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Testberichte und Bewertungen von Kunden für Escape - Der Fluch des Tempels




Produktdetails | 5 v. 6 Punkten aus 13 Kundentestberichten | Varianten (8) | Dieses Spiel im Spielernetzwerk
Eine eigene Bewertung für Escape - Der Fluch des Tempels schreiben.
  • Astrid W. schrieb am 27.04.2014:
    Escape hat wirklich Tempo ! ;-)

    auf der einen Seite liebe ich es und auf der anderen Seite stresst es mich .

    Man neigt zum schummeln!;-)

    Je mehr Leute desto lustiger wird es.

    • Thomas L., Jovita D. und 9 weitere mögen das.
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    • Björn S.
      Björn S.: Aber das ist gerade die Herausforerung daran. Sich selbst ehrlich zu bleiben. Denn schummeln kann ja jeder und es is auch viel zu hektisch um... weiterlesen
      22.04.2015-23:54:52
    • sascha Z.
      sascha Z.: Das ist auch ein Manko, weswegen ich eher Skeptisch dem Spiel gegenüber stehe! Wenn es gespielt wird muß man schon ehrlich sein , trotz der... weiterlesen
      17.04.2016-15:54:19
  • Martin K. schrieb am 09.01.2013:
    Nachfolgende Rezi stammt ursprünglich aus meinem Blog, dort zu finden unter:

    http://spielerleben.blogspot.de/2012/12/escape-der­-fluch-des-tempels-review.html

    Lesefaulen­ und allen, die Escape in voller Action erleben wollen, empfehle ich zudem mein Video zu dem Spiel, zu finden unter:

    http://www.youtube.com/watch?v=SwExbaNWmBQ

    ----­---------------------------

    Ich­ habe hier (Anmerkung: in meinem Blog) ja schon mehrfach geäußert, dass mir kooperative Spiele nicht wirklich liegen. Um hektische Spiele reiße ich mich auch nicht unbedingt. Fantastische Voraussetzungen also für Escape: Der Fluch des Tempels, das neue Spiel von Queen Games. Dessen Hauptmerkmale nämlich: Kooperativ und hektisch.

    In Essen habe ich das Spiel daher folgerichtig vollkommen ignoriert. Im Nachlauf zur Messe mehrten sich jedoch die positiven Kommentare auf Boardgamegeek, und so begann meine anfänglich selbstsichere Abneigung langsam zu zerbröckeln. Schlußendlich umgeworfen hat mich dann aber das folgende -wirklich exzellente - Video von Richard Ham aus Malta anfang November.

    http://www.youtube.com/watch?v=wvFEj49Q6Z0

    T­rotzdem­ blieben Zweifel: Funktioniert das Spiel auch bei mir?... Mal sehen...

    In Escape müssen die Spieler gemeinsam aus einem verfluchten Tempel entfliehen, und zwar innerhalb von nur zehn Minuten. Ist nach deren Ablauf auch nur einem einzigen Spieler die Flucht nicht gelungen, so verlieren alle zusammen. Als Timer dient dabei ein sehr stimmungsvoller Soundtrack, der von der mitgelieferten CD oder alternativ über die Homepage des Verlages abgespielt wird. Für ganz besonders Technik-Verdrossene liegt aber auch noch eine Sanduhr bei...

    Der Spielaufbau ist schnell erledigt. Startraum und angrenzende Räume auslegen, Spielfiguren drauf, den Ausgang in die übrigen Räume mischen, eine von Spieleranzahl und Schwierigkeitsgrad abhängige Anzahl von Kristallen bereit legen. Soundtrack an. Auf die Plätze, fertig, los!

    Die Spieler spielen alle gleichzeitig und steuern unter Einsatz von Würfelergebnissen ihre jeweils eigene Spielfigur, können sich aber in bestimmten Situationen assistieren. Jeder verfügt über fünf Würfel, mit denen es bestimmte Kombinationen zu erwürfeln gilt. Beim Würfeln hat man relativ freie Hand: Grundsätzlich darf beliebig oft geworfen werden, und es dürfen immer beliebig viele Würfel-Ergebnisse zur späteren Nutzung heraussortiert werden. Einzige Ausnahme bilden die schwarzen Masken. Zeigt ein Würfel eine solche als Ergebnis, so ist der betroffene Würfel gesperrt und darf nur durch gewürfelte goldene Masken reaktiviert werden. Eine goldene Maske heilt dabei zwei schwarze, und man darf auch gewürfelte goldene Masken von Mitspielern verwenden, wenn diese im selben Raum sind. Grundsätzlich gilt ferner: Wurde ein Würfel-Ergebnis für irgendetwas benutzt, so gelten die jeweiligen Würfel als verbraucht und müssen neu geworfen werden.

    Und was macht man sonst mit den Würfelkombinationen? Zum Beispiel von Raum zu Raum laufen. Hierzu braucht es immer zwei Würfel, und zwar je nach Raum eine Kombination von Fackeln, Schlüsseln oder "Rennenden Männlein". Mit zwei solchen Männlein kann man zudem neue Räume aufdecken. Das sollte man auch dringend tun, denn schließlich muss ja der Ausgang gefunden werden. Mit dem bloßen Finden des Ausganges ist es aber bei weitem nicht getan, denn da waren ja noch die anfangs bereitgelegten Kristalle, die wir nebenbei in entsprechenden Räumen und mit passenden Würfelkombinationen aktivieren müssen. Zum Aktivieren eines Kristalles braucht man dabei je nach Raum entweder vier Fackeln oder vier Schlüssel, in manchen Räumen können aber auch mit mehr Fackeln oder Schlüsseln gleich mehrere Kristalle aktiviert werden. Das Aktivieren ist aufgrund der hohen Anzahl der nötigen Würfelsymbole alleine kaum zu schaffen, aber auch hier darf man sich gegenseitig helfen (wenn man im selben Raum ist). Sind alle Kristalle aktiviert, so braucht jeder Spieler später beim Ausgang nur jeweils einen einzigen geworfenen Schlüssel, um rauszukommen. Für jeden nicht aktivierten Kristall erhöht sich diese Anzahl aber um eins. Fies! Um das ganze noch etwas zu erschweren, ertönt im Soundtrack zudem zwischendurch zwei Mal ein Gong. Auf dieses Signal hin müssen dann alle innerhalb von etwa 30 Sekunden zurück zum Startraum hetzen. Wer's nicht schafft, verliert einen Würfel.

    Dem Spiel liegen zudem die zwei Erweiterungsmodule "Flüche" und "Schätze" bei (die olle Sanduhr wird uns hier als dritte Erweiterung verkauft... hahahaha, is klar!). Spielt man mit den beiden Modulen, so sind bei der Spielvorbereitung insgesamt 13 der 19 Räume auszutauschen. Deckt ein Spieler während des Spieles nun einen Raum mit Schatzsymbol auf, so wird ein Schatzplättchen von einem vorher gemischten Stapel verdeckt darauf platziert. Der Schatz kann dann mit zwei Schlüsselsymbolen geborgen werden. Die Schatzplättchen bieten dabei diverse Vorteile, wie etwa das errichten von Geheimgängen, zusätzliche Schlüssel oder Fackeln oder geschenkte Aktivierungen von Kristallen. Befindet sich auf einem neu aufgedeckten Raum hingegen ein Fluchsymbol, so muss der betreffende Spieler einen Fluch vom verdeckten Stapel ziehen, der die Spielregeln für ihn negativ ändert. Teilweise sind die Flüche eher lustig und harmlos (Permanentes Hand-an-Stirn-Halten / Sprechverbot), teilweise aber auch wirklich nervig und störend (Würfelverlust, Abwertung der goldenen Masken). Zum Glück wird man die Flüche aber auch wieder los, und zwar natürlich mit Hilfe vom Fluch abhängiger Würfelkombinationen.

    Unterm Strich wird man Escape nach den ersten Eingewöhnungspartien wohl kaum noch ohne die Erweiterungsmodule spielen wollen, denn diese bringen erst die richtige Würze ins Spiel. Schade um die 13 Räume der Basis-Version, die nun auf ewig in der Schachtel verstauben. Unnötige Materialverschwendung, das hätte man auch anders lösen können und stattdessen ein paar Räume und Features mehr einbauen können.

    Im Endeffekt bleibt für mich aber festzustellen: Escape gefällt mir sehr gut. Tatsächlich helfen sich hier nämlich die zwei für mich anfangs negativen Grundmerkmale "kooperativ" und "hektisch" gegenseitig. Durch die Hektik gibt es keine Möglichkeit für einen Spieler, den anderen das Spielverhalten vorzudiktieren. Es wird auch nichts totdiskutiert, sondern einfach gemacht und überhaupt fühlt sich der Sieg gegen die Uhr für mich um einiges belohnender an, als ein Sieg gegen einen toten Kartenstapel, insbesondere wenn mal wieder der letzte Spieler in wirklich allerletzter Sekunde noch aus dem Tempel huscht. Auch die Spieldauer finde ich wirklich angenehm: Die zehn Minuten vergehen wie im Flug, und trotzdem ist man danach richtig geschafft. Uff. Zu einer zweiten, dritten oder gar vierten Runde entschließt man sich dann aber trotzdem gerne.

    Escape ist das erste kooperative Spiel, dass mir wirklich gut gefallen hat. Natürlich steht und fällt das Spiel mit der Bereitschaft der Mitspieler, sich auf die hektische Würfelorgie einzulassen. Allzu analytisch agierende Spieler können hier mitunter zu Stimmungskillern werden. Dann lieber mal laut Fluchen, Jauchzen, Jubeln. Insbesondere durch den hervoragenden Soundtrack, aber auch durch die stimmigen Spielmechanismen, kommt dann schnell richtige Indiana-Jones-Stimmung auf (so sehr, dass man sich fragt, ob Queen hier nicht vielleicht Lizenzgebühren hätte bezahlen müssen...).

    Einziges Problem für mich: Man will schnell mehr. Nach nun bereits 23 Partien (hört sich viel an, sind im Endeffekt insgesamt aber nur knapp vier Stunden Spieldauer) reicht mir das gebotene bereits nicht mehr. Ich will neue Flüche, neue Herausforderungen. Die erste Erweiterung - Escape: Illusions - steht daher bereits auf meinem Wunschzettel, ist aber für das Gebotene leider mal wieder etwas zu teuer geraten (derzeit 25 € beim Queen-Direkt-Vertrieb "mogli-distribution" auf Amazon.). Das ist aber vermutlich wieder das typische Gemeckere eines Vielspielers. Trotzdem bleibt für mich zu hoffen, dass Queen in der Lage ist, das Potential dieses wirklich cleveren und simplen Spielsystemes auszunutzen und in - bitte bezahlbare - Fortsetzungen umzusetzen. Ausreichend Erweiterungsmöglichkeiten hätte das Spiel jedenfalls (Mein erster ad-hoc-Wunsch wäre ein Szenario, in dem man in einer langen Reihe von Räumen vor einem Felsbrocken flüchten muss, natürlich mit passendem Soundtrack).

    Ansonsten werden aber grade Gelegenheitsspieler-Familien mit Kindern ab 8 wohl auch an dem Grundspiel ihre Freude haben, weshalb Escape für mich der erste heiße Kandidat für den nächstjährigen Titel "Spiel des Jahres" ist (das von mir hochgepriesene Seasons war ja eher Kennerspiel-Material).
    Martin hat Escape - Der Fluch des Tempels klassifiziert. (ansehen)
  • Carsten B. schrieb am 24.11.2014:
    Escape ... warum konnte ich dem Titel nicht widerstehen?

    Ich denke kaum, dass es noch nötig ist, die Regeln noch einmal niederzuschreiben. Viel interessanter ist doch die Frage, wieso ein simples Würfelspiel so viel Spaß macht.
    Ich fand die Idee sofort gut, als ich davon las: Kooperativ, keine Wartezeiten ... gut, von Außen betrachtet sieht es etwas seltsam aus. Einfach nur stupide aber schnell vor sich hinwürfeln - aber das ist es beileibe nicht.
    Man muss sich absprechen, kann nicht einfach nur hierhin und dorthin rennen und versuchen mit den Würfelergebnissen das Ziel zu erreichen. Es ist eine intensive Abstimmung nötig, wer mit wem zusammen die Gegend erkundet. Alleine landet man allzu gerne in einer Situation ohne Ausweg, wenn man zu viele schwarze Masken würfelt etwa.
    Diese Abstimmung in der kurzen Zeit (10 Minuten können wirklich verdammt kurz sein) verleiht dem Titel einen unnachahmlichen Reiz ...
    Selten macht Hektik so viel Spaß - wenn bis zu 25 Würfel gleichzeitig geworfen werden.
    (Mit Erweiterung und zusätzlichem Spieler sogar noch 5 mehr.)

    Wer das Spiel nicht zumindest einmal testet, hat selber Schuld.
    Carsten hat Escape - Der Fluch des Tempels klassifiziert. (ansehen)
  • Thomas K. schrieb am 31.07.2013:
    Hmm, ich musste lange überlegen, was ich zu Escape schreibe. Die vorherigen Rezis haben ablauftechnisch alles Wichtige zusammengefasst, daher möchte ich lediglich mein Gefühl zu diesem Spiel beschreiben. Für das erste, zweite Mal ist es ein tolles, hektisch-kommunikatives Spiel, das einfach zu verstehen ist und Spaß macht. Nach mehreren Partien (5 Spieler) muss ich aber sagen, dass mich das Dauerwürfeln nervt. Des Weiteren fehlt mir der Tiefgang, den "kurze", kooperative Spiele ala Space Alert ausmachen. Ich finde, dass Escape ein schönes Familienspiel ist, aber nicht so hoch eingeschätzt werden sollte wie bei einigen vorher eingetragenen Rezis.
    Thomas hat Escape - Der Fluch des Tempels klassifiziert. (ansehen)
  • Ines B. schrieb am 22.04.2013:
    Escape: ein Spiel, an dem ich auf der Messe achtlos vorbeigegangen bin, weil ich dachte "Die müssen alle völlig gaga sein"

    Doch der Eindruck täuscht. Ecape gehört zu jener Gruppe Spiele, bei dem das Drumherum wesentlich wichtiger ist, als das Spiel selbst. Das Spielprinzip an sich ist an sich genauso simpel, wie auch für sich genommen öde:

    Man muss Würfel im Akkord werfen, vorgegebene Symbole würfeln, bestimmte Aktionen ausführen und von A nach B kommen.

    Was macht Escape jetzt für mich zu etwas Besonderem?

    Wie gesagt: bei Escape zählt das ganze Drumherum und je mehr Leute mitmachen, umso besser. Da es regeltechnisch gesehen so einfach ist und die Spieldauer nur 10 Minuten pro Runde zählt, kann man eigentlich jeden dazu animieren, es doch mal zu versuchen.

    Spielablauf:

    Jeder Spieler bekommt eine Figur und 5 Würfel. Dann gibt es die Tempelkarten, die verdeckt auf einem Haufen liegen. Nun legt man in die Mitte des Tisches die Startkarte und 2 Tempelkarten an und los geht's.

    Ziel ist es, den Tempel zu entdecken, die Karten zu finden wo die magischen Steine sind, Selbige zu aktivieren und anschließend geschlossen aus dem einstürzenden Tempel zu fliehen. Bleibt auch nur ein Spieler im Tempel, gilt das Spiel als verloren. Das Ganze dann in einem musikalisch umrahmten Zeitfenster von 10 Minuten (und die Musik macht richtig schön Schteress!).

    Mit den Würfel kann man 5 Aktionen ausführen. Dazu muss man bestimmte Kombinationen erwürfeln.

    - Neue Tempelkarte aufdecken
    - In benachbarten Raum bewegen
    - Stein aktivieren
    - Schicksalswendung (um blockierete Würfel zu reaktivieren)
    - Entfliehen (Würfelsymbole müssen dazu die Anzahl der nicht aktivierten Steine ergeben).

    Das Ganze dann kooperaiv, d.h. man kann den Mitspielern mit Würfeln aushelfen, wenn man im selben Raum steht.

    Hört sich erstmal ganz simpel an und das ist es auch. Aber oh wehe, wenn die Musik dann losgeht! In Indiana Jones Manier wird gewürfelt bis der Arzt kommt. Da wird geschrieen und gerufen; da fallen Würfel vom Tisch und es wird geflucht, weil partout kein Schlüssel gewürfelt wird; da wird sich gegenseitig angefeuert und und und.... deswegen halt: je mehr Leute, desto besser.

    Ein weiterer Stressfaktor kommt hinzu, weil Würfel mit schwarzer Maske blockiert sind. Die darf man erst wieder werfen, wenn man eine goldene Maske würfelt. Außerdem gibt es während des Spiels 3x einen Gong. Bei den ersten Beiden muss man zur Startkarte zurücklaufen. Schafft man es nicht, bis die Tür akustisch zuschlägt, verliert man für den Rest des Spiels einen Würfel. Beim dritten Gong droht der Tempel einzustürzen und es wird eng.

    Die Zusatzmodule bieten weiteren Spielspaß und sind gleich im Grundspiel enthalten: Flüche und Schatzkarten. Werden Kammern mit entsprechendem Symbol aufgedeckt, wirken sich Flüche sinnigerweise negativ auf die Spieler aus und Schatzkarten bringen Boni.

    Fazit:

    Tja was soll ich noch weiter dazu sagen? Es ist simpel und es ist gut! Und vor allem kriegt man wirklich auch fast den letzten Nichtspieler dazu, es zu spielen, da es ja NUR 10 Minuten dauert (falls der unwahrscheinliche Fall eintritt, dass Derjenige nach 10 Minuten wirklich keine Lust hat, es nochmal zu spielen). Das Material ist sehr gut, die ganzen Karten lassen sich problemlos und sauber auspöppeln. Auch die Steine und Figuren fühlen sich sehr hochwertig an. Falls jemand keinen CD-player in der Nähe hat, liegt außerdem eine Sanduhr bei (bringt ehrlicherweise aber nur halb soviel Spaß). Die Regelblätter lassen keine Wünsche offen. Kein Abendfüller, aber ein durchaus netter Warm-upper

    5 Punkte.

    Bewertungssystem:
    1 = totaler Schrott
    2 = allenfalls für Fans des Themas
    3 = kann man mal spielen
    4 = solides Spiel, kann man öfters spielen
    5 = sehr gutes Spiel, hoher Spaßfaktor
    6 = DAS Spiel, darf in keiner Sammlung fehlen


    Ines hat Escape - Der Fluch des Tempels klassifiziert. (ansehen)
  • Martin G. schrieb am 20.10.2012:
    Ich habe es auch als Neuheit in Essen gespielt. Dabei bin ich zu folgendem Urteil gelangt:

    Die Spielidee aus einem Tempel flüchten bevor er zusammenstürzt ist sicherlich nicht die ausergewöhnlichte aber für jeden der die alten Indiana-Jones-File mag nett.

    Wie das Spiel abläuft wurde ja schon beschrieben. Originell ist dass man die Edelsteine im Tempel lassen muss und nicht "stehlen". Ob das allerdings so tthematisch passt.....? Das Ganze geht auf Zeit (auch nicht neu), kann aber statt Eieruhr mit CD gespielt werden. Das ist mal neu. Im abgedunkelten Wohnzimmer sicher eine atmosphärisch nette Sache (In Essen mit 30 CD-Playern eher nicht)

    Warum man zwischendurch immer wieder zur Startkammer muss wenn der Countdown einsetzt hat sich mir nicht recht erschlossen. Dadurch wirkt das Thema (genauso wie das Juwelen im Tempel lassen) etwas aufgesetzt und zeiht das Spiel in die Länge bzw. macht es erst zu einem etwas längeren Spiel.

    Insgesamt würfelt jeder vor sich hin, oder alle zusammen und man tauscht Würfelergebnisse (goldene Masken, Schlüssel, etc.) und das ziemlich schnell und hektisch. Mein Fall war es nicht unbedingt.

    Gut finde ich dagegen, dass man zusammen spielt (wie Pandemie oder verbotene Insel), ist noch nicht ganz so weit verbreitet.

    Ob ich es mir zu dem Preis (30-40 Euronen) kaufen würde, wage ich zu bezweifeln. Dafür ist es für ein "grosses" Spiel zu hektisch.
    Martin hat Escape - Der Fluch des Tempels klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 03.03.2013:
    Ziel des Spiels
    Es bleiben Euch nur 10 Minuten um aus dem Tempel zu fliehen, bevor er einstürzt. Doch zuerst müsst Ihr die Kammern aufdecken und die magischen Edelsteine dort loswerden. Denn wenn die Zeit abgelaufen ist, wartet am Ausgang noch eine letzte Prüfung. Wehe, wenn die Spieler dann noch zu viele Edelsteine im Besitz haben.

    Spielablauf
    Bei Escape handelt es sich um ein kooperatives Echtzeitspiel. Die Spieler haben genau 10 Minuten Zeit, um Kammern aufzudecken, je nach Spieleranzahl 7 bis 16

    Bei Escape handelt es sich um ein kooperatives Echtzeitspiel. Die Spieler haben genau 10 Minuten Zeit, um magische Edelsteine loszuwerden, den Ausgang zu finden und zu flüchten.

    An die Startkammer werden zu Spielbeginn zwei weitere Kammern zufällig angelegt und der Endraum in die letzten Kammern des Nachziehstapels eingemischt. Dann stellt jeder Spieler seine Spielfigur in den Startraum und nimmt sich fünf Würfel. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, die Zeit zu zählen. Zum einen liegt dem Spiel ein Soundtrack bei, der zwei Musikstücke enthält. Online gibt es noch zwei weitere zum herunterladen (siehe Links). Alternativ kann man die Sanduhr benutzen. Die Musik wird gestartet oder die Sanduhr umgedreht und alle Spieler beginnen gleichzeitig zu würfeln und Aktionen auszuführen.

    Wenn das Würfelergebnis z.B. zwei grüne Männchen zeigt, darf man eine neue Kammer aufdecken und anlegen. Jede Kammer hat eine Würfelkombination, um sie zu betreten und in manchen Kammern dürfen die Spieler dann die magischen Edelsteine loswerden. Hier muss dann eine bestimmte Anzahl von Schlüsseln oder Fackeln gewürfelt werden. Angefangen von vier Fackeln bzw. Schlüsseln um einen Edelstein los zu werden, über sieben Fackeln bzw. Schlüssel für zwei Edelsteine, bis hin zu zehn Fackeln bzw. Schlüsseln um drei Edelsteine abzugeben. Die höheren Ergebnisse können natürlich nur mehrere Spieler zusammen erwürfeln, wenn sie in der gleichen Kammer sind.

    Auf jedem Würfel gibt es auch noch eine goldene und eine schwarze Maske. Würfelt ein Spieler eine schwarze Maske, so ist der Würfel gesperrt und darf erst wieder gewürfelt werden, wenn der Spieler oder ein Spieler in seinem Raum eine goldene Maske würfelt. Jede goldene Maske kann zwei schwarze Masken neutralisieren, so dass der Spieler die gesperrten Würfel wieder auf die Hand nehmen darf.

    Bei beiden Zeit-Zähl-Varianten gibt es drei Situationen, in denen die Spieler schnell handeln müssen. Die ersten beiden Situationen treten nach ca. drei und noch einmal nach sechs Minuten ein. Im Musikstück ertönt dann ein Gong, entsprechend ist die Sanduhr fast 1x bzw. 2x durchgelaufen. Jetzt müssen die Spieler schnell zurück in den Startraum laufen. Sollten sie das nicht schaffen, bevor eine Tür auf dem Soundtrack zuschlägt oder die Sanduhr 1x bzw. 2x durchgelaufen ist, dann verlieren sie für den Rest des Spiels einen Würfel und dürfen nur noch mit 4 Würfeln würfeln. Diese Situation gibt es wie gesagt noch einmal nach ca. 6 Minuten. Gegen Ende müssen dann alle Spieler aus dem Tempel flüchten. Das bedeutet, bevor die Tür das dritte Mal zufällt bzw. die Sanduhr das dritte Mal durchgelaufen ist, müssen alle Spieler aus dem Tempel geflohen sein, sonst verlieren alle Spieler.

    Um aus dem Tempel zu fliehen, müssen die Spieler den Endraum aufgedeckt und erreicht haben. Dort muss dann jeder Spieler für sich so viele Schlüssel würfeln, wie noch magische Steine übrig sind plus 1. Andere Spieler dürfen dabei nicht helfen. Haben alle Spieler den Tempel verlassen bevor das letzte Mal die Tür zuschlägt, oder die Sanduhr das dritte Mal durchgelaufen ist, gewinnen alle.

    ___________________________________________________­____________________________________________________________­___
    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/it­em/41-escape-der-fluch-des-tempels.html
    ___________________­____________________________________________________________­___________________________________­
    Michael hat Escape - Der Fluch des Tempels klassifiziert. (ansehen)
  • Torsten F. schrieb am 17.02.2019:

    1. Einstiegslevel: 05/10
    2. Maximale Spieldauer: 10 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 100%
    4. Variabler Spielablauf: 80%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 30/20/50
    6. Grafik+Spielmaterial: 70%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 60%

    Die Spielidee und auch die Umsetzung sind richtig gut. Allein, es ist einfach nicht mein Spiel. Ein Spiel auf Zeit, dazu noch kooperativ und mit 5 Würfeln pro Spieler - das ist laut und stressig. Wenn es mir vorgeschlagen wird, spiele ich mit. Für meine eigene Spielesammlung ist es nicht geeignet.
    .
    Torsten hat Escape - Der Fluch des Tempels klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 30.04.2013:
    "Kooperatives Echtzeitspiel mit Sound! Innovativ, spannend und attraktiv für Jung und Alt!" vgl. Link zum Test und Video: http://www.cliquenabend.de/spiele/641200-Escape-Der-Fluch-de­s-Tempels.html­
    Jörg hat Escape - Der Fluch des Tempels klassifiziert. (ansehen)
  • Carsten H. schrieb am 11.11.2012:
    Gefällt mir nicht ...

    Vorweg - ich habe es nur einmal in Essen gespielt. Wir waren drei Vielspieler und eine Gelegenheitsspielerin.
    Ich habe nichts gegen kooperative Spiele - im Gegenteil ich mag das HdR Kartenspiel, Pandemie, Der Hexer von Salem.
    Ich habe noch kein anderes Echtzeitspiel gespielt - kann also sein, dass mich das negativ beeinflusst hat.

    Nun aber zur Begründung

    Spielmaterial: Ist nichts besonderes. Das Material ist nicht zu dünn. Die Grafik ist i.o. aber bei uns ist der Funke nicht rüber gesprungen.

    Spielablauf: Man würfelt und legt Würfel raus. Wenn man etwas negatives würfelt muss man mit weniger Würfeln würfeln. Man bekommt den rausgelegten aber wieder wenn man etwas positives würfelt. Jetzt kommt einer der kooperativen Teile - man bekommt ihn auch wieder wenn einer der mit einem im selben Raum steht was positives würfelt und dies nicht selbst benötigt.

    Das Prinzip verleitet leider zu Spielfehlern - uns ist es oft passiert, dass wir uns Gegenseitig geholfen haben und gar nicht gemerkt haben, dass wir schon nicht mehr im selben Raum sind. Rückabwickleung ist natürlich unmöglich.

    Das alles 10 Minuten lang mit einem Zwischencoutdown bei dem man - warum auch immer sich wieder in der Mitte traffen muss um dann wieder loszulaufen.

    Fazit:
    Mir fällt für das ganze Spiel keine Zielgruppe ein.
    Vielspieler sollen vermutlich ohnehin nicht angesprochen werden.
    Gelegenheitsspieler möchten nach meiner Erfahrung einen gemütlichen Abend mit einem entspannenden Spiel.
    Partyspieler sind ohnehin mehr als vier.
    Kooperative Spieler bevorzugen eigentlich Spiele mit mehr Tiefgang. Alleine schnell vor sich hinwürfeln ist allerdings m.E. auch nicht wirklich kooperativ.

    Man kann sich noch nichtmal zwischendurch eine Salzstange nehmen ...

    Vielleicht taucht das Spiel zur Familienunterhaltung mit Kindern von 6 bis 10 Jahren ... das kann ich mal in 6 Jahren testen - glaub ich aber nicht.

    Preis/Leistung: Ich schlage sonst immer einen Preis vor bei dem ein Spiel einen Kauf Wert ist (meistens bekommt man es auch früher oder später dafür) - hier fällt mir keiner ein.

    Es gibt bestimmt eine Zielgruppe für das Spiel - ich empfehle aber jedem vorher zu testen ob er dazu gehört.

    Carsten hat Escape - Der Fluch des Tempels klassifiziert. (ansehen)

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