der nächsten Runde auch wieder als Erster bieten.

    Wie funktioniert das Bieten?
    Der erste Spieler auf der Bietreihenfolge-Leiste kann jetzt einen Betrag an Gold ausgeben, der auf der Zugreihenfolge-Leiste angegeben ist und dessen Feld noch frei ist oder sich auf ein Feld mit einer 0 stellen.
    Bietet er Gold, so kommt dieses zurück in den allgemeinen Vorrat und der Spieler stellt seine Figur auf das entsprechende Feld. Jetzt kommt der nächste Spieler an die Reihe.
    Im 2-Spieler-Spiel kann das noch einmal der gleiche Spieler sein. Auch diesmal kann er entweder einen Goldbetrag bieten oder sich aber auf eines der Felder mit der 0 stellen.
    Das Besondere an den drei Feldern mit der 0 ist, dass immer der Spieler, der zuletzt die 0 gewählt hat, die anderen Spieler die auch schon die 0 gewählt haben, nach hinten verschiebt.
    Also immer der neue Spieler der die 0 bietet, darf auf das vorderste Feld 0 und die anderen Zuganzeiger-Figuren kommen ein Feld nach hinten.
    Es dürfen aber höchstens drei Zuganzeiger-Figuren auf der 0 stehen. Ganz verdrängen geht nicht.
    So werden jetzt alle Figuren von der Biet- auf die Zugreihenfolge-Leiste bewegt.

    Die Aktionen
    Jetzt kommt der Spieler an die Reihe, dessen Figur am weitesten vorne auf der Zugreihenfolge-Leiste steht.
    Dieser Spieler macht nun folgenden Aktionen, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.

    1. Zuganzeiger verschieben
    Man nimmt seine Zuganzeiger-Figur und stellt sie wieder auf das niedrigste Feld der Bietreihenfolge-Leiste.

    2. Meeple bewegen
    Jetzt muss der Spieler Meeples auf dem Spielplan bewegen und das funktioniert folgendermaßen.
    Der Spieler nimmt sich alle Meeples die auf einem Plättchen stehen in die Hand.
    Dann muss er die Meeples wieder auf dem Spielplan verteilen und zwar immer auf ein angrenzendes Plättchen.

    Beispiel:
    Der Spieler nimmt die drei Meeples eines Plättchens in die Hand.
    Den weißen Meeple setzt er auf ein angrenzendes Plättchen und zwar das Plättchen links.
    Den nächsten Meeple muss er dann auf ein Plättchen setzen, das wiederum an das angrenzt, auf das er gerade einen Meeple gestellt hat, usw.

    Wichtig ist hierbei, dass es nicht erlaubt ist diagonal zu ziehen, vor- und zurück zu gehen und das Wichtigste ist:
    Der letzte Meeple der platziert wird, muss auf ein Plättchen gestellt werden, auf dem mindestens ein Meeple der gleichen Farbe steht!
    Nur wenn diese drei Vorgaben erfüllt werden, ist diese Aktion gültig und der Spieler nimmt sich diesen gleichfarbigen Meeple vom letzten Plättchen zu sich.

    3. Plättchen in Besitz nehmen
    Diese Aktion geht nicht immer, sondern nur, wenn eine bestimmte Situation eintritt.
    Sollte durch die vorherige Aktion das Plättchen leer geworden sein, so darf der Spieler ein Kamel auf dieses Plättchen stellen.
    Dieses Plättchen gehört nun bis zum Spielende ihm und kann ihm nicht mehr genommen werden.
    Allerdings ist es möglich, dass andere Spieler sich über dein Plättchen bewegen und auch Meeples dort abstellen.
    Sollten dann wieder alle Meeples von deinem Plättchen entfernt werden, wechselt eben nicht der Besitzer.

    4. Die Aktion der Sippe ausführen
    Je nach Farbe der Meeples, die man sich genommen hat, führt man nun eine der folgenden Aktionen aus:

    Gelbe Wesire
    Diese werden einfach vor den Spieler gestellt und sind am Ende jeweils einen Siegpunkt wert.

    Weiße Älteste
    Diese werden auch vor dem Spieler abgestellt und sind am Ende des Spiels zwei Siegpunkte wert.
    Sie können aber auch während des Spiels aufgegeben werden, um Dschinnkarten zu kaufen oder die Fähigkeiten von gekauften Dschinns zu aktivieren.

    Grüne Kaufleute
    Für jeden grünen Meeple darf sich der Spieler eine offene Rohstoffkarte nehmen.
    Die Kartenreihe der offenen Karten beginnt an der am weitesten vom Nachziehstapel entfernten Stelle.
    Die grünen Meeples kommen dann sofort in den Stoffsack zurück.
    Der Spieler legt die erworbenen Karten vor sich hin.
    Punkte oder Gold bringen diese aber nur, wenn es viele unterschiedliche Karten sind.

    Blaue Baumeister
    Diese Meeples bringen Gold. Der Spieler muss jetzt die Plättchen rund um das Plättchen auf dem die Meeples standen zählen, die eine blaue Siegpunktefärbung haben.
    Dazu zählt auch das Feld auf dem die Meeples standen und ebenso alle diagonal liegenden Plättchen.
    Im Höchstfall wären es also 9 blaue Plättchen, aber so viele werden es im Spiel nie sein :)
    Auf jeden Fall zählt der Spieler eben diese blauen Plättchen und nimmt die Summe MAL der blauen Meeples, die er genommen hat.
    Dieses Betrag darf er sich in Gold nehmen und die blauen Meeples zurück in den Sack stecken.
    Hat der Spieler Sklavenkarten, so darf man beliebig viele dieser Sklavenkarten abgeben, um die Anzahl der blauen Meeples pro Karte um 1 zu erhöhen.

    Rote Meuchelmörder
    Auch die roten Meeples kommen sofort wieder in den Stoffsack.
    Nun hat man die Wahl, was man meucheln möchte.

    a) Einen weißen oder gelben Meeple eines Spielers. Dieser kommt dann auch in den Stoffsack.
    b) Einen Meeple auf einem Feld, das höchstens so weit entfernt liegen darf, wie der Spieler rote Meeples hatte.
    Hat er also drei rote Meeples in den Stoffsack gesteckt, so darf er einen Meeple meucheln, der höchstens drei Plättchen weiter weg steht.
    Hier gelten die ganz normalen Bewegungsregeln, also nicht diagonal.
    War das gemeuchelte der letzte Meeple auf einem Plättchen, so darf der Spieler auch dieses Plättchen sofort für sich beanspruchen, aber nicht dessen Aktion ausführen.
    Dazu kommen wir gleich. So ist es einem Spieler möglich, in einer Runde sogar zwei Plättchen für sich zu beanspruchen.

    5. Aktion der Plättchen ausführen
    Egal ob man ein Plättchen beansprucht hat oder nicht, muss bzw. kann der Spieler die Aktion des Plättchens ausführen, auf dem die Bewegung geendet hat.
    Bei Plättchen die einen roten Pfeil haben, muss man die Aktion ausführen. Dies sind folgende:

    Oase
    Man stellt eine neue Palme auf das Plättchen. Es können beliebig viele Palmen auf einem Plättchen stehen.

    Palast
    Man stellt einen neuen Palast auf das Plättchen. Es können beliebig viele Paläste auf einem Plättchen stehen.

    Diese Aktionen kann man ausführen, wenn man möchte:

    Kleiner Markt
    Der Spieler zahlt drei Gold in den Vorrat zurück und darf sich dafür aus den ersten drei Rohstoffkarten eine aussuchen und vor sich legen.

    Großer Markt
    Der Spieler zahlt sechs Gold in den Vorrat zurück und darf sich dafür aus den ersten sechs Rohstoffkarten zwei aussuchen und vor sich legen.

    Heiliger Ort
    Der Spieler darf hier einen Dschinn erwerben.

    Dazu muss er entweder einen weißen Ältesten Meeple und eine Sklavenkarte oder zwei Ältesten Meeples abgeben und in den Stoffsack schmeissen.
    Dann sucht er sich einen der drei offen ausliegenden Dschinns aus und legt ihn zu sich.
    Die Dschinns haben die unterschiedlichsten Auswirkungen.
    So gibt es Dschinns, die einem während des Spiels helfen, aber auch Dschinns, die erst bei der Schlusswertung sinnvoll sind.
    Ebenso gibt es Dschinns, die ihre Wirkung kostenlos entfalten und Dschinns, bei denen muss man wieder Ältesten Meeples abgeben um sie zu aktivieren.
    Die Dschinns werden auf dem Übersichtsblatt genau erklärt und würden den Rahmen dieser Rezension sprengen.

    6. Verkauf von Gütern
    Braucht ein Spieler Gold, so kann er seine Rohstoffkarten schon vor der Schlusswertung zu Gold machen.
    Allerdings ist es sinnvoller, möglichst viele unterschiedliche Rohstoffe zu sammeln, um am Ende einen großen Batzen Siegpunkte abzusahnen.
    Aber wenn man Gold braucht, so kann man eine beliebige Anzahl Rohstoffkarten schon mit dieser Aktion vergolden.
    Die Karten kommen dann auf einen Ablagestapel.

    7. Der nächste Spieler
    Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Wichtig! Weder die Rohstoff- noch die Dschinnkarten werden während einer laufenden Runde aufgefüllt!

    Die nächste Runde wird vorbereitet
    Sobald alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben und die Zugreihenfolge-Leiste wieder leer ist, wird die nächste Runde vorbereitet.
    Dazu werden die Rohstoffkarten in Richtung des Nachziehstapels aufgerückt und dann durch neue Karten wieder auf 9 aufgefüllt.
    Auch die Dschinnkarten werden wieder auf drei offene aufgefüllt, wenn jemand einen Dschinn gekauft hat.
    Dann wird die nächste Runde gespielt und es beginnt wieder mit dem Bieten auf die Zugreihenfolge.

    Spielende
    Sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen gestellt hat, wird das Ende des Spiels eingeleitet.
    Der Spieler macht seinen Zug fertig und jeder Spieler, der in dieser Runde noch nicht an der Reihe war, darf noch seinen Zug durchführen.
    Das Spiel endet auch, wenn man mit den verbleibenden Meeples keinen gültigen Zug mehr durchführen kann.
    Auch hier kommt trotzdem jeder Spieler noch einmal an die Reihe, um Sonderfähigkeiten seiner Dschinns zu nutzen, etc.
    Wer nichts machen kann, passt einfach. Danach kommt es in beiden Fällen zur Schlusswertung.
    Dazu nimmt man sich ein Blatt vom Punkteblock und zählt die Punkte, wie oben beschrieben, für jeden Spieler durch.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten wird der neue Großsultan und ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Five Tribes ist ein geniales Vielspielerspiel mit noch relativ einfachen Regeln, aber einer Menge Möglichkeiten zu handeln. Das macht das Spiel jedes mal wieder spannend.
    Die Plättchen liegen jedes Mal anders, die Verteilung der Meeples ist komplett unterschiedlich und auch die Karten sind immer andere. Ein Spiel, das jedes Mal eine komplett neue Ausgangssituation schafft, findet man selten. Uns hat es jedenfalls sehr viel Spaß gemacht die Meeples über die Plättchen zu ziehen, um den meisten Nutzen aus ihnen zu ziehen.
    So muss man jedes Mal nachdenken, ob es Sinn macht, auf einem Plättchen zu enden, auf dem ich zwar viele grüne Meeples bekomme, aber in der Rohstoffauslage nichts liegt, das ich brauchen kann. Das Hauptaugenmerk liegt natürlich immer auf dem Besetzen von leeren Plättchen. Denn die bringen am Ende des Spiels viele Punkte. Aber auch große Sets von Rohstoffen sind viele Punkte wert. Ihr seht schon, man muss immer genau überlegen, was man mit seinem Zug anfängt und das macht echt viel Spaß.
    Auch zu zweit funktioniert das Spiel ohne Probleme. Hier kann man sogar taktisch noch eine Schippe drauflegen, indem man sich zwei Züge hintereinander auf der Zugreihenfolge-Leiste kauft. Das Spielmaterial ist auch sehr hübsch, vor allem die Dschinns sehen echt klasse aus. Die Anleitung ist mit vielen Beispielen versehen, so dass während des Spiels keine Fragen offen bleiben. Die Züge der Spieler gehen schnell, so dass niemand lange auf seinen Zug warten muss. Auch kann man schon während dem Zug eines Mitspielers den eigenen Zug planen.
    Ich schreibe es gerne noch einmal: Five Tribes ist ein geniales, nicht ganz billiges, Vielspielerspiel mit tollem Material, relativ einfachen Regeln und bringt einfach nur jede Menge Spaß am Spiel.
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    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komp­lettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/442-five-tribes.html­
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    Michael hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Ina G. schrieb am 11.03.2015:
    Die Regeln zu Five Tribes wurden schon zu Genüge ausführlich und oft erklärt, so dass
    ich die mir hier spare - nur so viel - super einfache Regeln, schnell gelernt und erklärt...ABER: was für eine Spieltiefe, wie vielschichtig, abwechslungsreich....und mal ganz erfrischend anders. Wir sind Vielspieler und lieben taktische Spiele und haben einige Erfahrung, aber dieses Spiel würde ich als einer der Besten in unserer Sammlung bezeichnen. Wenn jemand jedoch so perfektionistisch veranlagt wäre, der stundenlang über nur einen Zug nachdenkt und ALLE Möglichkeiten immer wieder abwägt, der könnte hier seine Freude irgendwann verlieren, weil das Spiel dann einfach zu langwierig wird. Wenn es sieben Punkte gäbe, würde ich sieben geben, so "nur" sechs.
    Ina hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 06.05.2018:
    Five Tribes ist ein Spiel in Kalaha-Manier, man nehme alle Meeples eines Feldes (6x5 Felder mit jeweils 3 Meeples) auf und lasse bei der Bewegung (nicht zurück, nicht diagonal) von Feld zu Feld jeweils einen Meeple zurück. Mit dem letzten Meaple muß man auf einem Feld landen, auf dem bereits zumindest ein Meeple in der Farbe dieses letzten Meeples stehen muß. Alle Meeples dieser Farbe nimmt man auf die Hand. Die Aktion dieses Feldes (Oase=Palme setzen, Dorf=Palast setzen, Kleiner/Großer Markt=Rohstoffkarten kaufen, Heiliger Ort=Dschinn kaufen) muß/darf man ausführen, ist das Feld nach dem Aufnehmen der Meeples leer, nimmt man es in Besitz. Abhängig von der Farbe des auf die Hand genommenen Meeples kann man noch eine Sippenaktion (gelb=Siegpunkte, weiß=Siegpunkte/Dschinn kaufen, grün=Rohstoffkarten nehmen, blau=Goldmünzen nehmen, rot=entferne einen Meeple auf dem Spielbrett oder beim Mitspieler) durchführen. In der Schlußwertung werden das Geld, Sets unterschiedlicher Rohstoffkarten, Besitz-Felder (mit Palmen/Palästen) sowie Meeples und Dschinns gewertet.

    Fazit: Five Tribes hat mehr Tiefgang als auf den ersten Blick ersichtlich, leider auch enormes Potential für Grübler. Dieser Sachverhalt wird dadurch verstärkt, daß man eigentlich erst am Zug-Ende des vorher positionierten Spielers den eignen Zug planen kann. Insgesamt dennoch ein durch eben diese vielen verschiedenen Möglichkeiten interessantes Spiel.
    Uwe hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Petra D. schrieb am 24.11.2014:
    Das Spiel ist einfach klasse. Sehr schön illustriert, wie nicht anders von days of wonder gewohnt, mit hochwertigem Material. Das Spielfeld setzt sich durch die 30 Einzelplättchen immer wieder neu zusammen. Ziel ist es die meisten Punkte zu erhalten. Hier zählen am Ende das Gold, die Rohstoffe, gekaufte Dschinn, in Besitz genommene Plättchen, sich darauf befindene Dörfer und Oasen und Meeples der Farben gelb und weiß. Problematisch ist, dass man versuchen muss über verschieben der Meeples auf andere Plättchen das letzte Plättchen nur noch mit Meeples einer Farbe besetzt zu haben, ohne den Mitspielern zu gute eigene Möglichkeiten zu eröffnen. Gelbe und weiße Meeples gehen in den Besitz, wobei man die weißen aber für den Kauf der Dschinn benötigt. Einmal in Besitz genommene Plättchen gehören einem bis zum Spielende. Dschinns können nur auf bestimmten Plättchen gekauft werden, und kosten je nach Art zur Aktivierung wiederum Meeples und/oder Sklaven (die gibt es bei den Rohstoffen). Rohstoffe erhält man durch grüne Meeples, diese kann man zu jeder Zeit in Gold umtauschen. Gold bekommt man durch blaue Meeples und die roten sind leider Meuchelmörder und können einem die gesammelten gelben oder weißen Meeples umbringen, sprich wegnehmen....also gibt es genug Schwierigkeiten. Zu Beginn werden die 30 Plättchen in 5 Reihen á 6 ausgelegt, auf jedes kommen blind gezogen 3 Meeples. Man erkauft sich seine Startposition und schon geht's los. Man wählt frei ein Plättchen und bewegt die Meeples auf horizontal oder waagerecht angrenzende Plättchen, immer eins pro Plättchen, wobei der letzte Meeple auf einem Feld enden muss, wo sich mind. ein Meeples gleicher Farbe befindet. Irgendwann scheitert man daran und dann endet das Spiel automatisch. Anderes Spielende ist, wenn jemand alle seine Kamele zum Inbesitznehmen gesetzt hat. Aber das ist bei uns noch nicht vorgekommen.
    Eine Taktik habe ich bislang noch nicht gefunden und das macht das Spiel immer wieder spielenswert. Ich kann es nur empfehlen.
    Petra hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Michael K. schrieb am 07.05.2015:
    Five Tribes
    Zu den Regeln haben meine Vorredner schon genug gesagt. Ich würde gerne nur sagen wie mir diese Spiel gefällt. Es weiß nämlich sehr zu gefallen. Im Moment eines meiner Lieblinge. Mechanismen greifen schön ineinander, Regeln sind überschaubar, einfach zu erklären und das Spielmaterial ist sehr gut. Die Story verschwindet ein bißchen, aber das ist auch nicht so tragisch. Meistens muß man sich an die neue Situation anpassen und überlegen was man machen kann. Da wäre auch der Knackpunkt: Einige spielen nicht aus dem Bauch heraus sondern wollen alles perfekt machen. Kann zu längeren Überlegungsphasen kommen. Bei uns noch nicht vorgekommen.
    Mir macht es sehr viel Spaß!
    Michael hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Silke C. schrieb am 23.02.2015:
    Da es ja schon zahlreiche sehr ausführliche Rezensionen gibt inkl. kompletter Spielanleitung, sehe ich an dieser Stelle davon ab.
    Das Spiel baut auf den klassischen Mancala-Mechanismus auf. Man kann immer die Anzahl der Meeple verteilen, die auf einem einzelnen, frei wählbaren, Feld liegen. Es gilt diese Meeple möglichst so zu verteilen, dass man mit dem letzten so sinnvoll auf einem Plättchen landet, dass man die Meepleeigenschaft und die Plättcheneigenschaft nutzen kann und im Optimalfall auch das Plättchen als Eigentum markieren kann.
    Vor jeder Runde wird durch eine Auktion die Spielerreihenfolge festgelegt. Man muss also eigentlich immer zwei mal überlegen. Einmal um abzuwägen, wie viel einem der Startspielerplatz wert ist, einmal um seinen Zug auszuführen. Spielt man das Spiel zu zweit, ist jeder pro Runde zwei mal dran, so dass es je nach Spiellerreihenfolge durchaus häufiger zu Doppelzügen kommen kann, die sich geschickt planen lassen.

    Um am Schluss als Sieger dazustehen, führen viele Wege zum Ziel. Punkte lassen sich durch als Eigentum markierte Plättchen erzielen, durch Dschinn, die man im Laufe des Spiels kaufen kann und die während des Spieles bereits Spezialeigenschaften bieten und durch das Sammeln von Waren, die am Markt gehandelt Geld/Siegpunkte bieten.

    Ich habe das Spiel bisher nur zu zweit gespielt und so gefiel es mir gut. Mein Mitspieler war zum Glück auch kein riesiger Grübler sonder zeichnete sich durchaus auch oft durch "ach scheiß drauf, ich mach das jetzt einfach so"-Mentalität aus. DAS ist nämlich etwas das man unbedingt beachten sollte: Menschen die lange überlegen und sich erst sicher sein müssen den! optimalen Zug auszuführen, werden den Rest der Spielgruppe mit Sicherheit durch Downtime in den Wahnsinn treiben!

    Alles in allem: Schöner neuer Mancala-Mechanismus gepaart mit einigen anderen, bereits bekannten Euro-Game-Mechanismen. Optisch sehr schön, thematisch stimmig. Das Material ist hochwertig und es gibt sogar ein vernünftiges Schachtelinnenleben.

    Kaufempfehlung für Taktikfreunde. Eher für Vielspieler geeignet (wenngleich das Erlernen grundsätzlich überhaupt nicht schwierig ist)
    Silke hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Furkan S. schrieb am 23.04.2018:
    Als Bruno Cathala Fan hab ich letzte Woche Five Tribes zu viert gespielt und möchte eher auf das Material und das Spielgefühl eingehen, da es schon einige ausführliche Rezensionen inkl. Spielanleitung gibt.
    Zunächst hat es mir sehr gefallen, dass es für jeden Spieler eine doppelseitige Übersicht gab, was man mit den unterschiedlich farblichen Meeplealles machen kann und was für eine Fähigkeit jeder Dschinn besitzt, da dies bei vielen anderen Spielen leider nicht der Fall ist. Somit konnten alle Spieler dem Spieleerklärer sehr gut folgen und durch die einfachen Regeln konnte man es schnell lernen. Mir hat auch die Qualität des Spielmaterials sehr gefallen.
    Nach der ersten Runde war das Spielprinzip von jedem verstanden, was für das Spiel spricht. Des Weiteren find ich es erfrischend ein Workerplacement-Spiel mal anders zu erleben, da man bei Five Tribes keine eigenen Worker einsetzt, sondern die von Anfang an auf dem Spielfeld vorhanden Worker nimmt und pro Schritt einen Worker absetzt bis man mit der passenden Farbe auf dem angesteuerten Feld seinen Zug beendet. Der einzige Glücksanteil in diesem Spiel besteht in den Markt- und den Dschinnkarten

    Fazit:
    In meiner Spielerunde kam es leider nicht so gut an, da fast alle von der Downtime eher genervt waren und wir auch einen Grübler in der Runde hatten und es sich ewig angefühlt hat, bis man nach dem Bieten wieder dran ist. Ich denke es kommt auch v.a. dadurch zustande, dass man versucht den besten Zug zu finden und dieses auch wieder beim Bieten zum Tragen kommt, wie viel man für die Platzierung ausgeben möchte. Aus diesem Grund kann ich es nur Leuten empfehlen, die nicht alles ewig vorausplanen, da dadurch der Spielspaß leidet und es so in die Länge gezogen wird.
    Furkan hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Oliver K. schrieb am 25.01.2018:
    Aufbau:

    Bei 3 oder 4 Spielern erhält jeder 8 Kamele und 1 Zuganzeiger in der Farbe seiner Wahl. Bei zwei Spielern nimmt einer 11 die pinken Kamele und die beiden Zuganzeiger und der andere Spieler die 11 blauen Kamele und die beiden Zuganzeiger. Beim Spiel zu Zweit besetzt nämlich jeder 2 Felder der Zugreihenfolge und führt pro Runde auch zwei separate Züge durch.

    Jeder bekommt eine Spielübersicht und 50 Gold (Wert: 9*5 und 5*1). Die 30 Plättchen werden gemischt und zufällig in einem 5x6 Raster (5 hoch, 6 breit) ausgelegt. Die 90 Meeples werden in den Beutel gegeben und ebenfalls gemischt. Danach kommen auf jedes Plättchen 3 Meeples. Die Leisten für die Biet- und Zugreihenfolge werden neben diese Auslage gelegt.

    Die Rohstoffkarten werden gemischt und verdeckt als Stapel ausgelegt. Die obersten 9 werden aufgedeckt und unter die Auslage mit den Plättchen gelegt. Genauso wird mit den Dschinnkarten verfahren: Alle mischen, als Stapel bereitlegen und in diesem Fall die obersten drei offen auslegen.

    Alle übrigen Dinge werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt.

    Aktionen:

    1. Bieten um die Zugreihenfolge: Der Spieler, dessen Figur auf dem ersten Platz der Bietreihenfolge (Skala von 1-4) steht, wählt einen Platz auf dem Zugreihenfolgeanzeiger (Skala von 0-18) und zahlt die dazugehörigen Kosten. Will er ganz vorne stehen, muss er z.B. 18 Gold bezahlen. So geht es weiter, bis alle ihre Figur gesetzt haben. Auf ein besetztes Feld kann ich nicht mehr stehen. Es sei denn, ich stelle mich auf die „0“. Dann würde die dort stehende Figur nach hinten geschoben werden, ich käme also in dieser Runde vor dieser dran.

    2. Der Spieler, der jetzt ganz vorne steht, beginnt mit folgenden Aktionen:

    Zuganzeiger verschieben: Er nimmt seine Figur und setzt sie auf die erste Position der Bietreihenfolge. Heißt: Auch in der nächsten Runde darf dieser Spieler wieder zuerst bieten.

    Meeples bewegen: Man wählt ein Plättchen, auf dem sich noch mindestens 1 Meeple befindet und nimmt von dort alle in die Hand. Von dort ausgehend setzt man dann wieder alle Meeples ab und zwar immer auf ein weiteres Nachbarfeld. Beispiel: Ich nehme 2 Meeple von einem Plättchen. Eins davon setze ich ein Plättchen weiter unten wieder ab und das zweite dann wiederum rechts von diesem Plättchen. Es gelten folgende Regeln, bzw. Einschränkungen: 1. Der letzte Meeple, den ich wieder ablege, muss die gleiche Farbe haben, wie ein anderer Meeple, der dort bereits steht. 2. Ich darf nie diagonal ziehen, sondern nur horizontal und vertikal. 3. Ich darf niemals auf einen Meeple auf ein Plättchen setzen, von dem ich gerade erst kam. Ich könnte zwar „im Kreis“ laufen, aber eben niemals „vor und zurück“. Eingesetzte Meeples sollten auf die Seite gelegt werden, damit man sieht, welche man gesetzt hat und diesen Zug ggf. auch wieder rückgängig machen kann. Am Ende des Zuges sollten die Meeples natürlich wieder aufgerichtet werden.

    Aktion der Meeples: Am Ende der Bewegung nehme ich nun alle Meeples derselben Farbe, wie der zuletzt eingesetzte, auf die Hand. Setze ich also z.B. einen grünen Meeple am Ende ein und dort stand noch ein weiterer in dieser Farbe, nehme ich diese beiden zu mir. Befindet sich danach gar kein Meeple mehr auf diesem Plättchen, so nehme ich dieses in Besitz, indem ich ein Kamel in meiner Farbe daraufsetze. Ich darf zwar ein leeres Plättchen, welches jemandem anderen gehört, auch zum Ende eines Zuges benutzen, also ggf. auch wieder Meeples dort ablegen, ich kann ihm dieses Plättchen jedoch nicht wieder wegnehmen. Es bleibt also immer im Besitz des Spielers, der dieses zuerst geleert hat. Je nach dem, welche Meeples ich nun genommen habe, passiert damit etwas: 1. Gelbe Meeples (Wesire): Werden vorm Spieler abgestellt und geben am Spielende SPs. 2. Weiße Meeples (Älteste): Ebenfalls abstellen. Bringen am Ende SPs, können aber auch vorher eingesetzt werden, um z.B. Dschinns zu erhalten, bzw. deren Kräfte zu beschwören. 3. Grüne Meeples (Kaufleute): Werden zurück in den Beutel geworfen. Für jeden grünen Meeple erhalte ich hierfür eine offen ausliegende Rohstoffkarte. Diese muss ich von links nach rechts nehmen, also dort anfangen, wo sich die am weitesten vom Nachziehstapel entfernt liegende Karte befindet. Diese Reihe wird auch erst mit der Vorbereitung zur neuen Runde aufgefüllt und nicht sofort. 4. Blaue Meeples (Baumeister): Auch diese kommen zurück in den Beutel und bringen Gold. Geschaut wird um das Feld herum, auf dem die Bewegung geendet hat. ALLE Felder außenherum die blau sind mal der Anzahl der Meeples dich in den Beutel werfe, ergeben die Anzahl Gold, welche ich erhalte. Beispiel: Um das Zielfeld herum (auch dieses würde mitzählen) befinden sich 4 blaue Felder und ich habe 2 blaue Meeples in den Beutel geworfen: 8 Gold. Zusätzlich kann ich beliebig viele Fakirkarten abwerfen. Diese erhöhen den Multiplikator um jeweils 1, zählen also wie ein blauer Meeple. 5. Rote Meeples (Meuchelmörder): Die roten Meeples werden alle zurück in den Beutel geworfen. Außerdem wird EIN anderer Meeple getötet und ebenfalls zurück in den Beutel geworfen. Dieser Meeple muss sich in Reichweite des Meuchelmörders befinden und diese wiederum beträgt so viele Felder, wie die Anzahl der zurückgeworfenen Meeples beträgt. Beispiel: Ich beende auf einem Feld mit 2 roten Meeples und werfe diese zurück. Nun darf ich im Umkreis von 2 Feldern zum Zielfeld einen beliebigen Meeple töten und entsorgen. Auch hier darf nur horizontal oder vertikal gezogen werden aber nicht diagonal. Wahlweise kann ich aber auch 1 gelben ODER 1 weißen Meeple eines Mitspielers töten. Auch hier kann ich Fakirkarten abwerfen: Für jede erhöht sich die Reichweite des Meuchelmörders um 1. Leere ich durch diese Aktion 1 Plättchen, so nehme ich auch dieses durch ein eigenes Kamel in Besitz.

    Aktion der Plättchen: Zum Ende Zuges führe ich die Aktion des Plättchens aus, auf dem ich stehe – egal, ob ich dieses in Besitz genommen habe, oder nicht. Oase: Stelle 1 neue Palme auf dieses Plättchen. Es gibt KEIN Limit für Palmen auf Plättchen. Dorf: Stelle 1 neues Dorf auf dieses Plättchen. Es gibt KEIN Limit für Dörfer auf Plättchen. Kleiner Markt (optional): Zahle 3 Gold und nehme eins der vordersten 3 Rohstoffkarten. Großer Markt (optional): Zahle 6 und nehme zwei der vordersten 6 Rohstoffkarten. Heiliger Ort (optional): Gib entweder 2 Älteste oder 1 Ältesten und 1 Fakir ab, um eine der offen ausliegenden Dschinnkarten zu nehmen. Älteste kommen in den Beutel, Fakire werden abgeworfen.

    Verkauf von Gütern (optional): Nachdem alle anderen Aktionen ausgeführt worden sind, kann ich Güter verkaufen, um dafür Gold zu erhalten. Ein Set aus Gütern besteht dabei immer aus unterschiedlichen Gütern. Für 3 unterschiedliche Güter bekommt man z.B. 7 Gold. Fakire können nicht verkauft werden!

    3. Vorbereitung der nächsten Runde: Nun werden die Auslagen der Rohstoffkarten und der Dschinnkarten aufgefüllt. Danach folgt die nächste Runde.

    Spielende:

    Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen gesetzt hat, oder es keine zulässige Meeple-Bewegung mehr gibt.

    Am Ende des Spiels gibt es wie folgt Siegpunkte:

    1SP für je 1 Gold in meinem Besitz / 1SP für jeden Wesir (gelber Meeple) in meinem Besitz, + 10SP für jeden Mitspieler, der weniger Wesire als ich hat / 2SP für jeden Ältesten (weißer Meeple) in meinem Besitz / Die Summe der SP auf allen meinen Dschinnkarten / 3SP für jede Palme auf meinen Plättchen (also die, auf denen ich ein Kamel stehen habe) / 5SP für jeden Palast auf meinen Plättchen / Die Summe der SP all meiner Plättchen / Die Summe der SP jedes Sets unterschiedlicher Güter (ohne Fakire) in meinem Besitz.
    Oliver hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Dirk L. schrieb am 10.12.2015:
    Ein wundervolles Spiel, das in jeder Konstellation funktioniert.
    Dirk hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 03.11.2014:
    Die Bilder haben mir nicht gefallen, thematisch gar nicht mein Ding. Dann wurde mir dieses Spiel wärmstens empfohlen. Fazit: Ich bin begeistert. Man kann es sehr easy spielen - mit Gelegenheitsspielern, ODER mit Vielspielern - hoch taktisch!
  • Stefan B. schrieb am 03.10.2017:
    Five Tribes besticht durch sein wunderschönes Spielmaterial: Unzählige Elemente aus Holz (und zwar nicht nur die Standard-Meeple, sondern Kamele, Palmen, Paläste, etc.), schön gestaltete Ortskarten und künstlerisch gestaltete Dschinn-Karten.

    Im Bereicht der Spiel-Mechanismen hat Five Tribes Einiges an Interessantem zu bieten: Zum einen gibt es keine feste Spieler-Reihenfolge sondern in jeder Runde bieten die Spieler erneut um die Reihenfolge und müssen einschätzen, wie wichtig es ihnen ist, früh oder spät an der Reihe zu ein.

    Auch der Mechanismus, alle Sippen-Figuren eines Feldes aufzunehmen und auf angrenzende Felder einen "Pfad" auszulegen, wobei die letzte Sippen-Figure auf dem Feld, auf dem sie zu liegen kommt, bereits mindestens einmal vorhanden sein muss, ist innovativ und erfordert Einiges an Überlegung, um einen guten Zug zu finden.

    Negativ ist allerdings, dass gerade diese tolle Mechanismen dazu einladen, zum einen den besten Zug zu suchen und endlos zu grübeln, zum anderen lange zu überlegen, wie viel ihnen die Zugreihenfolge der nächsten Runde wert ist.

    Das führt während einer Runde zu immenser Downtime für die anderen Spieler, da diese nicht bereits für ihren Zug planen können, da sich die Situation auf dem Spielbrett garantiert noch ändern wird.
    Stefan hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Christian E. schrieb am 25.06.2018:
    Ich wollte das Spiel schon lange mal ausprobieren und hatte auf einem Spieleabend jetzt die Gelegenheit dazu. Um ehrlich zu sein war ich enttäuscht. Das Spiel ist sicherlich nicht schlecht, aber im Verhältnis zu den meisten Spielen, die ich in den letzten 2 Jahren gespielt habe, auch nicht besonders überzeugend. Die Tatsache, dass sich der Spielplan nach jedem Zug ändert, führt dazu, dass man seinen Zug kaum planen kann. Wenn man das Spiel dann auch noch mit Leuten spielte, die versuchen, aus jedem Zug rechnerisch das Beste heraus zu holen, kriegt das Spiel unglaubliche Längen. Im Verhältnis dazu ist der Spannungsfaktor das doch nicht so hoch, dass es sich lohnt.

    Auch wenn die verschiedenen Verwertungsmöglichkeiten und die Idee, die Felder neu aufzulegen, recht frisch und unverbraucht wirken, reicht das nicht aus, um mich noch einmal zu einer neuen Partie zu bringen.
    Christian hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)

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