Eine eigene Bewertung für Dynasties schreiben.
  • Markus S. schrieb am 09.04.2016:
    In Dynasties sind wir Familien zur Zeit der Renaissance und setzen in 4 Regionen unsere Figuren ein. Treiber des Spiels sind Aktionskarten, auf der unsere möglichen Aktionen angeführt sind. Anstatt zu sagen: Wähle 1 aus X Möglichkeiten aus, spielt man eine 1 Karte, auf der eine Teilmenge von X angegeben ist und man wählt daraus aus. Das kennt man bereits von Porta Nigra.

    Die möglichen Aktionen sind:
    - Handel: Hier erhält man Waren
    - Frau oder Mann in eine Stadt setzen
    - Aktion einer Persönlichkeit ausführen
    - Spezielle auf der Aktionskarte angeführte Aktion ausführen
    - Passen

    Jede Aktionskarte hat 2 solche Aktionen + eine spezielle, Jokerkarte alle Aktionen aber keine spezielle Aktion.
    Die ersten beiden lösen das Herzstück des Spiels aus, eine Teilung. Der eine teilt, der andere sucht aus. Das kennen wir schon von einigen anderen Spielen. Beim Handel werden Resourcen aufgeteilt, bei der Heirat werden 3 Würfel gewürfelt und diese aufgeteilt.

    Jede Persönlichkeit - es sind nicht alle im Spiele - kann nur 1x pro Durchgang ausgeführt werden. Wir spielen 3 Durchgänge. Die Persönlichkeiten sind durchaus stark.

    Ein weiteres wichtiges Element sind Siegpunkte-Karten. Wir versuchen Aufträge zu erfüllen, die uns dann Siegpunkte bringen.

    Unterm Strich ist Dynasties ok. Kein Spiel was einem vom Hocker reißt, dazu haben wir alles schonmal gesehen und die Partie dauerte mir dann auch etwas zu lange. Der Glücksfaktor fand ich hoch, aber wowas stört mich eigentlich nicht. Reine Optimierspiele mag ich sowieso nicht so gerne. Ich bewerte es mit leicht über Durchschnitt, also 4/6.
    Markus hat Dynasties klassifiziert. (ansehen)
    • Uwe S., Martina R. und 5 weitere mögen das.
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    • Andrea S.
      Andrea S.: Ich kenne jetzt die anderen genannten Spiele nicht, daher hat mich der Teilen-Mechanismus stark fasziniert. Die Kinder mussten teilen und... weiterlesen
      28.04.2016-21:04:46
    • Markus S.
      Markus S.: Mario, die Personen sind generell sehr, sehr stark. Das macht Druck früh dran zu kommen. Blöd fand ich, dass 2 Personen nur mit der... weiterlesen
      20.05.2016-12:52:17
  • Michael S. schrieb am 01.09.2016:
    Ziel des Spiels
    Als Fürstenhaus versucht ihr, Einfluss auf Europa zu nehmen. Das funktioniert am besten, wenn man die eigenen Familienmitglieder schlau verheiratet. Aber auch der Handel mit Waren darf nicht unterschätzt werden. Nach und nach baut ihr so euren Einfluss auf Europa aus und seid am Spielende vielleicht der Gewinner dieses Spiels.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann nimmt sich jeder Spieler 18 Familienmitglieder einer Farbe und legt diese vor sich ab. Ein Familienmitglied kommt auf die 0 der Zählleiste. Die freien Städte, die Aufwerter, die neutralen Figuren, die Länderwappen und die 50/100-Plättchen kommen neben den Spielplan. Die vier zusätzlichen Städte braucht man nur, wenn man mit 5 Spielern spielt. Die acht Persönlichkeiten werden verdeckt gemischt und dann offen auf die acht Felder am rechten Rand des Spielplans gelegt. Zwei davon liegen dann auf golden umrahmten Feldern. Die Warensteine kommen in den Stoffsack. Dann werden pro Schiff fünf Warensteine blind aus dem Stoffsack gezogen und auf die Schiffe verteilt. Ebenso bekommen die Spieler von jeder Ware eine als Startmaterial. Der Stoffsack kommt dann auch neben den Spielplan. Die drei Mitgiftwürfel kommen auf die drei Felder auf dem Spielplan. Darunter legt man die gut gemischten Aktionskarten. Von diesen bekommen die Spieler allerdings vorher noch 6 Karten (bei drei Spielern) ausgeteilt. Die Länderwertungstafeln werden verdeckt gemischt und dann zufällig offen auf die vier Länderwappen auf dem Spielplan gelegt. Die Buchplättchen werden ebenfalls verdeckt gemischt und dann auf jeden Ort mit einem Buchsymbol zwei dieser Plättchen gelegt. Zwei weitere kommen auf das Symbol auf dem Plättchen der freien Stadt und zwei weitere kommen aus dem Spiel. Das Figurenwertungsplättchen kommt auf das Feld auf dem Spielplan und zwar mit der I nach oben. Die Wertungskarten werden nach ihrer Rückseite sortiert. Die Karten mit der grünen Rückseite werden sofort an die Spieler verteilt. Jeder Spieler bekommt zwei dieser Karten, die er sich anschaut und dann verdeckt vor sich ablegt. Übrige grüne Wertungskarten kommen aus dem Spiel. Die gelben Wertungskarten kommen auf eines der beiden Felder am rechten Spielfeldrand. Nun wird noch der Startspieler gewählt und los geht´s.

    Spielablauf
    Grundsätzlich läuft eine Spielrunde immer wie folgt.
    Der Spieler am Zug wählt eine seiner Aktionskarten aus und macht eine der drei Aktionen auf dieser Karte.

    Die Aktionen sind:
    - Handeln
    - Fürst / Fürstin einsetzen
    - Persönlichkeit nutzen
    - Sonderaktion nutzen
    - Passen

    Sobald ein Spieler seine Aktion genutzt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Nachdem jeder Spieler seine gesamten Aktionskarten genutzt oder vorher gepasst hat, ist der erste Durchgang beendet.
    Dann folgt eine erste Wertung und der zweite und dritte Durchgang werden ebenso gespielt.
    Nach dem dritten Durchgang gibt es eine Schlusswertung und dann steht der Sieger fest.
    Schauen wir uns jetzt die einzelnen Aktionen genauer an.

    a) Handeln
    Wählt ein Spieler eine Aktionskarte mit einem Handelssymbol aus, so kann er handeln.
    Dazu stellt er eine seiner Figuren auf das große Feld bei einem der drei Schiffe, solange noch kein anderes Familienmitglied auf einem der Schiffe steht.
    Steht bereits ein Familienmitglied eines anderen Spielers auf einem großen Feld, so darf man sich entweder auf ein großes Feld eines anderen Schiffs stellen oder zusammen mit dem anderen Spieler handeln. Dazu stellt man seine Figur auf das kleine Feld des Schiffes.
    Der Spieler auf dem kleinen Feld teilt nun die fünf Waren auf dem Schiff in zwei Gruppen auf.
    Der Spieler auf dem großen Feld darf sich dann aussuchen, welche Gruppe er gerne hätte.
    Es liegt also auch im Interesse des Spielers der aufteilt, gerecht zu teilen.
    Die zweite Gruppe nimmt sich dann der Spieler auf dem kleinen Feld und dann nimmt jeder wieder seine Figur zurück.
    Das Schiff wird wieder mit fünf Waren aus dem Stoffsack befüllt und die Aktion "Handeln" ist beendet.
    Sollten beide Figuren auf einem Schiff demselben Spieler gehören, so darf er sich nur zwei Waren aussuchen und nehmen.
    Die restlichen kommen zurück in den Beutel und es werden auch wieder fünf neue Waren verteilt.

    b) Fürst / Fürstin einsetzen
    Dies sind zwei verschiedene Aktionen, die aber gleich ablaufen.
    Der Fürst hat als Aktionssymbol dabei immer das schwarze Schwert und die Fürstin die weiße Rose.
    So ist es auch auf den Orten Europas angegeben. Schwarz ist die Fürstenseite, weiß die der Fürstinnen.
    Um einen Fürst oder eine Fürstin auf einem Ort einzusetzen, braucht man als erstes die entsprechende Aktionskarte.
    Zusätzlich braucht man dann noch die auf dem Ort angegebenen Waren in schwarz, wenn man einen Fürst einsetzen will oder weiß, für eine Fürstin.
    Kann man dies bezahlen, so darf man sich auf das entsprechende Feld auf einem Ort setzen.
    Das Feld muss natürlich frei sein, aber das ist ja logisch.
    Auch in Orten gibt es immer ein kleines und ein großes Feld.
    Dies wird später bei der Heirat wichtig.

    Ganz wichtig ist, dass man pro Ort nur eine eigene Figur einsetzen darf.
    Anders als am Hafen ist es nicht erlaubt, zwei Figuren auf einen Ort zu stellen.

    Zur besseren Übersicht sollte man die Figur auf dem großen Feld stehenlassen und die auf dem kleinen Feld hinlegen.

    Die Orte
    Auf den Orten gibt es jeweils ein Symbol. Sobald man einen Fürst oder eine Fürstin auf einem Ort eingesetzt hat, führt man die Aktion des Symbols aus:
    Kranz = 2 Siegpunkte notieren
    Anker = Eine Ware aus dem Stoffsack ziehen
    Krone = Kein sofortiger Vorteil. Erst bei der Schlusswertung wichtig
    Buch = Ein Buchplättchen nehmen und die Aktion darauf sofort ausführen oder für später aufheben
    Auf den Bücher sind Aktionen wie:
    - Landeswappen nehmen
    - Handel ausführen
    - Siegpunkte bekommen
    - Aktionskarte ziehen
    - Fürst / Fürstin einsetzen

    Heirat
    Wenn beide Felder auf einem Ort besetzt sind, kommt es zur Heirat.
    Hierbei nimmt sich der Spieler, dessen Figur auf dem kleinen Feld steht die drei Mitgift-Würfel und würfelt.
    Dann teilt er die Würfel in zwei Gruppen auf und der Spieler auf dem großen Feld entscheidet sich, welche Gruppe er nehmen will.
    Die andere Gruppe bekommt dann der Spieler auf dem kleinen Feld.
    Die Belohnungen auf den Würfeln sind die folgenden:
    - Sofort einen Handel ausführen
    - Drei Wertungskarten nehmen und eine davon behalten
    - Zwei Waren aus dem Stoffsack ziehen
    - Ein Landeswappen nehmen
    - Geburt eines Kindes
    Hier darf der Spieler sich dann irgendeinen Ort aussuchen, auf dem schon ein verheiratetes Paar steht und man selber mit einer Figur dort vertreten ist.
    Dann nimmt man eine Figur und legt sie auf das Sternfeld unter den beiden Figuren. Ein Kind zählt am Ende bei der Mehrheitenwertung wie ein Fürst oder eine Fürstin.

    c) Persönlichkeit nutzen
    Nutzt man die Aktion, um eine Persönlichkeit zu erwerben, so gilt eine Regel.
    Es können nur die sechs Persönlichkeiten auf den blauen Feldern erworben werden.
    Die beiden Persönlichkeiten auf den goldenen Feldern sind nur durch eine Sonderaktion zu erwerben.
    Aber auch bei den sechs normalen Persönlichkeiten muss man die Kosten dafür bezahlen.
    Nur die Persönlichkeit ganz rechts ist kostenlos. Die folgenden drei Persönlichkeiten kosten jeweils eine blaue Ware, die beiden daneben zwei.
    Kann man diese Waren bezahlen, so darf man sich die gewünschte Persönlichkeit nehmen und muss sie auch sofort nutzen.

    Die Fähigkeiten der Persönlichkeiten sind:
    - Von jedem Schiff eine Ware nehmen. Diese wird auch nicht aufgefüllt.
    - Drei Wertungskarten ziehen und eine behalten
    - Auf ein freies Feld ein Familienmitglied stellen, ohne dafür zahlen zu müssen
    - Eine Figur ans Ende der Passen-Leiste auf das blaue Feld stellen
    - Sofort ein oder zweimal die Aktion Fürst oder Fürstin einsetzen ausführen. Kostet aber immer eine Ware mehr, als auf der Stadt angegeben.
    - Zwei Aktionskarten ziehen
    - Den Mitspielern für je 6 Waren eine Ware abnehmen
    - Die Mitgiftwürfel würfeln und zwei davon ausführen

    d) Sonderaktionen
    Die häufigste Sonderaktion ist, einen Fürst oder eine Fürstin auf einem angegebenen Ort einzusetzen und dafür keine schwarzen oder weißen Waren zu zahlen, sondern goldene.
    Es gibt auch Sonderaktionen, die es dem Spieler nach dem Bezahlen von Goldwaren erlaubt, eine der beiden goldenen Persönlichkeiten zu nutzen.
    Ebenso gibt es eine Sonderaktion, mit der man sofort 2x die Aktion "Handeln" ausführen darf.

    e) Passen
    Diese Aktion sollte man nur nutzen, wenn man alle anderen Aktionen dieser Runde gespielt hat.
    Dazu schauen wir uns die beiden Aktionen "Aussetzen" und "Passen" genauer an.

    Aussetzen
    Statt eine Aktionskarte zu nutzen, kann ein Spieler auch eine Runde aussetzen.
    Dazu wirft er eine Aktionskarte aus seiner Hand ab und zieht dafür eine Ware aus dem Beutel.

    Passen
    Beim Passen entscheidet sich der Spieler aus der laufenden Runde komplett auszusteigen.
    Dies macht meist erst Sinn, wenn man nur noch eine oder keine Aktionskarten mehr hat, da man sonst wertvolle Aktionen verliert.
    Passt man einfach so, dann nimmt man eine Figur und setzt sie ganz rechts in das lange Passen-Feld.
    Stehen dort schon Figuren, dann stellt man sich einfach dahinter.
    Man darf aber auch rosa Steine nutzen, um seine Figur weiter vorne platzieren zu dürfen.
    Denn um so weiter vorne man steht, um so eher darf man eine der Bonusaktionen auswählen.
    Passt man durch das Benutzen einer Aktionskarte, so darf man sich auf das vorderste, freie Feld auf der Passen-Leiste stellen, ohne rosa Steine zu bezahlen.

    Rosa Steine
    Rosa Steine gelten auch als Joker. Zwei rosa Steine darf man als jede beliebige andere Ware nutzen.

    Ende eines Durchgangs
    Sobald alle Spieler gepasst haben, endet ein Durchgang und die folgenden Punkte werden abgehandelt.
    - Jeder Spieler, der noch bei einem Schiff steht, darf sich zwei Waren nehmen und nimmt auch seine Figur zurück.
    - Die Persönlichkeiten werden alle gemischt und neu verteilt.
    - Der Startspieler geht an den Spieler, der auf der Passen-Leiste ganz vorne steht.
    - Jeder bekommt vier neue Aktionskarten
    - Die Bonusaktionen werden ausgeführt.
    Jede Bonusaktion, bis auf die Aktion mit den Siegpunkten, darf nur von einem Spieler ausgeführt werden.
    Es gibt die folgenden Aktionen:
    - 3 Siegpunkte
    - 3 Waren ziehen
    - eine freie Stadt gründen und sofort mit einem Fürst oder einer Fürstin bestücken und bezahlen!
    - eine Aktionskarte ziehen
    - Drei Wertungskarten nehmen und eine behalten
    - Einen Aufwerter nehmen, um ihn bei der Schlusswertung einzusetzen
    - Eine eigene Figur mit einer neutralen verheiraten.
    Dazu stellt man eine rosa Figur neben eine eigene und würfelt die Mitgiftwürfel.
    Zwei davon darf man dann ausführen.

    Wenn jeder Spieler der Reihe nach seine Bonusaktion ausgeführt hat, kommt noch der Spieler auf dem letzten, blauen Bonusfeld ein zweites Mal an die Reihe.
    Hier steht allerdings nur jemand, der die Aktion einer Persönlichkeit genutzt hat.

    Durchgangswertung
    Drei Mal im Spiel gibt es eine Durchgangswertung.

    a) Ledige Figuren
    Aber nur nach der ersten und zweiten Runde werden die ledigen Figuren gewertet.
    Aber auch das funktioniert im ersten Durchgang anders als im zweiten.
    Im Ersten schaut man, welche seiner Figuren unverheiratet auf Orten stehen.
    Jede dieser Figuren ist so viele Punkte wert, wie das sternförmige Plättchen auf dem Spielplan zeigt.
    Nach dem Verteilen der Punkte wird das sternförmige Plättchen umgedreht und ist für den zweiten Durchgang bereit.
    In der zweiten Wertung werden allerdings die unverheirateten Figuren vom Spielplan genommen und den Spielern zurückgegeben.
    Im dritten Durchgang sind diese Felder also wieder frei.
    Die einzige Möglichkeit dies zu verhindern ist, indem man pro Figur, die man nicht vom Spielplan nehmen möchte, eine rosa Ware bezahlt.

    b) Wertungskarten
    Jetzt darf man noch seine Wertungskarten spielen, wenn man möchte.
    Allerdings darf man nur zwei Wertungskarten in den nächsten Durchgang mitnehmen.
    Die grünen Wertungskarten, die man am Anfang bekommen hat, zeigen dabei immer zwei Städte.
    Hat der Spieler in einer dieser Städte eine Figur, so bekommt er den oberen Wert an Siegpunkten.
    Hat er sogar in beiden Städten eine Figur, so bekommt er den unteren Wert.
    Die gelben Wertungskarten dagegen können ganz unterschiedliche Dinge zum Werten zeigen:
    - Die meisten Waren einer Farbe besitzen
    - Die meisten Figuren in Kronenstädten
    - In allen Ländern mindestens eine Figur
    - In einem Land Orte mit den abgebildeten Symbolen besetzt haben
    - Für jede verheiratete Figur gibt es Punkte
    usw.

    Diese Punkte sind auch je nach Durchgang, in der die Wertungskarte gespielt wurde, unterschiedlich.
    Je später man eine solche Karte spielt, desto weniger Punkte bekommt man noch dafür.
    Nachdem die Spieler ihre gewünschten Wertungskarten gespielt haben, beginnt der nächste Durchgang.

    Schlusswertung
    Nach der Wertung des dritten Durchgangs kommt es zur Schlusswertung.

    a) Mehrheiten
    Hier geht es jetzt um die Mehrheiten an Figuren in den Gebieten.
    Zur Mehrheit zählen aber nicht nur die eigenen Figuren, sondern auch die Länderwappen, die man gesammelt hat.
    Der Spieler mit der Mehrheit in einem Land, bekommt die auf dem Landeswertungsplättchen angegebene Punktzahl.
    Der zweite Platz bekommt ebenfalls noch Punkte. Bei Gleichstand beim ersten Platz bekommen alle beteiligten Spieler die Punkte.
    Einen zweiten Platz gibt es in diesem Fall dann nicht.
    Bei einem Gleichstand beim zweiten Platz bekommen ebenfalls alle beteiligten Spieler die Punkte.

    b) Kronen
    Hier muss man prüfen, ob man in jedem Land auf einem Ort mit Krone eine Figur hat.
    Ist dies der Fall, so bekommt man noch die Siegpunkte für die Kronenwertung.
    Auch diese stehen auf dem Landeswertungsplättchen.

    Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Waren vor sich liegen hat.

    Kleines Fazit
    Ich spiele nicht so viele Vielspielerspiele, da mir diese oft zu komplex sind für meine kleinen Spielrunden.
    Dynasties hat mir deswegen sehr gut gefallen, denn die Regeln sind einfach zu verstehen.
    Lediglich die Funktionen der Plättchen, Wertungskarten, Mitgiftwürfel, etc. brauchen ein bisschen, bis man sie auswendig kennt.
    Dazu sind aber genau diese Dinge auf einem Beiblatt abgedruckt, so dass man alles schnell zur Hand hat.
    Dort hätte man zwar konsequenterweise auch die Funktionen der Ortssymbole mit reinpacken können, aber, na gut.
    Die Spielmechanik ist recht glückslastig, was aber nicht stört. Das Handels- und Heiratssystem fand ich sehr cool.
    So kommt doch einiges an Interaktion im Spiel zustande. Auch die Sache mit dem Passen und den Bonusaktionen sollte man nicht unterschätzen.
    Hier sind wertvolle Aktionen dabei, die einen wirklich weiterbringen. Ebenso sind die Persönlichkeiten sehr stark und sollten nicht vernachlässigt werden.
    Die Illustrationen sind sehr schön gestaltet und passen gut zum Spielthema.
    In unseren Spielrunden hat uns das Spiel wirklich viel Spaß gemacht.
    Vor allem wenn man nach ein bis zwei Runden die Mechanik komplett durchschaut hat und dann effektiv spielen kann.
    Ein sehr schönes und nicht zu kompliziertes Vielspielerspiel.
    _________________________________________­_____________________
    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komp­lettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/592-dynasties.html
    ­____________________________________________________________­__­
    Michael hat Dynasties klassifiziert. (ansehen)
  • Mario K. schrieb am 07.05.2016:
    Dynastien sollen entstehen durch gut durchdachten Handel und Heiraten.
    Ein nettes Spielelement hätte das "Teilen" werden können, denn hier bekommen immer 2 Spieler etwas. Sowohl bei den Handelswaren als auch bei der Heirat teilt immer ein Spieler die Waren bzw. Belohnungen auf, der Andere darf dann zuerst wählen was er davon bekommt. Bei den Waren durchaus ein nettes Spielelement, die Belohnungen (Mitgift) bei der Heirat werden jedoch mittels 3er Würfel ermittelt, die zwar alle positive Belohnungen bringen aber eben in unterschiedlicher Stärke. Außer Würfeln gibt es auch noch "Auftragskarten", die leider auch viel zu uterschiedlich stark sind sowie Buchbelohnungen beim Einsetzen seiner Figuren, diese sind verdeckt und auch unterschiedlich stark. Alles in Allem muss ich leider sagen, dass dieses Spiel bei der Spiellänge leider viel zu sehr glücksabhängig ist. Ein Würfelwurf eines anderen Spielers am Ende kann entscheidend sein und alles, was man sich erplant hat noch einmal über den Haufen werfen. Würfel und Karten gleichzeitig diverse andere bekannte Spielelemente. Hier wurde viel zu viel reingepackt und einiges ist unausgegoren. Macnhmal ist weniger eben mehr.
    Mario hat Dynasties klassifiziert. (ansehen)
    • Mirko J. und Martina R. mögen das.
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    • Malte K.
      Malte K.: Ich fand es nach der ersten Partie sehr gut, mit hohem "Druck" in der kurzen Zeit zu optimieren. Zu glückslastig finde ich es definitiv nicht!
      06.06.2016-11:17:00
    • manuel S.
      manuel S.: Mein erster Eindruck war auch sehr positiv und klar gibt es vielleicht einen etwas höheren Glücksanteil als zB bei Marco Polo aber wirklich... weiterlesen
      11.06.2016-15:47:58
  • Uwe S. schrieb am 22.08.2016:
    Dynasties ist ein Aktionskarten gesteuertes Spiel mit den Komponenten Fürst/Fürstin einsetzen, Persönlichkeit nutzen, Handel und Sonderaktion. Zusätzlich wird noch das Würfelglück (Mitgift) bemüht. Die Durchgangswertungen werden durch spezielle Wertungskarten gesteuert. Die einzelnen Komponenten sind ausgewogen, das Glückselement der Würfel ist vernachlässigbar, das der Wertungskarten nimmt starken Einfluß.

    Fazit: Das Aufteilen der Waren und Mitgiftwürfel sind interessant, der erhebliche Glücksfaktor bei den Wertungskarten trübt das Bild.
    Uwe hat Dynasties klassifiziert. (ansehen)
  • Mirko J. schrieb am 26.06.2016:
    Als ich den Spielplan aufgebaut sah, wollte ich es sofort spielen.
    Das Thema finde ich sehr interessant.
    Leider hören dann die positiven Punkte auch schon auf.
    Überfrachtet mit Aktionen, die man kaum alle unter einem Hut bekommt und wird zu allem Überfluß auch noch kräftig gewürfelt und Karten gezogen.
    Komplexe Strategie sieht anders aus.
    So ging es übrigens auch meinen 4 Mitspielern.
    Mirko hat Dynasties klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 11.11.2016:
    Da hätte Hans Im Glück besser mal ein Jahr nichts gebracht.
    Werde mir Blindkäufe von HiG in Zukunft überlegen.

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