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Eine eigene Bewertung für Drum Roll schreiben.
  • Oliver K. schrieb am 30.01.2018:
    Aufbau:

    Der Plan wird in die Mitte gelegt. Je ein brauner Marker kommt auf das Vorbereitungsrundenfeld und auf das Vorstellungsfeld (beides in der linken Hälfte). Die Artisten-, Mitarbeiter- und Investitionskarten werden gemischt und neben den Plan gelegt. Die Abdeckkarte wird dabei auf die Karten mit den Artisten gelegt. Werden von dort neue Karten gezogen, so passiert das von unten. Pro Mitspieler wird eine Mitarbeiterkarte gezogen und unterhalb des Plans offen ausgelegt. Darunter kommen die Artistenkarten (Menge: Mitspieler +1). Sollten von einer Art drei Artisten ausliegen, so wird die zuletzt gezogene Karte wieder abgelegt und durch eine neue ersetzt, bis von einer Art maximal 2 Artisten ausliegen. Jeder bekommt ein Zirkustableau seiner Farbe, sowie farblich passende Wertungs- und Eintrittskartensteine. Einer der Steine kommt auf die „0“ der Siegpunktleiste und einer auf das erste Eintrittskartenfeld. Des Weiteren erhält jeder drei Aktionsmarker in seiner Farbe und eine zufällig gezogene Regionenkarte. Diese wird offen auf dem Zirkustableau abgelegt. Nun erhält noch jeder Spieler zwei Artistenkarten, von denen er eine behält und eine an seinen linken Nachbarn weitergibt. Danach werden diese offen unter dem Zirkustableau ausgelegt. Zum Schluss erhält noch jeder 15 Geld (minus der Kosten für die beiden Artisten) und zwei beliebige (also z.B. auch zwei gleiche) Ressourcensteine, die er auf seinem Zirkustableau ablegt.

    Ablauf:

    Jeder Spieler muss während einer Partie 3 Vorstellungen geben. Hierfür hat er jeweils 5-7 Runden Zeit für die Vorbereitung. Jede der Vorbereitungsrunden besteht aus 2 Phasen: Die Aktionsphase und die Verteilungsphase.

    ∙ Aktionsphase: In dieser Phase legt jeder Spieler seine 3 Steine auf eines der Aktionsfelder. Werden von mehreren Spielern Steine auf das gleiche Aktionsfeld gelegt – sofern dies dort erlaubt ist – so müssen diese gestapelt werden, um später feststellen zu können, in welcher Reihenfolge sie gelegt wurden. Ressourcenaktionen: Probe: Der Spieler erhält einen weißen Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Ausrüstung: Der Spieler erhält einen gelben Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Werbung: Der Spieler erhält einen grünen Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Kostüme: Der Spieler erhält einen blauen Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Vorräte: Der Spieler erhält einen roten Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Bei 4 Spielern dürfen pro Runde maximal 4 Ressourcenaktionen belegt werden, bei 3 Spielern deren 3 und bei 2 Spielern auch nur 2. Es muss also immer eine bestimmte Anzahl an Ressourcenfeldern leer bleiben. Erhaltene Ressourcen werden sofort auf das entsprechende Feld des Zirkustableaus gelegt. Weitere Aktionen: Eintrittskarten verkaufen: Man schiebt seinen Eintrittskartenmarker auf der entsprechenden Leiste nach vorne und erhält dann den aufgedruckten Wert an Geld. Diese Aktion kann man zweimal pro Runde durchführen. Ist das letzte Feld erreicht, kann man diese Aktion bis zur nächsten Vorstellung auch nicht mehr durchführen. Nach der Vorstellung wird der Marker wieder auf das Startfeld zurückgesetzt. Investieren: Man bezahlt 1 Geld und erhält dafür eine Karte vom Investitionsstapel. Man darf hiervon zwei Karten (plus je eine weitere pro Zauberer im Zirkus) auf der Hand haben. Diese Aktion kann maximal zweimal pro Runde durchgeführt werden. Artisten anwerben: Man bezahlt die Kosten für den Artisten und legt diesen zu den anderen unter das eigene Zirkustableau. Diese Aktion kann pro Runde nur einmal durchgeführt werden. Mitarbeiter einstellen: Wird analog zu den Artisten und auch maximal einmal pro Runde durchgeführt. Passen: Kann oder will ein Spieler keine Aktion(en) durchführen, so kann er passen und erhält hierfür jeweils 1 Geld. Die Aktionen werden in der Reihenfolge Ressourcen, Eintrittskarten, Investitionen, Artisten und Mitarbeiter und jeweils von unten nach oben (in Bezug auf die farbigen Aktionsmarker der Spieler) durchgeführt. Sollte einem Spieler z.B. beim Anwerben von Artisten eine gewünschte Karte durch einen anderen vor der Nase weggeschnappt werden, so kann er auch Verzichten, stattdessen eine andere Karte zu kaufen. Er erhält dann jedoch KEINE Münze als Entschädigung hierfür. Nicht angeworbene Artisten und Mitarbeiter bekommen am Ende der Runde je einen Rabattmarker. Dies passiert nun jede Runde bis sie maximal für 0 Geld zu bekommen sind. Will sie dann immer noch keiner, werden sie entsorgt und durch neue Karten ersetzt.

    ∙ Verteilungsphase: Nun können auf jede Artistenkarte bis zu zwei Ressourcen aus dem eigenen Lager gelegt werden. Liegen diese dort erst einmal, dürfen sie auch nicht mehr versetzt werden. Es sei denn, ich entlasse diesen zum Beispiel oder drehe die Karte um. Dann kommen die Ressourcen wieder zurück in den allgemeinen Vorrat – nicht in den eigenen!

    ∙ Ende einer Runde: Auffüllen der Mitarbeiter und Artisten, Der Rundenzähler wird um eine Position weitergeschoben und der Startspieler wechselt. Danach beginnt eine neue Runde.

    ∙ Abstimmen: Nach der 5. Runde stimmen die Spieler darüber ab, ob sie noch eine 6. Vorbereitungsrunde (respektive eine 7. nach der 6. Runde) spielen wollen, oder ob die Vorstellung starten soll. Hierfür werden die Abstimmungsmarker verwendet. Gibt es einen Gleichstand bestimmt der Startspieler den Ausgang. Nach der 7. Runde wird die Vorstellung definitiv stattfinden. Spieler die auch nach der 6. Vorbereitungsrunde noch eine weitere wünschen, verlieren 1 Siegpunkt!

    ∙ Vorstellung: Beginnend mit dem Startspieler führen die Mitspieler ihre Vorstellungen vor. In welcher Reihenfolge diese abläuft, entscheidet der Spieler. Gemäß den ausliegenden Ressourcenwürfeln absolvieren die Artisten einen schwachen, guten oder erstklassigen Auftritt und erhalten hierfür entsprechende Belohnungen. Bei einem erstklassigen Auftritt kann ich wählen, ob ich die normale Belohnung hierfür erhalten möchte, oder ob ich die Karte bis zum Spielende umdrehe, die Ressourcenwürfel zurück in den allgemeinen Vorrat lege und dafür die einmalige Anzahl an Siegpunkten einstreichen möchte. Artisten, auf denen keine Ressourcensteine liegen, können auch nicht auftreten und müssen sofort entlassen werden. Die Karte wird hierfür sofort abgelegt, die Anwerbekosten als Abfindung bezahlt und man verliert zudem 1 SP. Wichtig: Für seine Regionenkarte bekommt man – bei Erfüllung – auch noch Bonus-Siegpunkte, die man sich nun gutschreiben kann.

    ∙ Löhne: Nachdem alle Spieler ihre Vorstellungen gegeben haben, müssen die Artisten und Mitarbeiter noch gemäß ihren Karten entlohnt werden. Für jede Münze, die man nicht bezahlen kann, verliert man 1 SP und kann dadurch auch in den negativen Bereich rutschen.

    ∙ Ende der Vorstellung: Alle noch übrigen Mitarbeiter und Artisten auf dem Arbeitsmarkt werden abgelegt und man zieht gemäß der Spieleranzahl neue Karten. Der Vorstellungsmarker wird weitergezogen und der Vorbereitungsmarker, sowie der Eintrittskartenmarker kommt zurück auf die 1. Die eigene Regionenkarte wird an den linken Nachbarn weitergeleitet und auch der Startspieler wechselt nach links.

    Spielende:

    Nach der letzten Vorstellung werden noch die fälligen Siegpunkte verteilt. Danach gibt es noch folgende Bonuspunkte (für jeden, der diese Bedingung erfüllt): 5 SP für die größte Vorstellung (die meisten Artisten bei Spielende), 3 SP für das volle Programm (alle fünf Arten von Artisten im Programm), 5 SP für die perfekte Vorstellung (alle auftretenden Artisten erreichen 3 Sterne) und 5 SP für großen Zirkus (mindestens 8 oder mehr Artisten im Programm).
    Oliver hat Drum Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Daniela u. Dietmar S. schrieb am 28.08.2012:
    ...also so drastisch seh eich das nicht - mir hat Drum Roll bislang sehr gut gefallen - auch hatte ich persönlich ab und an schon Probleme mit den Geldmitteln so zu haushalten, dass die Künstler bezahlbar waren - man hat schon mehr Möglichkeiten und braucht sicherlich nicht "immer das Gleiche tun".....auch wenn einiges sicherlich "vorprogrammiert" ist - doch das ist bei meinen Mitspielern ja auch so und das kann ich wiederum einplanen, bei meinem Zug und dann kann ich ja...
    Auch läuft ja jedes Spiel etwas anders, da die Artisten und die Mitarbeiter in unterschiedlicher Reihenfolge erscheinen - insofern ist auch etwas Glück dabei, wenn gerade der Artist in der Runde erscheint, wenn ich den brauche und ich dann nicht vorne binund meine lieben Mitspieler schnappen mir den vor der Nase weg....aber damit muss ich leben un ddies muss ich eben einkalkulieren....
    In meinen Augen ein schönes Spiel mit einem doch noch reichlich unverbrauchten Thema (Zirkus), einigen neuen Ideen und von daher sollte es durchaus einen Blick bzw. eine Probepartie wert sein - mir jedenfalls gefällt's - die Spieldauer gingen in unseren Partien recht schnell vorbei und wich ware immer erstaunt, dass schon so spät ist, denn mir kam es während des Spiels nie so lange vor....
    Daniela u. Dietmar hat Drum Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Helga H. schrieb am 30.12.2012:
    Spielablauf: siehe Video (ist ganz gut beschrieben)

    Fazit:
    + unübliche Themenwahl
    + Stimmungsvoll durch die liebevolle Gestaltung des Spielbretts und der Karten
    + übersichtliche Darstellung, was man braucht, und was die Karte bringt
    + niemand weiß genau, wann die Vorbereitung zu Ende ist und die Vorstellung anfängt.
    - es spielt sich sehr traditionell: Aktionsstein setzen, Rohstoffwürfel erhalten (und später verteilen) oder Karten kaufen, die die Ausbeute oder die Aktionen zukünftig verbessern. Spielziel: Siegpunkte.

    Geeignet für: Planer und Taktiker.
    Anmerkung: wir spielen es meist "unlimited", d.h. mit Ausnahme vom Agenten/persönl. Agenten, ohne die Einschränkungen, wieviele AS wohin gesetzt werden dürfen. Das macht den Zirkus größer, aber auch das Spiel sehr viel taktischer.
    Helga hat Drum Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Christoph M. schrieb am 01.03.2012:
    Drum Roll war eine echte Enttäuschung. Eines der Spiele der Spiel 2011 mit dem größten Hype. Das Spiel spielt sich aber ziemlich fad, man macht immer dasselbe, hat im Spiel praktisch keine Herausforderungen (Kosten für Künstler etc. sind nahezu kein Problem).
    Ist eben einfach ein weiteres Spiel. Nicht empfehlenswert.
    • Nils H. mag das.
    • Oliver K. mag das nicht.
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    • Gero R.
      Gero R.: Oha, das klingt ja nicht gut! Da ich neulich sehr Positives von diesem Spiel gelesen habe, bin ich nun etwas verunsichert durch Deine Rezension... weiterlesen
      12.03.2012-19:05:33
    • Pascal V.
      Pascal V.: Hm, nun kommt ne Essen 2012 Promo Card und eine Mini-Erw. dazu heraus....hats derweil noch jmd. mal getestet?^^
      14.07.2012-15:33:50
    • Thomas W.
      Thomas W.: Habe das 1x gespielt. Zu wenig für eine Bewertung aber besser als 'ne 3 ist es m.M.n. auf jeden Fall. Also 'ne 4 oder 5 sonst, denn bei einer 6... weiterlesen
      27.08.2012-16:43:50

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