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Eine eigene Bewertung für Die Piraten der 7 Weltmeere schreiben.
  • Holger K. schrieb am 21.12.2015:
    Wir dürften uns Ende des 17. Anfang des 18. Jahrhunderts befinden. In Gewässern in denen zu dieser Zeit Handelsschiffe mit wertvoller Fracht unterwegs waren, traf man auch früher oder später auf Piraten und so schlimm das aus Sicht der Nationen, denen die betroffenen Handelsschiffe angehört haben, auch gewesen sein mag, es hätte immer auch noch schlimmer kommen können. Man stelle sich vor die Piraten hätten sich organisiert und die Handelsschiffe gemeinschaftlich überfallen. Genau das passiert im Spiel Die Piraten der 7 Weltmeere den vier vorhandenen Nationen Niederlande, England, Frankreich und Spanien, die sich gleich zwei bis vier Piratenflotten gegenübersehen, die zumindest was den Überfall angeht an einem Strang ziehen.

    Jeder der bis zu vier Mitspieler kontrolliert eine dieser Piratenflotten, versucht die Zahl seiner Schiffe zu erhöhen und nach Möglichkeit derart auszubauen und zu verbessern, dass sie quasi unsinkbar und/oder mit reichlich Laderaum versehen sind. Denn Schiffe, da kommt man schnell dahinter, sind der Schlüssel zum Erfolg. Obwohl die Piraten bei ihren Überfällen zusammenarbeiten, will doch jeder der Piratenanführer am Ende der (Ruhm-)Reichste sein und das ist nun mal derjenige mit dem meisten Geld in seinen Schatzkisten.

    Schiffe werden nicht nur für Überfälle benötigt, sondern auch um die Beute aus den Überfällen in Häfen mit entsprechender Nachfrage zu transportieren um sie dort möglichst teuer zu verkaufen. Und wer bewacht das angehäufte Vermögen? Je mehr Geld im Piratenversteck untergebracht wird, desto mehr Schiffe werden auch zur Bewachung benötigt und können nicht anderweitig eingesetzt werden. Man sieht, nach den Überfällen beginnt die "Arbeit" eines Piraten erst so richtig und spätestens jetzt ist es mit der Zusammenarbeit auch schon wieder vorbei und jeder handelt wieder ausschließlich für sich, versucht seinen Gewinn zu maximieren und ist nicht unglücklich, wenn den anderen das Leben durch Flüche oder was auch immer etwas schwerer gemacht werden kann.

    Was sich alles recht kompliziert anhört ist im Grunde recht einfach. Zu Beginn einer Spielrunde wählt jeder Spieler geheim eine von sieben Rollen, die anschließend in einer festen Reihenfolge eine nach der anderen ausgeführt werden. Dies geschieht über mehrere Runden, so lange, bis eine Spielende-Karte gezogen wird, an die sich noch drei weitere (Abschluss-)Runden anschließen. Wer dann die meisten Schatzkisten besitzt ist der erfolgreichste unter den Piraten und gewinnt das Spiel.

    Mit dem Schiffbauer kann man seine Piratenflotte aufstocken, maximal bis auf 10 Schiffe, der Gouverneur bringt einem einen Kaperbrief einer der vier Nationen und damit unentgeltlich alle eigenen Schiffe einsatzbereit zurück in den Vorrat, allerdings auch ein sog. schwarzes Mal, das bei Spielende drei Schatzkisten Abzug bedeutet. Es ist wohl für einen Piraten einfach nicht schicklich "im Auftrag" zu arbeiten.

    Die Rolle des Kapitäns erlaubt es auf Raubzug zu gehen. Wer diese Aktion wählt, spielt eine seiner Abenteuerkarten auf der Hand mit einer Handelsflotte aus, die nun überfallen werden kann. Die Karte gibt vor, wie viele Schiffe (rote Würfel) die Handelsflotte umfasst und genau so viele Schiffe, zuzüglich einer von der Mitspielerzahl abhängigen zusätzlichen Anzahl an Schiffen, darf nun jeder Spieler, ebenfalls in Form von Würfeln in seiner Farbe, für den Raubzug einsetzen. Alle Schiffe/Würfel werden dann in den Schachteldeckel, in der eine Seekarte liegt, gewürfelt und die Gefechte anschließend ausgewertet.

    Dasjenige Piratenschiff, das einem Handelsschiff am nächsten liegt, vergleicht seinen Angriffswert (Würfelergebnis) mit dem des Handelsschiffes und der Unterlegene muss weichen, d.h. wird von der Seekarte entfernt. Bei einem Gleichstand werden beide Schiffe entfernt. Anschließend kommt es zum nächsten Gefecht, das in gleicher Weise durchgeführt wird, so lange, bis entweder alle Handelsschiffe oder alle Piratenschiffe zerstört wurden und der Überfall damit entweder gelungen oder fehlgeschlagen ist.

    Ist das letzte Handelsschiff versenkt und der Raubzug damit erfolgreich, erhalten die Piraten eine Anzahl Beutekarten, die jeweils der Anzahl an überlebenden Schiffen der eigenen Farbe entspricht. Diese Waren müssen nun auf Schiffe verladen werden, d.h. auf jede Beutekarte, die ein Pirat behalten will, muss er einen seiner Würfel ablegen. Diese sind nun vorerst mit dem Warentransport beschäftigt und können nicht für weitere Raubzüge eingesetzt werden.

    Die Inselbewohnerin erlaubt es einem Spieler eine Hafenkarte auszuspielen und damit die Preise für die Waren zu beeinflussen. Jeder Hafen hat eine andere Nachfrage für die einzelnen Waren (Obst, Kaffee, Rum) und natürlich will man für seine Schiffsladungen beim Verkauf am liebsten die Bestpreise erzielen.

    Spätestens seit Fluch der Karibik weiß man, dass ein Pirat immer wieder auch mit Flüchen konfrontiert wird. Der Schamane erlaubt es einen solchen Fluch auszuspielen, der alle Spieler gleichermaßen betrifft. Beispielsweise kann da eine Krake die Piratenschiffe angreifen, was zur Folge hat, dass jeder Pirat alle seine Schiffe, auch die mit Waren, würfeln muss und für jede gewürfelte 1 eine Obst-Karte abgeben muss, oder das entsprechende Schiff verliert usw.

    Keine angenehme Sache also und man könnte sich fragen, warum man so eine Fluchkarte überhaupt ausspielen sollte. Zwar kann man Flüche versuchen so zu spielen, dass sie in erster Linie die anderen betreffen, also immer dann, wenn man selbst wenige, die Konkurrenz jedoch viele Schiffe zur Verfügung hat, aber letztendlich geht man in der Regel auch immer selbst ein gewisses Risiko ein Waren oder Schiffe zu verlieren. Trotzdem sollte und wird man Fluchkarten ausspielen, denn bei Spielende bedeutet jede nicht ausgespielte Abenteuerkarte, die ein Spieler noch auf der Hand hat, ein schwarzes Mal und damit drei Schatzkisten Verlust. Lieber also den "Schaden" während des Spiels hinnehmen und die Konkurrenten ebenfalls schädigen, als bei Spielende alleine unter dem Fluch leiden zu müssen.

    Mit dem Händler lassen sich die Waren auf eigenen Schiffen im derzeit ausliegenden Hafen verkaufen. Der Preis für eine Ware schwankt zwischen 1 bis 3 Schatzkisten, wobei man 2 oder 3 Schatzkisten für Waren immer nur dann bekommt, wenn man auch mindestens drei Karten dieser Ware verkauft, denn sonst bringen auch diese Waren lediglich nur eine Schatzkiste, unabhängig vom eigentlichen Hafenpreis.

    Zu guter Letzt gibt es dann noch den Kartografen, der einem eine Abenteuerkarte (Handelsflotte, Hafen oder Fluch) vom Stapel als Nachschub auf die Hand bringt. Diese Karten sind wichtig, geben sie einem doch letztlich die Möglichkeit an die spielentscheidenden Schatzkisten zu kommen. Allerdings ist hier auch Vorsicht geboten. Zu viele diese Karten sollte man nicht anhäufen, denn am Ende bedeutet jede dieser Karten 3 Schatzkisten Verlust, wenn man sie auf der Hand behalten muss.
    Auf der anderen Seite kommt man ohne sie nicht wirklich weiter und erhält möglicherweise sogar schwarze Male. Wer nämlich beispielsweise die Rolle "Kapitän" wählt aber keine Abenteuerkarte mit einer Handelsflotte ausspielen und damit die Aktion durchführen kann, erhält ein schwarzes Mal. Es gilt hier also immer abzuwägen ob es sich (noch) lohnt Abenteuerkarten zu ziehen.

    Falls ein Spieler eine Rolle als einziger wählt, gibt es dafür eine Belohnung. Entweder ist das ein kostenloses Schiff im Falle der Rolle Schiffbauer, die Möglichkeit ein schwarzes Mal abzugeben beim Gouverneur, zwei Yin-Yang-Plättchen, auf ich noch eingehen muss, wenn man den Kapitän als einziger gewählt hat, eine Beutekarte (Inselbewohnerin), drei vor einem Fluch geschützte Schiffe (Schamane), eine Schatztruhe (Händler) oder eine Abenteuerkarte (Kartograf). Diese Belohnung wird sogar verdoppelt, wenn man als Startspieler eine Aktion alleine gewählt hat und nicht nur zu zweit in See gestochen ist.

    Jede Rollenkarte ermöglicht zusätzlich zu ihrer eigentlichen Aktion zusätzlich entweder das Durchführen von Ritualen oder das Aufnehmen aller bisher ausgespielten Rollenkarten, so dass man in der folgenden Runde wieder aus dem Vollen schöpfen und jede Rolle wählen kann. Rituale erlauben es während des Spiels erhaltene Yin-Yang-Plättchen einzusetzen um entweder den Laderaum von Schiffen zu verbessern, so dass diese künftig zwei statt nur einer Ware transportieren können, Schiffe so zu verstärken, dass sie in Seegefechten nicht versenkt werden können oder zwei verschiedene einzelne Waren zum derzeitigen Hafenpreis zu verkaufen. Oft sind diese Rituale während des Spiels nützlicher und damit wertvoller, als die Schatztruhen, die man bei Spielende für je drei nicht verwendete Ying-Yang-Plättchen erhält.

    Sobald die Spielende-Karte gezogen und die drei abschließenden Runden gespielt sind, endet das Spiel. Jeder verkauft noch seine übrigbehaltenen Waren wie üblich, verliert drei Schatztruhen pro schwarzem Mal und eine pro Abenteuerkarte auf der Hand und erhält eine Schatztruhe pro drei Ying-Yang-Plättchen bevor der Gewinner endgültig feststeht.

    Die Piraten der 7 Weltmeere kommt in einer Blechbox daher und was sich nach einer exklusiven Deluxe-Ausgabe anhört hat auch einen funktionalen Hintergrund. Die Spielschachtel ist nämlich ins Spiel integriert und Pappe wäre da auf Dauer wahrscheinlich nicht unbedingt strapazierfähig genug. Der Schachtelboden ist ein Spielplan, auf dem neben einer Wertungsleiste noch Ablageflächen für Marker usw. vorgesehen sind und in den Spieldeckel wird die Seekarte gelegt. Dieser fungiert dann im Spiel als eine Art Würfel-Tray. Die Schiffe werden bei Überfällen oder Flüchen einfach in den Schachteldeckel hinein gewürfelt und damit auch auf eine für den Kampfmechanismus passende Fläche begrenzt. Das Spiel sieht dadurch also nicht nur wertig aus, sondern das Ganze hat auch noch einen funktionalen Zweck.

    Auch das übrige Spielmaterial ist qualitativ einwandfrei, funktional, optisch äußerst ansprechend und lässt Piratenfeeling aufkommen. Die Spielanleitung ist für den an und für sich einfachen Spielablauf relativ umfangreich und aus meiner Sicht nicht immer ganz eindeutig. Das "Problem" sind die Regeldetails. Sieben Rollen und ihre Funktionen, die Geschenkeregelung, die Rituale, der Ablauf von Seeschlachten und Flüchen usw. das will alles erklärt sein. Und trotz allem ist der Regelaufwand zu meistern und am Ende auch lohnenswert.

    Was den Spielspaß angeht kann man sagen, dass Die Piraten der 7 Weltmeere schon während der letzten Messe, der Spiel 15 in Essen, zurecht als Messegeheimtipp bezeichnet wurde. Der Hauptmechanismus, die Rollenwahl, ist zwar nicht neu sondern von zahlreichen anderen Spielen inzwischen bestens bekannt, aber stimmig und gelungen ins Spiel und seine Thematik integriert. Richtig innovativ dagegen ist der Kampfmechanismus, der mir so in dieser Form bis Dato noch nicht untergekommen ist. Und ich liebe es (für mich) Neues in Spielen zu entdecken.

    Klar, die Würfel bringen eine gehörige Portion Glücksfaktor ins Spiel, aber viele stört das ja gar nicht und dem Rest sei gesagt, dass der Spielspaß das mehr als aufwiegt. Die Piraten der 7 Weltmeere ist kein absolutes sog. "Vielspieler-Spiel", lotet aber die Grenzen eines Familienspiels eindeutig aus und geht dann auch bis an diese Grenzen. Denn trotz der grundsätzlichen Einfachheit des Spiels, zumindest sobald man die Rollendatails verinnerlicht hat was recht schnell der Fall sein dürfte, gibt es so einiges zu bedenken. Wann spiele ich meine Fluchkarten am besten. Nehme ich noch weitere Abenteuerkarten oder ist das Spielende schon zu nahe. Wie ist die Situation der Mitspieler, was werden die wohl als nächstes wählen und kann ich mir das zu Nutze machen, beispielsweise um eine Belohnung abzugreifen usw.
    Das alles ist nicht immer einfach zu überblicken und zu berücksichtigen, zumindest wenn man von einer Familienspielrunde ausgeht, aber man kann es ja auch einfach aus dem Bauch heraus spielen, das tut dem Spaß keinen Abbruch und kann durchaus auch zum Ziel/Sieg führen.

    Zu viert, also in voller Besetzung, hat man aus meiner Sicht trotz dann steigender Unwägbarkeit am meisten Spaß. Alles in allem ist Die Piraten der 7 Weltmeere für mich die Überraschung der diesjährigen Messe in Essen und ich kann jedem nur eine Testrunde empfehlen.
    Holger hat Die Piraten der 7 Weltmeere klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian W. schrieb am 21.12.2015:
    In Piraten der 7 Weltmeere sind die Spieler Freibeuter, deren Ziel es ist, möglichst viel Reichtum anzuhäufen. Dazu stehen jedem Spieler 8 Charakterkarten mit bestimmten Eigenschaften zur Verfügung, von denen in jeder Runde eine gespielt wird. Die Charaktere bestimmen, die Aktionen, die zur Verfügung stehen. Hierzu zählen beispielsweise das Erhalten neuer Aufträge, der Bau neuer Schiffe, Angriffe auf Handelsschiffe oder Verkauf von Waren. Dabei sind die Aktionen umso stärker, wenn man den entsprechenden Charakter in der aktuellen Runde als einziger ausgewählt hat.

    Das Plündern der Handelsschiffe beruht auf einem Würfelwurf auf die enthaltene Seekarte. Anschließend kämpfen immer die nächsten Schiffe mit einander, wobei das höhere Würfelergebnis siegt, bia alle fremden Schffe versenkt wurden.

    Positiv am Spiel ist, das ausnahmslos jeder Bestandteil (inklusive der Verpackung) in das Spiel integriert ist. Die Gestaltung ist sehr gut. Ein etwas tiefgängiger Mechanismus (z.B. Schiffsanbauten) wäre vielleicht noch das Tüpfelchen auf dem i gewesen. Dennoch ist es ein gutes, schnell gelerntes Familienspiel.
    Sebastian hat Die Piraten der 7 Weltmeere klassifiziert. (ansehen)
  • Peter T. schrieb am 01.12.2015:
    Dass dieses Spiel anders ist, zeigt schon die Schachtel - eine flache quadratische Keksdose. Der Spielplan ist auf dem Schachtelboden, im Neuzustand verdeckt durch die Rückseite der Seekarte. Man spielt also später im Deckel (zum Würfeln) sowie auf dem Schachtelboden. Die Seeschlachten, bei denen 10 oder mehr Würfel in den Schachtelboden auf die Seekarte geworfen werden und dann alle mitschauen und mitfiebern, wo denn die Würfel am dichtesten nebeneinander liegend, sind eine geniale Super-Idee! Leichte Mängel gibt es bei der Regel, die beim Einstieg etwas sperrig ist, die eine Fluchkarte, die in meiner Schachtel einzeln (Bonus? Erweiterung?) lag, nicht erklärt (die Funktion ist aber nach der ersten Partie klar) sowie bei der Beschreibung des Idol-Fluchs unklar ist. Aber auch das hat nicht verhindern können, dass die Piraten der 7 Weltmeere zu meinen persönlichen Top 10 der letzten Jahre gehören und ich mich schon auf die nächste Runde freue.
  • Axel H. schrieb am 26.04.2016:
    Wer Piraten mag, wird dieses Spiel lieben. Flüche, Handel und ein wirklich gelungenes Kampfsystem bereiten großen Spielspaß.
  • Markus S. schrieb am 13.12.2016:
    Tolle Würfelmechanik, aber der Rest hat mich bzw. unsere Runde nicht überzeugt. Hauptkritikpunkt war, dass es für das Gebotene viel zu lange dauert und dann nur mehr repititiv wird. Es hat in unserer 4er Runde niemandem gefallen.
  • Christian P. schrieb am 26.01.2016:
    Ich habe mir das Spiel besser vorgestellt. Die Würfelmechanik ist witzig, aber der Teil mit der Rollenauswahl finde ich nicht so gut gelöst. Zumindest beim Spiel zu zweit kam kaum Spannung auf.
    Christian hat Die Piraten der 7 Weltmeere klassifiziert. (ansehen)

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