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  • Juergen S. schrieb am 13.07.2014:
    Feste Druff - wie der Titel schon sagt ein Kartenspiel, bei dem man Schaden austeilt bzw. abwehrt.
    Davon gibt es mehrere und mein persönlicher Favorit ist Mag Blast, da dort noch zusätzlich zweidimensional gespielt wird.
    Die Spieleanleitung ist (wie auch bei Mag Blast) sehr witzig geschrieben, lässt aber ein paar Fragen offen. Auch die beiden Beispiele stellen gleiche Kombinationen (Mönch) dar und verschenken dadurch die Möglichkeit alles zu erklären. Nach zwei Spielen (sie dauern ja nur kurz - 5 Spiele während eines normalen WM Fussballspiels) hatten wir aber die Regeln verstanden und hatten sehr viel Spass mit diesem kurzweiligen Spiel.

    Man hat i.d.R zu Beginn seines Zuges durch nachziehen/austauschen 7 Karten auf der Hand und kann damit einen Charakter (Kampfstil) sowie eine Waffe bestimmen. Beide können, wenn Sie auch noch zusammenpassen, sehr effektiv Schaden anrichten. Mit der Waffe (= 1 Angriff) und zusätzlich mit i.d.R. einer Angriffskarte kann man dann den Gegner 2x angreifen. Dieser kann ggf. mit anderen Karten parieren bzw. Schaden reduzieren. Mit Heilungskarten kann man den Kampf noch verlängern, jedoch sind irgendwann die Lebenspunkte zu Ende und das Spiel ist aus.

    Das Material ist schön gestaltet und die Karten sind gut lesbar und verständlich beschrieben. Der Schadensmarker (Blutstropfen)ist zwar sehr schön, aber etwas zu groß für die Schadensleiste.

    Kommen wir zur Bewertung:
    Meine Spielepartnerin hat sofort 5, ich zuerst 4 Punkte vergeben. Da wir es am nächsten Abend aber erneut mit viel Freude gespielt haben und ich es für drei Euro auf dem Wühltisch beim SO-Stand auf der Spielemesse in Stuttgart erstanden habe, gebe ich gerne die 5 Punkte.
    Juergen hat Feste Druff klassifiziert. (ansehen)
  • André P. schrieb am 12.10.2014:
    Heute zum ersten Mal gespielt und vermutlich so schnell nicht wieder. Der Glücksfaktor ist durch das zufällige Ziehen der Karten sehr hoch und lässt schnell Frust aufkommen, vor allem wenn man sich dadurch nicht vernünftig wehren/verteidigen kann. Zudem lässt die Spielregel einiges an Regelfragen offen und in der aufgeheizten Atmosphäre des Spiels braucht man gar nicht erst versuchen bei Streitfragen zu einem allgemeingültigen Konsens zu kommen. Wenn andere sich gegen einen verbünden, kann man gleich den Tisch verlassen (s. frühere Rezensionen). Zudem sind die viel zu großen Punktemarker einfach unpraktisch.
    Schade, ist doch die Grundidee nicht uninteressant und auch die Karten-Abbildungen und die lockere Formulierungsart der Spielanleitung sind recht ansprechend.
    Insgesamt 3 Würfelaugen.
    André hat Feste Druff klassifiziert. (ansehen)
  • Dominik W. schrieb am 29.08.2013:
    Wer Feste Druff spielt, dem sollte klar sein das es sich um ein Schnelles Kartenspiel handelt, in dem es keine Gerechtigkeit gibt.

    Thematik und Ziel des Spiels ist es, eine "Kneipenschlägerrei" zu gewinnen an dem 2 bis 6 Spieler teilnehmen.

    Zur Grundausstattung jedes Spielers gehören ein Spielertablao und einem Blutmarker zur Anzeige des Lebenspunkte von welchem jeder 20 Punkte bei Start besitzt. Zudem bekommt jeder Spieler 7 Handkarten die sich wie Folgt unterscheiden:

    Kampfstiel:
    Jeder Spieler kann max. einen Kampfstil haben der solange Aktiv ist bis er entwerder abgelegt/ausgetauscht oder durch einen Karteneffekt entfernt wird.
    Jeder Kampfstiel hält unterschiedliche Boni bereit, teils in Kombination mit einer Waffe, gegen einen anderen Kampfstil, Boni bei Heilung oder Verteidigung.
    Der Ritter z.B. erhält +2 Schaden gegen den "Mönch" und einen +3 Schadensbonus mit dem "Schwert", +2 Verteidigung mit einem "Schild" und +2 Trefferpunkte bei einer Heilung. Der "Raufbold" bekommt hingegen einen +2 Schadensboni gegen den "Meuchler" nochmals +3 mit der Angriffsverstärkung "Unfair" bzw. 2+ mit "Blitzschnell" und darf eine Karte mehr auf der Hand halten. Desweiteren gibt es den "Meuchler", "Mönch" und den "Barbaren".

    Waffen:
    Auf dem Tablao gibt es desweiteren noch eine Ablagemöglichkeiten für "Waffen". Hierzu zählt z.B. das "Schwert" welches +3 Schaden verursacht und sollte man mit einer Waffe angegriffen werden erlaubt es noch einen Verteidigungspunkt von 1 (-1 vom Schaden des Gegners). Das "Schild" hingegen teilt keinen extra Schaden aus, gibt aber +3 Verteidigung. "Flasche", "Dolch", "Streitaxt" und "Morgenstern" runden die Waffenauswahl ab.

    Angriff:
    Wohl die wichtigsten Karten im Spiel, die Angriffskarten. Hier gibt es "Hieb" (+3 Schaden) und "Stich" (+2 Schaden) Angriffe so wie Spezialangriffe wie den "Gleichgewicht Brechen" oder den "Entwaffnender Schlag". Werden ersteres dem Verteidiger dazu zwingt einen Kampfstil abzulegen, betrifft der Entwaffnende Schlag die Waffe des Verteidigers, beide verteilen zudem noch +2 Schaden.

    Verstärker:
    Ja, wieso es bei einem "Hieb" belassen wenn man seinen Angriff noch Verstärken kann?
    Hier gibt es gleich eine ganze Auswahl an Karten, so wird aus einem normalen Angriff ein: "Unfair", "Schmerzhaft", "Blitzschnell", "Verwirrend", "Schwungvoll", "Wuchtig", "Gedreht" und "Hinterrücks" Angriff. Jeder dieser Karten fügt dem Angriff nochmals +1 bis +2 Schaden hinzu. Oder wir spielen eine "Kombination" und machen ganze 2 Angriffe bzw. ein "Geteiltes Leid" lässt einen weiteren Mitspieler Schaden nehmen.

    Verteidigung:
    Wer lässt sich schon gern die Mütze voll hauen? Eben, daher gibt es auch Verteidigungskaren. Wärend die Parade einen Hiebangriff ignoriert, ist mit mit "Ausweichen" vor einem Stichangriff sicher, das beinhaltet auch alle Verstärkerkarten die dem Angriff nachfolgen. Was bringt einem ein gedrehter, unfairer Stich wenn dieser nicht Trifft? Ein "Waches Auge" hingegen blockt Angriffe mit Waffen, "In Deckung springen" ignoriert nicht nur einen Angriff sondern zwingt den Gegner zudem seinen Kampfstil also auch die Waffe abzulegen. Die "Göttliche Eingebung" ignoriert jeden Angriff und mit der "Konter-Attacke" nehmen wir zwars den Schaden, teilen aber sogleich durch einen Angriff schaden aus.

    Heilung:
    Den Abschluss bilden die Heilungskarten wie "Blutung Stoppen", "Heilkräuter", "Wundnaht" und Co. die uns im Wert von +1 bis +3 zurück gewinnen lassen. Teils mit nebeneffekten wie den Verlust des Kampfstils ober ein "Zu Atem kommen" der alle Spieler um 2 Punkte heilt.


    Gespielt wird im Uhrzeigersinn, die erste Aktion ist immer das freiwillige Abschmeißen und nachziehen auf 7Handkarten, gefolgt von Angriffskarten. Kampfstil, Waffen und Heilung kann man zu einem Beliebigen Zeitpunkt innerhalb seines Zuges spielen. Verteidigungskarten nur wenn man selbst Angegriffen wird.

    Fazit:
    Wer ein schnelles Spiel zum Aufwärmen bzw. als Absacker oder aber auch ein schnelles Kartenspiel für die Kneipe sucht ist hier genau Richtig. Es geht hier nicht Fair zu, und wer einen Angriff nicht Blocken kann der kann auch mit 2-3 Angriffen KO gehauen werden sprich Ausscheiden. Da es aber nicht lange dauert bis nur noch einer steht kann man schnell in eine neue Runde starten. Da die Karten selbsterklärend sind können auch Neulinge schnell und einfach mit einsteigen.

    Daher 5 Punkte für diese Art von Spiel.
    Dominik hat Feste Druff klassifiziert. (ansehen)
  • Sven G. schrieb am 09.10.2013:
    Das Spiel ist mal was anderes, man haut sich gegenseitig "auf die Schnauze"! Dabei kann man verschiedene Kampfstile einnehmen, Angriffe verstärken oder diesen ausweichen. Das Spiel hat uns beim ersten Spielen nicht vom Hocker gerissen, wird aber sicherlich noch eine Chance bekommen.
    Sven hat Feste Druff klassifiziert. (ansehen)
  • Lukas F. schrieb am 08.04.2013:
    Wir hatten es schon eine ganze weile in der Sammlung und ich hab schon öfter darüber nachgedacht es mit ein paar Kumpels zu spielen. Ich persönlich finde es eine gut Idee und die Ausführung ist auch gelungen allerdings ist dass spiel nur richtig gut, wenn man min. zu viert spielt. Ich persönlich mag das Spiel aber leider ist es noch nicht ganz ausgereift.
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  • Maria K. schrieb am 06.11.2012:
    Nach nun mehreren Spielrunden kann ich folgendes darüber sagen:

    bei 2 Spielern:
    schnelles, lustiges Spiel in dem man sich gegenseitig vermöbelt. manchmal geht's schnell, manchmal kann's dann doch länger dauern, als man denkt. Auf jeden Fall ein schönes, kleines Spiel für zwischendurch.

    mit 6 Spielern:
    besser als zu zweit, da sich alles mehr verändert und man sich den "passenden" Gegner besser aussuchen kann. dauert dann aber auch wesentlich länger, auch wenn man flott spielt. Ist auf jeden Fall eine Alternative für Gruppen bis 6 Personen, um einen lockeren Spieleabend zu verbringen, bei dem keiner Bock hat, lange Regeln zu lesen. Hier kann man einfach drauf los spielen bzw. prügeln *g*

    Meine Wenigspieler-Runde mochte Feste Druff sehr, von denen würde es wahrscheinlich 5 Punkte geben. Aus meiner Sicht mag ich jedoch etwas anspruchsvollere Spiele lieber - daher von mir nur 4 Punkte.
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  • Peter B. schrieb am 24.01.2011:
    Ein nicht eben ernst gemeintes Kartenspiel, größtenteils vom Glück abhängig, das seinen gesamten Spaß daraus zieht, den Anderen auf die Nase zu haun. Der Humor ist zotig, die Illustrationen im naiven Comicstil.

    Wer sich damit anfreunden kann, der erhält mit Feste Druff einen Schenkelklopfer. Schnell, hart, unfair. Wer aber Spiele ernst nimmt und taktische und planerische Tiefe von demselben erwartet, der ist hier falsch.

    Feste Druff funktioniert hervorragend zu zweit. Bei mehreren Prügelteilnehmern sollten die Regeln etwas angeglichen werden, sonst bekommt immer derselbe auf die Nase...oder "schmerzhaft" woanders hin ;o)

    Uns hat es klasse gefallen. Als Pausenfüller zwischen zwei "ernsten" Spielen oder als Partyspiel mit hohem Gröhlfaktor. Auch nebenher zu genießen.
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  • Patrick A. schrieb am 25.11.2012:
    Haben Feste Druff auf der Spielemesse in Stuttgart als Schnäppchen gekauft und Abends gleich getestet.
    Regeln sind schnell erklärt und das Spielprinzip denkbar einfach: Karten legen, und wer als letzter steht gewinnt!
    Großes Manko daran ist die große Unausgewogenheit des Spiels und die leider viel zu groß geratenen "Glasmarker". Auch sind es leider nicht sonderlich viele verschiedene Karten, wenn ich dieses Spiel mit anderen Spielen der selben Kategorie vergleiche wie etwa Bang! , welches deutlich mehr Karten beinhaltet, eine besser ausgearbeitete Szenerie hat und auch deutlich ausgewogener ist.

    Diese Nachteile macht das Spiel zwar durch seinen unschlagbar günstigen Preis von 3€ etwas wett, dennoch muss man ganz klar sagen, dass es wohl im Schrank versauern wird und wir weiterhin Bang! Oder ähnliches bevorzugen werden.
    Patrick hat Feste Druff klassifiziert. (ansehen)

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