Eine eigene Bewertung für Dungeon Roll schreiben.
  • Nicole F. schrieb am 01.10.2015:
    Einfach, kurzwelig, spaßig - Dungeon Roll ist ein nettes Spiel für zwischendurch. Hat man die Spieleanleitung verstanden (ich hatte noch ein paar Fragen, die dann zum Glück Youtube klären konnte) macht es wirklich schnell süchtig. Fix auf- und abgebaut, in einer handlichen Kiste wunderbar zu transportieren, noch dazu in einer Themenwelt angesiedelt, in welcher die Spiele sonst doch eher länger dauern, kann es definitiv mit Spielspaß punkten. Allerdings würde ich mich den Vorrednern anschließen: mehr als zwei Spieler dürfte langweilig werden.
    Ganz schönes Gimmick: Unter http://boardgamegeek.com/article/13044221#13044221 gibt es noch eine passende Spielunterlage. Ein passendes Booster Set mit 8 neuen Helden ist auch schon erhältlich.
    Fazit: Ein Spiel, das (vor allem solo oder zu zweit) Spaß macht. Für den Preis gibt es allerdings unterhaltsamere "bis zu vier Spieler-Spiele".
    Nicole hat Dungeon Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 30.11.2013:
    Ziel des Spiels
    Bist du ein Held? Dann beweise es! Betritt mit deiner Heldengruppe das Dungeon und kämpfe dich Ebene für Ebene nach unten. Sammle Schätze und Erfahrungspunkte, doch nimm dich in Acht vor dem Drachen. Du entscheidest, wie weit du hinabsteigst. Nach jeder Ebene kannst du aussteigen und ein kühles Bier in der Schenke genießen. Doch dann musst du dir vielleicht Lieder über die Helden anhören, die mutiger waren als du. Aber du hast ja noch zwei Chancen, dich zu beweisen. Vielleicht singen die Barden ja am Ende über dich als Held und nicht als Drachenfutter.

    Aufbau
    Die Schatzkiste wird ausgeräumt. Dann kommen dort die ganzen Schatzmarker hinein und werden durchgemischt. Jeder Spieler erhält dann zufällig einen Helden oder sucht sich einen aus. Die Heldenkarte legt man mit der normalen Seite vor sich. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Übersicht und die Spieler entscheiden, wer der erste Held ist, der in das Dungeon hinabsteigt. Dieser Spieler erhält dann alle weißen Gruppenwürfel und ein anderer Spieler die schwarzen Dungeonwürfel. Dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Der Held würfelt jetzt seine Gruppe aus, mit der er die erste Runde im Dungeon bestreitet. Jeder Held wird drei Mal die Möglichkeit haben, sich als wahrer Held zu beweisen.
    Die sieben Würfel können folgende Dinge zeigen:
    - Zwei Schwerter = Krieger = Gut gegen Kobolde
    - Einen Hammer = Priester = Gut gegen Skelette
    - Ein Magierhut = Zauberer = Gut gegen Schleimwesen
    - Eine Diebesmaske = Dieb = Gut gegen geschlossene Kisten
    - Flügelhelm = Champion = Joker = Gut gegen alles!
    - Schriftrolle = Beliebige Gruppen- oder Dungeonwürfel erneut würfeln

    Was heißt "gut gegen"?
    Ein Held, der nicht gut gegen ein bestimmtes Monster ist, kann nur eines (also einen Würfel) davon besiegen. Wenn ein Held allerdings gut gegen ein bestimmtes Monster ist, so kann er alle Monster dieser Sorte besiegen. Mehr dazu später im Kampf.

    Dann legt der Dungeonmeister den 10-seitigen Würfel auf die 1. Das bedeutet, der Held betritt die erste Ebene des Dungeons.
    Jetzt würfelt er mit so vielen schwarzen Würfeln, wie der Ebenenwürfel anzeigt, also erst mal mit einem.
    Insgesamt kann ein Held bis zur zehnten Ebene vordringen. Ab der achten werden immer alle 7 Dungeonwürfel geworfen. Mehr gibt es nicht.
    Ein Dungeonwürfel kann folgende Dinge zeigen:
    - Einen Drachenkopf = Der kommt erst mal in die Drachenhöhle (siehe unten)
    - Einen grünen Koboldkopf = Schwach gegen Krieger
    - Ein Skelett = Schwach gegen Priester
    - Ein Schleimmonster - Schwach gegen Zauberer
    - Einen Trank = Holt Gruppenmitglieder vom Friedhof
    - Eine Schatzkiste = Da freut sich der Held

    Die Gruppe zieht los
    Die Helden steigen also in die erste Ebene des Dungeons hinab.
    Je nachdem, was mit dem Dungeonwürfel gewürfelt wurde, passiert nun folgendes:
    a) Es kommt zum Kampf
    b) Die Helden können eine oder mehrere Kisten öffnen
    c) Die Helden nutzen den Trank.

    Der Kampf
    Zeigt ein oder später mehrere Dungeonwürfel Monster, so muss der Held diese bekämpfen und besiegen, um die nächste Ebene zu betreten.
    Er kann aber eine Schriftrolle einsetzen, um den Dungeonmeister dazu zu zwingen, bestimmte Dungeonwürfel neu zu würfeln.
    Nur bei Drachenköpfen ist das leider nicht möglich, diese kommen immer sofort in die Drachenhöhle.
    Er kann die Schriftrolle auch nutzen, um beliebige seiner Gruppenwürfel neu zu würfeln, wenn er das möchte.

    Um ein Monster zu besiegen, muss der Spieler dem Monster lediglich einen Heldenwürfel entgegensetzen.
    Jeder Held kann 1 Monster einer Sorte besiegen. Liegen mehrere Monster einer Sorte, also zum Beispiel drei Skelette, vor der Gruppe, so ist es sinnvoll nicht für jeden Feind einen Würfel zu opfern, sondern die Feinde mit einem Helden anzugreifen, der gut gegen eine ganze Gruppe ist (siehe oben).
    "Gut gegen" heißt, dass der Held alle Gegner einer Sorte besiegt. Der Champion ist der Joker, der gegen alle Monster gut ist.
    Erst wenn alle Monster einer Ebene besiegt sind, kann der Held die anderen Würfel, Schatzkisten und Tränke, nutzen.

    Eingesetzte Heldenwürfel kommen sofort auf den Friedhof und dürfen nicht mehr verwendet werden, außer man holt sie mit Hilfe von Tränken zurück.

    Schafft es der Held nicht, alle Monster zu besiegen, so muss er aus dem Dungeon fliehen und erhält für diese Runde keinerlei Erfahrungspunkte.

    Heldenfähigkeit nutzen
    Jede Heldenkarte hat eine Novizen- und eine Meister-Seite. Sobald der Held fünf Erfahrungspunkte verdient hat, darf er seinen Helden auf die Meisterseite drehen.
    Die Helden haben unterschiedliche Fähigkeiten. Eine davon ist die Spezialfähigkeit und diese darf von jedem Helden jederzeit benutzt werden.
    Dann gibt es noch eine ultimative Fähigkeit. Diese darf jeder Held in seinem Abenteuer nur 1x verwenden und dreht dann seine Heldenkarte zur Seite, damit jeder weiß, dass er sie genutzt hat.

    Beispiele für Spezialfähigkeiten:
    - Gruppenwürfel beim ersten Wurf neu würfeln
    - Kisten öffnen und Tränke trinken, während noch Monster da sind
    - Gefährte X als Gefährte Y nutzen und umgekehrt. Diese Fähigkeit haben viele Helden mit wechselnden Gefährten.
    - Spruchrollen dürfen als beliebige Gefährten benutzt werden
    etc.

    Beispiele für ultimative Fähigkeiten:
    - Eine beliebige Anzahl von Gruppen- oder Dungeonwürfeln neu würfeln
    - Verwandle x Monster in x Gefährten und nutze diese bis zur nächsten Umgruppierungsphase.
    etc.

    Die Fähigkeiten ändern sich auch, wenn man von der Novizen- auf die Heldenseite wechselt.

    Plündern!
    Liegen nach dem Kampf noch Würfel herum, die Kisten oder Tränke zeigen, so ist es jetzt an der Zeit, diese zu nutzen.
    Wie beim Kämpfen kann jeder Held eine Kiste öffnen, aber der Dieb und der Champion alle Kisten auf einmal. Denn auch für das Öffnen von Kisten wandert der entsprechende Gruppenwürfel auf den Friedhof.

    Für jede Kiste die geöffnet wurde, greift der Held blind in die Schatzkiste und nimmt sich einen Schatz heraus. Sind keine Schätze mehr in der Kiste, so erhält der Held 1 Erfahrungsmarker.

    Beispiele für Schätze:
    - Marker, die wie ein Gruppenwürfel zählen
    - Schriftrolle
    - Trank
    - Drachenschuppe, die am Ende des Spieles jeweils 2 Erfahrung gibt
    - Drachenköder, der alle Monsterwürfel in Drachenköpfe verwandelt
    - Unsichtbarkeitsring, der alle Drachenkopfwürfel wieder zu den Dungeonwürfeln legt
    etc.

    Jeder Schatz darf nur 1x benutzt werden und kommt dann zurück in die Schatzkiste. Der Held darf seine unbenutzten Schätze auch in die nächste Runde mitnehmen oder am Ende des Spiel werten.

    Saufen!
    Jetzt kann der Held noch beliebig viele Tränke konsumieren. Dafür muss er allerdings einen Gruppenwürfel, egal wie viele Tränke er trinkt, auf den Friedhof legen. Es darf auch ein Schriftrollenwürfel sein.

    Wenn ich die Regel richtig verstanden habe, macht es also fast keinen Sinn, nur einen Trank zu trinken. Denn man wirft einen Würfel weg und bekommt dafür wieder einen zurück.
    Richtig lohnt sich dieser Schritt erst, wenn man mehrere Tränke trinken kann. So oder so darf man sich aber den oder die Würfel, die man vom Friedhof zurückholt, auf eine beliebige Seite drehen. Also lohnt es sich vielleicht doch, nur einen Trank zu trinken? Das müsst ihr selbst entscheiden.

    Alle nicht genutzten Kisten- und Trankwürfel kommen dann wieder zurück in den Würfelvorrat des Dungeonmeisters.

    Es ist ein Drache!!!
    Irgendwann werden in der Drachenhöhle drei oder mehr Würfel liegen, die einen Drachenkopf zeigen. Dann greift der Drache an.
    Die Dungeonwürfel aus der Drachenhöhle, die mit einem Drachenkopf, kommen in den Vorrat an Dungeonwürfeln zurück.

    Der Held kann einen Drachen nur dann besiegen, wenn er ihm drei verschiedene Gruppenwürfel (Schriftrolle zählt hier nicht) entgegensetzen kann. Hierbei dürfen natürlich auch Schätze eingesetzt werden, die wie Gefährten zählen. Die Gruppenwürfel kommen auch nach dem Kampf gegen einen Drachen auf den Friedhof.

    Kann der Held dem Drachen keine drei unterschiedlichen Gefährten entgegensetzten, so muss er aus dem Dungeon fliehen und erhält für diese Runde keine Erfahrungspunkte.
    Wird der Drache allerdings besiegt, so bekommt der Held einen Schatz aus der Schatzkiste (blind ziehen) und einen Erfahrungspunkt.

    Was nun?
    Wenn eine Ebene leergeräumt ist und auch keine Drachen mehr auf ihr Ende warten, dann hat der Held die folgenden Möglichkeiten:

    a) Einen trinken gehen
    Der Held beendet sein Abenteuer auf dieser Ebene und geht in die Schenke zurück. Er erhält so viele Erfahrungspunkte, wie der Ebenenwürfel im Moment anzeigt.

    b) Da geht noch eine Runde!
    Glaubt der Held, dass er mit seinen verbleibenden Gruppenwürfeln, die anderen bleiben auf dem Friedhof, noch eine Runde bestehen kann, so darf er das gerne versuchen. Schätze darf der Held natürlich behalten.
    Der Ebenenwürfel wird auf die nächsthöhere Zahl gedreht und entsprechend viele Dungeonwürfel gewürfelt. Liegen noch Drachenkopfwürfel in der Drachenhöhle, so bleiben diese dort auch liegen, bis es drei sind und der Drache angreift.
    Dürfte der Dungeonmeister mehr Würfel würfeln, als ihm zur Verfügung stehen (Würfel in der Drachenhöhle oder ab Ebene 8), dann wirft er eben nur so viele wie er hat.
    Jetzt gibt es auch kein Zurück mehr. Alles was nun gewürfelt wurde, muss auch besiegt werden. Egal ob Monster oder Drache.

    c) Legendär sein
    Schafft ein Held auch die zehnte Ebene eines Dungeons, so ist er eine Legende und bekommt 10 Erfahrungspunkte als Bonus. Dieses Abenteuer ist allerdings vorbei.

    Der Nächste bitte!
    Sobald ein Held seinen Ausflug in das Dungeon beendet hat, egal ob freiwillig oder gezwungenermaßen, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
    Er bekommt dann die Gruppenwürfel und ein anderer Held die Dungeonwürfel. So darf jetzt jeder Held 3x sein Glück im Dungeon versuchen und Erfahrung sammeln.

    Aus und vorbei!
    Nachdem jeder Held sein Glück 3x versucht hat, endet das Spiel. Jeder Spieler zählt jetzt seine Erfahrungsmarker und eventuelle Erfahrung durch Schätze zusammen.
    Der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten ist der Sieger des Spiels.

    Kleines Fazit
    Das Spiel geht erstaunlich flott von der Hand und macht auch Spaß.
    Die Anleitung könnte zwar bei einigen Punkten etwas genauer sein, aber irgendwie kommt man dann schon zurecht.
    Auch ist es hart, dass ein Held der Versagt keinerlei Punkte bekommt. Dadurch kann es schnell sein, dass der Spieler den Rückstand nie mehr aufholen kann.
    Auch hängt natürlich sehr viel vom Würfelglück ab, aber das ist man bei einem Würfelspiel nicht anders gewohnt.
    Kein abendfüllendes Spiel, aber ein guten Einstieg in den Spieleabend.
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    Die­ komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/ko­mplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/186-dungeon-roll.h­tml
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    Michael hat Dungeon Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 05.03.2014:
    Würfelabenteuerspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Chris Darden.

    Der oder die Spieler kämpfen sich glücksbetont durch einen imaginären Dungeon auf der Jagd nach Erfahrungspunkten und Schätzen.

    Die Schatzmarker bleiben allesamt in der Kiste (praktischer Gag des Spiels bzw. gute Zweitnutzung des Aufbewahrungs"kartons"), die Erfahrungsmarker kommen als Vorrat beiseite und die Würfel werden getrennt (weiß/schwarz) bereitgelegt. Auf Wunsch erhält jeder Spieler noch eine Übersichtskarte.

    Der aktive Spieler wirft die 7 weißen Gruppen-Würfel und hat so seine Abenteuergruppe zusammengestellt, denn die Würfel zeigen nun bestimmte Heldensymbole an (Champion, Krieger, Dieb, Zauberer, Priester). Mit dieser Gruppierung muss der Spieler nun durch den Dungeon ziehen.
    Der Spieler zur Linken übernimmt dabei immer die Rolle des Dungeon Lords und dreht den 10-seitigen Dungeonlevel-Würfel auf die aktuelle Level-Seite (zu Beginn auf die 1, nach jeder Runde um eins erhöht) und rollt entsprechend viele der schwarzen Dungeon-Würfel (zu Beginn also einen).
    Gemäß dem Wurfergebnis muss der Spieler nun reagieren und entweder Monster bekämpfen (Kobolde, Skelette, Schleimwesen), einen Trank zu sich nehmen oder Schatztruhen plündern. Die letzten beiden Möglichkeiten können erst nach einem evtl. Kampf ausgeführt werden. Die 6. Würfelseite kann einen Drachenkopf zeigen, dieser Würfel wird dann beiseite gelegt (in den Drachenhort) und ab drei hiervon muss der Spieler gegen den erwachten Drachen kämpfen.

    Ein Kampf gegen die "normalen" Monster sieht einfach vor, dass ein Gruppen-Würfel pro Monstertyp entfernt werden muss (kommt auf den Friedhof und ist für diese Runde aus dem Spiel, ausser er wird erneut "beschworen"). Vereinfacht wird dies aber dadurch, dass die Helden gegen bestimmte Monster besonders effektiv kämpfen können und so nicht nur einen Würfel, sondern gleich alle Würfel dieser Monstergattung entfernen können (Bsp. Priester sind gut gegen Skelette gewappnet und somit könnte ein Priester-Würfel bis zu 7 Skelett-Würfel entfernen!). Belohnungen gibt es hier keine.

    Der Drachenkampf gibt vor, dass drei verschiedene Helden antreten müssen, um den Kampf zu überleben. Hat der Spieler keine drei verschiedenen Helden mehr zur Verfügung, muss er sich sofort geschlagen geben und aus dem Dungeon flüchten.
    Ansonsten gewinnt er automatisch und erhält seine Belohnungen: einen Schatzmarker aus der Kiste und einen Erfahrungsmarker. Die Drachenwürfel kommen wieder zum Würfelvorrat zurück und können erneut vom Dungeon Lord geworfen werden.

    Ein Trank erlaubt es einen beliebigen Gruppen-Würfel vom Friedhof zurückzuholen und auf eine Seite nach Wahl zu drehen - so wird ein ehemaliges Gruppenmitglied zurückbeschworen.

    Eine Schatztruhe kann von einem beliebigen Gruppenmitglied geöffnet werden und erlaubt das Ziehen eines Schatzmarker (die übrigens entweder am Rundenende Erfahrungspunkte bringen können oder Heldenwürfel ersetzen) aus der Kiste. Diebe und Champions können gleich mehrere Truhen auf einmal öffnen!

    Ist dies alles abgehandelt, entscheidet der Spieler, ob er weiterspielen möchte - also tiefer in den Dungeon eindringt - oder ob er aufhören will.
    Hört er auf, erhält er soviele Erfahrungsmarker, wie der Dungeonlevel-Würfel gerade anzeigt. Macht er weiter, wird der Level-Würfel um eins erhöht und der Dungeon Lord in spe würfelt entsprechend viele schwarze Würfel und das Prozedere beginnt von vorn.

    Insgesamt spielt jeder 3 Runden, also kann dreimal in den Dungeon hinein, bevor das Spiel endet und der Spieler mit den meisten Erfahrungsmarkern obsiegt.
    Solospieler versuchen einfach ihren eigenen Highscore^^ zu übertreffen.
    Alle können sich zudem noch an der Errungenschaftstabelle in der Anleitung messen lassen.


    Dungeon Roll ist ein nettes Würfelspiel und macht auch durchaus Spass - der wiederum ist aber sehr stark vom Würfelglück abhängig, so waren unsere ersten Testrunden so glücklich verlaufen, dass wir mit derselben Heldentruppe immer durchmarschiert sind, ohne irgendwelche Probleme zu haben (es wurden permanent nur Tränke und Truhen gewürfelt, nur einmal Drachen und mit allen erhaltenen Schatzmarker-Sonderfähigkeit war es ein reiner Spaziergang).
    Die Anleitung ist zudem auch nicht wirklich klar formuliert und die Texte sind dort, wie auch auf den Karten viel zu klein gedruckt. Die Würfel sind in Ordnung, nur die gut gemeinte Gruseldruckschrift des Levelwürfels benötigt bei einigen Zahlen viel Fantasie zum Entziffern. Kiste und Karten sind etwas dünn.
    Fragt sich, ob hier Pegasus mal wieder stark eingespart hat oder das Spiel von vornherein so "wertig" gedacht war, die Crowdfundingphase des Erstentwurfs ging an uns vorbei, daher kann dies nachträglich nicht beurteilt werden.
    Vielleicht bringt die angekündigte Mini-Erweiterung etwas mehr Pepp ins Spiel, ansonsten bleibt es nur ein netter Glückswürfler mit Fantasy-Thema.
    Pascal hat Dungeon Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 27.10.2013:
    Da es schon ausführliche Rezis zu diesem Spiel gibt, möchte ich hier lediglich was ergänzen.

    Alle Texte auf den Karten sind viiiiiel zu klein (man könnte auch winzig schreiben) und das obwohl mehr Platz gewesen wäre, die Schrift größer zu machen. Bei etwas schlechtem Licht machen da meine Augen nicht mehr mit. Das hätte man echt besser machen können. Wer sich mit Schriftgrößen ein wenig auskennt: Die Schrift ist auf manchen Karten nur ca. 4 pt groß. Man sollte nie kleiner schreiben als 6 pt, und das ist schon sehr klein. Das hat mich schon sehr gestört.
    Daher bekommt das Spiel für mich 1 Punkt Abzug.
  • Matthias H. schrieb am 27.09.2015:
    Dungeon Roll ist ein kurzes Spiel, welches Spaß macht.
    Man kann es zu zweit oder in größerer Runde spielen. (eigentlich auch allein)
    Jedoch gibt es eigentlich keine Interaktion zwischen den Spielern, zumindest keine, welche das Spiel beeinflusst.
    Nacheinander ist jeder dran und versucht möglichst weit im Dungeon voranzukommen.
    Die Regeln sind recht einfach und schnell verstanden.

    Den aktuellen Preis (15€) finde ich jedoch etwas zu hoch.
    Matthias hat Dungeon Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Paul K. schrieb am 07.04.2014:
    Ein super Würfelspiel! Die Schachtel im Kistendesign ist eine schöne und zweckmäßige Idee!
    Paul hat Dungeon Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Sven S. schrieb am 04.09.2014:
    Dungeon Roll ist ein schnelles Würfelspiel. Mit sieben Heldenwürfel betritt man einen Dungeon, der jede Runde mit einem Dungeonwürfel mehr verteidigt wird. Man kann immer eins gegen ein kämpfen aber manche Helden töten alle Gegner einer Sorte oder öffnen viele Schatztruhen. Hier das Schmuckstück des Spiels. Wer einen Schatz bekommt (Siegpunkte, zusätzlicher Held etc) greift in die Truhe und zieht einen heraus. Wurden drei Drachen gewürfelt gibt es Ärger für die Helden, jetzt muss man drei unterschiedliche opfern. Jede Runde entscheidet man ob man aufhört und sichert oder weitergeht.

    Als Solospiel ist es ein amüsanter Zeitvertreib für zwischendurch und 5 Punkte wert.
    Im Zweispielerspiel merkt man das man als Bösewicht eigentlich nichts zu tun hat. Trotzdem noch ganz nett. 4 Punkte.
    Mit mehr Spielern wird es immer langweiliger, da man wirklich nix zu tun hat während die anderen beiden spielen. Mit jedem Spieler wird es nun ein Punkt weniger.

    Fazit: Nett aber mehr auch nicht.
    Sven hat Dungeon Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Ronny W. schrieb am 04.11.2013:
    Zum Inhalt und Spielablauf wurde ja schon genug geschrieben. Außerdem wurde bereits die Schriftgrösse auf den Karten kritisiert und ja man hätte die Schrift größer machen können, aber ich habe Gott sei dank gute Augen und man muss sich die Karte eigentlich auch nur einmal anschauen, die 2 Sätze kann man sich dann auch merken.
    Gerade für 2 Personen habe ich schon lange nicht mehr so ein simples, schnelles und doch süchtig machendes Spiel gesehen. Für den Preis ist auch die Qualität wirklich gut, mich persönlich veranlasst allerdings die Schachtel selbst also die Schatztruhe zu einem Punktabzug. Der Deckel ist nur mit Folie mit dem Rest der Truhe verbunden und da ich sie als professioneller Schatzjäger ja ständig auf und zu machen muss, habe ich das dumme Gefühl, dass das nicht ewig hält. Aber ich lasse mich da auch gern eines besseren belehren.
    Ronny hat Dungeon Roll klassifiziert. (ansehen)

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