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  • Oliver K. schrieb am 19.11.2010:
    Im Moment mein Lieblingsspiel,
    irre nah an der Literaturvorlage durch geeignete Spielmechanismen (Kommentar eines Mitspielers: 'Oh man das ist ja reinste Mangelverwaltung.' Was will man im Pestgeschüttelten England des Mittelalters wo Aberglaube, Fortschrittsfeindlichkeit und Heuchelei herrschen auch erwarten). Trotz erheblichem Gemotze eines Mitspielers der sowieso nie weiterkommt, ist bislang jede Partie bis zum Schluss knapp geblieben und der Zufall schlägt nicht mehr so hart zu wie bei den Säulen der Erde. Das Material ist toll, der Spielaufbau allerdings etwas mühselig, dafür gibts aber auch 1000 und 1 ausgewogene Möglichkeit an seine Siegpunkte zu kommen. Daumen hoch für die Playtester...
    Oliver hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Ali B. schrieb am 24.10.2009:
    Wer "Die Säulen der Erde" mag, wird auch dieses Spiel mögen. Wunderschönes Spielmaterial und eine gut verständliche Regel machen den Einstieg leicht.
    Gespielt wird in 4 Zeitabschnitten, jeweils 6 Runden. Am Ende eines Zeitabschnitts müssen jeweils Abgaben getätigt werden (2x Getreide,2x Frömmigkeit sowie Steuern im Wert zwischen 2 und 5).
    Hier gilt, je mehr Spieler, desto besser (2 - 4).
  • Michael S. schrieb am 09.01.2011:
    Wer hier glaubt, dass es sich nur um eine aufgewärmte Version von "Die Säulen der Erde" handelt muss hier "leider" enttäuscht werden. Anders als in die DSDE wo es hauptsächlich darum ging bessere Handwerker zu erhalten um Waren in mehr Siegpunkte einzutauschen wird das Leben in "Die Tore der Welt" härter und die Rohstoffe knapper.

    Über 4 Kapitel versuchen die Spieler Rohstoffe, Waren und Frömmigkeit zu erlangen. Die Spieler müssen auch darauf achten Siegpunkte durch z.B. Bauen von Gebäuden zu sammeln und ganz nebenbei auch noch die Pest versuchen einzudämmen.

    Ein wirklich fabelhaftes Spiel, welches auch zu Zwei fabelhaft funktioniert und ein mehr als würdiger Nachfolger von "Die Säulen der Erde" ist.
    Michael hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
    • Norbert H., Martina W. und 16 weitere mögen das.
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    • Martina W.
      Martina W.: Gut beschrieben, klingt richtig interessant.
      09.01.2011-16:33:46
    • F D.
      F D.: Frommigkeit erlangen?
      Nah das ist ja mal wieder etwas neues, das habe ich ja schon auf Vorhand keine Chance :-)
      20.02.2011-08:49:17
    • Ute S.
      Ute S.: Geht gut zu zweit. Wenn man immer wieder eine andere Strategie einschlägt, hat es viele Facetten.
      10.02.2012-08:41:01
  • Reinhard O. schrieb am 09.01.2012:
    Titel: Tore der Welt

    Spieltyp: Strategiespiel

    Spieldauer: 120 Minuten Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Einwohnern von Kingsbridge. Es wird ein frommer und loyaler Lebenswandel belohnt. Zunächst aber muss der Lebensunterhalt gesichert werden. Doch Nahrung ist knapp und die Pest tut ihr Übriges. Manchmal kommt der lukrative Woll- und Tuchhandel zum Erliegen oder der Prior besteht darauf, dass an seinem Palast gebaut werden muss...Es gilt all diese Anforderungen durch geschicktes Taktieren zu meistern. Wer das am besten schafft gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Baumaterialien, Frömmigkeitsplättchen, Tuch, Wolle, Loyalitätsplättchen, medizinisches Wissen und Geld, sowie die Pestmarker und die Gebäudekarten werden ausgelegt.
    • Die Ereigniskarten werden in vier Stapel sortiert und jeweils 6 davon in vier Stapel verdeckt ausgelegt. Darunter kommt noch die jeweils die Kapitelschlusskarte.
    • Die Gebäudekarte *Brücke* wird auf den Spielplan gelegt und der *Turm* neben dem Spielplan zwischen den Ereigniskartenstapel 2 und 3 ausgelegt.
    • Der Gunststein wird auf das Feld *Geächtete* auf den Gunstbogen gesetzt.
    • Das Tuchfeld wird mit einem Abdeckplättchen (*X*) abgedeckt.
    • Jeder Spieler erhält einen Kartensatz, 4 Häuser, 2 Spendensiegel, 1 Siegpunktestein, 1 Sichtblende, 1 x Wolle und 2 Geld
    • Die Siegpunktemarker der Spieler werden allesamt auf dem Feld 8 platziert.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Kapitel mit folgender Reihenfolge:
    • Oberste Ereigniskarte aufdecken und das Ereignis sofort ausführen. Hier gibt es Ereignisse, die einmalig ausgeführt werden und Ereigniskarten (blau), die dauerhaft bis zum Ende des jeweiligen Kapitels wirken.

    • Die Ereigniskarte ausrichten: Diese quadratischen Karten tragen in jeder Ecke ein Symbol (Rohstoff, Getreide, medizinisches Wissen, Loyalitätswappen, etc.). Da die Spieler an den vier Seiten des Spielplans sitzen, kann nun durch Platzieren der Karte jedem Spieler eine dieser Ecken zugeordnet werden. Auf der Karte befindet sich noch ein roter Pfeil. Dieser Pfeil zeigt nun an, um wie viele Felder der Gunststein auf dem Gunstbogen bewegt werden muss.

    • Spieler erhalten Einkommen: Gemäß des jeweiligen Symbols der Ereigniskarte erhalten die Spieler nun ihr Einkommen und legen es hinter den eigenen Sichtschirm.

    • Bewegung des Gunststeines: Im Uhrzeigersinn wird der Gunststein um bis zu 3 Felder bewegt. Der Spieler der die Ereigniskarte ausgerichtet hat, erhält den dort abgebildeten Vorteil. Wird der Gunststein nicht bewegt (roter Pfeil zeigt auf die Null), erhält der Spieler keinen Vorteil.

    • Jeder Spieler spielt reihum eine Aktionskarte: Es gibt 12 verschiedene Aktionskarten, mit denen man Häuser und Bauwerke bauen kann, Baustoffe, Rohstoffe und Getreide erhalten kann, Tuch produzieren kann, Frömmigkeitsplättchen bekommen kann, etc. Die Spieler wählen reihum eine Karte aus, die sie nutzen wollen und eine die sie ablegen wollen.

    Eine Runde endet, wenn alle Ereigniskarten eines Kapitels und jeweils 6 Aktionen pro Spieler ausgeführt wurden.
    Am Ende eines Kapitels müssen alle Spieler Pflichtabgaben leisten (2 Frömmigkeitsplättchen; 2 Getreide, und Steuern in Geld). Die Höhe der Steuern wird mit einem Würfel ermittelt. Leistet ein Spieler die Abgaben nicht oder nicht vollständig muss er Siegpunkte abgeben und er erhält empfindliche Auflagen für die nächste Runde, z.B. eine Aktionskarte weniger ausspielen, auf Einkommen verzichten, eine Aktionskarte wird weggenommen. Vor den Strafen kann man sich durch Abgabe von Loyalitätssiegeln schützen.
    Ab dem dritten Kapitel bricht die Pest in Kingsbridge in verschiedenen Häusern aus. Dazu werden die Pestmarker verdeckt auf das jeweilige Haus ausgelegt und mit dem Ausspielen der Ereigniskarten sukzessiv aufgedeckt. Diese können dann mit entsprechend großem medizinischem Wissen geheilt werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet mit Ablauf des vierten Kapitels. Es erfolgt die Schlusswertung:
    • Pro Baustoff ein Siegpunkt
    • Für je 2 Geld ein Siegpunkt

    Fazit:
    Ein spannendes und komplexes Strategiespiel, das auf der gleichnamigen Buchvorlage beruht. Die Regeln sind umfangreich und lassen trotzdem die eine oder andere Frage zum Spielablauf aufkommen. Z.B. hätte genauer beschrieben werden können, dass man auf dem Spielplan links unten die Bauplätze zum Erbauen der Häuser findet.

    Der Spielmechanismus, über die Ereigniskarte den Spieler Einkommen zu verschaffen ist das Herzstück in diesem Spiel, denn er hilft die Pflichtabgaben am Ende eines Kapitels zu erfüllen. Durch diesen Mechanismus ist in jedem Zug Interaktion unter den Spielern gegeben, auch wenn der eigene Nutzen im Vordergrund steht.
    Ergänzt wird dieser Mechanismus durch das Ausspielen von Aktionskarten, mit denen man dann seine individuelle Strategie finden kann. Auch hier gibt es einen sehr belebenden Mechanismus. Man wählt nicht nur eine Karte aus, die man nutzen möchte, sondern in jedem Zug auch eine Karte, die man in diesem Kapitel nicht mehr nutzen kann. D.h. man muss sich schon ein paar Gedanken machen, wie man taktisch agieren möchte.

    Das Spiel ist geprägt von *es mangelt an allem* und der Ausrichtung, dass man seine Pflichtaufgaben erfüllen muss. In den ersten Spielen hat man subjektiv den Eindruck, alles ist nur auf diese Pflichtaufgaben ausgerichtet und die taktischen Möglichkeiten sind dadurch ausgeschöpft. Doch weit gefehlt, denn das rechtzeitige Bauen von Häusern auf den entsprechenden Ertragsfeldern, ermöglicht im Verlauf des Spieles, seine Ausrichtung auch mehr auf Bauwerke, Siegpunkte, medizinisches Wissen, Geld, Baustoffe oder Loyalitätssiegel zu lenken.

    Da in jedem Spiel jeweils nur 6 der 11 Ereigniskarten pro Kapitel ins Spiel kommen, nimmt jede Partie einen anderen Verlauf. So ist z.B. das Tuchfeld am Anfang abgedeckt. Dieses Feld muss aber frei sein um Tuch verkaufen zu können und relativ viel Geld einnehmen zu können. Kommt die Ereigniskarte nicht ins Spiel, dauert es bis zum Ende des Kapitels, bis es genutzt werden kann. Etc.
    Das Spielmaterial ist sehr ansprechend und der Spielplan sehr schön gestaltet.

    Es ist ein spannendes Spiel mit guter Spieltiefe. Ich finde es ist ein Spiel für Viel- und ambitionierte Familienspieler. Für mich hat es einen sehr hohen Wiederspielreiz!
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.
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  • Jochen J. schrieb am 13.10.2010:
    Ich finde das Spiel top und die Mechanismen sehr kreativ. Meinen Mitspielern war es allerdings zu wenig Interaktion und damit haben sie nicht Unrecht. Viel kann man nicht stören oder das Spiel der anderen steuern. Mir macht das aber nichts aus.
    Edles Spielmaterial. Vom Spiel her ganz anders als "Die Säulen der Erde". Wer das eine hat, kann beim anderen aber bedenkenlos zuschlagen. Super Fortsetzung!
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  • Andreas B. schrieb am 12.10.2010:
    Tolles Spiel zum Roman. Kann aber manchmal etwas frustrierend sein. Man muss damit klarkommen manchmal ständig von den Wiederungen des Schicksals verfolgt zu werden ;-)
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  • Martina K. schrieb am 13.03.2011:
    Ich hatte viel im Internet über dieses Spiel gelesen und auch das Glück, es vor meinem Kauf einmal probespielen zu können. Ich wusste vorher, dass man ständig im Spiel dabei ist, Mängel auszugleichen und es auch einen nicht unerheblichen Zufalls- bzw. Glücksfaktor gibt. Beides hat mich vorher etwas skeptisch gemacht, aber nun hat das Spiel einen festen Platz in meiner Sammlung. :-)

    Das erste, was ins Auge fällt, ist der wunderschön gestaltete Spielplan, auf dem es einiges zu entdecken gibt, gerade auch wenn man das Buch kennt. (letzteres ist aber nicht nötig für das Spiel, rundet den Gesamteindruck nur ab).
    Die Spielregel ist mit Beispielen und Bildern sehr gut aufgebaut, der Einstieg gelingt recht schnell.


    Spielablauf:
    Eine Runde von vieren gliedert sich in 6 Aktionen: Das interessante ist, dass jeder Spieler 12 Aktionskarten dazu zur Verfügung hat. Es steht jedesmal die Entscheidung an, eine davon zu spielen und eine andere abzuwerfen, die man in dieser Runde nicht spielen möchte. Diese Entscheidungen können manchmal sehr schwierig werden.

    Der jeweilige Startspieler deckt vor der Kartenwahl zusätzlich noch eine Ereigniskarte auf und löst damit ein Ereignis aus, dass entweder einmalig oder dauerhaft für diese Runde gilt. Diese nehmen teilweise stark Einfluss auf das Spielgeschehen (z.B. Blockade des Markts - kein Tuchverkauf; der Turm wird fertig gebaut; kein Weiterbau an bestimmten Gebäuden möglich,...). Je nachdem wie die Karte auf den dafür vorgesehen Platz auf dem Spielplan angelegt wird, bewegt sich der Gunststein vorwärts, dessen Position für den Spieler am Zug z.B. Siegpunkte bereit hält (aber auch hier ist es nicht immer etwas positives). Gleichzeitig erhalten alle Spieler eine Ware - wer was kriegt, wird auch durch das Anlegen der Ereigniskarte gesteuert.

    Im Spiel gibt es mehrere Möglichkeiten, zu Siegpunkten zu kommen: z.B. an Gebäuden mitbauen (nicht in jeder Runde spielen die gleichen Gebäude mit), für Gebäude spenden, Pestkranke heilen (ab Runde 3).
    Jeweils am Ende der 4 Runden sollte jeder Spieler vor allem aber darauf geachtet haben, das er die nötigen Abgaben Getreide, Frömmigkeit und Geld (Steuern) bereit hält, da er sonst unter Umständen empfindliche Strafen hinnehmen muss: Siegpunktverlust und Buße (z.B. Aussetzen der ersten Aktion in der Folgerunde).
    Diese Abgaben dominieren vor allem das Spielgeschehen: Jeder versucht, diese während seiner 6 Aktionsrunden in ausreichender Zahl zu ergattern und nebenher noch möglichst ein paar Siegpunkte abzugreifen.


    Fazit:
    Für Gelegenheits- und Vielspieler, die es verkraften können, wenn vieles in einem Spiel nicht 10 Züge im voraus zu planen ist und Ereigniskarten einen gewissen Glücksfaktor mit sich bringen, sei dieses Spiel ans Herz gelegt. Allein die Ausstattung ist bereits ein Hingucker, der Spielablauf ist flüssig, es müssen nicht allzuviele Regeln erklärt werden.
    Vom Spielgefühl her ist man ständig darauf aus, die Abgaben für das Ende einer Runde zusammenzukriegen - also Mängel zu bekämpfen und überall ein bisschen mitzumischen. Da man nicht weit voraus planen kann, ist es oftmals so, dass immer wieder aktuell entschieden werden muss, welche Aktion als nächstes sinnvoll sein könnte.

    Mir macht da Spiel Spaß, da es sich lockerer spielen lässt. Im Vergleich kann sich z.B. Säulen der Erde stark hinziehen, wenn man Grübler am Tisch sitzen hat.
    Da die Geschmäcker verschieden sind, gibt es auch in unseren Spielrunden Leute, denen das eine oder andere Spiel zum Roman eben besser gefällt.
    Ich finde, beide haben ihren Reiz und ich bevorzuge je nach Mitspielern die Tore oder die Säulen. :-)
    Martina hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Heiko W. schrieb am 14.12.2010:
    Die meisten Rezensionen hier bringen ja schon einen guten Eindruck vom Spiel.
    Das Spiel macht Spaß und ist Familientauglich, da die Regeln nicht wirklich komplex sind. Zusätzlich sind viele Parallelen zur Romanvorlage erkennbar. Im gegenzug zu "Die Säulen der Erde" nimmt man hier aber nicht Aktiv am Bau der Kathedrale Teil. Sondern "lebt" Quasi in der Stadt und hilft bei verschiedenen Sachen mit: Bau verschiedener Gebäude, Pestkranke etc... dafür muss man sich mit verschiedenen Rohstoffen oder Geistigen Gütern ("Wissen", "Ansehen" etc) eindecken um diese bei Gelegenheit weiter zu investieren. Dabei ist das Feeling aus dem Buch wundervoll umgesetzt.

    Mir hätte ein spur Komplexität mehr, besser gefallen, aber das ist persönlicher Geschmack. Zumal es damit nicht mehr Familienspieletauglich wäre.
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  • Thomas M. schrieb am 02.12.2010:
    Bisher in Runden zu zweit und zu viert gespielt und immer als sehr gutes Spiel empfunden. Durch die bei jeder Partie unbekannten Ereigniskarten auch sehr abwechslungsreich und immer überraschend. Ich werde jedenfalls noch einige Partien spielen.
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  • Jan-Hendrik S. schrieb am 17.10.2011:
    „Die Säulen der Erde“ von Ken Follett – erschienen 1990 – gilt als ein Meilenstein der historischen Literatur und war monatelang fester Bestandteil der Bestseller-Listen. Millionen Menschen rund um den Globus ließen sich faszinieren von der Geschichte rund um den Bau einer Kathedrale im fiktiven Örtchen Kingsbridge im Süden Englands. Fast 20 Jahre später erschien der von Fans lange ersehnte Nachfolge-Band „Die Tore der Welt“, welcher rund 200 Jahre später erneut in Kingsbridge spielt.

    Bereits 2007 hat der Kosmos-Verlag mit seiner Brettspiel-Umsetzung des ersten Ken Follett Romans „Die Säulen der Erde“ für Furore gesorgt. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpften die Spieler in die Rolle von Baumeistern, die sich am Bau der Kathedrale von Kingsbridge beteiligen. Hierbei gelang es dem Autoren-Team Michael Rieneck und Stefan Stadler die Stimmung des Buches einzufangen, aber gleichzeitig ein eigenständiges, äußerst abwechslungsreiches Spiel zu kreieren. Nicht umsonst wurde es unter anderem mit dem Deutschen Spielepreis 2007 ausgezeichnet.

    So war es nur konsequent, dass für das Brettspiel zum neuen Roman „Die Tore der Welt“ das gleiche Autoren-Team an den Start ging. Herausgekommen ist dabei ein umfangreiches, opulent gestaltetes Bauspiel, das trotz seiner Spielzeit von rund 2 Stunden garantiert keine Langeweile aufkommen lässt. Bemerkenswert ist, dass man als Spieler problemlos in die Atmosphäre von Kingsbridge eintauchen kann – völlig egal, ob man das Buch gelesen hat oder nicht.

    Jede Runde beginnt mit einem vom Roman inspirierten Ereignis, das positiv oder negativ sein kann und alle Spieler betrifft. Dann erhält man sein Einkommen, wobei der aktive Spieler darauf Einfluss einnehmen kann, wer was bekommt, und anschließend noch einen Bonus in Form einer besonderen Gunst erhält. Nun spielt jeder reihum eine Karte, welche seine Handlung in dieser Runde bestimmt. Grundsätzlich stehen allen Spielern hierfür die gleichen zwölf Aktionskarten zur Verfügung, von denen pro Spielabschnitt sechs gespielt werden.

    Die Handlungsmöglichkeiten reichen vom Einbringen von Felderträgen über den Zugewinn an Frömmigkeit in der Kathedrale oder den Handel auf dem Markt bis hin zum Ausbau von Gebäuden in Kingsbridge. Einige Aktionen werden durch aktuelle Geschehnisse beeinflusst. So lassen sich zum Beispiel mit der Aktion Medizin deutlich mehr Punkte erzielen, wenn die Pest in Kingsbridge ausbricht. Genau so kann es aber auch passieren, dass der Handel auf dem Markt zum Erliegen kommt und die Preise verfallen, weil die neue Brücke noch nicht fertig gebaut wurde.

    Nach jeweils sechs Runden endet ein Spielabschnitt und die Abgaben werden fällig. Nun gilt es, genug Getreide im Speicher zu haben und seine Steuern zu zahlen. Zudem sollte man belegen können, dass man ein frommes Leben geführt hat, um nicht den Zorn der Kirche auf sich zu ziehen. Um letztlich erfolgreich zu sein, muss man sich also in allen Bereichen des Lebens engagieren und dabei stets das Verdienen von Siegpunkten im Auge behalten. Denn es gewinnt, wer nach drei Spielabschnitten bzw. 18 Runden die meisten Punkte hat.

    Fazit:
    „Die Tore der Welt“ besticht durch seine prächtige Gestaltung und die stimmungsvolle Spielatmosphäre. Den Autoren ist es gelungen, ein vielschichtiges Spiel zu erschaffen, bei dem sämtliche Mitspieler nahezu konstant am Spielgeschehen beteiligt sind. Trotz großer Handlungsvielfalt und langer Dauer spielen sich „Die Tore der Welt“ angenehm einfach und es kommt zu keinem Zeitpunkt Langeweile auf. Eine würdige Umsetzung eines großartigen Buches – und garantiert nicht nur für Ken Follett-Fans interessant!
    Jan-Hendrik hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Daniel D. schrieb am 04.01.2012:
    Die Spielanleitung:

    ..ERKLÄRT das Spiel zwar verständlich und ausführlich, aber sie ist (besonders bei Rückfragen/ Nachlesen während des Spiels) sehr UNÜBERSICHTLICH, und es fehlt eine optische Gesamtübersicht, die weitere Fragen auf 1 Schlag klären könnte,
    ausserdem zieht sich (beim 1.Spielen) die Spielvorbereitung ziemlich in die Länge.



    Das Spiel selbst:

    ..ist dann aber ein WUNDERSCHÖNES ATMOSPHÄRISCHES strategisches Mangel- und Bauspiel mit Glückselementen.


    Quasi eine (trotzdem sehr eigenständige) Mischung aus
    Caylus (TdW ist allerdings weniger anspruchsvoll und weniger strategisch),
    Stone Age ( TdW ist optisch schöner und atmosphärisch viel tiefer- nicht nur durch den Romanbezug), und
    Fürsten von Catan (TdW ist vielschichtiger und zu mehreren spielbar).

    Es vereint interessante Spielelemente miteinander, die das taktische Handeln mitbestimmen
    (haptisch schöne grosse Bauwerk-Spielplatten legen,
    zeitgerecht für spätere Aktionen benötigte Rohstoffe sammeln,
    Rohstoff-, Nahrungs-und Geldmangel kompensieren,
    Einfluss der Aktionen auf die Mitspieler beachten,
    sich taktisch gegen die möglichen Einflüsse der aufzudeckenden Textkarten absichern und gespannt warten auf das plötzliche Auftreten weiterer noch verborgener Spielelemente,
    sowie abwägen, welche eigenen Aktionskarten man für später noch aufheben sollte, da man jede Runde 1 Karte verfallen lassen muss,..)

    Allerdings scheint das Kartenglück (das in der Regel alle in ähnlicher Weise betrifft) zeitweise die Aktionsmöglichkeiten einzuschränken.



    Da ich das Spiel erst 1x gespielt habe, kann ich also noch nicht sagen, inwieweit der Wiederspielreiz nach einigen Partien absinkt.


    Aber ich kann schonmal sagen: TdW ist ein empfehlenswertes, relativ vielseitiges Spiel, das Atmosphäre besitzt, spannend ist und Freude macht.

    4 - 5 Punkte.
    Daniel hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Kerstin A. schrieb am 06.07.2010:
    Es spielt sich anders als die Säulen der Erde, der Einstieg ist auch etwas schwerer und komplizierter. Doch ist "Die Tore der Welt" ein Spiel mit sehr viel Atmosphäre und wunderschönem Spielmaterial! Daher unbedingte Kaufempfehlung!
  • Nicole S. schrieb am 08.05.2010:
    Ein würdiger Nachfolger für die Säulen der Erde. Auch hier wird ein Buch als thematische Einbindung benutzt. Man erkennt sofort die Ähnlichkeiten, auch wenn der Mechanismus ein anderer ist. Das Material ist so gut aufgebaut, dass sich nach dem Lesen der Spielregel das Spiel selbst erklärt. Auch eine Einsteigervariante für die erste Runde gibt es, so dass man den Komplexitätsgrad im Laufe des Spiels steigern kann. ABsolut überzeugend und auch für Gelegenheitsspieler gut verständlich.
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  • Torsten M. schrieb am 03.04.2010:
    Ein sehr sehr gutes Spiel!
    Die Zeiten sind hart! Und zwar in jedem der vier Kapitel...
    Bevor man sich ans grosse Planen machen kann muss man sich erstmal um die notwendigen Pflichtabgaben kümmern. Ein durchweg gelungenes Spiel bei dem es nichts im Überfluss gibt, dennoch macht es Spass, auch wegen der gelungenen Romanadaption und dem interessanten Mechanismus der Rohstoffverteilung. Ein empfehlenswertes Spiel!
    Torsten hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Mahmut D. schrieb am 31.10.2009:
    Wer Säulen der Erde hat, sollte auch vom selbigen Spieleautor dieses neue Spiel nicht zögern zu kaufen. Habe es vor einer Woche, bei der Spielemesse in Essen ausprobiert und gekauft. Keine Ähnlichkeit mit Säulen der Erde, aber fast genauso gut.
    Mahmut hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Patrick A. schrieb am 27.11.2012:
    Da ich die Bücher schon super fand war das Spiel für mich ein muss, auch wenn es mal wieder ein 2-4Spieler Spiel ist, wie schon so viele im Regal stehen und eine Erweiterung für mehr Spieler zwar sehr wünschenswert wäre, technisch jedoch schwer umzusetzen sein dürfte.
    Der Spielmechanismus, mit den Ereigniskarten die gleichzeitig als Lieferant für ddiverse Dinge dient, war mir neu, ist aber eine sehr schöne Sache, da man sich nicht unbedingt einfach das hindrehen kann was einem grad gefällt sondern darauf geachtet werden sollte was die Mitspieler erhalten.
    Durch die hohe Anzahl an Ereigniskarten ist jedes Spiel unterschiedlich und erfordert eine flexible Gestaltung der Spieltaktik. So bringt mir die Fokussierung auf Rohstoffe wenig wenn am Ende wenig Gebäude gebaut werden, oder die Fokussierung auf Medizin ebenso nichts, wenn alle da hinter her sind.
    Sehr erfreulich ist der schöne Spielplan und die nähe zum Buch, mit Szenetext auf jeder Karte.
    Man muss sagen, dass das Spiel zu zweit ein wenig verliert, da meist einer in die medizinische der andere in die Baumeister-Richtung tendiert und so jeder vor sich hinwerkelt.

    Ein weiteres kleines Manko für mich ist die etwas fehlende Interaktion, oder besser gesagt die fehlende Störmöglichkeit der anderen Spieler, beispielsweise wären Aktionen wie einen Spielen bestehlen oder ähnliches denkbar, und mit dem buch vereinbar gewesen.

    Alles in allem ein sehr gelunges Spiel das viel Spaß bereitet, jedoch eher in einer Taktikerrunde gespielt werden sollte.
    Patrick hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias H. schrieb am 09.12.2009:
    Ähnlich genial wie Säulen der Erde!
  • Torsten F. schrieb am 10.11.2015:
    1. Einstiegslevel: 08/10
    2. Maximale Spieldauer: 120 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 100%
    4. Variabler Spielablauf: 90%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 30/50/20
    ­6. Grafik­ + Spielmaterial: 100%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 100% / 80%

    Die Tore der Welt besticht durch die Themenbezogenheit (Die Geschichte im Roman von Ken Follet) und das überwältigend schöne Spielmaterial. Dadurch, dass nie alle Karten zum Einsatz kommen und niemand weiß, welches Ereignis nun als nächstes eintritt, ist auch der Spielablauf von Partie zu Partie sehr unterschiedlich. Einstiegslevel und Spieldauer könnten aber so manchen Interessenten abschrecken.

    FAZIT nach über 5 Jahren und vielen Spielrunden:
    Die Tore der Welt ist immer noch ein grandioses Spiel, das mir viel Spaß macht und deswegen bleibt es auch bei den 6 Würfelpunkten. Insgesamt fällt es aber doch zurück auf 80%. Das liegt an den Häusern, die aufwendig zu errichten und zu nutzen sind, dafür aber einen relativ niedrigen Ertrag bringen. Ein doch großer Schwachpunkt, da immerhin 2 von 12 Karten Häuseraktionen sind.
    Torsten hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Johannes S. schrieb am 12.10.2014:
    Die Tore der Welt: Um was es geht und ob es Spaß macht

    England im 14. Jahrhundert: schicksalshafte Ereignisse des Spätmittelalters prägen das Leben der Einwohner Kingsbridges. Es gilt, seine Familie zu ernähren und für ein ausreichendes Einkommen zu sorgen. Doch das ist nicht genug! Wir wollen Ansehen, Macht!
    Das geht am besten, wenn wir uns an wichtigen Bauvorhaben wie dem Hospital beteiligen.
    Doch aufgepasst! Wer der Obrigkeit nicht gefällig ist, riskiert viel.
    Vielleicht sollte man ja einfach mal beim Bischof vorbeischauen... und schon wieder hat man einen in die Tasche gesteckt.

    Die Tore der Welt ist ein umfangreiches Spiel. Erstens vom Material gesehen (dieses ist wirklich traumhaft), und zweitens auch von den Möglichkeiten im Spiel. Wir können mit Wolle und Tüchern handeln, an Bauvorhaben mitbauen, selbst Häuser errichten um Pacht einzutreiben und Pestkranke behandeln. Vor allem gilt es aber, die Ereignisse zu seinen Gunsten auszunutzen.
    Die Regeln sind dabei nicht besonders schwer, auch wenn die Spielanleitung nicht gerade übersichtlich ist.
    Der Kern des Spiels sind dabei die Ereigniskarten, unterteilt in 4 Kapitel, welche auf geniale Weise allen Spielern ein Einkommen bringen.
    Der zweite Kern des Spiels (es hat einen Dual-Core Prozessor ;-), vl. ist es deshalb so gut) sind die zwölf Aktionskarten, wovon jedoch immer nur die Hälfte verwendet werden darf. Das bringt einen schonmal zum Grübeln...

    Warum das Spiel nun volle 6 Punkte erhält?
    Die Tore der Welt ist ein unglaublich thematisches Spiel (Was es ja auch sein soll. Es ist ja schließlich das Spiel zum Buch!). Es bietet eine tolle Atmosphäre, ein super schöne Aumachung und tonnenweise Material. Zudem dauert eine Partie auch nicht allzu lang. Zu zweit brauchen wir meist nur eine Stunde, wobei das Spiel mit unentschlossenen Menschen sich durchaus in die Länge ziehen kann. Zum Glück spielen alle Spieler mehr oder weniger gleichzeitig!
    Empfehlen kann man es Leuten, die gerne thematische Spiele spielen, ein wenig Grübeln mögen und es verkraften, wenn das Schicksal auch sie einmal trifft. Denn das tut es gewiss in diesem Spiel. Aber gerade das macht das Die Tore der Welt zu etwas Lebendigem, was man immer wieder gerne spielt.
    Johannes hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Thomas S. schrieb am 24.08.2013:
    ich habe es nach einiger zeit wieder gespielt und es ist immer noch super zu spielen, sehr ansprechend und immer wieder anderst. ein spiel das immer wieder auf den tisch kommt.
    Thomas hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 29.04.2010:
    Ein Highlight aus dem Jahre 2009! Raffinierte Regeln und Mechanismen, gleich hoher Spielspaß (wenn nicht sogar höher) als Die Säulen der Erde
    Jörg hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Christian S. schrieb am 17.09.2016:
    Eines der wenigen Spiele, das wir über mehrere Jahre hinweg mindestens ein Mal pro Monat immer wieder gerne spielen (meistens zu zweit - mit etwas Erfahrung in 45 Minunten incl. Auf- und Abbau zu schaffen). Optisch hervorragend und auch von der Ausstattung her super. All-Time-Favorite.
    Christian hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Marco S. schrieb am 24.02.2015:
    Der Karton von "Die Tore der Welt" hat schon die für Kosmos Spiele typisch praktische Form.
    Das Spielbrett ist grafisch sehr ansprechend und beim herausdrücken der "Plättchen" staunten wir sehr wie das Spielmaterieal immer umfangreicher wurde.
    Es macht Sinn ein paar Tütchen bereit zu legen um das Sortieren zu minimieren.

    Nachdem alles wie beschrieben vorbereitet und aufgestellt ist kann man erst einmal den schönen Anblick der vielen Teile und das Gesamtbild auf sich wirken lassen. Den meisten Spielfreunden wird es in den Fingern jucken entlich loszuspielen.
    Die Anleitung ist nicht ganz so leicht verständlich aber mit ein wenig hin und her blättern kommt man doch zum Ende und kann loslegen.

    Durch nicht zu lange Einzelaktionen der Spieler ist der Ablauf sehr flüssig und macht richtig Spass. Es bleibt spannend bis zur letzten Runde.
    Das Ausrichten der Ereigniskarte ist ein toller Spielmechanismus.
    Die vielen strategischen Elemente sorgen dafür, dass dieses Spiel sehr oft aus dem Regal gezogen wird.
    Uns hat "Die Tore der Welt" begeistert.
    Ein kleines Minus würde ich für die Farbwahl mancher Plättchen geben. Sie versinken etwas auf dem Spielbrett wodurch es für die Augen manchmal "etwas" anstrengend werden kann. Ansonsten ein super Spiel!

    Marco hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Martina G. schrieb am 09.07.2011:
    Wer Säulen der Erde mag, dem wird vermutlich auch dieses Spiel gefallen. Wenn es auch ganz anders ist als Die Säulen der Erde.

    Wie auch bei Säulen der Erde ist die Graphik wunderschön und sehr ansprechen. Schon dadurch fällt es nicht schwer Mitspieler für eine Partie zu finden. Ich muss jedoch zugeben, dass es mir mit diesem Spiel ging wie mit Stone Age, je öfter ich es spiele habe umso besser gefällt es mir.

    Das Prinzip beim Ausspielen einer Karte auch immer eine eine Karte ablegen zu müssen fand ich anfangs sehr hart, wenn nicht sogar zu hart, und beim ersten Spiel kann man sich auch nur schlecht entscheiden, welche Karte man ablegen soll.

    Spätestens nach der 2. Partie weiß man besser was Sinn macht und was nicht. Zudem noch die Abgaben am Ende einer Runde. Man ist immer am "kämpfen" um alle erforderlichen Abgaben zusammen zu bekommen. Aber letztendlich macht dieses Element auch ein bischen den Reiz des Spieles aus. Es soll ja auch nicht zu einfach sein.

    Noch dazu gibt es für jede Runde mehr Ereigniskarten, als im Spiel eingesetzt werden, so dass man nie genau weiß, mit welchen Ereigniskarten man rechnen kann/muss. Dadurch gestaltet sich das Spiel auch immer wieder anders.
    Martina hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Daniel S. schrieb am 21.12.2011:
    Spieleranzahl: 2-4 Personen
    Alter: 12+
    Spielzeit: 90-120 Minuten
    England im 14. Jahrhundert. 200 Jahre nach den Ereignissen um den Bau der Kathedrale zu Kingsbridge sehen sich die Nachfahren der aus "Die Säulen der Erde" bekannten Charaktere neuen großen Aufgaben gegenüber.

    Als Bürger von Kingsbridge müssen sich die Spieler um verschiedene Bereiche kümmern: Bauen, Handel, Frömmigkeit, Ernährung, Medizinisches Wissen.
    Spielmaterial
    Wie bei "Säulen der Erde" gibt es wieder viel Material. Welches im Design und der Qualität durchaus als hochwertig zu bezeichnen ist. Bei "Tore der Welt" ist folgendes Material vorhanden:

    Spielplan
    7 Bauvorhaben
    4 Sichtblenden in den vier Spielerfarben
    48 Aktionskarten (12 Karten je Spielerfarbe)
    44 Ereigniskarten
    4 Kapitelschlusskarten
    4 Übersichtskarten
    41 Baumaterialien (Stein, Holz und Metall)
    37 Produkte (Getreide, Wolle und Tuch)
    16 Häuser (4 je Spielerfarbe)
    4 Siegpunktsteine in den vier Spielerfarben
    1 Gunststein
    46 Symbolplättchen (Frömmigkeit, medizinisches Wissen und Loyalität)
    28 Geldmünzen (in den Werten 1, 3 und 5)
    8 Spendensiegel (2 je Spielerfarbe)
    11 Pestplättchen
    1 Startspielerwappen
    5 Abdeckplätchen
    1 Spezialwürfel


    Das Spiel hat die Auszeichnung "Spiel des Jahres Plus" erhalten, die für anspruchsvolle Spiele verliehen wird. Daher ist auch schon die Anleitung recht kompliziert. Für Gelegenheitsspieler ist hier die erste große Hürde. Vielspieler werden zwischen den Zeilen lesen können, wie das Spiel ablaufen soll.
    Spielvorbereitung

    Wie bei so vielen Spielen kommt der Spielplan in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe (Rot, Grün, Gelb, Blau) und erhält einen Satz Aktionskarten (12 Karten) in seiner Farbe und einen Sichtschutz. Dazu 4 Häuser, 2 Spendensiegel, einen Siegpunktstein, eine Übersichtskarte sowie 1 Wolle und 2 Geld als Startkapital.
    Die Siegpunktsteine werden auf der Siegpunktleiste auf das Feld 8 gestellt. Die 25 grauen Baumaterialien "Stein" werden auf dem Spielplan in den Steinbruch gelegt, die 15 braunen Baumaterialien "Holz"
    Bilder von KOSMOS - Die Tore der Welt

    KOSMOS - Die Tore der Welt KOSMOS - Die Tore der Welt
    KOSMOS - Die Tore der Welt KOSMOS - Die Tore der Welt
    KOSMOS - Die Tore der Welt KOSMOS - Die Tore der Welt

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    Überblick Spielplan
    werden in den Wald gelegt und die 10 Getriede werden auf den Acker gelegt. Die 12 Plättchen "Frömmigkeit" werden als Vorrat auf die Kathedrale gelegt.

    Alle weiteren Materialien Tuch, Wolle, Loyalität, medizinisches Wissen und Geld werden als Vorrat neben den Spielplan gelegt. Ebenso die 44 Ereigniskarten. Diese bestehen aus jeweils 11 Karten pro Kapitel. Es werden also die Karten der einzelnen Kapitel gemischt und 6 Karten gezogen. Diese bilden die Ereignisse der Kapitel. Die anderen Karten werden nicht benötigt. Wir haben nun also 4 Kapitel á 6 verdeckten Ereignissen neben dem Spielplan liegen. Unter jedem Kapitelstapel kommt noch eine Kapitelschlusskarte.
    Zwischen Kapitel 2 und 3 wird das Bauvorhaben "Turm" und die 11 Pestplättchen gelegt. Die Pestplättchen werden mit den Zahlen nach unten gemischt und bereitgelegt.

    Das Bauvorgaben Brücke wird auf das entsprechende Feld auf dem Spielplan gelegt, die anderen Bauvorhaben neben dem Spielplan platziert. Diese kommen durch die Ereigniskarten ins Spiel.
    Nun noch den Gunststein auf das Feld "Geächtete" auf dem Gunstbogen legen, den Startspieler mit dem Startspielerwappen ausrüsten und schon gehts los.

    Spielziel

    Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunkte zu erhalten. Siegpunkte erhalten die Spieler durch unterschiedliche Aktionen im Spielverlauf, unter anderem durch die Beteiligung an verschiedenen Bauvorhaben, durch die Versorgunf der erkrankten Einwohner oder durch die Ereigniskarten.

    Spielablauf

    Gespielt werden 4 Kapitel. Jedes Kapitel geht über 6 Runden, in denen die Spieler dem gleichen Ablauf folgen müssen.

    1. Der Startspieler einer Runde deckt die oberste Ereigniskarte auf und das Ereignis wird sofort ausgeführt. (Dies können positive oder negative Ereignisse sein. Z.B. ist während des gesamten Kapitels das Verkaufen von Wolle und Tuch nicht möglich, weil die Märkte gesperrt wurden. Oder der Verkauf von Tuch bringt mehr Geld ein als üblich. ...)
    2. Die Eregniskarte wird ausgerichtet. An den 4 Ecken der Ereigniskarte sind Symbole für Geld, Siegpunkte, Baumaterialien und Frömmigkeit. Da jeder Spieler eine bestimmte Ecke dieser Karte während des Spiels besitzt, bekommen die Spieler dann die entsprechenden Materialien in den Vorrat. Der Startspieler entscheidet also, welches Material er und die anderen Spieler bekommen. Zudem ist auf der Ereigniskarte noch ein kleiner Pfeil, der anzeigt, um wieviele Felder der Gunststein bewegt wird.

    3. Alle Spieler erhalten ihr Einkommen. Siehe 2.. Nach dem Ausrichten der Ereigniskarte erhalten die Spieler das Einkommen, welches die Karte anzeigt. ACHTUNG: Einkommen ist nicht nur Geld, sondern sämtliches Material, die der Spieler in den Vorrat bekommt und auch Siegpunkte.
    4. Der Gunststein wird bewegt. Der Pfeil auf der Ereigniskarte kann auf 0, 1, 2 oder 3 stehen. Entsprechend wird der Gunststein auf dem Gunstbogen bewegt und die Aktion ausgeführt. Diese erhält nur der Startspieler.

    5. Jeder Spieler spielt eine Aktionskarte aus, legt eine Aktionskarte ab und berücksichtigt dabei dauerhafte Ereignisse. Die Spieler haben alle 12 Ereigniskarte. Pro Runde spielt der Spieler 2 Karten aus. Er entscheidet, welche Karte offen gespielt wird - diese Aktion wird ausgeführt - und eine Karte legt er verdeckt ab. Diese Karte ist damit auch aus dem Spiel.

    Folgende "Aktionskarten" gibt es:

    * Getreide - Der Spieler erhält ein Getreide
    * Frömmigkeit - Der Spieler erhält eine Frömmigkeit aus der Kathedrale

    * Baumaterial - Der Spieler erhält 1 Stein oder 1 Holz
    * Bauvorhaben - Der Spieler darf bis zu 2 Baumaterialien bei einem unvollendeten Bauvorhaben einsetzen. Dafür erhält er pro Baumaterial sofort 3 Siegpunkte.

    * Woll- und Tuchverkauf - Der Spieler darf beliebig viel Wolle und 1 Tuch auf dem Markt verkaufen und erhält das auf der Aktionskarte abgebildete Geld, außer eine Ereigniskarte verändert diesen Wert.
    * Privileg - Der Spieler nutzt seine zuletzt ausgespielte Aktionskarte nocheinmal.

    * Hausbau - Der Spieler darf mit einem passenden Baumaterial und einem Geld eines seiner Häuser bauen und auf den linken unteren Rand des Spielplans stellen. Die Häuser bringen im Verlauf dann Erträge wie Getreide, Frömmigkeit, Loyalität, Geld, Siegpunkte, Baumaterialien.
    * Hauspacht - Der Spieler darf bis zu 2 Häuser auswählen, deren Ertrag er dann in den Vorrat nimmt.

    * Spende - Der Spieler legt sein Spendensiegel auf eines der unvollendeten Bauvorahaben und zahlt dafür ein Geld. Wird das Bauvorhaben beendet, erhält der Spieler dann die Boni, die die Vollendung mit sich bringen (Geld, Siegpunkte, Baumaterialien).
    *Tucherstellung - Der Spieler kann bis zu 2 Wolle in die gleiche Menge Tuch eintauschen.

    * Medizin - Der Spieler erhält entweder 1 Geld und 1 Siegpunkt oder er kann ab Kapitel 3 die an der Pest erkranken Einwohner heilen und dafür 2 Siegpuntke und die Boni erhalten.
    * Gunst - Der Spieler setzt den Gunststein 1 Feld vor und erhält den abgebildeten Vorteil.


    Haben die Spieler in einem Kapitel 6 Runden gespielt und all ihre Aktionskarten ausgelegt, ist das Kapitel zu Ende. Die Kapitelschlusskarte wird gespielt. Hier sind nocheinmal kleine Ereignisse und Aktionenm die gespielt werden müssen.
    Nach jedem Kapitel MÜSSEN die Spieler 2 Frömmigkeiten und 2 Getreide abgeben. Schaffen Sie es nicht, hagelt es unangemessen hohe Strafpunkte. Dann wird noch der Steuerwürfel geworfen und die Spieler müssen die Augenzahl an Steuern zahlen. Schaffen sie es nicht, hagelt es unangemessen hohe Strafpunkte.

    Mit der Loyalität kann man sich gegen die Strafpunkte schützen, wird aber in der ersten Runde des neuen Kapitels mit einer Strafe belegt. Strafen sind: Mitspieler ziehen in der ersten Runde 2 beliebige Aktionskarten aus der Hand und der Spieler muss diese Ablegen. Der Spieler bekommt in der ersten Runde kein Einkommen oder dem Spieler stehen nur 5 statt 6 Aktionen zur Verfügung.
    Ende des Spiels

    Sind alle 4 Kapitel á 6 Runden gespielt. Die Bauvorhaben gebaut, die Pestkranken geheilt und die Pflichtabgaben nach dem vierten Kapitel gespielt (ACHTUNG: Im letzten Kapitel ist der Siegpunktverlust doppelt so hoch wie in den ersten 3 Kapiteln), gibt es für Materialien im Vorrat noch Restsiegpunkte. Für Baumaterialien je 1 Siegpunk, für Geld je einen halben Siegpunkt.
    Fazit

    Tore der Welt spielt sich zäh und die Bestrafungen sind zu hart. In den 6 Runden, die pro Kapitel gespielt werden wird hauptsächlich versucht, die Materialien zur Erfüllung der Pflichtabgaben zu sammeln. Also irgendwie schnell an 2 Getreide, 2 Frömmigkeit und möglichst viel Geld kommen, damit man am Ende des Kapitels nicht mit Minuspunkten bombardiert wird. Dazu muss noch versucht werden, irgendwie an Baumaterial zu kommen, damit man sich an Bauvorhaben beteiligen kann, um so auf der Siegpunktleiste den Rückwärtsgang zu lösen und mal vorran zu kommen.
    Vom Desgin und der grafischen Umsetzung kommt das Spiel an "Säulen der Erde" heran und ist einfach toll. Die Zeichnungen der Gebäude und des Spielplans sehen einfach super aus und man bekommt richtig Lust aufs Spielen. Die Karten und Materialien fühlen sich gut an und sind auch hochwertigem Material.

    Wir haben das Spiel mittlerweile 4 mal gespielt. Mit Vielspielern und mit Gelegenheitsspielern. Die Gelegenheitsspieler sind i.d.R. darauf bedacht, die Pflichtabgaben zu erfüllen und kommen nicht wirklich vorran. Bei den Vielspielern sieht es schon etwas durchdachter aus, aber dennoch sind sie auch immer darauf fokussiert am Kapitelende nicht bestraft zu werden.
    Eigentlich sehr schade, dass die Pflichtabgaben so drastisch bestraft werden. Wenn in einer Runde 4 Materialien benötigt werden und dazu noch Geld, ich aber nur 6 Runden zur Verfügung habe, kann sich nicht wirklich ein Spiel entwickeln, welches strategisch auf die Bauvorhaben abzielt.

    Wenn bei jeder Aktion die Frage im Raum steht, werde ich am Kapitalende bestraft, kommt auch kein wirklicher Spielspass auf.
    Ich habe keinen Spass, wenn ich ständig Angst habe, bestraft zu werden. Mega-Taktiker und Überleger werden an diesem Spiel sicher Gefallen finden können. Jedoch dauert dann das Spiel nicht zwischen 90 und 120 Minuten sondern auch länger. Wir haben es schon auf 180 Minuten geschafft. Was für Taktikfüchse ein Leckerbissen war, für den Gelegenheitsspieler (der nur auf Erfüllung der Pflichtabgaben spielen konnte) aber eine Qual war.

    ** Beachtet auch meine weiteren Spieleberichte bei http://www.ciao.de/KOSMOS_Die_Tore_der_Welt__Test_8678169 **
    • Stefan K., Pascal V. und 4 weitere mögen das.
    • Jolly R., Helga H. und noch jemand mögen das nicht.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Lutz S.
      Lutz S.: Huch ich sehe jetzt erst, dass du geantwortet hast. Also abgesehen davon, dass ich bei deinen Rezensionen immer den Anleitungsteil überspringe... weiterlesen
      27.01.2012-13:00:35
    • Helga H.
      Helga H.: und bevor jemand fragt, warum ich die Rezi nicht mag...
      sie ist ausführlich, sie ist schön, aber nur kopiert - ohne Bearbeitung übernommen.... weiterlesen
      08.08.2014-21:33:20
  • Helmut B. schrieb am 02.07.2011:
    Nach nur 2 Runden steht für mich der Entschluss fest: Tore der Welt kommt mir nicht mehr auf den Tisch. Eigentlich würde ich dieses Spiel gerne mögen, aber es lässt mich nicht.

    Als mir das Spiel erklärt wurde, hatte ich richtig Lust darauf. Sich jede Runde für eine Aktion zu entscheiden und eine zukünftige Möglichkeit ausschließen zu müssen, klingt für mich nach einer großartigen Idee. Es geht so weiter, eigentlich ist das Spiel voller toller Ideen und Mechanismen.

    Und dann kommen die Zufallskarten zu Rundenbeginn. Bisher hatte ich immer die selbe Erfahrung. Es gewinnt nicht der Spieler, der eine besonders gute Strategie hat, sondern der Spieler der am wenigsten durch die Zufallskarten zu Spielbeginn geschädigt wird. Dabei können Kombinationen von Zufallskarten ins Spiel kommen, bei denen sofort absehbar ist, dass man eigentlich nicht mehr ins Spiel eingreifen kann.

    Ich weiß dieses Spiel ist beliebt, ich weiß aber nicht warum. Für ein komplexes Strategiespiel, das suggeriert es wäre nötig langfristig zu planen ist der Glücksfaktor viel, viel, viel zu groß. Für ein lockeres Spiel, bei dem man einen solchen Glücksfaktor verkraften kann, ist das Spiel viel zu kompliziert und lang.
    Es gibt so viele bessere Alternativen. Schade darum.
    Helmut hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
    • Helga H., Stefan K. und 2 weitere mögen das.
    • Philip B. mag das nicht.
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    • Eckhard  F.
      Eckhard F.: Ich kann diese Einschätzung nicht teilen. Ich glaube, dass du den Einfluss der Zufallskarten viel zu hoch bewertest. Auch halte ich das Spiel... weiterlesen
      23.11.2011-16:39:15
    • Marlies R.
      Marlies R.: ich kann die leider auch nicht zustimmen! natürlich sind die zufallskarten oft ärgerlich (was haben wir schon geschimpft, wenn schon am anfang... weiterlesen
      29.04.2012-10:19:39
  • Lutz S. schrieb am 21.12.2010:
    Vergessen wir die Säulen ... da ist kein zusammenhang zu Tore der Welt. Nur die Vorlagen stammen vom selben Buchautor und die Kulisse ist gleich ENDE
    Zum Glück aus meiner Sicht, da die Säulen der Erde nicht sonderlich gut sind.
    Die Tore der Welt wecken große Erwartungen, schließlich steht Spiel des jahres Plus (bedeutet geeignet für Vielspieler) drauf und es hat beim Auspacken gaaaanz viele Marker, klätzchen und Plättchen.
    Die Regeln sond ausführlich erklärt und die Anleitung sinnvoll strukturiert und bietet eine Möglichkeit die erste Runde des Spiels in einem Änfänger Modus zu spielen. Ich denke jeder der mehr als 5 Spiele im regal hat, wird es schaffen beim ersten Versuch die tore der Welt zu verstehen udn spielen zu können. Wir hatten leider dann doch noch eins zwei Fragen, die nicht aus der Anleitung hervorgingen. ... da fällt mir ein, dass muss ich noch googeln.

    Also das Spiel selber ist etwas für Leute die es mögen mit zu wneig zu recht zu kommen. Da alle 6 Runden bestimmte Abgaben geleistet werden müssen und Fehlen mit durchaus sehr fiesen Strafen (Siegpunkteverlust und Einschränkungen in der Nächsten Runde) belegt ist, waren wir im erstem Spiel hauptsächlich mit Schadensbegrenzung beschäftigt.
    Durch geschicktes Spielen und etwas Glück kann man aber doch noch etwas Zeit finden Siegpunkte zu holen ... wir haben es in der ersten Runde schon in das letzte Viertel der Siegpunktleiste geschafft.
    Das beste an dem Spiel ist allerdinsg die dreifache Funktion der Ereigniskarten. Erstens tritt ein einmaliges oder dauerhaftes Ereignis ein, zweitens ist an jeder Ecke ein Bonus udn durch Ausrichten der Karte bekommt jeder Spieler den Bonus der ihm vom Startspieler zugeteilt wurde, weiterhin bewegt die ereigniskate je nachdem wie sie gelegt wird den gunststein, der noch einen Bonus bringen kann.

    Also ich muss gestehen, obwohl es mir gut gefallen hat, finde ich nicht, dass der erste Eindruck den Sonderpreis rechtfertig. Aber ich werde es wieder ausprobieren.

    FAZIT: Komplizierter als das durchschnittliche Spiel des Jahres, aber weit weniger Komplexer als Caylus und Co, Spaß macht das Spiel Leuten die gerne mit zu wenig Rohstoffen und Aktionen Wirtschaften, außerdem auch etwas Glückseinfluss vertragen können
    Lutz hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Christian D. schrieb am 16.11.2009:
    die Fortsetzung zu den Säulen der Erde. Spielerisch ganz anders, aber genauso gut und toll gestaltet. Macht viel Spaß
    Christian hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Daniel S. schrieb am 19.02.2017:
    "Die Tore der Welt" ist ein würdiger Nachfolger "Die Säulen der Erde". Durch die Ereigniskarten erhält das Spiel einen interessanten Spielmechanismus, wobei man seine Mitspieler nie aus den Augen lassen sollte.
    Trotz gewisser Ähnlichkeiten zum Vorgänger ist die Spielmechanik doch anders.

    Meiner Meinung nach eine Empfehlung für Fans von Worker-Placement.
    Daniel hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Janina Britta Georgia L. schrieb am 06.02.2012:
    Wer die Bücher kennt wird sicher auch Spaß an diesem Spiel haben. Es hat einigen Bezug zum Buch.
    Ich fand es waren zu viele Regeln, aber mit Hilfe des Videos konnte man diese leicht erlernen.
    Janina Britta Georgia hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Reitmeier OG C. schrieb am 31.12.2009:
    Ich kann mich den Meinungen nur anschließen tolles Spiel, jedoch fehlt etwas die Interaktion. Jeder Spieler spielt für sich alleine ohne von den anderen wirklich beeinflusst zu werden.
  • Wolfgang W. schrieb am 20.07.2013:
    Für mich ganz klar volle 6 Punkte. Tore der Welt zeichnet sich durch eine hervorragende optische Gestaltung aus, äußerst ansprechendes Spielmaterial und durch die intensive Spieltiefe. Jedes Spiel ist anders, jedes Spiel ist mal einfacher oder entsprechend sehr schwierig. Da die Ereignisse jeden Spieler betreffen auch ausgewogen. Einen Plan oder Strategie zu erstellen ist fast unmöglich. Sicher, die Bauvorhaben ergeben viele Punkte, aber eben auch Felder auf der Gunstleiste.
    Einziges Manko: Hausbau und Hauspacht haben sich nach nunmehr unzähligen Partien als nicht effektiv herausgestellt.
    Die Tore der Welt wird bei uns mit 3-4 Spielern gerne gespielt.
    Wolfgang hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Olaf S. schrieb am 11.07.2013:
    Das Spiel hat den Kindern (13 und 16 Jahre) und uns sehr gut gefallen.
    Olaf hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Lars D. schrieb am 14.01.2013:
    Ein wunderschön anzusehendes Spiel.
    Die Karten und alles andere Spielmaterial sind sehr stimmig.
    Der Plan ist aussergewöhnlich weil sämtliche Zusatzinfos mit abgedruckt sind.
    Die Spielmechanismen sind neu und funktionieren sehr gut.
    Auf die Regeln möchte ich nicht eingehen, das ist an anderer Stelle schon genügend beschrieben worden.
    Warum dann nur 4 Punkte?
    Weil jeder einfach nur vor sich hinspielt. OK über die Ausrichtung der Karten kann der Ertrag von den Mitspielern beeinflusst werden. Aber die verstecken ja alles hinter ihren Sichtschirmen.
    Lars hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Johannes S. schrieb am 22.05.2012:
    Ein Spiel, das mir persönlich gar nicht gefällt. Es ist aber trotzdem alledem kein schlechtes Spiel. Es ist keinesfalls broken, unausgewogen oder ähnliches. Mir macht es nur vom Spielgefühl her keinen Spaß, weil ich immer den Eindruck habe mir keine mittelfristigen Pläne machen zu müssen, sondern nur kurzfristig Zug um Zug zu spielen. Das Schicksal/Glück hat für meinen Geschmack zu viel Eindruck. Säulen der Erde ist wesentlich besser! Hinzukommt natürlich auch, dass ich das Buch nicht gelesen habe.
  • I. L. schrieb am 20.04.2011:
    Super Spiel, welches auch zu zweit Spaß macht, obwohl es natürlich den vollen Reiz zu viert entfaltet (Knappheit einiger Güter, Bauvorhaben). Durch die Komponente der Unberechenbarkeit macht es auch immer wieder Spaß auch wenn nicht nur Strategen am Tisch sitzen.
    I. hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 24.01.2011:
    Nach einer mittlerweile zweistelligen Partien-Zahl steht meine Meinung fest:
    Selten so ein schön ausgestattetes schlechtes Spiel gesehen.
    Die Ereigniskartn würgen letztlich jede klare Strategie ab, so dass nur übrig bleibt, irgendwie an der Ideallinie zu fahren und auf Chancen zu warten, wobei das natürlich alle tun werden, da sie müssen! Für die dann kommenden Chancen ist man durch Zufall mehr oder weniger gut gerüstet und kann sie genau so durch Zufall mehr oder weniger gut ausnutzen. So ergibt sich dann absolut zufällig irgendwie ein Gewinner.
    Ein Mitspieler hat es so ausgedrückt: Die ganze Zeit spiele ich und versuche etwas aufzubauen und dann kommt eine Ereigniskarte, die überhaupt keinen Bezug zum Aufbau hat im Stile von: "Drehen Sie eine Flasche! Der Spieler auf den die Flasche zeigt, der hat gewonnen."
    Drastisch, aber wahr.
    Beispiel gefällig? Durch Glück/Pech beim Karten-Wegziehen fehlte einem Spieler die Möglichkeit, Baustoffe zu holen, er stürzte sich dann in Kapitel 3 auf die Medizin und bekam so seine Siegpunkte. Legitim. Einem anderen wurde die Medizin-Karte weggezogen und er stürzte sich auf die Baustoffe. In Kapitel 4 hätte er dann viel bauen können. Gute Idee. Leider kam dann aber das Ereignis "Der Turm ist fertig!", so daß keine Bauvorhaben mehr möglich waren.
    Wie gesagt, selten etwas so unbefriedigendes wie dieses Spiel erlebt.
    Und ich bin genau wie meine Spielrunde an sich frusttolerant.
    Nicht einmal der Sieg konnte erfreuen, denn dieser war jedes Mal maßgeblich durch die Ereignisse und nicht durch das eigene Handeln entstanden. "Da hätte man genau so gut würfeln können.", sagte ein anderer Mitspieler. Aus meiner Sicht hatte er Recht.

    Ich rate JEDEM vom Kauf ab, und selbt wenn dieses Spiel mal für 5 € zu haben sein sollte, FINGER WEG. Auf meinen Spieltisch wird es jedenfalls auf keinen Fall wieder kommen.
    Michael hat Die Tore der Welt klassifiziert. (ansehen)
    • Gero R. und Melvin W. mögen das.
    • Daniel D. und Philip B. mögen das nicht.
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    • Martina K.
      Martina K.: Ich kann die Rezension nachvollziehen, auch wenn ich den Eindruck nicht teile. Leute, die Strategiespiele mit möglichst wenig Glücksanteil... weiterlesen
      13.03.2011-10:22:01
    • Daniel D.
      Daniel D.: Gero, ich versteh was Du mit Deinem Lob für diese Rezi bezweckst (mehr Mut zur eigenen Meinung), aber so wie Du es formuliert hast, kann ich dem ... weiterlesen
      04.01.2012-02:47:12
  • Christian P. schrieb am 22.04.2010:
    mir gefällt die säulen der erde besser, man ist immer nur am schauen, das man alle misstände ausgleicht

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