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  • Tom G. schrieb am 06.02.2017:
    Die Kolonisten
    Verlag: Lookout Spiele 2016. Gekennzeichnet als Kennerspiel.
    Autor: Tim Puls (Erstlingswerk)
    Spieleranzahl: 1-4
    Spieldauer: Angegeben mit 30-240 Minuten.
    Preis: ca. 60,00 €.

    Bisherige Bewertungen:
    Spieleoffensive: 4 von 6 Würfeln
    Cliquenabend: 9 von 10 Punkte
    Hall9000: 4,0/4,5 von 6,00

    Meine Bewertung: 6,00 von 6,00 Punkten:


    Die Kartongröße, der Inhalt und das damit verbundene Gewicht sind zuerst einmal beeindruckend. Wer die Kolonisten in der Hand (genauer: in den Händen) hat fühlt sich an Schwergewichte wie „Caverna“ oder „Ein Fest für Odin“ erinnert. Das Design ist Lookout typisch und sehr an das weichgezeichnete „Grand Austria Hotel“ angelehnt, zumindest auf dem Karton und in den Beschreibungen.

    Das Gewicht des Spieles beträgt etwas über 2,1 Kilogramm und bevor das Spiel geöffnet und sich mit dem Inhalt beschäftigt wird, sollte man sich bewusst sein, das man am besten an einem Sonntagvormittag anfängt, bis mittags auspöppelt und nebenbei die Regeln für das Einführungsspiel liest. Dann Mittag essen, dass Spiel auf einem großen Tisch sortiert vor sich ausbreiten (kurz und tief einatmen, langsam ausatmen) und sich an das in einem Heft gesondert aufgeführte Einführungsspiel begeben. Am besten beginnt es sich mit einer Solopartie in der man die einzelnen Züge und Mechanismen kennenlernt. Bevor jetzt alle abgeschreckt sind: Trotz einer enormen Vielfalt an Materialien, trotz 24 Seiten Regelwerk: Ist das Spiel erst einmal verstanden, spielt es sich flüssig und leichtgängig.

    Grundsätzliches zum Spiel:

    „Die Kolonisten“ ist ein Aufbauspiel. Ziel ist es auf eurer Siedlung (persönlicher Spielplan) Gebäude mit unterschiedlichen Funktionen zu errichten und Bauern, Bürger oder Kaufleute darin arbeiten zu lassen. Der Spielplan umfasst 5x4, also 20 Ablagemöglichkeiten (erweitert durch ein spezielles Gebäude auf 5x6, also 30) für Gebäude. Auf dem persönlichem Spielplan befindet sich weiterhin die Werkzeugkiste mit der Ablagemöglichkeit für Geld und Werkzeug, sowie der Speicher, das Grundlager und das Lager. Es gibt 3 Arten von Siedlern die in euren Gebäuden arbeiten: Die Bauern (grün), die Bürger (gelb) und die Kaufleute (rot). Die Bauern bewohnen anfangs Höfe, die Bürger Wohnungen und die Kaufleute Häuser und werden im Spielverlauf aus Ihren Höfen/Wohnungen/Häusern in die Produktionsgebäude versetzt um diese zu aktivieren. Es gibt Produktionsgebäude die Grundrohstoffe wie Nahrung, Lehm und Holz (später im Spielverlauf auch höherwertige Güter wie Erze, Kleidung etc.) produzieren, Sondergebäude die ein regelmäßiges Einkommen generieren und verschiedene Sondergebäude, die bspw. den Ertrag eurer Produktionsgebäude erhöhen oder Zusatzfunktionen ins Spiel bringen. Weitere Gebäude sind die sog. Botschaften. Eine Botschaft repräsentiert eine „Gilde“, die, wenn sie einmal auf dem Spielplan als Gebäude gebaut ist, dem Spieler verschiedene Vorteile bringt. Diese Botschaften können den Lagerplatz erhöhen, regelmäßiges Almosen (Rohstoffe) bringen, dem Spieler mehr Auswahl bei den Handkarten geben oder weitere Vorteile gewähren. Die Ware, die in den Produktionsgebäuden produziert wird, muss ja auch gelagert werden und hierfür gibt es 3 Möglichkeiten: Der Speicher, das Grundlager und das Lager. Der Speicher ist ein „Zwischenlager“, in das Waren aus der Produktionsstätte gelagert werden können, und produzierte Waren in das dauerhafte Grundlager bzw. Lager verschoben werden können. Das Verschieben der produzierten Waren unterliegt festen Regeln, die es erforderlich machen vor jedem Zug zu überlegen ob nicht Waren aus der Produktionsstätte oder dem Speicher verschoben werden müssten. Die Lagerstätten (aber auch Speicher) können im Laufe des Spieles erweitert werden.

    Weiterhin gibt es (in jeder Epoche neue) Spielkarten die aus einem Nachziehstapel aufgenommen und ausgespielt werden können. Auch diese Karten geben dem Spieler wieder Vorteile in Form von einmaligen oder dauerhaften Effekten.

    Das Spiel:

    Das Spiel geht in seiner vollen Länge über 4 Epochen. Jede Epoche geht über 5 Jahre mit jeweils 2 Jahreshälften. In jeder Jahreshälfte macht ein Spieler 3 aufeinanderfolgende Züge. Das Spiel muss nicht über alle 4 Epochen gespielt werden, sondern kann jeweils am Ende einer Epoche unterbrochen oder beendet werden. Auch ein Beginn in der 2., 3., oder 4 Epoche ist möglich (dies habe ich noch nicht getan, wie sich dies auswirkt können andere vielleicht beurteilen).

    Das Spielfeld besteht aus Sechseckplättchen und wird modular aufgebaut. Es gibt Startplättchen, die um einen Markt herum platziert werden (es gelten bestimmte Bedingungen). Jeweils am Beginn des 1., 2., 3., und 4. Jahres einer Epoche werden weitere 3 Sechseckplättchen angelegt, so das sich im Spielverlauf ein sich ständig vergrößerndes Spielfeld bietet. Jedes Sechseckplättchen bietet verschiedene Möglichkeiten. Gebäude bauen, Rohstoffe bekommen, Karten ausspielen u.v.m.

    Ein Spielzug besteht darin seine Spielfigur ausgehend vom Markt (im ersten Spielzug, danach vom letzten Standort ausgehend) um jeweils einen Schritt (1 Plättchen) zu bewegen und die auf dem Sechseckplättchen angegebene Aktion durchzuführen. Gebäude zu bauen kostet Rohstoffe, die zum Aktionszeitpunkt sich entweder im Lager (Rohstoffe), oder als Werkzeug in der Werkzeugkiste befinden müssen um genutzt werden zu können. Botschaften bzw. ein bestimmtes Gebäude können den Bewegungsradius erweitern.

    Damit Produktionsstätten und Sondergebäude einen Ertrag erwirtschaften, müssen Bauer, Bürger oder Kaufleute darin arbeiten. Anfangs arbeitet man mit Bauern (diese kosten keine Ernährung und müssen nicht versorgt werden), später bei höherwertigen Gebäuden mit Bürgern oder Kaufleuten, welche am Ende eines Jahres (oder beim einsetzen) auch mit Nahrung bzw. Kleidung versorgt werden wollen. Sind die passenden Bauern/Bürger/Kaufleute eingesetzt, produzieren die Gebäude jeweils am Jahresende in einer Produktionsphase die auf dem Gebäude angegebene Menge an Rohstoffen oder Geld. Auch die Speicher-, bzw. Lagerkapazität ist von den eingesetzten Bauern/Bürgern/Kaufleuten abhängig und kann im Spielverlauf deutlich ausgebaut werden. Auch hier können Sondergebäude bzw. Botschaften die produzierte bzw. die zu lagernde Menge an Rohstoffen und Erzeugnissen erhöhen.

    Fazit:

    Spielmaterial, Verpackung, Verarbeitungsqualität:

    Die Rohstoffplättchen sind 15x15 mm groß, die Gebäude 25x33 mm. Was sich im ersten Moment als ausreichend groß liest, wird im Spielverlauf doch recht mühsam zu händeln, vor allem wenn man etwas größere Finger hat und der Spielplan mit Gebäuden und Bauern, Bürgern oder Kaufleuten recht gefüllt ist. Die Sechseckplättchen sind ausreichend groß. In der Entwurfsphase des Spiels waren dies Plättchen deutlich größer, jedoch muss auch beachtet werden, das mit zunehmender Größe des Spielmaterials die Größe der Verpackung, das Gewicht und nicht zuletzt der Platzbedarf auf dem Tisch immer größer wird. Daher würde ich mir gerne größere Rohstoffplättchen wünschen, damit ich nicht immer feinmotorisch herausgefordert werde, sehe aber ein, das dies nur schwer umsetzbar ist. Die Haptik des Spielmaterials ist (wie eigentlich nicht anders von Lookout gewohnt) ansprechend und dem Spielpreis von ca. 60 € entsprechend. Die Menge des Spielmaterials erschlägt einen am Anfang, ich habe mir daher Sortierboxen geholt und habe nun das Spiel in nicht mal 5 Minuten aufgebaut. Es wäre schön wenn Lookout hier passende Sortierhilfen wie bei "Odin" anbieten würde, bei mir steht der Deckel jetzt knapp 2 cm über, was ich aber in Anbetracht der Vorteile gerne hinnehme.

    Zielgruppe:

    Lookout gibt die Eignung des Spieles ab 12 Jahren an und ich halte diese Empfehlung durchaus für angemessen. Aufgeweckte 10-jährige dürften aber auch einsteigen können. Die Bezeichnung "Kennerspiel" ist durchaus zutreffend, ein Familienspiel ist „Die Kolonisten“ nicht, hierfür ist die Spieldauer zu lange und sind die Mechanismen aus Lagerverwaltung, Produktion und Gebäude zu verzahnt. Hervorragend geeignet ist es für Solospieler oder für 2 Spieler, die einen verregneten Sonntag mit einem Spiel verbringen wollen. Pausen für einen Spaziergang im Regen oder für das Mittagessen sind dabei kein Problem, ein Wiedereinstieg in die laufende Partie ist problemlos jederzeit möglich.

    Spieldauer und Spielreiz:

    Eine Solopartie über eine Epoche: ca. 45 Minuten, alle 4 Epochen ca. 3 Stunden. Eine Zweierpartei über alle 4 Epochen: ca. 5 Stunden. Eine 4er Partie über eine Epoche: ca. 90-120 Minuten. Die erste Partie dauert natürlich länger. Unsere erste 2er Partie hat etwas über 7 Stunden gedauert! Bin ich deswegen abgeschreckt: NEIN!!! Die Spannung steigt für mich von Jahr zu Jahr, von Epoche zu Epoche. Es kam zu keinen Zeitpunkt im Spielverlauf Langeweile auf, im Gegenteil. Ich bin begeistert von diesem „Monstrum“ und kann Montags schon kaum den Sonntag erwarten wenn meine Frau mich bittet doch die Kolonisten zu spielen. Auch meiner Frau, eine eingefleischte Agricola-Spielerin, ist restlos begeistert und bezeichnet es als das beste Spiel seit Agricola, und für mich ist es das beste Spiel seit Terra Mystica.

    Nun, wer Spiele wie Blood Rage, Zombicide, Mage Wars o.ä. liebt, der wird möglicherweise enttäuscht sein und sagen: „Ich baue Gebäude, versorge meine Figuren und sorge für Effizienz im Lager...wo ist da der Spielreiz?, es gibt keine Kämpfe, keine Macht, keine bösen Intrigen etc., etc.“ Stimmt, aber ich bin auch kein Spieler, der diese Art von Spielen mag.

    Wer die klassischen Spiele aus der Feder eines Uwe Rosenberg etc. mag, der wird wohl mehr als nur Gefallen an diesem Spiel finden. Ich bin begeistert und freue mich schon auf die nächste Partie.

    P.S.: Ich habe bei der Darstellung des Spieles nicht die Regel wiedergeben , sondern nur einen ersten Einblick verschaffen wollen. Das diese Darstellung nicht umfassend ist, ist mir durchaus bewusst und bitte um Nachsicht.
    Tom hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Peter K. schrieb am 30.01.2017:
    Vorab: das Spiel soll hier nicht erklärt werden, das haben andere viel besser gemacht, als ich es hier wiederholen würde. Deshalb nur meine Beurteilung.

    Die Kolonisten von Tim Puls ist ein Riesenformat, das sehr kontrovers aufgenommen wurde. Von langweilig bis episch-großartig ist alles dabei. Bei BGG kommt das Spiel wider Erwarten nicht richtig in die Gänge (heute: Platz 788). Allerdings liegt das am Geek Rating und damit indirekt an der geringen Zahl an Votes (knapp 700 heute), denn das Durchschnittsvoting liegt bislang bei 8.07 und ist damit identisch mit Agricola und Orleans und knapp vor Eclipse und Mombasa. Eines ist wohl klar, Spiel des Jahrhunderts wird es nicht werden.

    Aber was macht es zum "epischen Strategiespiel", wie der Kartontext ausweist. Gehen wir in die Details.

    *** Thematik & Material (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Ja, das Material. 18 (Achtzehn) Stanzbögen müssen ausgepöppelt werden. Dazu die Decks und Spielfiguren. Nachdem alles sortiert und in die beiliegenden Tütchen verpackt wurde, ist die Kiste randvoll. Im ersten Moment fragt man sich, ob das noch spielbar ist. Ein näheres Hinsehen zeigt aber, alles sortiert (unbedingt auch mal die Playthrough-Videos anschauen!!!) findet sich schnell ein Zugang zu den diversen Spielebenen.

    Da ist die Hex-Auslage, in der der Verwalter anheuert und Ressourcen sammelt. Diese werden für die eigene Gemeinde verwendet, um diese auszubauen und up-zu-graden. Dann die Fremdkolonien, deren Einfluss und Stärke schnell klar wird. Schließlich die Anschaffungskarten, etwas zurückhaltend, aber nicht weniger schön von Clemens Franz gestaltet. Alles greift sofort ineinander.

    Bezüglich der Themen-Treue ist zu sagen, dass es Euro-Game-like natürlicherweise abstrakt ist. Dennoch sind die Elemente in der Box alle thematisch einzuordnen, vom sich aufbauenden (Hexfeld-)Zentralort, über die eigene Gemeinde mit ihren Gebäuden, Bewohnern und Anschaffungen bis zu den Fremdkolonien. Alles stimmt.

    *** Originalität und Mechanismus (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Der doppelte Worker Move- bzw. Placement-Mechanismus ist wohl überlegt und verschachtelt die Aktionen, ohne zu komplex zu sein. Man hat IMMER 3 Züge vom Anfang bis zum Ende, eine Epoche besteht immer aus 5 Jahren oder 10 Halbjahren.

    Der Einbezug der Kolonien und der Anschaffung als zusätzliche (Zufalls-)Ebenen macht das Spiel abwechslungsreich. Da alle Aktionen gut beschrieben sind, bleiben wenige Fragen offen, z.B. wann welcher Aktionstyp durchgeführt werden kann (Hexfeld "Diplomat" -> Erweiterung einer Botschaft; Hexfeld "Entwickler" -> Spielen einer Anschaffung usw.).

    Die Mechanik der Schrittplanung ist neben der Frage, was man wann spielt essentiell und unglaublich taktisch-tief. Das Ganze Spiel bedarf einiger Planung, weshalb es zwar aus dem Bauch heraus gespielt werden KANN (was sehr schön ist) aber vor allem mit dem Kopf gespielt werden SOLLTE:


    *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit (1.5/1.5 Würfelaugen)

    Die Regel ist lang und, wie ich fand an einigen Stellen etwas unübersichtlich, um schnell mal irgendwo nachzuschlagen. Ausgeglichen wird dies durch einen Index im Anhang, in dem sich das meiste nachschlagen lässt. Dennoch, bei den meisten modernen materiallastigen Spielen stört mich die Auftrennung nach Anleitung und Anhang etwas. Lieber alles in einem Guss. Das ist ein kleines Manko, aber scheint von den Autoren heute so konzipiert zu werden.

    Die Mechanismen sind eigentlich im Grunde nicht schwer zu verstehen und in sich logisch. Drei Aktionen in der Kolonie pro Halbjahr, Ausführung, dann Jahresend-Aktionen, die alle auf einer beiliegenden Karte aufgeführt sind. Danach Epochenwechsel. Man wird also geführt.

    Lediglich die drei Schritte neigen dazu, sich zu verzählen, wenn man eine längere Aktion machen muss und dabei noch etwas Zeit fürs Nachdenken benötigt. Ich habe das ähnlich wie bei BGG beschrieben, mit Meaples aus Carcassonne gelöst, die den schreitenden Verwalter auf seinem Weg als Spur begleiten. Funktioniert super.

    Insgesamt gibt es viele Entscheidungsmöglichkeiten, die natürlich von der Erreichbarkeit der Hexfelder abhängen. Aber durch die Marktregel, wonach man von überall dorthin zurückspringen kann und dort auch drei verschiedene Aktionen zur Wahl stehen, kommt man immer klar, wenngleich der Markt das eigene Spiel auch etwas abbremst, aber das ist halt Taktik.

    *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit (1.0/1.5 Würfelaugen)

    In der Spielregel ist quasi schon eine Erweiterung angekündigt. Viele sprechen schon von einer 5. Epoche oder weiteren Einwohner-Upgrades. Apropos 5. Epoche: Der Begriff Langzeitspielbarkeit erlangt bei den Kolonisten eine ganz eigene Bedeutung, denn das Spiel ist episch laaaaang. Allerdings ist dazu zu sagen, dass hier nicht einfach ein Rekordversuch die Triebfeder für das Spielkonzept war, sondern durch die detailliert liebevollen Aufbaumechanismen, an denen man ständig arbeitet, wächst man quasi in das Spiel hinein. Und das ist das tolle an dem Mechanismus. Keine Hundert Spielsteine, die erstmal auf einen bestimmten Wert gestellt werden müssen, quasi als Startumgebung. Nein, der Aufbau erfolgt live IM Spiel. Man hat nur zwei Höfe, zwei Bauern, 6 Werkzeuge und ein paar Ressourcen, die man gefühlt vom Sperrmüll eingesammelt hat. An allen weiteren Ausbauten hat man selbst Anteil.

    Klar kann man sagen: immer die gleichen 12 Plättchen je Epoche. Aber wo sie zum Liegen kommen, ist so variabel, dass kein Spiel dem anderen gleicht. Die Kolonien verändern dabei sogar die Strategien mit ihren Vergünstigungen und Hilfestellungen.

    Einen halben Punkt ziehe ich für die Erkenntnis ab, dass das Spiel entgegen der Angabe zu viert vermutlich wenig, zu dritt eingeschränkten Spaß wegen der entsprechenden Länge und Downtimes bringt.


    *** Fazit

    Eine Hammer-Materialschlacht, die für die Tiefe des Spiels aber notwendig ist und nicht übertrieben. Als Solo macht es schon mal total Spaß, zu zweit lässt sich wunderbar knobeln und Strategien ausprobieren. Ein ruhiges Spiel ohne wesentliche Interaktion, aber irgendwie mit "Lass-mal-sehen-was-Du-da-gebaut-hast"-Faktor. Ich kann es jedem empfehlen, der auch für ein tolles Solospiel bereit ist, allerdings wegen seines enormen Platzbedarfs und Gewichts eher weniger für den Urlaub.

    Die Kolonisten von Tim Puls: 5.5 von 6 Würfelaugen, gerundet auf 6.
    Peter hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Michael I. schrieb am 05.04.2017:
    Dieses Spiel wird vom Verlag als episches Strategiespiel angepriesen und ja, das ist es auch.

    Die Kolonisten ist definitiv nichts für Einsteiger und auch nichts für Leute, die gerne mal ein bisschen was spielen wollen, die Zielgruppe ist definitiv die der Vielspieler, das ergibt sich einerseits schon aus dem umfangreichen Material, gefolgt von der Anleitung und nicht zuletzt der Spieldauer.

    Im Spiel geht es darum seine Siedlung durch den Bau von Gebäuden und Anschaffungen zur erfolgreichsten zu machen und das ganze im längsten Fall über vier Epochen, die jeweils aus 5 Jahren bestehen. Warum im längsten Fall vier Epochen? Weil es eben auch die Möglichkeit gibt, das Spiel nur über eine, zwei oder drei Perioden zu spielen, das ist eine interessante Steuerungsmöglichkeit, wobei eine Periode noch nicht so den Reiz ausmacht.

    Die Beschaffung von Waren, Nahrung, Bauten etc. erfolgt durch das ziehen des eigenen Verwalters auf dem zentralen Spielplan, dieser besteht am Anfang aus zwölf verschiedenen Orten und erweitert bzw. verändert sich in jeder Epoche durch 12 neue Orte. Der jeweilige Startspieler hat immer die Aufgabe am Anfang eines Jahres drei Orte an die vorhandenen anzulegen, diese wird er nach Möglichkeit zu seinem Vorteil anlegen, und dadurch das der Startspieler durch Aktionen jedes Jahr wechseln kann, ergibt sich immer ein anderer Spielplan.

    Wie immer bei solchen Aufbauspielen, geht es darum sich, bzw. in diesem Fall seine Siedlung, zu optimieren, was natürlich schnell zum Problem werden kann, wenn man Grübler am Tisch hat, die ihre sechs Züge pro Jahr ewig durchdenken. Wenn man diese Spezies aber außer acht lässt, muss man sagen, dass es sich recht zügig spielen lässt, durch die vielen Vorgänge kommt aber eben immer noch eine üppige Spielzeit zustande.

    Das Spielmaterial ist umfangreich und von guter Qualität, ich habe für die Plättchen allerdings in eine Sortierbox investiert, so hat man das beim Aufbau schneller griffbereit.

    Das Regelheft und seine beiden Begleiter (Einführungsspiel und Anhang) sind gut gemacht und bei uns gab es trotz der Komplexität des Spiels kaum Fragen.

    Auch zu zweit funktioniert das Spiel, wobei es auf der gleichen Spielplangröße (Anzahl der Orte bleibt gleich) gespielt wird, was dazu führt, das die Spieler sich leichter aus dem Weg gehen können, wenn sie extrem unterschiedliche Strategien verfolgen.

    Fazit: wenn man davor sitzt, denkt man sich ab und zu, ist das vielleicht zu viel, hätte man es evt. etwas straffen sollen? Aber dann wäre es ja nicht mehr episch und da es auf dem Karton steht, weiß man ja, auf was man sich einlässt.
    Bestimmt kein Spiel, das ständig auf den Tisch kommt, aber trotzdem vergebe ich glatte fünf Punkte.
    Michael hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Christian G. schrieb am 06.03.2017:
    Die Kolonisten sind ein Aktionsauswahlspiel, das nicht direkt Worker-Placement, aber auch nicht wirklich Rollenwahl oder Rondell ist. Man kann den Grundmechanismus mit Istanbul vergleichen, wobei man keine Arbeiter fallen lässt oder mitnimmt, und sich das Spielfeld jede Runde erweitert.

    Prinzipiell spricht mich das Spiel schon an, aber es war ein ewiges Warten. Ich bin normalerweise ein strikter Gegner von Smartphones (oder normalen Telefonen) am Spieltisch, aber bei diesem Spiel, konnte ich nicht anders. Alternativ ein gutes Buch... Man wartet bis man am Zug ist, um dann zu sehen, welche Aktionen man machen kann, da ein von einem Mitspieler besetztes Feld zu nutzen, recht teuer ist und häufig dazu führt, dass die entsprechende Aktion nicht mehr oft genug genutzt werden kann, um es lohnenswert zu machen. Dies führt bei 10 Spielzügen á 3 Aktionen pro Zeitalter dazu, dass die Zeitangabe auf der Schachtel nicht mal ansatzweise die Spieldauer eines vollen Spiels wiederspiegelt.

    Absolut negativ für mich ist auch, dass 2016 noch Spiele veröffentlicht werden, bei dem es offensichtliche Vorteile für den Startspieler gibt und diese nicht kompensiert werden.

    Im Moment tendiere ich zu einer Wertung zwischen 1 und 2 und gebe die 2 nur, weil ich dem Spiel mit einem knallharten Zeitlimit von 20 min/Spieler und Epoche nochmal eine Chance geben würde (Zeit angehalten in der Produktionsphase).
    Christian hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Sven S. schrieb am 11.12.2016:
    Ich empfinde dieses Spiel als unglaublich langweilig.

    Positiv: Hochwertiges! Material, spiegelt eine echte Kolonie wieder, sehr gute Anleitung

    Negativ: Jedes Spiel fühlt sich absolut identisch an. Ich sammle Rohstoffe um zu bauen. Immer nach einer Epoche kommen die gleichen neuen Rohstoffe und Gebäude dazu. Abwechslung null! Lediglich die Botschaften sind anders, was dem ganzen einen Hauch Individualität verpasst. Was bleibt sind immer gleiche Abläufe, die in Nuancen verändert werden, zwecks Optimierung. Mitspieler können nichts ernsthaft blockieren oder verhindern und im Solitär gibt es dann gar keine Einschränkungen mehr. Pure Eintönigkeit steht stundenlang auf dem Programm und mit jedem Spieler dauert es noch länger. Gähhhhn.

    Fazit: Grauenhaft epische Langeweile, spätestens ab dem 3. - 4. Spiel!
    Sven hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Volker K. schrieb am 19.02.2017:
    Danke an die Autoren der ausführlichen Bewertungen. Auch ich habe das Spiel mehrfach gespielt und kann eine 1 als Bewertung nicht nachvollziehen. Das Spiel ist als episches Kennerspiel beschrieben - damit dürfte Art und Umfang schon erkennbar sein. Als 18xx Fan kann ich längerdauernden Spielen durchaus etwas abgewinnen. Bei 4 Spielern kann sich das Spiel vor Allem in den letzten beiden Epochen ziehen, (deshalb nur die 5) weil die Handlungsmöglichkeiten zu zeitraubenden Überlegungen führen. Das ist aber typisch für Kennerspiele, die als Aufbauspiele konzipiert sind.
    Volker hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 22.01.2017:
    Die Kolonisten ist ein Aufbauspiel mit einem Worker-Movement-Mechanismus. Das Spiel geht maximal über 4 Epochen mit jeweils 5 Jahren. Maximal deshalb, weil man das Spiel früher beenden bzw. später starten kann. In jeder Epoche kommen neue Plättchen und Möglichkeiten hinzu.

    Fazit: Die Kolonisten über 4 Epochen ist ein Spiel epischen Ausmaßes bzgl. Dauer, Plättchen, Kolonien und Anschaffungen. Die 30 verschiedenen Gebäude auf 30 möglichen Bauplätzen, die 30 unterschiedlichen Orte (teilweise mehrfach vorhanden), die 9 verschiedenen Waren, die Verwalter, die verschiedenen Kolonisten (Bauer, Bürger Kaufleute) und Sonderbotschafter, die vielen Anschaffungen, die diversen Lager, Speicher (ein Unterschied!) und die jährlich wechselnden Marktkarten führen eher zur Unübersichtlichkeit als zur Variabilität. Die kleinen Warenplättchen auf den Lagern und Speichern zu verteilen, für Aktionen umzuräumen und zusammenzusuchen erfordert schon eine gewisse Fingerfertigkeit. Die kleinen Gebäudeplättchen noch mit darauf abgestellten Kolonisten freizuschalten fördert nicht die Lesbarkeit. Nach zwei Solo-Partien über eine bzw. zwei Epochen, einem Testspiel zu viert über die erste Epoche, haben wir uns dann zu viert an ein Spiel über 4 Epochen gemacht. Wir mögen auch sonst langsam spielen, aber wir haben 4 Abende (gefühlt Epochen) benötigt. Die ersten beiden Epochen, in denen wir die spielerischen Fehler des ersten Spiels umgingen, waren interessant, in der dritten Epoche haben wir auf die vierte Epoche gehofft und in der vierten Epoche haben wir vergebens auf etwas wirklich Neues gewartet. Wir haben nach jeder Epoche eine temporäre Zwischenwertung durchgeführt, unsere Reihenfolge hat sich über die Epochen nicht mehr verändert. Wir hätten nach der ersten oder spätestens zweiten Epoche aufhören können...
    Vier Epochen würde ich nicht wieder spielen, aber über eine Epoche würde ich es vielleicht nochmal versuchen und dafür eine "vier" vergeben.
    Uwe hat Die Kolonisten klassifiziert. (ansehen)
    • Sven S. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Peter K.
      Peter K.: Ich finde, Du hast einen etwas unglücklichen Einstieg in dieses irre Spiel gewählt. Ein Spiel (auch solo) nur über 1-2 Epochen gibt nicht... weiterlesen
      30.01.2017-10:21:00
    • Uwe S.
      Uwe S.: Danke für Deinen Kommentar, Peter. Du hast sicher recht, daß ein Spiel zu viert einen Extrempunkt darstellt, nur der Zeitaspekt ist nicht mein... weiterlesen
      31.01.2017-18:03:18
  • Peter M. schrieb am 29.12.2016:
    Der Sven schreibt mir aus der Seele.
    Die pure Geld und Zeizverschwendung.
    Fühlt sich unheimlich verstaubt an.
    • Sven S. mag das.
    • Doris S., Stefan K. und 9 weitere mögen das nicht.
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    • Peter K.
      Peter K.: Och komm... Also verstaubt ist das nun ganz und gar nicht. Die gekoppelten Mechanismen mit Worker-Movement, Tableau-Building, Besiedlung der... weiterlesen
      30.01.2017-11:12:52
    • Stefan K.
      Stefan K.: Wenn Sven eine 1-Punkt Rezension schreibt, dann horche ich auf und will den Grund erfahren (und bekomme Antwort!). Bei Peter - das klingt jetzt... weiterlesen
      10.02.2017-19:10:58

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