Für die Funktion unseres Onlineshops sind Cookies unerlässlich (z.B. für die Warenkorbfunktion) und werden daher automatisch gesetzt. Zusätzlich möchten wir mit Ihrer Erlaubnis aber gern auch das 'Facebook-Pixel' von Facebook für statistische Zwecke verwenden. Dadurch können wir mit Hilfe eines Cookies feststellen, wie unsere Marketingmaßnahmen auf Facebook wirken und diese ggf. verbessern. Über Ihr Einverständnis hiermit würden wir uns sehr freuen. Informationen zum 'Facebook-Pixel', zu Cookies und dem Ihnen zustehenden Widerspruchsrecht erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung. akzeptieren ablehnen

Testberichte und Bewertungen von Kunden für Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler)




Produktdetails | 5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten | Varianten (5) | Dieses Spiel im Spielernetzwerk
Eine eigene Bewertung für Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) schreiben.
  • Michael S. schrieb am 11.01.2016:
    Ziel des Spiels
    Chada und Thorn waren auf dem Rückweg nach Andor, als sie mit ihrem Schiff kenterten und auf einer ihnen unbekannten Insel an Land schwammen. Vor dort aus begleitet ihr unsere beiden Helden auf der gefährlichen Reise in die Zivilisation. In diesem kooperativen Kartenspiel für genau zwei Spieler übernimmt jeder Spieler einen der beiden Charaktere. Runde für Runde muss man sich für eine von drei Aktionen entscheiden, doch Zeit ist ein kostbares Gut, denn ein Fluch ist ihnen immer auf den Fersen. Nur wenn Chada und Thorn gemeinsam die Ziele der vier Abenteuer erreichen, haben sie gemeinsam gewonnen. Auf dem Weg lauern überall Gefahren, aber auch Freunde.

    Aufbau - Spielplan
    Die Spieler suchen sich eine der vier Episoden aus. Es macht natürlich Sinn, diese der Reihe nach zu spielen, sonst kann man der Geschichte nicht folgen.
    Jede der vier Episoden besteht aus 6 Etappenkarten im ersten Abenteuer und 10 Etappenkarten in den drei weiteren. Wir bauen uns die erste Episode auf.

    Dazu legt man zuerst die Etappenkarte mit dem Aufdruck "Start-Etappe" offen auf den Tisch. Als nächstes legt man die beiden Etappenkarten "Zwischen-Etappen" verdeckt an die Start-Etappe an und am Ende legt man die "Ziel-Etappe" wieder offen an. Somit wissen die Spieler, was sie am Anfang und am Ende des Abenteuers erwartet. Was zwischendurch passiert, liegt allerdings im Ungewissen.
    Dann werden die Kartenstapel vorbereitet. Die Ausrüstungskarten werden einfach als Stapel auf den Tisch gelegt, da man im Spiel immer genau eine Karte aus dem Stapel aussucht und nicht zufällig zieht. Die Nebelkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielaufbau gelegt. Auf der Start-Etappe steht oben drauf, wie viele Nebelkarten dort abgelegt werden müssen. Diese Anzahl nimmt man verdeckt vom Nachziehstapel und legt sie als Stapel über die Etappenkarte. Die Begegnungskarten legt man neben dem Spielaufbau bereit, ob diese zum Einsatz kommen, wird man erst im Laufe des Abenteuers erfahren. Die Fluch- und die Spielfiguren stellt man auf die markierten Startfelder auf der Start-Etappe. Die Lagerfeuer- und Willenspunktplättchen- legt man neben den Spielaufbau.

    Aufbau - Spieler
    Nun nimmt sich jeder Spieler die drei Heldenkarten seines Abenteurers und legt diese nebeneinander und mit der Sonnenseite nach oben vor sich aus.
    Hinter jede dieser Heldenkarten steckt man jetzt eine zufällig gezogene Fluchkarte und zwar mit der Textseite nach oben.
    Möchte man sich das Spiel einfacher gestalten, so nimmt man noch Freunde mit auf das Abenteuer. Am Anfang wird empfohlen, Grendolin für Chada und Merrik für Thorn mitzunehmen.
    Die Freundeskarten werden zwischen die Heldenkarte und die Fluchkarte geschoben und zwar im mittleren Stapel. Dann nimmt sich jeder Spieler zwei Willenspunktplättchen vom Stapel und legt diese zu sich. Jetzt kann das Abenteuer beginnen.

    Die Heldenkarten - Die Aktionen
    Die Heldenkarten haben zwei Seiten. Auf der Sonnenseite sind die Werte des Helden besser als auf der Regenseite.
    Es gibt aber Aktionen auf der Sonnenseite, nach denen man die Heldenkarte auf die Regenseite drehen muss.
    Ansonsten hat jede Heldenkarte drei Bereiche:

    a) Laufen
    Links oben stehen drei Werte. Diese zeigen an, wie weit man mit dem Charakter kaufen kann.
    Dabei ist die erste Zahl immer die ohne Auswirkungen, wenn man sie benutzt.
    Möchte man sich weiter bewegen, so muss man einen der anderen beiden Werte nehmen.
    Diese haben aber schlechte Auswirkungen, wie zum Beispiel: eine Nebelkarte nehmen, einen Willenspunkt abgeben, den Fluch ziehen oder die Heldenkarte auf die Regenseite drehen.
    Felder auf denen der andere Spieler steht, dürfen einfach ignoriert und übersprungen werden.
    Man muss also nur den Wert auf dem nächsten Feld ausgeben. Auch negative oder positive Effekte von dem besetzten Feld ignoriert man.
    Auch darum ist es wichtig, die Helden zusammen zu halten. Die beiden Helden können aber nie auf dem gleichen Feld stehen.

    b) Kämpfen
    Rechts oben ist ein Wert für die Stärke angegeben. Liegt auf einem der drei Stapel ein Feind an vorderster Stelle, so kann man mit seinen anderen Heldenkarten diesen bekämpfen.
    Mehr zum Kampf gibt es dann weiter unten.

    c) Sonderaktion
    Jede Heldenkarte hat auch eine Sonderaktion. So kann Chada sich zum Beispiel Pfeile nehmen oder ihre Willenspunkte steigern.
    Pro Zug darf sich der Spieler aussuchen, welche Aktion der Karte er nutzen möchte. Danach muss er die Karte ganz hinten an den Kartenstapel anlegen.
    So wechselt am Anfang des Spieles immer die Heldenkarte mit der Fluchkarte (oder der Freundeskarte und dann der Fluchkarte den Platz).

    Die Etappenkarten
    Auf den Etappenkarten gibt es verschiedene Felder, die von den Spielern beachtet werden müssen:

    a) Normale Felder mit Zahl
    Um so ein Feld zu betreten, müssen die Spieler so viele Laufpunkte ausgeben, wie auf dem Zielfeld abgedruckt ist.
    Geben sie mehr Laufpunkte aus, so können sie sich auch über mehrere Felder bewegen oder Punkte verfallen lassen.

    b) Rote Felder mit Zahl
    Diese Felder funktionieren wie die normalen, allerdings muss der Spieler auf diesen stehenbleiben.

    c) Felder mit einem + oder - Willenspunktsymbol
    Wenn der Held auf diesem Feld stehenbleibt, so bekommt er einen oder mehrere Willenspunkte oder muss sie abgeben.

    d) Felder mit Kartensymbolen
    Der Held, der dort stehenbleibt, bekommt die entsprechende Karte.

    e) Das letzte, rote Feld auf der Etappenkarte
    Hier muss der Held immer stehenbleiben und die nächste Etappenkarte umdrehen.
    Über dieser werden dann wieder die angegebenen Nebelkarten ausgelegt.

    Spielablauf
    Die Helden müssen kooperativ versuchen die Zielfelder auf der Ziel-Etappenkarte zu erreichen. Dazu müssen sie sich durch jede Etappenkarte bewegen.
    Pro Zug überlegen sich die Spieler gemeinsam, wie sie vorgehen wollen und am besten bleiben sie das ganze Spiel beisammen, denn dadurch ergeben sich Vorteile.
    So dürfen Spieler die auf zwei benachbarten Feldern stehen:

    a) Gemeinsam gegen Feinde kämpfen
    b) Gegenstände oder Willenspunkte austauschen

    Jeder Spieler muss in seinem Zug eine Aktion ausführen. Dazu kann er eine seiner drei vorne liegenden Karten nutzen.
    - Liegt eine Heldenkarte vorne, so kann er damit die Aktionen Laufen, Kämpfen oder Sonderfunktion nutzen.
    - Liegt eine Freundeskarte vorne, kann man die Aktion des Freundes nutzen.
    - Liegt eine Waffe vorne, so kann man sie einfach nach hinten in den Stapel legen, wenn gerade kein Kampf ansteht oder damit kämpfen, wenn auf einem anderen Stapel vorne ein Gegner liegt, usw.
    - Liegt eine Feindkarte vorne, so kann er den Feind bekämpfen oder die negative Aktion der Feindkarte nutzen.

    Egal, was der Spieler macht, nach seiner Aktion muss er die gerade benutzte Karte ganz nach hinten in diese Kartenreihe stecken.

    Fluchkarten
    In jedem Stapel liegt eine Fluchkarte. Kommt diese das erste Mal nach vorne, so wird sie lediglich auf die aktive Seite gedreht und wieder nach hinten in den Stapel geschoben.
    Kommt sie allerdings in Zukunft nach vorne und soll wieder nach hinten verbannt werden, da sie sonst die Kartenreihe blockiert, so muss der Spieler einen Nachteil in kauf nehmen.
    Je nach Fluchkarte gibt es verschiedene Nachteile zur Auswahl, von denen man sich einen aussucht. Das sind Dinge wie:

    - Eine Nebelkarte nehmen
    - Einen Willenspunkt abgeben
    - Die Fluchmarker-Figur bewegen

    Fluchmarker-Figur
    Die Fluchmarker-Figur steht am Anfang des Spiels auf einem bestimmten Feld. Von dort aus bewegt sie sich dann weiter, wenn die Spieler die entsprechende Aktion wählen um eine Fluchkarte nach hinten in der Reihe zu verbannen. Der Fluch bewegt sich dabei immer auf den Feldern, die mit einer durchgezogenen Linie verbunden sind. Holt der Fluch die Spieler ein, haben sie das Spiel sofort verloren.

    Nebelkarten und Kämpfen
    Wenn man eine Nebelkarte nehmen muss, so legt man diese offen in die aktuelle Kartenreihe ganz nach hinten.
    Die Nebelkarten sind meistens Feinde, die man besiegen muss, wenn der Feind ganz vorne in der Reihe liegt.
    Möchte oder kann man nicht kämpfen, so hat man bei jedem Feind auch eine andere Möglichkeit, um ihn loszuwerden.
    Dies sind natürlich immer negative Sachen, die man dann auf sich nehmen muss.

    Achtung:
    Ist ein Spieler in jeder Reihe von einem Feind blockiert und kann keine der Karten besiegt werden, so endet ebenfalls das Spiel und alle haben verloren.

    Liegt ein Feind in einer Reihe vorne, so kann man ihn aber auch bekämpfen. Dazu kann man den Stärkewert einer vorne liegenden Heldenkarte oder Ausrüstungskarte nutzen.
    Nur vorne liegende Karten dürfen benutzt werden. Steht der andere Held auf einem angrenzenden Feld, so kann er zusammen mit dem aktiven Spieler kämpfen.
    Beide müssen dann ihre für den Kampf verwendete Karte nach hinten in den Stapel stecken.
    Wurde ein Feind besiegt, so bekommt man die Belohnung, die auf der Karte angegeben ist.

    Nebelkarten
    Die Nebelkarten liegen immer über der aktuellen Etappe. Sind die Helden mit einer Etappe fertig, das bedeutet beide haben die Etappenkarte verlassen, so werden die noch übrigen Nebelkarten auf den Stapel der aktuellen Etappe gelegt.
    War in der vorherigen Etappe noch mindestens eine Nebelkarte übrig, so bekommen die Spieler eine Bonus-Nebelkarte vom Nachziehstapel.
    Klingt komisch, ist aber wichtig, denn wenn ein Spieler eine Nebelkarte nehmen muss und keine mehr da ist, haben die Spieler das Spiel verloren.

    Lagerfeuer
    Kommt ein Spieler auf seinem Zielfeld an, so bekommt er die drei Lagerfeuerplättchen.
    Jedesmal, wenn der Spieler jetzt noch an die Reihe käme, muss er einen dieser Marker abgeben.
    Kann er keinen Marker mehr abgeben und der andere Held ist nicht auf seinem Zielfeld, so haben beide das Spiel verloren.
    Ein weiterer Grund, warum man die Helden beisammen halten sollte.

    Spielende
    Die Helden haben also das Spiel gewonnen, wenn sie ihre Zielfelder gemeinsam erreicht haben, bevor die Lagerfeuerplättchen ausgehen.

    Verloren haben sie:
    - wenn die Lagerfeuerplättchen ausgehen
    - keine Nebelkarte zum Nachziehen vorhanden ist
    - der Fluch sie einholt
    - wenn alle drei Reihen eines Spielers blockiert sind

    Kleines Fazit
    Spieler von Andor aber auch Kashgar fühlen sich bei diesem klugen 2-Spieler-Spiel sofort heimisch.
    Andor-Fans, da dieses Spiel in dieser Welt angesiedelt ist, Kashgar Fans, da sie die Spielmechanik sofort wiedererkennen.
    Aber auch Spieler, die die beiden Spiele noch nicht kennen, werden hier ihren Spaß haben.
    Chada & Thorn ist auch ohne Vorkenntnis der Andor Brettspiele spielbar und bietet einen eigenen Flair.
    Zwar gibt es weniger Romanstruktur wie im Brettspiel, aber dafür passt der Rest und macht Chada & Thorn zu einem spannenden Kartenspiel.
    Die Spieler müssen immer gut absprechen, was sie machen, denn nur zusammen führt der Weg zum Ziel.
    Die Illustrationen sind natürlich wieder klasse, denn sie kommen von Michael Menzel, dem Erfinder und Zeichner des Brettspiels.
    Auch lässt sich dieses Spiel dank der herunterladbaren Erweiterung ohne Probleme alleine spielen.
    Natürlich hätte man die paar Karten auch beilegen können, aber so zieht man die Spieler halt auf die Webseite und das ist auch nicht schlecht. Denn dort findet sich viel zusätzliches Material zu den anderen Andor-Spielen, sowie Wallpapers, Musikstücke, usw.
    Hat man die vier Abenteuer einmal gemeistert, ist die Spannung zwar ein bisschen raus, aber dadurch, dass die Zwischen-Etappen bei den Episoden 2 bis 4 zufällig aus sechs verschiedenen Etappen gewählt werden, ist der Weg immer wieder anders.
    Uns hat das Spiel viel Spaß gemacht und wir freuen uns schon auf die ersten Erweiterungsabenteuer.
    _______________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komp­lettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/480-die-legenden-von­-andor-chada-thorn.html
    ___________________________________­____­
    Michael hat Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) klassifiziert. (ansehen)
  • Thomas K. schrieb am 11.10.2015:
    Zwei-Personen-Spiel von Andor? Okay, das wird getestet!

    Heute auf der Messe einen ersten Eindruck bekommen. Ohne alle Feinheiten und die
    letzten Kniffe zu kennen, kann ich ein positives (Zwischen-) Ergebnis ziehen. Der
    Mechanismus ist stark an Kashkar angelehnt (erleichtert das Losspielen für die, die
    es kennen, enorm), weist aber dennoch das bekannte Bewege-Kämpfe-Schema von Andor
    auf. Unser erstes Spiel benötigte jedoch auch Karteneffekte, die einzelne
    Spielkarten beinhalten. Da auch eine Solo-Variante am Stand angeboten wurde, sehe
    ich Chada-und-Thorn als gelungene Version an. Was mir etwas fehlte, ist die
    erzählerische Struktur, das "Roman-Erlebnis", das Andor von anderen Spielen abheben
    ließ. Der Mechanismus und die definitiv notwendige Kooperation sind jedoch
    reizvollen.
    Ein abschließendes Urteil lass ich erst nach mehreren Partien zu, daher hier eine vorläufige "Vier/Fünf"...
    Thomas hat Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) klassifiziert. (ansehen)
  • Florian H. schrieb am 26.10.2015:
    Es gibt Spiele, die muß man einfach haben, die werden unbesehen gekauft.
    Eines dieser Spiel ist für mich "Chada und Thorn".
    Ich liebe sowohl die bisherigen Brettspiele unter dem Titel "Legenden von Andor" als auch die Serie "Spiele für 2" aus dem Kosmos-Verlag. Daher war klar: eine Kombination von beiden wird sofort gekauft.
    Eines schon mal vorneweg: ich habe meinen Impuls nicht bereut.
    Die Qualität des Materials ist hervorragend, die Illustrative Gestaltung wunderbar (ich liebe die Arbeiten von Michael Menzel).
    Im wesentlichen handelt es sich um ein kooperatives Kartenspiel für 2, welches als Variation zu viert gespielt werden kann (hier Vorsicht mit Alpha-Spielern, diese können das Spiel schnell an sich reißen und den Anderen den Spaß verderben). Mit entsprechendem Download (Link weiter unten) ist sogar eine Solovariante möglich.
    Dem Spiel liegen, neben den Spielfiguren und diversen Markern, 60 Spielkarten für die Aktionen und 36 Abenteuerkarten bei. Die Abenteuerkarten entsprechen in ihrer Größe den Karten aus dem großen Andor Spiel. Diese Abenteuerkarten bergen 4 Abenteuer, die es nacheinander zu bestehen gilt. Jedes Abenteuer beinhaltet mehrere Landschaftskarten, über deren Felder wir unsere beiden Heldenfiguren bewegen. Außerdem mindestens eine Karte mit einer Einführung in den aktuellen Stand der Geschichte -auch hier ist die Story Andor-typisch für das Spielgeschehen wieder tragend- eventuell neu hinzugekommene Symbole werden jetzt erklärt. Wer Andor bereits kennt merkt: Das Konzept das Spiel "im Spiel" also nach und nach zu erlernen wurde wieder aufgegriffen.
    Wir starten mit einem Einführungsszenatio, das den Schiffbruch der Helden schildert und die grundlegenden Regeln erklärt, bevor es im 2. Szenario richtig los geht.
    Das Spielprinzip beruht auf dem Mechanismus aus dem Spiel Kashgar des selben Autors. Vor uns liegen drei Heldenkarten mit einer darunterliegenden Fluchkarte, von denen wir pro Runde eine wählen, um eine Aktion auszuführen. Als Aktionen können wir Bewegen, Kämpfen und die Nutzung einer Sonderfertigkeit wählen. Mit der Aktion erhalten wir eventuell weitere (positive oder negative) Karten. Diese werden in der Reihe hinter dem verwendeten Heldenblatt eingereiht. So weit so gut. Der Haken ist: nun wandert auch der Held ans Ende der Schlange, ist folglich nicht mehr erreichbar, da nur Karten an erster Stelle verwendet werden können. Zudem - wir erinnern uns- liegt jetzt eine Fluchkarte oben. Soll der Held wieder vorrücken, muß diese Karte gespielt werden: nicht gut.
    Auch angetroffenen Gegner können können plötzlich an erster Stelle sein. Wollen wir diese loswerden, müssen sie erst mittels einer Heldenkarten-Aktion "kämpfen" beseitigt werden. Liegen an allen drei Stellen Gegner oben auf, ist das Spiel schon verloren.
    Damit ist also darauf zu achten, das das Kartenmanagement optimiert wird. Nun ist das Spiel kooperativ -Inwiefern?
    Folgendermaßen:
    Wir können unsere Helden auch, sollten sie auf benachbarten Feldern stehen, gemeinsam kämpfen lassen. Entweder ich kille allein mit meinen Karten eine Gegnerkarte bei meinem Kollegen, oder wir werfen sogar zusammen -falls der Feind sehr stark ist- und kombinieren unsere Karten.
    Folglich sollte das heldenhaft Pärchen möglichst zusammenbleiben. Zudem ist wichtig, wir wir uns auf dem Plan bewegen. Feldaktionen werden nämlich nur auf leeren Feldern ausgelöst. Also positive Felder schön räumen, damit z.B. Pfeile zweimal verteilt werden, negative für den Partner belegen, damit z.B. bewegungshemmende Felder nicht doppelt wirken, oder der Fluch gleich mehrfach voranschreiten.
    Ach ja: der Fluch! Ziemlich übler Zeitgenosse, ein nettes Mitbringsel vom hochverehrten Magierkönig Varatan. Holt der Fluch einen unserer Helden ein, macht aus der Insel einen Ort ohne Wiederkehr. Kluges gemeinschaftliches Vorgehen und achten auf alle 6! Kartenreihen ist nötig, will man das Spiel siegreich beenden.
    Mir gefällt im Übrigen auch die Methode das Spiel sich im Spiel selbst erklären zu lassen. Lange Regellektüre entfällt damit, man kann im Prinzip sofort losspielen.
    Mir hatte schon "Kashgar" gut gefallen, "Cada und Thorn" finde ich ebenfalls klasse. Das Thema tut ein übriges. Schön finde ich, dass auch gleich eine Solo-Erweiterung möglich ist. Die entsprechenden Karten lassen sich über die offizielle Web-Site herunterladen. Siehe (Kommentar)
    Natürlich hoffe ich auf weitere Add-Ons, bisher war die Firmenpolitik dies betreffend sehr großzügig.
    Florian hat Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 18.01.2016:
    Etliche Helden haben dem Ruf des Königs Folge geleistet und sich in Andor versammelt. Das Königreich ist bedroht und jede Menge Abenteuer rund um diese Bedrohung konnten im Spiel Die Legenden von Andor gespielt werden. Dieses Mal, im Zweipersonen-Spiel Die Legenden von Andor - Chada & Thorn, sind es die Bogenschützin Chada und der Krieger Thorn, die sich gemeinsam vom nördlichen Ende Silberlands auf den Weg nach Andor machen. Die Reise ist gefahrvoll, immer ist ihnen ein unheimlicher Feind dicht auf den Fersen und nur gemeinsam können die vier Abenteuer bestanden und das gemeinsame Ziel Andor erreicht werden.

    Wie schon bei Die Legenden von Andor kann man mit nur wenigen Grundregeln losspielen und wird im Rahmen eines ersten Einführungsabenteuers, dem sog. Losspiel-Abenteuer, in das Spiel eingeführt. Dieses ist zwar extrem kurz und nicht wie die anderen Abenteuer in Form von Abenteuerkarten im Spiel vorhanden sondern direkt in der Spielanleitung abgedruckt, die in diesem ersten Abenteuer quasi als Spielplan dient. Nichtsdestotrotz ist das Ganze vortrefflich geeignet sich mit den ersten Schritten im Spiel vertraut zu machen.

    Und "erste Schritte" ist quasi wortwörtlich zutreffend, denn im Losspiel-Abenteuer gibt es für die beiden Helden zunächst einmal nur eine Aktionsmöglichkeit, nämlich das "Laufen". Die Spielregeln sind dementsprechend sehr überschaubar und auch der Spielaufbau für dieses erste kleine Abenteuer ist schnell erledigt, genauso wie das Abenteuer selbst, bei dem es darum geht die Helden von ihren Startpunkten auf der Karte ausgehend bis auf ihre Zielfelder zu bewegen.
    Alle weiteren Abenteuer bieten den Helden dann das volle Programm, einmal was ihre Aktionsmöglichkeiten angeht, aber auch was die Gefahren und Bedrohungen betrifft.

    Zu Beginn jedes Abenteuers wählen die Spieler ihren Helden und erhalten die entsprechenden drei Heldenkarten, die nebeneinander vor den Spielern ausgelegt werden. Auf jeder dieser Karten sind die drei Aktionsmöglichkeiten der Helden zu sehen.
    Mit der Aktion "Laufen" kann ein Held weiterbewegt werden, wobei manche Felder mehr Bewegungspunkte benötigen als andere. Daher hat jeder Held pro Heldenkarte auch drei Möglichkeiten mit jeweils einer unterschiedlichen Anzahl an Bewegungspunkten die er nutzen kann. Je mehr Bewegungspunkte eine Option bereitstellt, desto gefährlicher ist das Ganze, sprich desto nachteiligere Auswirkungen hat die Bewegung. Manchmal wird dann der unheimliche Verfolger ein Feld weiterbewegt, manchmal müssen Willenspunkte aufgewendet werden, ein anderes Mal die Heldenkarte auf ihre dunkle und damit weniger effektive Seite gedreht werden usw.

    Mit der Aktion "Kampf" und dem angegebenen Stärkewert können während des Abenteuers auftauchende Gegner besiegt werden, sofern man den Stärkewert des Gegners mit seinem eigenen zumindest erreicht. Dabei kann man Waffen mit hohen Stärkewerten natürlich besonders effektiv einsetzen. Erfolgreiche Kämpfe bringen zum einen Willenspunkte, sorgen aber vor allem auch dafür, dass die Aktionsmöglichkeiten der Helden nicht allzu eingeschränkt werden, denn genau das passiert, wenn man Gegner zu lange ungehindert umherstreifen lässt, wie wir noch sehen werden.

    Die dritte Aktionsmöglichkeit ist die Sonderaktion, die jede Heldenkarte zur Verfügung stellt. Mit ihnen kann man an Waffen oder Willenspunkte kommen usw., sich also das Abenteurerleben etwas leichter machen. Nun liegen vor jedem Spieler drei Heldenkarten aus, was bedeutet, dass man anfangs nicht nur die Aktion auswählen muss, die man durchführen möchte, sondern auch die Heldenkarte, mit der man diese Aktion durchführen möchte.
    Hinter der mittleren Heldenkarte wird eine entweder zufällig gezogene oder ausgesuchte Freundeskarte gelegt und hinter die beiden anderen Heldenkarten sowie auch hinter die Freundeskarte wird je eine verdeckte Fluchkarte gelegt, so dass sich vor jedem Spieler letztlich drei Kartenreihen ausliegen. Eine Kartenreihe rechts und eine links mit je zwei Karten sowie eine Kartenreihe mit drei Karten in der Mitte.

    Die Abenteuer liegen dann in Form von mehr oder weniger vielen Abenteuerkarten vor. Die jeweils ersten beiden Karten machen mit den in diesem Abenteuer benötigten Symbolen und Regeln vertraut, während die anderen Karten die Etappen der Reise darstellen. Start- und Zieletappe liegen dabei offen aus und aus den vorhandenen Zwischenetappen werden zwei zufällig gezogen und verdeckt zwischen Start- und Zieletappe gelegt. Auf diese Weise nimmt ein Abenteuer auch bei mehrfachem Spielen in der Regel immer wieder einen anderen Verlauf, denn jedes Mal können andere Zwischenetappen ausliegen.
    Oberhalb der Start- und Zieletappen werden die angegebene Anzahl an Nebelkarten bereitgelegt, die im Laufe des Spiels aktiv werden können und in der Regel den Helden das Leben schwer machen.

    Die Helden- sowie die Fluchfigur, die den Helden immer auf den Fersen bleiben wird, beginnen immer auf ihren Startfeldern auf der Startetappe und jeder Held startet mit zwei Willenspunkten. Chada hat den ersten Zug und jedes Mal wenn ein Held an der Reihe ist, wählt er die unterste Karte einer seiner Kartenreihen, führt eine der möglichen Aktion aus und steckt sie dann ans hintere Ende dieser Reihe. Wer das Spiel Kashgar kennt, dem ist dieser Kartenmechanismus bereits vertraut. Die gerade genutzte Karte kann erst dann wieder zum Einsatz kommen, wenn die nun vor ihr in der Reihe liegenden Karten nach hinten gelegt, d.h. in der Regel genutzt wurden.

    Gegner, die durch Nebelkarten ins Spiel und in die Kartenreihen der Helden gelangen können, haben natürlich keine Aktionen die man aktivieren könnte. Sie sollten nach Möglichkeit besiegt werden, damit sie aus der Kartenreihe entfernt und die hinteren Karten wieder nutzbar werden. Jetzt wird auch klar, warum unbesiegte Gegner die Aktionsmöglichkeiten der Helden einschränken, sie blockieren nämlich alle Karten hinter sich, bis zu ihrem Verschwinden.

    Befinden sie die Helden auf benachbarten Feldern, können sie einen Gegner auch gemeinsam bekämpfen und ihre Stärkewerte auf je einer ihrer untersten Karten addieren, wobei dann natürlich beide Spieler anschließend ihre eingesetzten Karten ans Ende ihrer Reihen legen müssen.
    Damit aber Kartenreihen durch übermächtige Gegner nicht dauerhaft blockiert bleiben, hat man auch die Möglichkeit einen Gegner ohne Kampf zu entfernen in dem man seine Sonderfähigkeit aktiviert und ausführt. Natürlich ist diese nicht gerade vorteilhaft, aber oftmals immer noch besser als auf wertvolle Karten hinter einem Gegner längerfristig zu verzichten.

    Auf diese Weise kommen die Helden abwechselnd an die Reihe und versuchen ihre Zielfelder in der Zieletappe/Zielabenteuerkarte zu erreichen. Dabei werden immer wieder auch negative Ereignisse in Kauf genommen, beispielsweise durch das Beschreiten bestimmter Wegabschnitte, die zwar die Reise verkürzen aber auch Symbole aufweisen, die nichts Gutes verheisen. Auch Flüche, die bei ihrer ersten Aktivierung umgedreht, also aktiv ans Ende der Kartenreihe gelegt werden, und die beim nächsten Mal ihre negativen Auswirkungen entfalten, können für die Helden recht unangenehm werden.
    Aber das alles ist kein Problem, solange die Fluchfigur die Helden nicht ein- oder überholt, einer der Helden sein Ziel nicht später als vier Runden nach dem anderen erreicht, keine Nebelkarte mehr gezogen werden kann oder der Spieler am Zug alle drei Kartenreihen blockiert hat, ohne eine der vorne liegenden Karten besiegen oder beseitigen zu können. All diese Fälle führen nämlich dazu, dass die Helden das Abenteuer nicht bestanden und gemeinschaftlich verloren haben.

    Erreichen die Helden hingegen mehr oder weniger unbeschadet ihre Zielfelder gilt das Abenteuer als bestanden und man kann sich gleich ins nächste stürzen, zumindest so lange, bis auch das Abenteuer "Die Mauerberge", das zur Zeit letzte Abenteuer dieses Spiels, bestanden ist.

    Die Legenden von Andor - Chada & Thorn lässt "Andor-Stimmung" aufkommen, obwohl sich die vier Abenteuer eigentlich recht abstrakt anfühlen. Die von Feld zu Feld unterschiedlichen Bewegungspunkte beispielsweise, die erforderlich sind um sich vorwärts zu bewegen, sind sicherlich der Beschaffenheit des Geländes geschuldet. Die Darstellung als Raute mit einer Ziffer kommt allerdings irgendwie recht nüchtern rüber.

    Der Kartenmechanismus mit den Kartenreihen und einem Hauch von Deckbuilding erinnert sehr an das Spiel Kashgar, was aber kein Vorwurf sein soll, denn dieser Mechanismus hat mir schon damals ganz gut gefallen. Gut gelungen ist neben dem durch das Losspiel-Abenteuer ermöglichten problemlosen Einstieg ins Spiel auch die Anpassung des Schwierigkeitsgrades an die eigenen Bedürfnisse. Wer es gern schwerer hätte, der lässt "Freundeskarten" weg, wer es leichter möchte fügt weitere hinzu und schon fühlt sich keiner unter- oder überfordert.

    Die vier Abenteuer - das Losspielabenteuer ist zwar hilfreich, kann aber nicht wirklich als ein vollständiges Abenteuer gezählt werden - sind sehr schnell durchgespielt. Die Tatsache, dass während eines Abenteuers nicht alle dazugehörigen Karten zum Einsatz kommen, also die Abenteuer ein ganzes Weilchen ganz unterschiedlich verlaufen können, hilft nur bedingt den Spielreiz über einen längeren Zeitraum hoch zu halten. Es scheint mir sogar fraglich, ob zusätzliche weitere Abenteuer langfristig ausreichend motivieren, denn im Grunde ähneln sich die Abenteuer doch sehr. Die Geschichten zu den Abenteuern variieren natürlich, aber letztlich müssen die Helden von A nach B und dabei mit der immer gleichen Ausrüstung die immer gleichen Gefahren bestehen. Neben neuen Abenteuern sind also zumindest mittelfristig auch neue Karten, die neue Möglichkeiten eröffnen, zwingend erforderlich um länger anhaltenden Spielspaß zu garantieren.

    Davon abgesehen macht Die Legenden von Andor - Chada & Thorn Spaß und macht wieder Appetit Abenteuer in und um Andor zu bestehen, am liebsten aber am großen Spielbrett statt an den kleinen Abenteuerkarten.
    Holger hat Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) klassifiziert. (ansehen)

Eine eigene Bewertung für Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) schreiben.

Kunden, denen Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) gefällt, gefällt auch:


      Mit Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) verbundene oder ähnliche Artikel:


      Preise inkl. MwSt.. Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten

      So geht´s weiter:


      Weiter stöbern
      Zur Startseite
      Hilfe
      Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
      (0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
        Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
      Startseite  Versandkosten   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
      Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
      0 180 50 55 77 5
      Mo.-Fr. 10:00-17:00 Uhr
      (0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
      deutschlandweit
      versandkostenfrei
      (40€ Mindestbestellwert)
      Suche: