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  • Thorsten S. schrieb am 25.07.2022:
    Ein schönes Spiel was ich gerade im Urlaub kennengelernt habe. Ich fand es gut und freue mich auf die nächste Partie
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  • Malte K. schrieb am 16.05.2022:
    Unglaublich uninspiriertes Roll and write, das alles so macht, wie alle anderen Spiele des Genres vorher und dazu noch unübersichtlich ist. Wer ein paar gute Roll and writes in der Sammlung hat, sollte hier nicht zuschlagen.
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  • Chris G. schrieb am 13.02.2022:
    Einfach und doch fordernd.
  • Andreas V. schrieb am 01.01.2023:
    Als Solospiel wenig empfehlenswert. Um keine Lebenspunkte zu verlieren, muss im Solospiel bei jedem Wurf irgendeinem Monster ein Schaden zugefügt werden. Um Schäden verteilen zu können, versucht man deshalb schnell alle Monster auf dem Spielblatt zu erreichen. Aber auch dann, wenn die Soloregel, wie bei Board Game Geek diskutiert, so ausgelegt wird, dass pro Runde nur ein Lebenspunkt verloren gehen kann, bestimmt das Würfelglück den Ausgang des Spiels. Der zusätzliche schwarze Würfel und die über Schätze erreichbaren Extras können das nicht ausgleichen.

    Ich liege gerade mit einer Erkältung im Bett und dachte, dass Dungeons, Dice & Danger ein gutes Spiel für diese Situation ist, weil ich nur Block und Stift benötige und im Spieledeckel würfeln kann. Das Spiel ist aber nicht sehr motivierend, denn das Ergebnis ist viel zu zufällig, um den Highscore von Spiel zu Spiel kontinuierlich verbessern zu können.
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  • Dominik S. schrieb am 04.11.2022:
    Dungeons, Dice & Danger ist ein kompetitives Roll and Write Spiel, in dem die Spieler mit ihren Würfen möglichst effektiv das Dungeon erkunden und Schätze einsammeln müssen.

    Der aktive Spieler würfelt mit 4 weißen und einem schwarzen Würfel. Jeder Spieler muss nun aus den Würfeln zwei Paare bilden. Der aktive Spieler darf hierbei alle Würfel benutzen, die passiven Spieler lediglich die weißen (lediglich dreimal während des gesamten Spiels dürfen sich die passiven Spieler dafür entscheiden, zusätzlichen den schwarzen Würfel zu benutzen).

    Die Felder im Dungeon weisen jeweils einen Zahlenwert auf. Ist dieser identisch mit einem meiner Würfelpaare und ist entweder ein Starfeld (grün) oder angrenzend an ein bereits von mir erkundetes Feld, darf ich dieses markieren (ankreuzen). Kann ich überhaupt kein Feld aktivieren, verliere ich ein Leben – das sind zum Spielende hin Minuspunkte und im schlimmsten Fall scheide ich komplett aus.

    Es ist also immer sinnvoll, sich möglichst viele verschiedene Zahlenwerte offen zu halten, damit auch definitiv immer zwei Kreuze gesetzt werden können.

    Dabei spielt jeder Spieler in seinem eigenen Dungeon. Man kommt sich mit seinen Kreuzen also nicht in die Quere.

    Zudem gibt es zahlreiche Spezialfelder, die mir unterschiedliche Boni bringen, wenn ich sie ankreuze: Schatzfelder sind Punkte, das ist immer gut. Schatztruhen geben für das Erkunden einen Vorteil, etwa die Möglichkeit, auch als passiver Spieler öfter den schwarzen Würfel zu verwenden. Sonderfelder haben spezielle Anforderungen, etwa, dass ich sie nur mit einem Pasch ankreuzen darf. Und schließlich gibt es noch Monster, die mehrere Kreuze brauchen, bevor sie besiegt sind. Der Clou: In der Regel kann ich ein Monster zunächst nur mit einem bestimmten Zahlenwert ankreuzen. Kann ich jedoch umliegende Spezialfelder aktivieren, darf ich ein Monster auch mit weiteren Zahlenwerten ankreuzen. Es ist ein immenser Unterschied, ob ich ein Monster nur bei einer 8, oder auch bei einer 4 und 6 angreifen darf. Zumal der erste Spieler, der ein Monster besiegt eine wesentlich höhere Belohnung als die übrigen erhält!

    Sind alle Monster mindestens einmal besiegt, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

    Insgesamt gibt es vier verschiedene Dungeons, welche immer komplexer werden und mit mehr Spezialregeln einhergehen, dabei aber immer nur auf dem ersten Blick „überfrachtet“ scheinen. Insgesamt sind die Regeln schnell erklärt und auch schnell verinnerlicht.

    Fazit:
    Ein solides Roll and Write in einem Fantasy-Rollenspiel-Szenario.

    Bis auf die Spezialfelder sind die Regeln intuitiv und selbst wer noch nie ein vergleichbares Spiel gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. Echte Interaktion zwischen den Spielern findet indes kaum statt. Man kreuzt nur auf seinem Bogen neue Felder an und das höchste der Gefühle ist, den „First-Kill“ an einem Monster einem anderen Spieler wegzuschnappen, was eine höhere Punktebelohnung zur Folge hat. Das wars komplett an Interaktion! Zum Schluss werden die Punkte verglichen und das wars. Ob ich zu zweit, zu dritt oder zu viert spiele hat quasi keine Auswirkungen auf mein eigenes Spielerlebnis. Selbst der Solomodus spielt sich nur in Nuancen anders.

    In unseren Runden hatten wir alle auch immer das Gefühl, dass die einzelne Runde einen Zacken zu lang dauert. Am Endergebnis haben die letzten zwei Monster quasi nie etwas geändert, das Spiel aber unnötig in die Länge gezogen.

    Bei der Ausstattung gibt’s nichts zu meckern. 2 doppelseitige bedruckte Blöcke mit je 100 Abenteuern. Das dauert, bis man sich da durchgespielt hat. Die Grafiken auf den Dungeons gefallen mir auch außerordentlich gut. Bei den Würfeln wäre mehr drin gewesen, aber auch die Standardwürfeln erfüllen ihren Zweck. Die mitgelieferten Bleistifte hingegen sind wohl eher als Witz zu verstehen… #Ikea-Bleistifte.

    Dungeons, Dice & Danger ist definitiv ein gutes Spiel, das bereits für etwa 15€ zu haben ist. Mit der Gesamtwertung tue ich mir schwer. 3 erscheint mit zu wenig, dafür macht es zu viel richtig, 4 zu viel, dafür gibt es für mich zu wenig Interaktionen… schlussendlich finde ich mich selber bei einer 3,500001 wieder, was gerundet eine 4 ergibt. (Ehrlicherweise muss aber dazu gesagt werden: Will ich in einem Spiel MIT oder GEGEN meine Mitspieler spielen, kommt Dungeons, Dice & Danger nicht über eine 3 hinaus!)
  • Martin T. schrieb am 20.07.2022:
    Es ist mein erstes ´roll and write´ Spiel und mich hat es von sich überzeugen können.
    Es geht um Dunegons - Verliese, mit gefährlichen Monstern, lohnenden Schätzen und jeder Menge strategischem Würfelglück.
    Jede Runde werden 5 WÜrfel geworfen - der aktive Spieler darf alle 5 nutzen, die anderen jeweils nur 4 davon (den 5. nur mit einem knapp bemessenen Bonusfeld). Diese muss man nun zu 2 Zahlen zusammenrechnen und diese abkreuzen. Dabei gibt es alle Zahlen als Startfelder, so dass man definitiv umfänglich ins Spiel kommt, danach folgt man jedoch den Wegen zu Gegnern, Schätzen und Geheimnissen.
    Es kann jedoch auch Leute geben, die dieses Spiel einfach zerdenken und viiiiel zu viel Zeit für nur einen einzigen Zug benötigen.. mit solchen Leuten strapaziert es ganz gut die Geduldsnerven. Einige meiner Mitspieler mögen auch nachmittags zur Entspannung nicht mehr so den Kopf anstrengen, vlt sind sie einfach zu verkrampft. Ich empfinde es als eine angenehme Kopfnuss, bei der man sich strategisch Zahlen freihalten sollte, jedoch auch ganz dem Würfelglück unterlegen ist.
    Im vornherein habe ich schon erfahren, dass man nicht davon ausgehen sollte, dass man das Spiel normal mit einem Erfolg beendet - punktemäßig ja, jedoch scheint man oft im Dungeon draufzugehen und mit ordentlich Minuspunkten in die Auswertung zu gehen. Bei den ersten beiden Leveln hatten wir das noch nicht, wenn am Ende jedoch nur noch 2, 3, 11 und 12 gebraucht werden, dann sammelt man doch den ein oder anderen Schadenspunkt.

    Für rasch zwischendurch ist es eher nichts, man muss sich schon darauf einstellen, aber einen ganzen Dungeon einfach so aus der Packung zu nehmen und anfangen zu können ist ein wundervolles Gefühl - es sind 4 Dungeons, bzw. Level verfügbar.
    Martin hat Dungeons, Dice & Danger klassifiziert. (ansehen)

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