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Beatrix Z. schrieb am 06.10.2022:
Das Grundspiel hat mir schon gefallen, aber dass ich meine Truppen jeweils wieder komplett neu in die Garnison bringen muss, nachdem ich sie in der Arena verheizt habe, fand ich schade - der Aufwand ist zum Teil enorm. Mit den Schlachtschiffen der Erweiterung kämpft es sich viel besser, da sie nach dem Kampf direkt in die Garnison zurück kehren und somit schnell wieder im Einsatz sein können.
Das ist nicht das einzige gute Feature der Erweiterung, aber zumindest für mich das Wichtigste!
Ohne Erweiterung würde ich Dune: Imperium nur noch mit Neueinsteigern spielen :)Beatrix hat Dune: Imperium - Rise of Ix Erweiterung klassifiziert. (ansehen)- Beatrix Z. mag das.
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Rouven P. schrieb am 09.09.2023:
Diese Rezension wurde ursprünglich unter https://www.boardgamemonkeys.com/2023/08/dune-imperium-rise-of-ix.html veröffentlicht (mit Bildern). Autor: Oli.
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Erinnert sich noch jemand an die Vergleiche von Arnak und Dune: Imperium? Weiß heute noch irgendwer, warum diese beiden Spiele eigentlich mit einander verglichen wurden? Weil beide Karten und Leisten haben und man in beiden Spielen Arbeiter einsetzt? Weil…also….mal Hand aufs Herz…so wirklich mit einander vergleichbar sind die beiden ja eigentlich nicht. Außer vielleicht, in ihrer Wirkung, denn beide Spiele sind grandios. Meiner Meinung nach. Und vielleicht auch in Bezug auf die Tatsache, dass beide Spiele eine unfassbar gute Erweiterung spendiert bekommen haben, die man aus dem Grundspiel gar nicht mehr wegdenken möchte. So. Jetzt ist es raus. Aber ich glaube, es ist in unserer Blase ohnehin bekannt und nichts Überraschendes. Rise of Ix ist eine absolute Must-Have-Erweiterung für das ohnehin schon geniale Dune: Imperium. Punkt. Fertig. Aus.
Damit wäre eigentlich alles gesagt. Und doch erzähle ich Euch einfach nochmal, was in der Box drin ist und warum diese Erweiterung meiner Meinung nach (mit der ich offensichtlich nicht alleine bin) zu jedem Grundspiel dazu gehört: Öffnet man die Box, ist man aufgrund des nicht grade günstigen UVPs zunächst einmal ernüchtert. Denn soo viel Material ist eigentlich gar nicht dabei. Ein paar neue Anführer mit eigenen Fähigkeiten, ein paar neue Karten von allen drei Arten, eine Spielplanauflage (die einen Teil des Brettes überdeckt) und ein kleines Beiboard, einige Pappplättchen (die neuen Technologien) sowie je Spielendenfarbe ein Holzmarker und zwei Schlachtschiffe und neue Spielübersichten. Nicht wenig, aber jetzt auch keine Materialschlacht. Passt alles schön in die Grundbox, ohne die dortige Papp-Trennung herauszunehmen (und wie ich mittlerweile weiß, passt auch Immortality noch locker rein, aber das soll jetzt kein Thema sein). Aber wie so oft, darf man sich hier nicht von Äußerlichkeiten irritieren lassen. Spielerisch rundet die Erweiterung nämlich die wenigen Problemchen des Grundspiels nahezu perfekt ab und erhöht gleichzeitig noch ein wenig den Tiefgang.
Da wären die erwähnten Schlachtschiffe, die man kaufen und in den Konflikten einsetzen kann. Nach einem Konflikt verschwinden sie aber nicht, wie die normalen Einheiten. Nein. Hat man den Konflikt verloren, werden sie einfach wieder in die Garnison geschoben. Hat man mit ihnen einen Konflikt gewonnen, besetzen sie bestimmte Planeten und kehren nach der nächsten Runde in die Garnison zurück. Und natürlich zählen sie im Konflikt wie drei normale Einheiten. Das bringt ordentlich Schwung in die Konflikte, gleichzeitig aber auch ein klares Zwischenziel für alle Mitspielenden. Daneben bringt die Spielplanauflage die Frachterleiste mit sich. Hier kann ich meinen Marker nach bestimmten Agentenzügen hochschieben und selbst entscheiden, wann ich meinen Frachter nach Hause hole. Je weiter er kam, desto mehr bringt er mit. Unter anderem auch einen ordentlichen Rabatt für die tollen Technologieplättchen, die diverse Boni – mal während des Spiels, mal erst am Ende – bringen. Und zu guter Letzt gibt es noch spezielle Karten, die es erlauben, eigene Agenten auf bereits besetzten Feldern einzusetzen. Doch diese Karten sind rar gesät und stören die taktischen Überlegungen nicht. Sie wirken eher als eine Art „böse Überraschung“, wenn man denkt, man hätte seinem gegenüber etwas blockiert und der kommt dann mit sowas daher.
Das war’s auch schon. Zugegeben. Das klingt auf dem Papier irgendwie nach „und das war’s schon?“. Spielerisch sorgt es aber dafür, dass Dune: Imperium nochmal ordentlich an Tiefgang gewinnt, ohne unnötig kompliziert zu werden. Es wird einfach jede Entscheidung noch ein Stück gewichtiger. Und trotz der Spielplanauflage, von der ich kein echter Fan bin, weil es irgendwie nach Stückwerk aussieht, fügt sich die Erweiterung nahtlos und harmonisch in das Grundspiel ein. Festkleben ist aber leider irgendwie auch nicht drin…Aber das ist Meckern auf hohem Niveau.
Lange Rede kurzer Sinn, wer Dune: Imperium mag, sollte meiner Meinung nach nicht an dieser Erweiterung sparen. Wer das Grundspiel mehr als mag, sollte sofort zugreifen und wer das Spiel bisher nicht mochte…sollte mal irgendwo mitspielen, um zu schauen, ob die Gründe für das Nicht-Mögen nun behoben wurden. Und alle anderen, die vielleicht grundsätzlich kein Workerplacement etc. mochten, werden auch durch die Erweiterung nicht bekehrt. Aber da kann auch niemand helfen, hehe.
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