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Eine eigene Bewertung für Die Kolonisten schreiben.
  • Pascal V. schrieb am 14.09.2017:
    Review-Fazit zu „Die Kolonisten“, einem komplexen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-360min.
    Autor: Tim Puls
    Illustration: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: http://lookout-spiele.de/downloads/#D (s. „Die Kolonisten“)
    dt., engl., frz., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists/files
    ­
    [Fazit]
    „Die­ Kolonisten“ wird als Kennerspiel mit episch strategischem Umfang deklariert und bietet enomre Materialfülle und durchaus beachtliche Spieltiefe. Dennoch polarisiert die Spielmechanik auch bei sogenannten Spielekennern und so kommt es zu teils durchwachsenen Wertungen. Bei uns erhält das Spiel gleich vorab gesagt eine 4.5 von 6 und wird damit auf aufgerundet. Dies liegt vor allem daran, dass die vielen Testrunden, trotz verschiedener Besetzungen, allesamt mit dem Spielprinzip und dem Verlauf zufrieden waren.

    In „DK“ gilt es die eigene Kolonie in fernen Landen auszubauen und dabei via Verwalterfigur in der von allen gemeinsam genutzten und stetig wachsenden Stadtspielfläche für neue Güter, Produktionsstätten, diplomatische Beziehungen, u.v.a. umher zu wandern und entspr. Aktionen zu nutzen. Über 4 Epochen lang werden so die Kolonien der Spieler wachsen und auch die Einwohner entwickeln sich i.d.R. vom Bauern bis zum Kaufmann und können so immer bessere Waren herstellen, wollen aber auch immer besser versorgt sein.
    Dieses sogenannte Worker-Movement und Aufbauprinzip kombiniert sich mit einer trickigen Lagerverwaltung, die den Spielern von Beginn an nur wenig Raum zum Agieren läßt und stetig beachtet und vergrößert werden will, um den Einschränkungen zu entgehen, die die erzwungene Abgabe von Rohstoffen z.B. mit sich bringt, wenn der Platz nicht reicht. Abwechslung findet sich nur bedingt durch zufällige Botschaftskarten und geringer Interaktion, wenn Mitspieler die Stadtplättchen besetzen, die man selbst gerne genutzt hätte. Ansonsten verläuft das Spiel in Grundzügen dann doch immer gleich und wiederholt sich an vielen Stellen, was sicherlich ein Grund für viele Spieler ist, die dem langsamen Aufbaufortschritt und „fine-tuning“ nichts abgewinnen können, Abstand zu nehmen. Wer sich aber in den Details verlieren mag, das Letzte aus seiner Produktionskette heraus zu holen, wird sich befriedigt durch alle Epochen hangeln oder auch mal nur durch 1, 2 oder 3, denn das Spiel läßt dies per Regel zu und ermöglicht so relativ variables Spiel. Auch solitär läßt sich das Aufbauspiel geniessen und bietet sich so auch sehr gut als Einstieg bzw. zum Üben an.

    Das reichhaltige Spielmaterial ist an sich sehr wertig produziert, nur im späteren Spielverlauf werden die vielen, kleinen Marker etwas lästig, da sie vor allem in der Handhabung schwierig zu nutzen und zu fieselig sind. Die Anleitung wirkt auf jeden Fall strukturiert und der „Profi“ liest diese recht locker, der „normale“ Spieler wird sich aber hie und da etwas zwischen den Zeilen verheddern und sich erst im Spiel selbst dann die meisten Fragen beantworten.

    „DK“ ist neu und doch alt, denn alles ist irgendwie schon da gewesen, aber hier nun teils schick neu verzahnt. Man merkt auch, dass der Autor sich viel Mühe mit dem Balancing gegeben hat und wer sich für derlei Spielmechanik begeistern kann, wird hier voll auf seine Kosten kommen. Zweifler sollten definitiv vorher probespielen, da sie u.U. sonst erschlagen und/oder enttäuscht werden könnten, eben je nach Erwartungshaltung!
    Bei unseren Spielrunden kam „DK“ gut an und darf gerne in die Riege zu empfehlender, komplexer Spiele a la Caverna, Agricola, u.ä. aufgenommen werden.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists
    HP: http://lookout-spiele.de/spiele/kolonisten/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22134

    [Galerie]
    http://­www.heimspiele.info/HP/?p=24460
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    Pascal hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Christof D. schrieb am 05.12.2016:
    Also ich finde "Die Kolonisten" echt super! Es gibt wirklich nicht sehr viele Regeln, man wird sehr gut über die Spielhilfen durch das Spiel geführt, es hat eine tolle Tiefe, durch den hochvariablen Spielplan (= Sechseckplättchen, die in jedem Spiel immer wieder neu ausgelegt werden) und das sehr schöne Spielmaterial hat es einen wirklch hohen Wiederspielreiz.

    Das ganze ist ein richtiges Spielsystem und ich hoffe, dass es dazu Erweiterungen geben wird, denn das Spiel ist wie geschaffen dafür.

    Ein großes Lob an Tim Puls für dieses geniale Erstlingswerk!
    Christof hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Steffen K. schrieb am 12.03.2018:
    Ich habe die Kolonisten zu Weihnachten bekommen und nun ein paar Spiele solo und zu zweit hinter mir. Eigentlich wollte ich keine Fazit machen, aber aufgrund der teilweise übertrieben schlechten Noten (1 und 2 hat es nicht verdient) möchte ich dem Spiel nun doch zu einem faireren Punkteschnitt verhelfen.
    Man sollte sich bei einem Spiel wie hier vorher informieren um was es sich handelt und ob es überhaupt etwas für einen ist. Ich unterteile hier mal in Solo und 2.
    Über Ausstattung und wie das Spiel geht gibt es ja genug Erklärungen.


    Solo:
    Hier hat es mir sehr gut gefallen. Man hat so viele Möglichkeiten und man kann so viel versuchen. Die Spielzeit hier ist meiner Meinung nach noch in Ordnung. 1-3 Epochen geht in ca. 2h zu Spielen wenn man sich etwas besser auskennt.
    Problem sehe ich hier nur das zumindest ich oft einfach bei der ganzen Grübelei vergessen habe ob ich erst zwei oder schon drei Züge gemacht habe. Man kann auch mal eine längere Pause machen und das Spiel liegen lassen für ein paar Stunden um sich zu erholen.
    6 Punkte

    2+:
    Hier kommt meiner Meinung nach die Schwäche im Spiel. Zu zweit brauch man für 3 Epochen schon locker 4 Stunden und mit noch mehr Spieler wird es schier unerträglich.
    Vier Epochen kann ich hier nicht empfehlen zu spielen. Irgendwann bekommt man sonst wirklich Kopfschmerzen und das Spiel wird zu anstrengend. 3+ maximal 2 Epochen zu empfehlen. Zu Zweit maximal 3 Epochen. Daher geht hier meine Note auch runter.
    4 Punkte

    Macht im Schnitt 5 Punkte die das Spiel wirklich verdient hat.
    Steffen hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Peter K. schrieb am 30.01.2017:
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    Die Kolonisten von Tim Puls ist ein Riesenformat, das sehr kontrovers aufgenommen wurde. Von langweilig bis episch-großartig ist alles dabei. Bei BGG kommt das Spiel wider Erwarten nicht richtig in die Gänge (heute: Platz 788). Allerdings liegt das am Geek Rating und damit indirekt an der geringen Zahl an Votes (knapp 700 heute), denn das Durchschnittsvoting liegt bislang bei 8.07 und ist damit identisch mit Agricola und Orleans und knapp vor Eclipse und Mombasa. Eines ist wohl klar, Spiel des Jahrhunderts wird es nicht werden.

    Aber was macht es zum "epischen Strategiespiel", wie der Kartontext ausweist. Gehen wir in die Details.

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Ja, das Material. 18 (Achtzehn) Stanzbögen müssen ausgepöppelt werden. Dazu die Decks und Spielfiguren. Nachdem alles sortiert und in die beiliegenden Tütchen verpackt wurde, ist die Kiste randvoll. Im ersten Moment fragt man sich, ob das noch spielbar ist. Ein näheres Hinsehen zeigt aber, alles sortiert (unbedingt auch mal die Playthrough-Videos anschauen!!!) findet sich schnell ein Zugang zu den diversen Spielebenen.

    Da ist die Hex-Auslage, in der der Verwalter anheuert und Ressourcen sammelt. Diese werden für die eigene Gemeinde verwendet, um diese auszubauen und up-zu-graden. Dann die Fremdkolonien, deren Einfluss und Stärke schnell klar wird. Schließlich die Anschaffungskarten, etwas zurückhaltend, aber nicht weniger schön von Clemens Franz gestaltet. Alles greift sofort ineinander.

    Bezüglich der Themen-Treue ist zu sagen, dass es Euro-Game-like natürlicherweise abstrakt ist. Dennoch sind die Elemente in der Box alle thematisch einzuordnen, vom sich aufbauenden (Hexfeld-)Zentralort, über die eigene Gemeinde mit ihren Gebäuden, Bewohnern und Anschaffungen bis zu den Fremdkolonien. Alles stimmt.

    *** Originalität und Mechanismus (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Der doppelte Worker Move- bzw. Placement-Mechanismus ist wohl überlegt und verschachtelt die Aktionen, ohne zu komplex zu sein. Man hat IMMER 3 Züge vom Anfang bis zum Ende, eine Epoche besteht immer aus 5 Jahren oder 10 Halbjahren.

    Der Einbezug der Kolonien und der Anschaffung als zusätzliche (Zufalls-)Ebenen macht das Spiel abwechslungsreich. Da alle Aktionen gut beschrieben sind, bleiben wenige Fragen offen, z.B. wann welcher Aktionstyp durchgeführt werden kann (Hexfeld "Diplomat" -> Erweiterung einer Botschaft; Hexfeld "Entwickler" -> Spielen einer Anschaffung usw.).

    Die Mechanik der Schrittplanung ist neben der Frage, was man wann spielt essentiell und unglaublich taktisch-tief. Das Ganze Spiel bedarf einiger Planung, weshalb es zwar aus dem Bauch heraus gespielt werden KANN (was sehr schön ist) aber vor allem mit dem Kopf gespielt werden SOLLTE:


    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Die Regel ist lang und, wie ich fand an einigen Stellen etwas unübersichtlich, um schnell mal irgendwo nachzuschlagen. Ausgeglichen wird dies durch einen Index im Anhang, in dem sich das meiste nachschlagen lässt. Dennoch, bei den meisten modernen materiallastigen Spielen stört mich die Auftrennung nach Anleitung und Anhang etwas. Lieber alles in einem Guss. Das ist ein kleines Manko, aber scheint von den Autoren heute so konzipiert zu werden.

    Die Mechanismen sind eigentlich im Grunde nicht schwer zu verstehen und in sich logisch. Drei Aktionen in der Kolonie pro Halbjahr, Ausführung, dann Jahresend-Aktionen, die alle auf einer beiliegenden Karte aufgeführt sind. Danach Epochenwechsel. Man wird also geführt.

    Lediglich die drei Schritte neigen dazu, sich zu verzählen, wenn man eine längere Aktion machen muss und dabei noch etwas Zeit fürs Nachdenken benötigt. Ich habe das ähnlich wie bei BGG beschrieben, mit Meaples aus Carcassonne gelöst, die den schreitenden Verwalter auf seinem Weg als Spur begleiten. Funktioniert super.

    Insgesamt gibt es viele Entscheidungsmöglichkeiten, die natürlich von der Erreichbarkeit der Hexfelder abhängen. Aber durch die Marktregel, wonach man von überall dorthin zurückspringen kann und dort auch drei verschiedene Aktionen zur Wahl stehen, kommt man immer klar, wenngleich der Markt das eigene Spiel auch etwas abbremst, aber das ist halt Taktik.

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)

    In der Spielregel ist quasi schon eine Erweiterung angekündigt. Viele sprechen schon von einer 5. Epoche oder weiteren Einwohner-Upgrades. Apropos 5. Epoche: Der Begriff Langzeitspielbarkeit erlangt bei den Kolonisten eine ganz eigene Bedeutung, denn das Spiel ist episch laaaaang. Allerdings ist dazu zu sagen, dass hier nicht einfach ein Rekordversuch die Triebfeder für das Spielkonzept war, sondern durch die detailliert liebevollen Aufbaumechanismen, an denen man ständig arbeitet, wächst man quasi in das Spiel hinein. Und das ist das tolle an dem Mechanismus. Keine Hundert Spielsteine, die erstmal auf einen bestimmten Wert gestellt werden müssen, quasi als Startumgebung. Nein, der Aufbau erfolgt live IM Spiel. Man hat nur zwei Höfe, zwei Bauern, 6 Werkzeuge und ein paar Ressourcen, die man gefühlt vom Sperrmüll eingesammelt hat. An allen weiteren Ausbauten hat man selbst Anteil.

    Klar kann man sagen: immer die gleichen 12 Plättchen je Epoche. Aber wo sie zum Liegen kommen, ist so variabel, dass kein Spiel dem anderen gleicht. Die Kolonien verändern dabei sogar die Strategien mit ihren Vergünstigungen und Hilfestellungen.

    Einen halben Punkt ziehe ich für die Erkenntnis ab, dass das Spiel entgegen der Angabe zu viert vermutlich wenig, zu dritt eingeschränkten Spaß wegen der entsprechenden Länge und Downtimes bringt.


    *** Fazit

    Eine Hammer-Materialschlacht, die für die Tiefe des Spiels aber notwendig ist und nicht übertrieben. Als Solo macht es schon mal total Spaß, zu zweit lässt sich wunderbar knobeln und Strategien ausprobieren. Ein ruhiges Spiel ohne wesentliche Interaktion, aber irgendwie mit "Lass-mal-sehen-was-Du-da-gebaut-hast"-Faktor. Ich kann es jedem empfehlen, der auch für ein tolles Solospiel bereit ist, allerdings wegen seines enormen Platzbedarfs und Gewichts eher weniger für den Urlaub.

    Die Kolonisten von Tim Puls: 5.5 von 6 Würfelaugen, gerundet auf 6.
    Peter hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Michael I. schrieb am 05.04.2017:
    Dieses Spiel wird vom Verlag als episches Strategiespiel angepriesen und ja, das ist es auch.

    Die Kolonisten ist definitiv nichts für Einsteiger und auch nichts für Leute, die gerne mal ein bisschen was spielen wollen, die Zielgruppe ist definitiv die der Vielspieler, das ergibt sich einerseits schon aus dem umfangreichen Material, gefolgt von der Anleitung und nicht zuletzt der Spieldauer.

    Im Spiel geht es darum seine Siedlung durch den Bau von Gebäuden und Anschaffungen zur erfolgreichsten zu machen und das ganze im längsten Fall über vier Epochen, die jeweils aus 5 Jahren bestehen. Warum im längsten Fall vier Epochen? Weil es eben auch die Möglichkeit gibt, das Spiel nur über eine, zwei oder drei Perioden zu spielen, das ist eine interessante Steuerungsmöglichkeit, wobei eine Periode noch nicht so den Reiz ausmacht.

    Die Beschaffung von Waren, Nahrung, Bauten etc. erfolgt durch das ziehen des eigenen Verwalters auf dem zentralen Spielplan, dieser besteht am Anfang aus zwölf verschiedenen Orten und erweitert bzw. verändert sich in jeder Epoche durch 12 neue Orte. Der jeweilige Startspieler hat immer die Aufgabe am Anfang eines Jahres drei Orte an die vorhandenen anzulegen, diese wird er nach Möglichkeit zu seinem Vorteil anlegen, und dadurch das der Startspieler durch Aktionen jedes Jahr wechseln kann, ergibt sich immer ein anderer Spielplan.

    Wie immer bei solchen Aufbauspielen, geht es darum sich, bzw. in diesem Fall seine Siedlung, zu optimieren, was natürlich schnell zum Problem werden kann, wenn man Grübler am Tisch hat, die ihre sechs Züge pro Jahr ewig durchdenken. Wenn man diese Spezies aber außer acht lässt, muss man sagen, dass es sich recht zügig spielen lässt, durch die vielen Vorgänge kommt aber eben immer noch eine üppige Spielzeit zustande.

    Das Spielmaterial ist umfangreich und von guter Qualität, ich habe für die Plättchen allerdings in eine Sortierbox investiert, so hat man das beim Aufbau schneller griffbereit.

    Das Regelheft und seine beiden Begleiter (Einführungsspiel und Anhang) sind gut gemacht und bei uns gab es trotz der Komplexität des Spiels kaum Fragen.

    Auch zu zweit funktioniert das Spiel, wobei es auf der gleichen Spielplangröße (Anzahl der Orte bleibt gleich) gespielt wird, was dazu führt, das die Spieler sich leichter aus dem Weg gehen können, wenn sie extrem unterschiedliche Strategien verfolgen.

    Fazit: wenn man davor sitzt, denkt man sich ab und zu, ist das vielleicht zu viel, hätte man es evt. etwas straffen sollen? Aber dann wäre es ja nicht mehr episch und da es auf dem Karton steht, weiß man ja, auf was man sich einlässt.
    Bestimmt kein Spiel, das ständig auf den Tisch kommt, aber trotzdem vergebe ich glatte fünf Punkte.
    Michael hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Silke R. schrieb am 04.06.2017:
    Die Kolonisten ist ein Spiel für 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre. Wie der Name schon sagt, dreht sich alles um die Kolonisierung eines neuen Gebietes. Zu Anfang kann man sich entweder drei Holz, drei Lehm oder drei selbst gewählte Rohstoffe (Holz oder Lehm) nehmen. Der Start ist demzufolge mühselige, muß man doch erst noch weitere Rohstoffe sammeln und hat aber dafür nicht genügend Lagerraum. Jetzt muß man die Wahl treffen: mehr Lagerräume bauen oder eher auf dringend benötigte Produktionsstätten setzen? Am Anfang hat man jedoch auch nur drei Bauern. Mehr Bauern kann man durch den Bau von Höfen bekommen - Gutshöfe kosten jedoch bereits einen Ziegel, der aufgrund fehlender Ziegelei kaum zu bezahlen ist.

    Dies ist das Dilemma des Spieles: soviel ist zu tun, kaum Zeit, da man mit seiner Spielfigur nur drei Schritte gehen kann. Doch halt - es gibt ja noch verschiedene Gesandten - die wieder während des Spieles helfen. Auch hier gilt: Lagerraum wird dringend benötigt. Ohne Ausbau der Lagerkapazitäten kann man dieses Spiel nicht gewinnen. Allerdings muß man auch hier an das Weiterkommen denken: Bauern müssen irgendwann zu Bürgern und Bürgern zu Kaufleute gewandelt werden. Doch das ist teuer: der Bauer ernährt sich selbst, der Bürger muß mit Lebensmittel bezahlt werden - sowohl beim Einsetzen, als auch jedes Jahr. Der Kaufmann verlangt bereits einmal Lebensmittel und Kleidung.

    Das Spielfeld wird flexibel aufgebaut, besteht es doch aus Sechskantfeldern. Einige kommen für die Spieler (zumindest bei uns war das so) viel zu spät auf den Tisch oder zu früh. Das einzige Feld, was nur ein einziger Spielschritt benötigt, egal wo der Spielstein steht, sind die Märkte. Am Anfang hat man nur einen Spielstein, durch die Botschaften oder aber auch Pensionen kann man bis zu vier Spielsteine erhalten. Wenn man einen Spielstein bewegt, darf er nicht auf demselben Feld stehen bleiben, von dem er aufgebrochen ist.

    Fazit: wenn man sich durch die langatmige, oftmals auf dem ersten Blick einige Male unklare Angaben durchgekämpft hat und Freude am Aufbau einer Kolonie hat, wird vom dem Spiel begeistert sein. Allerdings muß man sich darüber klar sein, daß man kaum alle vier Zeitalter am Stück durchspielen kann. Fotos vom Spielstand sowie das Anlegen einer Excell-Tabelle oder auf einem Blatt Papier geschriebene Notizen helfen, das unterbrochene Spiel nahtlos fortzusetzen.

    Es ist aber kein Spiel für Spieler, die langatmige Spiele nichts abgewinnen können, da sich eine Epoche durchaus über zwei, drei Stunden ziehen kann. Wäre die Anleitung einfacher und verständlicher geschrieben, würde ich diesem Spiel glatte sechs Punkte geben, so sind es leider nur fünf Punkte.
    Silke hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Sven S. schrieb am 11.12.2016:
    Ich empfinde dieses Spiel als unglaublich langweilig.

    Positiv: Hochwertiges! Material, spiegelt eine echte Kolonie wieder, sehr gute Anleitung

    Negativ: Jedes Spiel fühlt sich absolut identisch an. Ich sammle Rohstoffe um zu bauen. Immer nach einer Epoche kommen die gleichen neuen Rohstoffe und Gebäude dazu. Abwechslung null! Lediglich die Botschaften sind anders, was dem ganzen einen Hauch Individualität verpasst. Was bleibt sind immer gleiche Abläufe, die in Nuancen verändert werden, zwecks Optimierung. Mitspieler können nichts ernsthaft blockieren oder verhindern und im Solitär gibt es dann gar keine Einschränkungen mehr. Pure Eintönigkeit steht stundenlang auf dem Programm und mit jedem Spieler dauert es noch länger. Gähhhhn.

    Fazit: Grauenhaft epische Langeweile, spätestens ab dem 3. - 4. Spiel!
    Sven hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Manuel M. schrieb am 01.09.2017:
    Die Kolonisten von Tim Puls ist ein wahres Wirtschaftswunder. Ein ziemlicher Brocken von über drei Kilogramm wartet darauf, geöffnet zu werden - darin 18 Stanzbögen mit allerlei Material für insgesamt vier Spieler ab 12 Jahren.

    Um was geht es?

    In diesem Spiel hat man die dankbare Aufgabe eine neue Gemeinde des 19ten Jahrhunderts zu gründen und diese zu Glanz und Glorie zu bringen. Und zu Wohlstand. Denn wer am Ende die meisten Taler gescheffelt hat, gewinnt das Spiel. Dafür hat man 5 bis 20 Jahre Zeit, je nachdem wieviele Epochen man durchspielen will.

    Ein kurzer Blick in des Spielablauf

    Am Anfang hat die eigene, winzige Kolonie lediglich eine Schmiede und zwei Höfe. Hier werden also zum Gebäudebau benötigte Werkzeuge produziert und für das erste Jahr stehen zwei Bauern zur Verfügung. Nun kann man mit seinem Verwalter über den Spielplan wandern, der eine stetig wachsende (Hexfelder-) Stadt darstellt. Da gibt es Märkte in denen man Waren besorgen oder verscherbeln kann. Schmiede für weiteres Werkzeug, Baumeister um Gebäude im eigenen Dorf zu errichten, Biblothek um Karten auf die Hand zu nehmen, Diplomat und Schreiner und viele weitere Orte, die man besuchen kann. Mehr als 60 Orte werden insgesamt bis zum Ende der vierten Ära ausgelegt und geben einem damit viele Möglichkeiten die eigene Strategie zu verwirklichen. Dabei muss man allerdings auf einige Dinge achtgeben:

    Zum einen müssen die meisten Gebäude, die man nun neu im eigenen Ort errichtet von Arbeitern besetzt werden um diese auch zu aktivieren. Da sind die Bauern erstens noch recht zahlreich zu bekommen und zweitens auch sehr genügsam. Bessere und aufwendigere Gebäude benötigen dann aber schon Bürger oder gar die sehr peniblen Kaufleute. Wer jemals die Anno-Videospielreihe gezockt hat, kann es sich gleich besser vorstellen. Denn wo Bauern für sich selbst aufkommen, benötigen Bürger bereits ausreichend Nahrung und Kaufleute wollen obendrein sogar Kleidung. Das kurbelt den Warenkreislauf ordentlich an und jeder Bauschritt will wohlüberlegt sein. Es gibt jedoch keine Strafen, wenn man sich mal verschätzt hat und nicht genügend Güter im Lager liegen. Es sterben keine treuen Untergebenen, man muss lediglich die letzten Züge so umstellen, dass man mit seiner Bilanz doch noch hinkommt. Zur Not fällt ein Betrieb eben aus, weil der Herr Kaufmann vom Hunger so getrieben ist, dass er unmöglich arbeiten kann.

    Sehr wichtig, ja ganz und gar nicht zu unterschätzen, sind die eigenen Lagerplätze. Man ist bei den Kolonisten nicht in der Lage, wie zum Beispiel in Agricola die Waren stapelweise, dutzendfach vor sich liegen zu haben. Denn jede Einheit, sei es ein einfaches Holz oder geschmiedetes Eisen verbraucht einen Lagerplatz. Und davon hat man zu Beginn sage und schreibe: Vier. Echt wenig. Sind diese voll und man würde weitere Güter erhalten muss man was abwerfen. Und um komplexere Gebäude zu bauen, die auch schon mal weit über 6 Einheiten brauchen, muss man also zwingend anbauen.

    Die Regeln

    Tja, das klingt alles nun sehr komplex und ja, das ist es auch. Durch ein sehr verständliches Tutorial, in welchem man eine Epoche mit den beiden fiktiven Mitspielern Anna und Bernd durchspielt, wird aber schon sehr viel erklärt. Die Regeln sind meines Erachtens leicht zu erlernen, und auch nicht schwierig zu meistern. Denn nur langsam kommen jede Epoche neue Orte und Waren hinzu, sodass man nicht von Anfang an von sämtlichem Material erschlagen wird. Daumen hoch, seit langem nicht mehr so verständliche und übersichtliche Regeln gesehen. Meine elfjährige Tochter hat diese in kürzester Zeit begriffen und konnte dann ohne allzu viel Zutun von mir ihre Züge selbstständig planen.

    Einige Worte zum Material

    Ein ganz klein wenig Bedauern hatte ich schon, als ich sah, dass bis auf die Figuren (über 100) kein Holzmaterial dabei ist. Agricola hat mich da schon sehr verwöhnt. Bei den Kolonisten sind es nur kleine Pappmarker. Der Sinn dahinter? Ja, der wurde mir dann irgendwann beim ersten Durchlauf spätestens in der dritten Epoche klar. Die eigenen Werkstätten produzieren nach einigen Jahren dermaßen viele Güter, dass diese ganz einfach viel zu viel Platz auf den, doch recht kleinen, Produktionsfeldern wegnehmen würden. Insofern sind die Pappmarker schon eine gute Wahl.

    Spiellänge

    Ich hatte was Wirtschaftsspiele angeht, bisher nur die Säulen der Erde und Agricola auf dem Tisch. Der zweite Titel hat uns sehr viele, schöne Stunden beschert. Aber stets war ich am Ende von Uwe Rosenbergs Bauernhof-Aufbau-Spiel etwas enttäuscht, dass es nach viel zu wenigen Runden schon wieder vorbei war. Eine Solorunde ging schon mal in einer halben Stunde.
    Nun kam Weihnachten und ich hätte beinahe bei dem ähnlichen "Caverna" zugeschlagen, bis ich las, dass ein Spiel bei den Kolonisten mehrere Stunden dauern kann. Da gab es abenteuerliche Angaben von bis zu acht Stunden mit vier Spielern und vier Epochen. Und das war ausschlaggebend. Episch! Geil. Gleich bestellt. Meine erste Solorunde durch alle Ären dauerte 3.5 Stunden. Nr. 2 schon etwas kürzer, insgesamt ist es vielleicht auf die Hälfte zu reduzieren, wenn man vollkommen regelsicher ist und von Anfang einen Plan und Ahnung vom stets wachsenden Inhalt hat. Trotzdem super. Aber klar, nicht jedermans Sache. Zwar kann man auch zwischen den Epochen mit einem vom Regelwerk vorgeschlagenen Speichersystem speichern und bei Bedarf dann wieder alles aufbauen - das funktioniert aber meines Erachtens nicht so gut, als würde man einfach drei, vier Fotos machen und den Spielstand damit wieder aufrufbar machen. Oder man steigt einfach in einer späteren Epoche ein. Aber das ist in meinen Augen alles nur halbgar. Denn richtig Spaß macht es, seine Kolonie von Anfang bis Ende aufzubauen.

    Ich könnte hier sicherlich noch viel mehr schreiben. Über den physikalischen Inhalt und über Regeln. Zum einen sprengt es aber den Umfang, (und man will ja auch wieder nach Hause ;)') und zum anderen finde ich es schön, wenn man selbst im Laufe des Spiels merkt, was da noch kommt. Deswegen jetzt gleich...

    ... mein Fazit:

    Für wen eignet sich "Die Kolonisten"? Jemals Anno Irgendwashundert gespielt und Spaß dabei gehabt? Denn dies hier ist das analog gewordene PC-Spiel. Es fühlt sich insgesamt sehr wie eine Computerspiel auf dem Tisch an und es macht einen Riesenspaß seine Gemeinde von klein auf wachsen zu sehen. Die Regeln sind super und vollkommen rund, das Material klasse, aber die Zeit muss man sich wirklich dafür nehmen können. Es ist ein richtiger Brocken und deswegen vielleicht nicht für jeden das ideale Spiel. Wenn ich aber nach einer dreistündigen Partie gleich darüber nachdenke, was ich beim nächsten Mal anders machen, optimieren will, dann macht das Spiel für mich alles richtig. Bitte mehr davon! Wo bleiben Epoche 5 und Gewürze, Schmuck und Wein?
    Manuel hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
    • juergen S. und Uwe S. mögen das.
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    • Uwe S.
      Uwe S.: mir ein wenig zu langatmig - die letzte Epoche kann man sich meiner Meinung getrost schenken...
      01.09.2017-13:46:39
    • Manuel M.
      Manuel M.: Das kann ich durchaus nachvollziehen. Ich allerdings gehe erst auf, wenn ein Spiel schön lang ist. Von mir aus, sogar noch ne Fünfte drauf. :D
      01.09.2017-20:12:47
    • Pascal V.
      Pascal V.: Als Fan der alten "ANNO"-Reihe am PC ein kl. Hinweis, da das Bsp. schon in einigen Rezensionen fiel, es gibt ANNO als eigenständiges Brett- und... weiterlesen
      14.09.2017-13:55:41
  • Uwe S. schrieb am 22.01.2017:
    Die Kolonisten ist ein Aufbauspiel mit einem Worker-Movement-Mechanismus. Das Spiel geht maximal über 4 Epochen mit jeweils 5 Jahren. Maximal deshalb, weil man das Spiel früher beenden bzw. später starten kann. In jeder Epoche kommen neue Plättchen und Möglichkeiten hinzu.

    Fazit: Die Kolonisten über 4 Epochen ist ein Spiel epischen Ausmaßes bzgl. Dauer, Plättchen, Kolonien und Anschaffungen. Die 30 verschiedenen Gebäude auf 30 möglichen Bauplätzen, die 30 unterschiedlichen Orte (teilweise mehrfach vorhanden), die 9 verschiedenen Waren, die Verwalter, die verschiedenen Kolonisten (Bauer, Bürger Kaufleute) und Sonderbotschafter, die vielen Anschaffungen, die diversen Lager, Speicher (ein Unterschied!) und die jährlich wechselnden Marktkarten führen eher zur Unübersichtlichkeit als zur Variabilität. Die kleinen Warenplättchen auf den Lagern und Speichern zu verteilen, für Aktionen umzuräumen und zusammenzusuchen erfordert schon eine gewisse Fingerfertigkeit. Die kleinen Gebäudeplättchen noch mit darauf abgestellten Kolonisten freizuschalten fördert nicht die Lesbarkeit. Nach zwei Solo-Partien über eine bzw. zwei Epochen, einem Testspiel zu viert über die erste Epoche, haben wir uns dann zu viert an ein Spiel über 4 Epochen gemacht. Wir mögen auch sonst langsam spielen, aber wir haben 4 Abende (gefühlt Epochen) benötigt. Die ersten beiden Epochen, in denen wir die spielerischen Fehler des ersten Spiels umgingen, waren interessant, in der dritten Epoche haben wir auf die vierte Epoche gehofft und in der vierten Epoche haben wir vergebens auf etwas wirklich Neues gewartet. Wir haben nach jeder Epoche eine temporäre Zwischenwertung durchgeführt, unsere Reihenfolge hat sich über die Epochen nicht mehr verändert. Wir hätten nach der ersten oder spätestens zweiten Epoche aufhören können...
    Vier Epochen würde ich nicht wieder spielen, aber über eine Epoche würde ich es vielleicht nochmal versuchen und dafür eine "vier" vergeben.
    Uwe hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
    • Thomas S. und Sven S. mögen das.
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    • Peter K.
      Peter K.: Ich finde, Du hast einen etwas unglücklichen Einstieg in dieses irre Spiel gewählt. Ein Spiel (auch solo) nur über 1-2 Epochen gibt nicht... weiterlesen
      30.01.2017-10:21:00
    • Uwe S.
      Uwe S.: Danke für Deinen Kommentar, Peter. Du hast sicher recht, daß ein Spiel zu viert einen Extrempunkt darstellt, nur der Zeitaspekt ist nicht mein... weiterlesen
      31.01.2017-18:03:18
  • Marcel S. schrieb am 19.11.2017:
    Die Kolonisten ist ein taktisches Schwergewicht.
    Es gibt einen Haufen an Spielmaterialien, die auch alle in einem sehr wertigem Zustand sind. Durch den variablen Spielaufbau und die Option, 1-4 der Epochen zu spielen, ergibt sich eine hohe Wiederspielbarkeit.

    Das einzige Minus war, das die Materialien und die aufgedruckte Schrift teilweise sehr klein sind und ältere Spieler damit ein Problem haben können.
    Wen das aber nicht abschreckt und auf Strategiespiele mit Tiefgang steht, sollte Die Kolonisten unbedingt ausprobieren.
    Marcel hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Nils P. schrieb am 19.09.2017:
    Die Kolonisten ... um mit Yoda zu sprechen: "Bei Rosenberg gelernt Du hast"... Es ist klar ein Derivat der Rosenbergspiele (bei dem Verlag auch nicht weiter verwunderlich), dessen sollte man sich bewusst sein. Ernährung und Energie spielen eine Rolle.
    Meine Vorredner haben bereits viel gesagt, daher möchte ich eher Folgendes sagen.
    DK ist ein schönes Spiel unter folgenden Bedingungen: kurze Denkzeit, max. zwei Epochen (am besten E1 und E2). Zu zweit ist das ideal. Es bietet genug Abwechslung und Entwicklungsmöglichkeiten. Weitere Spieler dehnen die Spieldauer erheblich aus. Weitere Epochen bringen für mich spielerisch nicht genügend Neuerungen, um den enormen Anstieg an Spielzeit zu rechtfertigen. Mit Epoche 3 kommen neue Ressourcen hinzu, die man kaum noch bewältigen kann. Für uns fehlt hier eine Möglichkeit, Produktionsketten zu bauen (Erweiterung?), mit denen man die ewige Rohstoffveredlung automatisieren kann, da man sonst kaum zu was anderem kommt. Daher würde ich immer wieder gerne E1 und E2 spielen (am besten zu zweit, max. zu dritt), alles andere artet in Zeitverschwendung aus.
    Material top, Gestaltung top, Regeln top, Zeitfakt naja.
    Nils hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Volker K. schrieb am 19.02.2017:
    Danke an die Autoren der ausführlichen Bewertungen. Auch ich habe das Spiel mehrfach gespielt und kann eine 1 als Bewertung nicht nachvollziehen. Das Spiel ist als episches Kennerspiel beschrieben - damit dürfte Art und Umfang schon erkennbar sein. Als 18xx Fan kann ich längerdauernden Spielen durchaus etwas abgewinnen. Bei 4 Spielern kann sich das Spiel vor Allem in den letzten beiden Epochen ziehen, (deshalb nur die 5) weil die Handlungsmöglichkeiten zu zeitraubenden Überlegungen führen. Das ist aber typisch für Kennerspiele, die als Aufbauspiele konzipiert sind.
    Volker hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Christian G. schrieb am 06.03.2017:
    Die Kolonisten sind ein Aktionsauswahlspiel, das nicht direkt Worker-Placement, aber auch nicht wirklich Rollenwahl oder Rondell ist. Man kann den Grundmechanismus mit Istanbul vergleichen, wobei man keine Arbeiter fallen lässt oder mitnimmt, und sich das Spielfeld jede Runde erweitert.

    Prinzipiell spricht mich das Spiel schon an, aber es war ein ewiges Warten. Ich bin normalerweise ein strikter Gegner von Smartphones (oder normalen Telefonen) am Spieltisch, aber bei diesem Spiel, konnte ich nicht anders. Alternativ ein gutes Buch... Man wartet bis man am Zug ist, um dann zu sehen, welche Aktionen man machen kann, da ein von einem Mitspieler besetztes Feld zu nutzen, recht teuer ist und häufig dazu führt, dass die entsprechende Aktion nicht mehr oft genug genutzt werden kann, um es lohnenswert zu machen. Dies führt bei 10 Spielzügen á 3 Aktionen pro Zeitalter dazu, dass die Zeitangabe auf der Schachtel nicht mal ansatzweise die Spieldauer eines vollen Spiels wiederspiegelt.

    Absolut negativ für mich ist auch, dass 2016 noch Spiele veröffentlicht werden, bei dem es offensichtliche Vorteile für den Startspieler gibt und diese nicht kompensiert werden.

    Im Moment tendiere ich zu einer Wertung zwischen 1 und 2 und gebe die 2 nur, weil ich dem Spiel mit einem knallharten Zeitlimit von 20 min/Spieler und Epoche nochmal eine Chance geben würde (Zeit angehalten in der Produktionsphase).
    Christian hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 29.12.2016:
    Der Sven schreibt mir aus der Seele.
    Die pure Geld und Zeizverschwendung.
    Fühlt sich unheimlich verstaubt an.
    • Sven S. mag das.
    • Stefan K., Jochen K. und 14 weitere mögen das nicht.
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    • Peter K.
      Peter K.: Och komm... Also verstaubt ist das nun ganz und gar nicht. Die gekoppelten Mechanismen mit Worker-Movement, Tableau-Building, Besiedlung der... weiterlesen
      30.01.2017-11:12:52
    • Stefan K.
      Stefan K.: Wenn Sven eine 1-Punkt Rezension schreibt, dann horche ich auf und will den Grund erfahren (und bekomme Antwort!). Bei Peter - das klingt jetzt... weiterlesen
      10.02.2017-19:10:58

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