Testberichte und Bewertungen von Kunden für Die Verlorenen Ruinen von Arnak




Produktdetails | 5 v. 6 Punkten aus 14 Kundentestberichten | Variante hinzufügen | Dieses Spiel im Spielernetzwerk
Eine eigene Bewertung für Die Verlorenen Ruinen von Arnak schreiben.
  • Rouven P. schrieb am 23.05.2021:
    Diese Rezension wurde ursprünglich unter https://www.boardgamemonkeys.com/2021/05/die-verlorenen-ruin­en-von-arnak.html­ veröffentlicht (mit Bildern).
    Besucht uns auf www.BoardgameMonkeys.com für weitere Rezensionen oder folgt uns auf Facebook (https://www.facebook.com/realBoardgameMonkeys/).

    Ich weiß es zwar nicht mit genauer Sicherheit, doch ich würde darauf tippen, dass der gemeine Leser unserer Rezensionen doch hin und wieder auch mal auf ein Spiel stößt, das er oder sie nicht auf dem Schirm hatte. Allerdings weiß ich mit genauer Sicherheit, dass Die Verlorenen Ruinen von Arnak nicht dazugehört. Vielmehr handelt es sich hierbei um eines der am meisten gehypten Kennerspiele der letzten Monate. Und endlich habe auch ich meine Finger an ein Exemplar bekommen und hatte das Vergnügen, in diesem Worker-Placement-Deckbuilding-Ressourcen-Management-Spiel allerlei Abenteuer zu erleben. Ich habe nützliche Gegenstände besorgt, Artefakte entdeckt, neue Orte erkundet, gegen uralte Wächter gekämpft, die Insel beforscht, Gehilfen angeheuert und neben Goldmünzen und wertvollen Schriftrollen sogar den ein oder anderen Rubin gefunden.

    Und doch birgt ein besonders gehypter Titel immer auch die Gefahr, angesichts der hohen Erwartungen für große Enttäuschung zu sorgen. Ob Arnak meinen Erwartungen gerecht wurde oder doch für Ernüchterung am Spieletisch gesorgt hat, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen. Doch werfen wir zunächst wie immer einen Blick aufs Material.


    Material

    Die Landschaft vielversprechender Neuerscheinungen ist groß, und es mag diverse Gründe geben, die uns Spieler dazu bewegen, dem Erscheinen eines Titels entgegenzufiebern: der Autor? Das Thema? Die Mechanik? Fette Miniaturen? Bei Arnak sind das Thema und die Spielmechaniken mit Sicherheit ansprechend, doch was in erster Linie die Spielerherzen hat höher schlagen lassen ist die atemberaubende Optik des Spiels. Denn da haben der Verlag und die doch eher weniger bekannten Autoren „Mín“ und „Elwen“ sichtlich großen Wert draufgelegt.

    Bereits das Cover zieht den abenteuerlustigen Spieler in seinen Bann und beim Öffnen der Schachtel bricht das Staunen nicht ab: ein doppelseitiges, wunderschön illustriertes Spielbrett; vier doppelseitige Spielertableaus mit ebenfalls stimmiger Illustration; diverse große und massive Wächter-, Orts- und Gehilfenplättchen (43 an der Zahl); insgesamt 110 Basis-, Furcht-, Gegenstands- und Artefaktkarten; Ressourcenmarker aus dicker Pappe und Plastik für die fünf vorkommenden Hauptressourcen; Spielfiguren und Forschungsmarker aus Holz; sowie einiges mehr gibt es hier zu entdecken. Selbst die 15 Gegner-Aktionsplättchen fürs Solospiel sind aus dicker, massiver Pappe und somit genauso hochwertig, wie der Rest der Komponenten. Für die Optik und die Materialqualität gibt es, wie nicht anders zu erwarten war, schonmal ein dickes Plus. Lediglich die Spielkarten könnten sich nach einigen Partien eventuell etwas abnutzen, sodass ich alle Karten vorsorglich gesleevt habe.

    Doch Material und Optik allein machen natürlich noch kein gutes Spiel. Drum werfen wir als nächstes doch mal einen Blick auf den Spielablauf, ehe ihr im Fazit erfahrt, wie Arnak nun bei mir und meinen Spielegruppen angekommen ist.


    Ablauf

    Eine Partie Die Verlorenen Ruinen von Arnak geht über fünf Runden und innerhalb der Runden wechseln sich die Spieler im Uhrzeigersinn solange mit ihren Aktionen ab, bis alle gepasst haben. Pro Spielzug dürfen die Spieler jeweils eine Haupt- sowie beliebig viele Nebenaktionen machen. Nebenaktionen sind in der Regel Kartenaktionen, die mit einem Blitz markiert sind.

    Und als Hauptaktion dürfen wir so einiges tun auf Arnak Einerseits können wir „an einem Ort graben“, also einen verfügbaren – also nicht von Gegenspielern belegten – bereits entdeckten Ort wählen, einen unserer zwei Abenteurer dort hinstellen und den Ortsbonus (für gewöhnlich Ressourcen) erhalten. Allerdings müssen wir für die Orte unterschiedlich viele Bewegungsschritte zahlen, was durch die Karten geschieht, die sowohl für ihren Effekt als auch für ihre Bewegungsschritte ausgespielt werden dürfen. Alternativ können wir jedoch auch „einen neuen Ort entdecken“, indem wir je nach Ortsstufe (II oder I) mehr oder weniger Kompasse zahlen, dafür jedoch ein entsprechendes Ortsplättchen neu auf dem Spielplan platzieren und sogleich den dort angegebenen Ortseffekt nutzen dürfen. Außerdem bekommen wir noch die auf dem Ort liegenden Totemplättchen, die einerseits einen positiven Soforteffekt haben, am Spielende Siegpunkte wert sind, und andererseits zusätzlich und einmalig als Nebenaktion genutzt werden dürfen, um im Laufe des Spiels zur richtigen Zeit an Extraressourcen zu gelangen oder einen weiteren Soforteffekt auszulösen, wobei man dafür ein paar Siegpunkte abgeben muss.

    Doch der neu entdeckte Ort wird unglückerweise stets von einem Wächter bewacht, sodass neben dem Ortsplättchen sogleich auch ein Wächterplättchen auf dem Ort platziert wird und mir eine Furchtkarte beschert, falls ich mich am Ende der Runde immer noch auf dem Ort befinde. Glücklicherweise erlauben es manche Karteneffekte, mich von einem Ort wegzubewegen und an einem anderen Ort zu graben. Zudem kann man natürlich versuchen, den „Wächter zu bezwingen“. Hierfür muss man einfach die auf dem Wächter angegebenen Kosten bezahlen und erhält dafür dann das Wächterplättchen, das einerseits Siegpunkte am Spielende bringt und andererseits einen einmaligen Nebenaktions-Effekt bringt, der zu jederzeit im Laufe der Partie eingesetzt werden kann.

    Doch wie eingangs erwähnt ist Worker-Placement nur eine der Hauptmechaniken in Arnak Kommen wir nun zum Deckbuilding-Part. Denn als Hauptaktion kann man für Goldmünzen auch eine neue „Karte kaufen“ oder „ausspielen“, wobei immer nur eine der sechs ausliegenden Karten gekauft werden kann. In der ersten Runde handelt es sich dabei um genau ein Artefakt und fünf Gegenstände. Doch am Ende jeder Runde wird es ein Artefakt mehr und ein Gegenstand weniger. Gekaufte Gegenstände kommen direkt unters eigene Kartendeck und bringen in der Regel Ressourcen und andere Effekte, die es einem beispielsweise erlauben, Karten zu ziehen, Ressourcen auszutauschen oder eigene Karten dauerhaft aus seinem eigenen Deck zu verbannen. Artefakte hingegen werden gleich beim Kauf aktiviert, sodass man den Karteneffekt gleich nutzen darf. Dafür kommen sie jedoch nicht unters Deck, sondern auf den Ablagestapel, wo sie erst am Rundenende mit den restlichen Karten des Ablagestapels gemischt und ebenfalls unters Deck kommen. Außerdem muss man später Schriftrollen zahlen, um sie erneut zu aktivieren.

    Zuletzt gibt es noch die Möglichkeit zu „forschen“. Jeder Spieler hat zwei Forschungsmarker – ein Notizbuch und eine Lupe. Bei einer Forschungsaktion sucht man sich einen dieser Marker aus und wandert mit ihm auf ein Feld nach oben, das mit einer Brücke mit dem Ausgangsfeld verbunden ist, wobei es verschiedene Verzweigungen und somit verschiedene Wege gibt, die man wählen kann. Jedes Überqueren einer solchen Brücke kostet unterschiedliche Ressourcen, doch ist man schnell genug und landet vor allen anderen Spielern erstmals auf einem Feld, erhält man sofort den einmaligen Bonus des dort liegenden Bonusplättchens, das anschließend aus dem Spiel entfernt wird. Außerdem erhält man je nach dem, mit welchem Forschungsmarker man vorangerückt ist, unterschiedliche Boni, die jedoch für alle Spieler immer gleich sind, egal wie schnell oder langsam sie ein Feld erreichen. Für die Lupe gibt es hauptsächlich Ressourcen (i.d.R. Kompasse) und für das Notizbuch Gehilfen, die von einem der drei ausliegenden Gehilfenstapel genommen werden können. Gehilfen lassen sich einmal pro Runde als zusätzliche Nebenaktion nutzen und bringen einem ebenfalls einen kleinen Bonus wie Ressourcen oder Bewegungsschritte, wobei jeder Spieler nur drei Gehilfen haben kann, die jedoch bei weiterem Forschen mit dem Notizbuch aufgewertet werden, wodurch wiederum der Effekt verstärkt wird. Allerdings darf die Lupe auf den Forschungspfaden niemals hinter dem Notizbuch zurückfallen, während man sich mit der Lupe theoretisch völlig unabhängig vom Notizbuch bis ganz nach oben forschen darf. Oben angekommen, darf man dann noch Extrasiegpunkte bei der „Erkundung des verschollenen Tempels“ ergattern, indem man gewisse festgelegte Ressourcen abgibt. Am Ende des Spiels gibt es für beide Marker je nach Forschungsfortschritt Siegpunkte, und je schneller man mit seiner Lupe den verschollenen Tempel erreicht, desto mehr Extrapunkte gibt es.

    Die Runde endet, wenn kein Spieler mehr eine Hauptaktion ausführen kann oder will. Und vor Beginn einer neuen Runde werden die Karten im Ablagestapel, wie bereits erwähnt, gemischt und unter das eigene Deck gelegt. Dann ziehen alle Spieler 5 Handkarten nach und die neue Runde beginnt. Am Ende des Spiels gibt es dann Siegpunkte für die Forschungsmarker (und das Erkunden des verschollenen Tempels), für die gesammelten Totems, bezwungene Wächter sowie Artefakte und Gegenstände. Minuspunkte gibt es hingegen für Furchtkarten im eigenen Deck, die zwar keinen eigenen Effekt haben, aber zumindest einen Bewegungsschritt bringen, also nicht völlig nutzlos sind.


    Fazit

    Das wir es hier mit einem ausgesprochen hübschen Spiel zu tun haben, wurde bereits zu Beginn dieser Rezension klar herausgestellt. Doch auch spielmechanisch weiß das Spiel auf verschiedene Arten und Weisen zu überzeugen. Obwohl die Mechaniken selbst natürlich sehr klassisch sind und das Rad nicht wirklich neu erfinden, greifen sie doch ganz wunderbar ineinander und werden dabei noch gekonnt mit dem Thema verknüpft. Eben jenes Verknüpfen von Mechanik und Thema beginnt bereits bei den Karten, denn irgendwie ergibt es Sinn, dass es mir ein Packesel erlaubt, zwei Karten nachzuziehen, da ich nun ja auch mehr verstauen bzw. tragen kann. Und auch die Tatsache, dass es zu Beginn viele Gegenstände zu kaufen gibt, da man ja noch nicht allzu weit in die Tiefen der Insel vorgedrungen ist und man noch gut vom Lager her versorgt wird. Doch im Laufe des Spiels werden es mehr und mehr ausliegende Artefakte, denn je tiefer man „ins Herz der Insel vordringt“ – wie es sehr treffend in der Anleitung beschrieben wird –, desto mehr Artefakte findet man schließlich auch.

    Gepaart mit den tollen Illustrationen sind es für mich persönlich auch solch kleine Details, die mir den Eindruck vermitteln, tatsächlich mit meinem Expeditionsteam Arnak zu erkunden. Und das tut es, obwohl es i.d.R. doch fast immer darum geht, Ressourcen zu erhalten und abzugeben, und gelegentlich vielleicht noch eine Karte zu kaufen, zu verbannen oder auszuspielen, was jedoch auch zumeist Ressourcen bringt, oder eine Gratisverbannung – aber beispielsweise auch Extrabewegungsmöglichkeiten für meine Abenteurer.

    Besonders gut gefällt mir auch, dass man sich zu Beginn des Spiels beim Belegen der Orte in die Quere kommt, später aber neue Orte entdeckt werden, die in Folgerunden dann auch von allen Spielern genutzt werden können – insofern man schnell genug seinen Abenteurer darauf platziert. Solche neuentdeckten Orte bringen natürlich mehr (oder wertvollere) Ressourcen oder haben stärkere Effekte, sodass man sich auch um diese Orte streiten wird. Allerdings muss man für diese Orte auch mehr Bewegungskosten bezahlen, sodass man sich genau überlegen muss, ob man seine Handkarte nun für den Bewegungswert oder für den Karteneffekt ausspielt.

    Und insgesamt sind es immer wieder solche kleinen Entscheidungen, die Arnak so reizvoll machen. Gehe ich auf den Forschungspfaden nun auf das Feld, dessen Bonusplättchen schon von einem anderen Spieler weggeschnappt wurde, oder schnappe ich mir das Bonusplättchen des alternativen Feldes, gebe dafür aber auch eine Ressource aus, die ich eigentlich für das Bezwingen eines Wächters brauche? Gehe ich mit dem Notizbuch oder der Lupe vor? Investiere ich in eine Karte, die ich später, wenn ich sie dann endlich auf die Hand bekomme, einmalig nutzen kann, um drei Extrakarten zu ziehen, oder wähle ich ein Artefakt, das mir jetzt sofort etwas bringt, später aber auch schwerer erneut zu aktivieren ist? Bleibe ich auf dem Wächterfeld stehen ohne diesen zu bekämpfen, riskiere somit eine Furchtkarte und erlaube es meinen Mitspielern so eventuell, den Wächter später selbst zu bezwingen und die Siegpunkte abzugreifen, oder nutze ich einen meiner gesammelten Totems, um an die nötigen Extraressourcen für den Wächter zu kommen, bezahle dafür aber auch Siegpunkte, die mir später vielleicht fehlen?

    Des Weiteren gefällt mir der Deckbuildingaspekt in Arnak der sich aber irgendwie anders anfühlt als in anderen Deckbuildern, da man hier das Deck im Regelfall nicht wieder und wieder durchspielt, sondern einzelne Karten vielleicht nur ein einziges Mal je nach Rundenfortschritt zu Gesicht bekommt – abhängig davon, wie viele Karten man sich im Laufe der Partie zulegt und verbannt. Doch in vielen Partien hatte ich mehr als in anderen Deckbuildern das Gefühl, mein Deck zu meinen Gunsten manipulieren und möglichst effektiv nutzen zu können. Es macht halt einfach Spaß, einen besonders begehrenswerten Gegenstand zu kaufen, unter seinem Deck zu platzieren und dann mit der Handkarte „großer Rucksack“ die unterste Karte vom eigenen Deck, also die soeben gekaufte Karte, auf die Hand zu ziehen.

    Arnak hat, wie man wahrscheinlich mitbekommen hat, einiges zu bieten und wird die Brettspielkenner unter euch mit Sicherheit begeistern. Allerdings ist es am Ende halt auch ein Kennerspiel und die Optionen, so zahlreich sie auch sind, sollten nicht mit den vielfältigen strategischen Möglichkeiten eines guten Expertenspiels verwechselt werden. Gut gelungen ist hierbei in Arnak jedoch, dass man zwar einen strategischen Fokus legen kann, doch einen Bereich nicht ganz ignorieren sollte, vor allem nicht das Forschen. Hierdurch kann man es sich nicht mit einer simplen Standardstrategie gemütlich machen, wobei man mit der Zeit natürlich mehr oder weniger effektive Herangehensweisen auf der Jagd nach Siegpunkten für sich entdeckt.

    Ein wenig lahm ist einzig vielleicht das ganze Wächtertamtam, denn hier hatte ich mir anfangs mehr versprochen. Im Grunde kämpft man ja nicht wirklich gegen den Wächter, sondern „bezahlt“ ihn nur, und auch die Furchtkarte, die mir schlimmstenfalls durch einen Wächter blüht, ist nicht ganz so furchteinflößend, wie es der Name der Karte vielleicht suggeriert. Spielmechanisch fügen sich die Wächter zwar wunderbar in das Gesamtkonzept des Spiels ein, doch thematisch ist es halt wenig aufregend. Und obwohl es doch einiges an Karten, Orten und Gehilfen gibt, wünscht man sich natürlich noch mehr für noch mehr Abwechslung. Doch bei einem solchen Erfolg sind Erweiterungen selbstverständlich vorprogrammiert. Und am Ende werden sie – zumindest für mich – hinsichtlich des Langzeitspielspaßes nötig sein, denn obwohl durch den Spielaufbau und die zufällige Verteilung von Bonusplättchen etc. eine gewisse Varianz vorhanden ist, spielt sich jede Partie dennoch sehr ähnlich. Damit möchte ich nicht sagen, dass die Partien dadurch keinen Spaß mehr machen, denn auch nach einigen Partien macht mir Arnak immer noch Spaß und wird mir mit Sicherheit auch noch in weiteren Partien Spaß bringen. Doch wie das ohne zusätzliches Material in ein paar Monaten aussieht, kann ich noch nicht sicher sagen.

    So oder so kann ich Die Verlorenen Ruinen von Arnak aber jedem (Kenner)Spieler – und durch den doch recht einfachen Einstieg auch dem ein oder anderen ambitionierteren Familienspieler – ohne Einschränkung empfehlen, außer ihr habt eine Abneigung gegen Worker-Placement und Deck-Building. Doch so verrückt wird wohl niemand sein!?

    Ich wünsche euch jedenfalls viel Spaß beim Erkunden von Arnak!
  • Björn T. schrieb am 03.03.2022:
    Bei den verlorenen Ruinen von Arnak übernimmt jeder Spieler zwei Forscher, mit denen er ganz im Indiana-Jones-Stile auf die Suche nach verschollenen Orten geht. Es gibt Orte zu entdecken, Wächter-Monster zu bekämpfen und Tempel zu erforschen, was alles zu Punkten führt. Nebenbei gibt es über Ausrüstungs- und Werkzeug-Karten ebenfalls noch Punkte zu holen.

    Der Spielablauf ist erstaunlich einfach. Ist man am Zug, kann man eine Hauptaktion und beliebig viele Nebenaktionen durchführen. Man hat hierzu zwei Forscher, die man zu Orten bewegen kann und 5 Handkarten. So versucht man Rohstoffe zu generieren, um in dem Tempel weiter forschen zu können, oder neue Handkarten zu kaufen, über die man sein Deck zu optimieren versucht.

    Die verlorenen Ruinen von Arnak sind thematisch und vom Spielmaterial her wirklich super gearbeitet. Der Einstieg in das Spiel fällt trotz aller Möglichkeiten erstaunlich einfach, denn das Thema und die Umsetzung passt einfach super zusammen. Der beidseitig bedruckte Spielplan lässt zudem gleich einen höheren Schwierigkeitsgrad zu, was nach einigen Spielen für eine zusätzliche Abwechslung sorgt.

    Hier hat man wirklich ein wunderschönes und tolles Spiel, bei dem man sich einfach freut, wenn es auf den Spieltisch kommt. Von mir aus eine ganz klare Kaufempfehlung.
    Björn hat Die Verlorenen Ruinen von Arnak klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas T. schrieb am 20.05.2022:
    Nicht gezündet!

    Wir hatten so Bock auf das Spiel. Abenteuer, verschollene Tempel, Dschungel - was will unser Herz mehr ...
    Das Spiel kam an und wurde sofort ausgepackt und liebevoll aufgebaut. Das Material ist sehr schön und alles sieht gut aus. Also die Regeln drauf geschafft uns los geht es. Als ich die Regeln meinem Gegenüber erklärte, merke ich schon - da kommt nicht gerade Begeisterung zurück. Nach der Hälfte des Spiels haben wir dann abgebrochen. Das ist wirklich noch nie passiert. Wir haben bisher jedes Spiel wenigstens zu Ende gespielt (selbst Star Wars Rebellion in einer ersten 7 Stunden Schlacht (mit Regel lernen) haben wir nicht aufgegeben).

    Naja, vielleicht hatten wir einfach nur einen schlechten Tag. Aber ich konnte meinen Mitspieler leider nicht mehr zu diesem Spiel überreden. Uns haben die Nebenaktionen irgendwie genervt, denn diese sind immer nur verbunden mit einer Hauptaktion auszuführen. Man hat nur zwei Worker (ok es gibt auch Spiele, wo sehr wenig Worker eingesetzt werden und die gut funktionieren) Was ist das Spiel? Workerplacement? Deckbuildung? Sonstiges? Von allem etwas aber nichts so richtig - so fühlte es sich zumindest für uns an. Ich würde es auf jeden Fall nochmal spielen und testen wollen aber mein Mitspieler ist damit durch, daher nur die schwache Bewertung.
    Dieses Spiel wird so rauf und runter gelobt - vielleicht haben wir daran etwas nicht richtig verstanden...??? Ein Glück, es gibt genug Spiele und für jeden ist früher oder später ein tolles Spiel dabei. Lasst Euch nicht abschrecken von der vermutlich einzigen negativen Bewertung zu diesem Spiel - einfach selber ausprobieren. Ich bin froh es nicht blind, ob der guten Bewertungen gekauft zu haben, sondern es vorher über die Spiele-offensive ausgeliehen zu haben. Danke, der Leihservice ist echt toll.
  • Torsten F. schrieb am 13.11.2021:

    1. Einstiegslevel: 07/10
    2. Maximale Spieldauer: 150 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 90%
    4. Variabler Spielablauf: 80%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 10/60/30
    6. Grafik+Spielmaterial: 100%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 90%

    Das ist ein richtig starkes Spiel, dessen Material jeden Spieler sofort anfixt. Auch wenn es anfangs unübersichtlich scheint, sind die Regeln und Mechanismen doch gut verständlich, so dass auch meine kleine Tochter schon mitspielt (natürlich mit Unterstützung). Eine Runde kann sich aber hinziehen, was nicht jedem gefallen wird. Zu zweit finde ich es bislang am besten.
    Torsten hat Die Verlorenen Ruinen von Arnak klassifiziert. (ansehen)
  • Gerhard T. schrieb am 24.08.2021:
    Hier passt alles perfekt zusammen!

    „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ ist eine Art Erkundungsspiel für 1-4 Spieler, erschienen 2020 bei Heidelbär Games. Es geht darum, nach und nach die noch unerforschte Insel Arnak zu erkunden und dabei Überbleibsel einer früheren Zivilisation zu entdecken. Jeder Spieler leitet seine eigene Expedition und erhält Punkte für seine Spiel- und Forschungsfortschritte. Wer am Ende die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

    Im Spiel gibt es nur 5 Währungen bzw. Ressourcen, nämlich Goldmünzen, Kompasse, Steintafeln, Pfeilspitzen und Juwelen. Mit Hilfe dieser Ressourcen kann man zu unbekannten Orten reisen und deren Funktion entdecken (freischalten), man kann Gegenstände und Artefakte kaufen (im Prinzip sind beides Aktions- bzw. Bonuskarten), Wächter von Orten bezwingen und auf einer Forschungsleiste mit zahlreichen Belohnungen voranschreiten, die einen letztlich in den „Verschollenen Tempel“ führt.

    Arnak ist eine Mischung aus Deckbau (jeder beginnt mit einem eigenen Set aus 6 Karten, welches man im Laufe des Spiels immer weiter ausbaut), Worker Placement (jeder hat 2 Archäologenfiguren) und Ressourcenmanagement. Viele der Elemente und Mechanismen sind dabei nicht neu. Selten aber wurden sie so perfekt miteinander verbunden und auch thematisch so schön und stimmig umgesetzt wie in diesem Spiel. Es greift wirklich ein Rädchen ins andere und dadurch ergeben sich in den insgesamt 5 Spielrunden für alle Spieler immer genug Möglichkeiten, um im Spiel irgendwie vorwärts zu kommen. Manchmal glaubt man schon, alle aktuellen Optionen seien ausgereizt, doch dann entdeckt man doch noch eine Möglichkeit, um z.B. mit Hilfe eines Artefaktkaufs oder eines Gehilfen noch eine weitere Aktion durchführen zu können.

    Die Spieler wetteifern zwar um den Sieg und bisweilen auch um limitierte Tempelplättchen sowie manche Ortsfelder, auf denen nur begrenzt Archäologen eingesetzt werden können. Ansonsten ist Arnak aber ein Spiel, das sehr entspannt und harmonisch abläuft und zudem laufend belohnt, nie bestraft (indem es einem Spieler z.B. Ressourcen wegnehmen würde o.Ä.).

    Beeindruckt haben mich bei Arnak vor allem die extrem gute Spielregel. Hier hat sich jemand wirklich viel Mühe gegeben. Ferner gibt es für jeden Spieler eine übersichtliche Kurzspielhilfe, falls man mal ein Symbol, eine Funktion etc. nachschauen möchte. Das ist vorbildlich gelöst! Die Einstiegshürden in dieses Spiel sind daher eigentlich nur das einmalige Lesen der Anleitung (danach hat man das Spiel im Wesentlichen verstanden und braucht sie nicht mehr) sowie der erstmalige Aufbau des Spielplans und all der Karten und Ressourcen entsprechend der Anleitung. Auch das ist ab der 2. Partie aber alles selbsterklärend.

    Wir spielen Arnak am liebsten zu zweit oder zu dritt, da ist dann die Spielzeit mit ca. 1,5 bis 2 Stunden (bei gemächlichem Spieltempo) noch im angenehmen Rahmen. Zu viert würde ich es nur für routinierte, flotte Spieler (keine Grübler) empfehlen.

    Hervorheben möchte ich noch, dass sämtliche Kartentexte, Symbole usw. wirklich ausreichend groß geschrieben, eindeutig gestaltet und sehr gut zu unterscheiden sind. Dadurch lässt sich Arnak auch bei nicht optimalen Lichtverhältnissen sowie von Spielern mit z.B. (Farb-)Sehschwächen problemlos meistern.

    - Einstiegshürde: mittel (Anleitung muss vorher in Ruhe gelesen werden)
    - Anleitung: sehr übersichtlich und gut strukturiert, viele Bilder und Beispiele, alles leicht verständlich
    - Lesezeit für Anleitung: ca. 15-20 Minuten
    - Erklärzeit für neue Mitspieler: ca. 10 Minuten
    - Spieldauer ca. 75-120 min, mit 4 Spielern auch bis 150 Minuten. Auf jeden Fall abendfüllend.
    - geeignet für 1 bis 4 Spieler, am besten gefällt es uns zu zweit und zu dritt
    - auch gut alleine spielbar! Einfach zu lernender Solomodus mit zusätzlichen Aktionsplättchen.
    - Hochwertiges und schön gestaltetes Spielmaterial
    - viel Taktik und Strategie, geringer Glücksanteil
    - zwangsläufig immer etwas Wartezeit, bis man wieder an der Reihe ist
    - sehr ausgewogene, stets belohnende Spielmechanik (die Spieler sind meist lange Zeit gleichauf)
    - Spannung bis zum Schluss, erst nach der Endabrechnung steht der Sieger fest
    - verschiedene Taktiken bzw. Schwerpunkte sind möglich
    - hohe Langzeitmotivation (da viele Bonus- und Totemplättchen variabel ausgelegt werden, verläuft letztlich jedes Spiel ein wenig anders).

    Einziger Kritikpunkt: Einige, aber nicht alle Artefakt- und Gegenstandskarten sind in der Anleitung näher erläutert. Die meisten davon sind zwar selbsterklärend, bei ein paar wenigen mussten wir allerdings erst überlegen, wie sie genau gemeint sind.

    Fazit: „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ ist ein Kennerspiel, das zwar nicht billig, aber preiswert im Sinne von seinen Preis auch wert ist. Wir hatten bisher immer sehr viel Spaß damit und ich würde es allen empfehlen, die z.B. gerne auch Spiele wie Catan, Stone Age, Istanbul, Viticulture oder Tapestry spielen.

    Von mir insgesamt glatte 5 Sterne für ein echtes Spiele-Highlight!
    Gerhard hat Die Verlorenen Ruinen von Arnak klassifiziert. (ansehen)
  • Markus S. schrieb am 18.03.2021:
    Bei diesem Spiel handelt es sich um ein abstraktes ´Cube pushing´ Spiel, also Waren bekommen und umtauschen für Schritte auf einer Leiste und Siegpunkte. Thema könnte alles sein, und wie unthematisch es ist, zeigt sich im Kampf: Gib diese und jene Waren ab und du hast gewonnen. Hä? Das ist kein Kampf. Das Spiel besitzt keine Innovation sondern kombiniert lediglich Workerplacement mit Deckbau.

    Aber genug gelästert, es gibt auch viel Positives: Das Wichtigste, es macht Spaß! Weil Deckbau und Workerplacement einfach tolle Grundmechaniken sind, ist es nicht verwunderlich, dass Ruinen von Arnak gut funktioniert. Material ist gut, Anleitung auch. Spieldauer zu 4. ist zu lange, zu 2. und zu 3. ist es ok.

    Ich denke, dass Ruinen von Arnak neben CloudAge, Paleo und Pranken des Löwen eine Rolle bei der Kennerspiel des Jahres Wahl spielen wird. Ich hoffe aber, dass die anderen 3 nominiert werden und würde es allen 3 gönnen weil es fantastische Spiele mit deutlich mehr Thema sind.
    Markus hat Die Verlorenen Ruinen von Arnak klassifiziert. (ansehen)
  • Holger S. schrieb am 17.08.2022:
    Ich bin durchaus ein Freund von komplexen Spielen, bei denen man gerne auch mal länger am Tisch sitzt. Aber ´Die verlorenen Ruinen von Arnak´ hat mich am Ende tatsächlich gelangweilt, ich war froh, als unsere erste (und für mich letzte) Partie zu Ende war. Thematisch hat mich das Spiel eigentlich voll abgeholt - letztlich ist es ja ´Indiana Jones - Das Spiel´ -, aber die Umsetzung fand ich alles andere als überzeugend. Mein erstes Fazit danach war, dass ´Arnak´ einfach zu viel gleichzeitig will - worker placement, deckbuilding und was weiß ich noch alles - und am Ende weder Fleisch noch Fisch dabei rauskommt. Die Leiste mit Lupe und Tagebuch erschien mir dabei wie ein zusätzliches Element, das nur aufgepropft wurde, weil der Kern des Spiels den Autoren vermutlich noch nicht komplex genug war (dabei hätte ein Hauch weniger Komplexität ´Arnak´ durchaus gutgetan, finde ich).

    Was mich außerdem gestört hat, war, dass man weder miteinander noch gegeneinander spielt. Man spielt nebeneinander her, und ob ein, zwei oder drei Mitspieler am Tisch sitzen spielt nur für die Dauer der Wartezeit, bis man wieder dran ist, eine Rolle. Und wenn - angesichts dessen, wie komplex die einzelnen Elemente miteinander verzahnt sind keine Seltenheit - ein Spieler für seinen Zug länger braucht, dann langweilt sich der Rest des Tisches eben (so bei uns immer wieder geschehen).
    Wie erwähnt ist ´Arnak´ ja im Kern ein Indiana Jones-Spiel. Dann wäre es aber auch passend gewesen, wenn es Karten oder andere Elemente gäbe, mit denen man seinen Konkurrenten beim Wettlauf um die besten Artefakte auch in die Suppe spucken (z.B. durch das Stehlen von Ressourcen o.ä.). So wurschtelt sich halt jeder für sich durch den Dschungel.

    Das Problem von ´Arnak´ ist in meinen Augen das ´Zuviel von allem´, denn wenn man die verschiedenen Regelmechanismen für sich betrachtet, dann haben die einzelnen Teile durchaus Hand und Fuß; dass die Autoren sich dabei etwas gedacht haben will ich ihnen überhaupt nicht absprechen. Die einzelnen Zutaten sind in Ordnung - es ist die Zubereitung, die mir einfach nicht schmeckt.
    Alles in allem hat mich ´Die verlorenen Ruinen von Arnak´ sehr enttäuscht, nach all den begeisterten Rezensionen und Spielberichten hatte ich mir deutlich mehr erwartet.
    Holger hat Die Verlorenen Ruinen von Arnak klassifiziert. (ansehen)
  • Tim H. schrieb am 18.04.2022:
    Ein super Spiel und nicht ohne Grund bei den meisten in der Sammlung vertreten! Leider muss ich einen Punkt abziehen, weil das Stanzmaterial leider nicht so leicht zu entfernen war, wie bei anderen und damit hier und da sich Unschönheiten im Spielmaterial gebildet haben
    Tim hat Die Verlorenen Ruinen von Arnak klassifiziert. (ansehen)
  • Martina E. schrieb am 03.03.2022:
    Niedrige Einstiegshürden, erstaunliche Spieltiefe und hoher Wiederspielreiz. Kommt in meiner Runde oft auf den Spieltisch.
    Martina hat Die Verlorenen Ruinen von Arnak klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias S. schrieb am 26.12.2021:
    Ein Spiel wo man sehr einfach reinkommt aber was du am Ende daraus machst ist was anderes.
  • Peter M. schrieb am 18.07.2021:
    Anspruchsvolles Familienspiel. Bei der Angabe ab 12 Jahre, habe ich etwas anderes erwartet. Wer ein Spiel ab 10 Jahre sucht, ist hier ganz gut aufgehoben. Nichts neues nichts dolles. Guter Durchschnitt. Stimmungsvoll. Bietet nicht genug Abwechslung, um Langzeitspaß zu bieten.

Eine eigene Bewertung für Die Verlorenen Ruinen von Arnak schreiben.

Maßnahmen zur Verifizierung von Bewertungen: Es ist nur Besitzern eines aktiven Kundenkontos möglich, Bewertungen abzugeben. Ein solches anzulegen, erfordert eine gültige Emailadresse und Straßenadresse. Darüber hinaus verfügt Spiele-Offensive.de im Rahmen des Spielenetzwerks über ein System, die Qualität von Produktbewertungen zu bewerten und zu gewichten, was zusätzliche Sicherheit schafft. Werden wir ungültigen oder misbräuchlichen Bewertungen gewahr, werden diese gelöscht.


Die Verlorenen Ruinen von Arnak kaufen:


nur 59,99
inkl. MwSt.. Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland

nicht auf Lager
, wurde bereits nachbestellt.
Lieferzeit ca. 3-5 Tage, max. 2 Wochen.
Bitte beachten Sie unseren Hinweis zu Lieferzeiten

(Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.)

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Weiter stöbern
Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Die Verlorenen Ruinen von Arnak
Preis: 59,99
inkl. MwSt., Versandkosten
jetzt vorbestellen
Ware wurde bereits nachbestellt
3-5 Tage, max. 2 Woch.
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-17:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(0€ Mindestbestellwert)
Suche: