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Eine eigene Bewertung für Die Alchemisten schreiben.
  • Pascal V. schrieb am 31.01.2015:
    Strategisch, deduktives Experimentierspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Matus Kotry.

    Die Spieler agieren als Alchemisten und brauen als solche allerlei Tränke, veröffentlichen Theorien zur Herstellung derselben und verkaufen sie an Abenteurer.
    All dies natürlich im Wettstreit gegen konkurrierende Alchemisten, insbesondere, wenn es sich um die Entdeckung von neuen Tränken handelt, denn nicht jeder wird die Erkenntnisse erlangen aus welchen Kräutern sich auch brauchbare Tränke herstellen lassen. Der gewiefteste Alchemist wird am Ende mit den meisten Siegpunkten gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Vor dem Spiel steht der Aufbau des Spielplans und das Sortieren des sehr reichhaltigen Spielmaterials.
    Dabei gilt es zu entscheiden, ob man die einfachere oder schwerere Version spielen will und wieviele Spieler dabei sind, da sich beim Aufbau einige Details unterscheiden. Entsprechend wird die gewünschte Seite des Spielbrettes in die Tischmitte gelegt und mit den Ergebnis- und Goldmarkern auf ihren Plätzen bestückt.
    Ebenso wird die Artefakt- und Zutatenauslage vorbereitet sowie die Konferenz- und Abenteurer-Plättchen.
    Die Theorien-Tafel wird noch bereitgelegt und die Drittmittelmarker dort auf den entsprechenden Feldern platziert und die Spieler stellen eine ihrer Phiolen auf Feld 10 der die Tafel umrundenden Rufleiste.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe Spielertafel, Siegel, Rabattkarten, Aktionswürfel (je nach Spielerzahl) und das zusammen zu setzende Labor.
    Der ermittelte Startspieler erhält noch den Startspielermarker.

    Je nachdem, ob mit Spielleiter und somit ohne Smartphone/Tablet gespielt wird, muss dieser seinen Spielbereich und die Spielleiterpyramide auch noch vorbereiten, da er nun alle Funktionen der App übernimmt.
    Ansonsten wird die App kostenfrei heruntergeladen und installiert und den Anweisungen gefolgt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Über die 6 Runden des Spiels, machen die Spieler zu Beginn immer die Reihenfolge aus, in der sie am Zug sind, legen Aktionen fest und führen sie aus.
    Die Reihenfolge ist wie bei allen Workerplacement-Spielen durchaus entscheidend bei bestimmten Aktionen bzw. deren Auswirkungen. So hat der Spieler am Zug die Wahl eine spätere Position zu wählen, um mehr Zutatenkarten zu ziehen oder eine frühere, um die Mitspieler anschliessend beobachten zu können, für welche Aktionsfelder sie sich entscheiden, was durchaus Vorteile mit sich bringt.
    Die in der 1. Runde zur Verfügung stehenden Aktionen: "Zutaten sammeln", "Zutat transmutieren" und "Artefakt kaufen", werden dabei mit den Würfeln der Spieler belegt, entsprechend der vorgegebenen Platzierungsfelder - manche kosten mehr, manche weniger.
    Dann gibt es da noch die Möglichkeiten der Testversuche und zwar an Studenten oder sich selbst. Das Ziel ist ja die besten Tränke herzustellen, aber jemand muss diese ja auch probieren, ob sie auch wirklich etwas taugen.

    Die richtigen Zutaten sammeln und entsprechende Kombinationen herauszufinden, bleibt die durchgehende Aufgabe. Dazu kann immer wieder mit der App via Smartphone kontrolliert werden, ob man richtig liegt, indem die zwei Zutatenkarten gescannt werden.

    Um fertiggestellte, brauchbare Tränke in Gold zu wandeln, bedarf es dagegen keiner alchemistischen Künste, sondern einfach der ausliegenden Abenteurer. Ab Runde 2 kann man Tränke an diese verkaufen, zu unterschiedlichen Preisen, bei differenten Qualitätsversprechen - Angebot und Nachfrage regeln das Wirtschaftliche.

    Ganz großes Punktesammeln geht dann über das Publizieren von Theorien, also welche Zutaten zu welchen Tränken am besten verarbeitet werden. Hier gibt es dann auch nochmal einen schönen Konkurrenzkampf, denn Theorien können einerseits unterstützt, andererseits aber auch angezweifelt und evtl. gar widerlegt werden.

    Am Rundenende, wenn alle Spieler ihre Aktionen vollzogen haben, wird der Alchemist des Monats gekürt (der, mit den meisten Siegeln auf der Theorientafel), für nicht nutzbare (eingesetzte) Würfel erhält jeder Spieler Helferkarten, ein neuer Abenteurer wird nachgelegt, evtl. wird eine Konferenz (Runde 3 und 5) abgehalten, bei der es noch einmal Punkte zu verdienen gibt und neue Artefaktkarten kommen ins Spiel.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 6. Runde. Diese finale Runde wird auch entsprechend in der App ausgewählt. Hier führen die Spieler noch Tränke vor, erhalten Ruf- bzw. Siegpunkte oder auch nicht und abschliessend wird die übliche Helferkarte verteilt. Es folgt die Siegpunktewertung.
    Alle vorhandenen Rufpunkte werden in Siegpunkte gewandelt, dann die Siegpunkte für Artefakte und Drittmittel. Helferkarten können in Gold getauscht werden und je 3 Gold sind 1 Siegpunkt. Für Theorien bei der großen Enthüllung gibt es eben Plus- oder Minuspunkte und schliesslich gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsiegpunktzahl.


    Fazit:
    Das Spiel ist sehr ambitioniert und bringt, trotz bekannter Mechanismen, eindeutig Frische ins Genre. Das liegt vor allem an der netten Spielidee und nicht unbedingt nur an der App-Einbindung, was inzwischen ja einige Verlage versuchen.

    Dabei weiss das Spiel auch optisch sehr zu überzeugen und macht Laune auf das Spiel bzw. das immer wieder erneute Probieren. Zumindest für geduldige und hartnäckige Spieler.
    "Die Alchemisten" möchte Familienspieler und Vielspieler ansprechen und bleibt dabei irgendwo in der Mitte hängen.
    Das liegt zum einen an der Anleitung, die nicht immer in allen Dingen wirklich klar formuliert ist. Zum anderen am Spielablauf selbst, da sehr viel in einen an sich kurzen Zugablauf gepresst wird. Der Glücksanteil ist sehr hoch, die angegebenen Deduktionsmöglichkeiten erst nach vielen Fehlversuchen griffig - ausser es konnten durch Glück schon rasch Ergebnisse vorgezeigt werden, aber dann braucht es auch die "Detektivarbeit" nicht mehr.

    Die App funktioniert gut und bei guten Lichtverhältnissen werden die Zutaten auch immer recht schnell und korrekt erkannt. Inwiefern dagegen ein Smartphone zur thematisch doch eher mittelalterlichen Zeit passt, sei dahingestellt^^.
    Der Zusammenbau des Spielerlabors allerdings ist tückisch und unnötig aufwendig gestaltet, da hätten es auch einfache Schablonen getan.

    Rundum ist das Spiel für Neugierige auf jeden Fall zu empfehlen, wenn ein Testspiel vorausgeht, und von der Idee her sehr zu begrüßen. Aber es fehlt hie und da einfach an einigem Feinschliff, wie sich in diversen Testrunden herausstellte.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Czech Games Edition (Heidelberger Spielverlag)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/161970/alchemists
    - HP: http://czechgames.com/en/alchemists/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9827
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
    • Oliver M., Sergije B. und 7 weitere mögen das.
    • Christian L. mag das nicht.
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    • Zeige alle 12 Kommentare!
    • Pascal V.
      Pascal V.: So gehen die Spielerfahrungen und -meinungen eben auseinander und das ist doch auch gut so, für ein differenzierteres Gesamtbild!
      22.10.2017-11:34:35
    • Peter M.
      Peter M.: Das tolle ist ja, dass man viele Möglichkeiten hat Siegpunkte zu generieren. Aber ja du hast recht, für jeden ist das Spiel mit Sicherheit... weiterlesen
      22.10.2017-14:12:06
  • Martina K. schrieb am 28.12.2014:
    Ich schreib hier auch mal was zu meinen ersten Eindrücken nach zwei Partien zu zweit.
    Ich mag viele der von Czech Games produzierten Spiele wie z.B. Dungeon Petz, Galaxy Trucker, Dungeon Lords. Diese Spiele stechen durch außergewöhnliche Ideen und vor allem viel Humor vor, der schon mit dem Lesen der Spielanleitung beginnt.

    Bei den Alchemisten war ich allerdings durchaus skeptisch, ob ich das Spiel mögen werde: Ich selbst besitze zwar mittlerweile auch ein Smartphone - das wird allerdings fast ausschließlich zum Telefonieren und für ein paar Schnappschüsse genutzt. Handys neben Spieltischen ist eigentlich gar nicht so meins, und dann wie hier in ein Spiel integriert... hm...?

    Nun denn, pünktlich zum Heiligen Abend kam das Spiel bei uns an und wurde auch gleich ausprobiert. Die App funktionierte ohne Probleme auf meinem Handy, je nach Lichtverhältnissen brauchte die Kamera manchmal etwas Zeit.

    Zu den Regeln ist ja hier schon einiges geschrieben, diese lassen sich ja auch ohne Probleme im Netz finden. Im Großen und Ganzen ist das Spiel Workerplacement über 6 Runden gespickt mit etwas Bluff und Deduktion.


    Was ich selbst von dem Spiel halte:
    Das ist wirklich eine interessante Frage, denn ich weiß es bisher nicht wirklich. ;-)
    Die erste Partie habe ich deutlich verloren, die zweite mit einem einzigen Punkt Vorsprung gewonnen. Da ich in der ersten noch wenig Theorien veröffentlicht hatte, hab ich in der zweiten mal versucht, mehr darauf zu spielen. Bis zum Spielende hatte ich dabei nur eine einzige Zutat selbst richtig zugeordnet; d.h. ich konnte mit Raten und Bluff punkten. Zusätzlich brachten mir Artefakte und erworbene Drittmittel die notwendigen Punkte im Spiel, da ich in der Schlusswertung nochmal aufgrund falscher Tipps Federn lassen musste.

    Ein Workerplacement-Spiel ist es wohl, allerdings kann man wohl auch mit Artefakten, etwas Glück und ohne Deduktion gewinnen. (Der Faktor kommt mir zugute, da ich in der Regel auch bei Cluedo nicht immer alle Schlüsse direkt richtig ziehe.*g)
    Andererseits heißt das für das Spiel auch, dass der Glücksanteil meinem Eindruck nach nicht unerheblich ist: Das Ergebis der ersten Tests mit den verschiedenen Zutaten kann für den einen einen erheblichen Vorteil bringen, während der andere länger im Dunklen tappt. Es gilt eher, aus der Situation heraus zu reagieren und jeweils das Beste daraus zu machen.

    Die Aufmachung des Spiels ist absolut ansprechend, alles ist durch und durch sehr thematisch angelegt. Wäre dies nicht so, wäre das Spiel wahrscheinlich für meinen Geschmack eher trocken, mechanisch und eher langsatmig.
    Mit dem Alchemisten-Thema, dem bunten Spielplan und den toll aufgemachten Sichtschirmen macht das ganze allerdings wirklich Spaß und mich stört auch das Handy nicht. Es spielt eher eine Nebenrolle, so wie man eben einen Foto auf dem Tisch liegen hat.
    Ich muss in der nächsten Zeit noch testen, ob zu dritt oder viert noch mehr Interaktion entsteht. Zu zweit war es in den ersten Partien teilweise schon ein eher nebeneinanderher spielen. Man braucht meiner Einschätzung nach allerdings auch einige Partien, um erst einmal reinzukommen. Bisher wurde z.B. das Feld "Theorien widerlegen" noch von niemandem genutzt, geschweige denn die Variante Meisterversion gespielt. Ob der anfängliche Reiz mit den Zutaten zu experimentieren und ab und an auch etwas zu riskieren irgendwann nachlässt, kann ich noch nicht sagen.

    Für mich ist "Die Alchemisten" jedenfalls ein Spiel, das sich für mich sehr schwer beurteilen lässt. Bei anderen Spielen packt es mich ziemlich direkt oder nicht.
    Manches kommt mir hier teilweise auch noch unglücklich gelöst vor: z.B. bekommt man am Ende einer Runde nur eine Helferkarte, wenn man zwei Aktionssteine nicht nutzen konnte, ein einziger verfällt.
    Aber: Ja, ich mag es andererseits gerade immer wieder neu ausprobieren - vielleicht ist es auch eher eine Art Zockerspiel als alles andere. Ich weiß es noch nicht, aber momentan macht´s mir Spaß und daher würde ich zwischen 4-5 Punkten vergeben (ich runde mal auf auf 5).

    Zu einem Top-Spiel der Sammlung wird es sicher nicht werden, aber es ist definitiv originell genug, um vorerst mal zu bleiben. :-)


    Nachtrag (29.12.):
    Nach einer weiteren Partie zu viert muss ich sagen, dass das Spiel deutlich an Spannung gewinnt, je mehr teilnehmen. Es werden viel schneller Theorien veröffentlicht und die ein oder andere auch im Laufe des Spiels widerlegt.
    Man achtet mehr auf die Auslage der Mitspieler (Tests, Theorien) und versucht die Ergebnisse zum eigenen Vorteil zu verwerten. Ebenso wird die Spielreihenfolge entscheidender. Somit würde ich für das Spiel zu zweit tatsächlich eher 4 Punkte geben, mit mehr Personen 5 Punkte.
    Martina hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
  • Michael C. schrieb am 23.11.2014:
    sehr schönes spiel zwischen deduktion und workerplacement, vor allem ist auch die humorige seite nicht zu kurz gekommen, man kann sachen veröffentlichen auch wenn man überhaupt keine ahnung von der zusammensetzung der einzelnen zutaten hat. auch ist es immer lustig den ganzen kram einen studenten schlucken zu lassen. wem das alles zusagt, dem steht einem sehr lustigen spieleabend nichts im weg......vor allem wenn man selbst bei der schlusswertung als scharlatan entlarvt wird und rauskommt das man eigentlich nichts gewusst hat.
    Michael hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
  • Michael L. schrieb am 17.11.2014:
    Cluedo im Alchemistengewand. Statt einem Mörder sucht man die magische Zusammensetzung von 8 verschiedenen Zutaten. Durch das Brauen von Tränken erhält man Hinweise auf die verwendeten beiden Zutaten. Siegpunkte erhält man in erster Linie für die Veröffentlichung seiner Forschungsergebnisse, vorausgesetzt sie sind richtig. Nebenbei ist es auch noch ein Worker-Placement-Spiel, weil man sich überlegen muss, wofür man seine 5-6 Aktionssteine (in der ersten Runde nur 3) verwendet. Zutaten sammeln, Tränke brauen, Geld verdienen, etc..
    Mir gefällt "Die Alchemisten" sehr gut. Ich mag aber auch sowohl Worker-Placement als auch Kombinationsspiele. Für das schlechte Material der in Essen verkauften Spiele hat der Verlag Ersatz versprochen, so daß ich hierfür keinen Abzug in der Note vergebe. Empfehlenswert ist das Spiel meiner Meinung nach aber nur mit der App, da sonst einer nur den Auswerter machen muss.
    Michael hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 15.02.2016:
    Ziel des Spiels
    Endlich ist das Labor komplett. Der Kupferkessel steht und wartet auf die Zutaten. Doch was soll ich als Erstes brauen? Welche Zutaten ergeben welche Tränke? Und aus welchem Element besteht die Zutat letztendlich? Denn darum geht es. Die Spieler müssen durch das Brauen von Tränken herausfinden, aus welchen Elementen die Zutaten bestehen. Diese kann man an sich selbst oder an Studenten testen, um durch die unterschiedlichsten Ausschlussverfahren mehr herauszufinden. Wenn man eine ungefähre Ahnung hat, dann kann man eine Theorie veröffentlichen. Die anderen Spieler können sich dieser Theorie dann anschließen oder sie auch zu widerlegen versuchen. Viele Wege führen den Alchemisten zum Ziel, doch sein Ruf ist das Wichtigste, das man bewahren muss, denn auf diesem setzt die Wertung am Ende des Spiels auf. Allerdings gibt es auch während des Spiels noch viele Möglichkeiten an Ruf = Siegpunkte zu kommen.

    Die App
    Für dieses Spiel steht in den bekannten App-Stores eine App zur Verfügung. Diese ist nicht zwingend nötig. Verwendet man allerdings die Version ohne App, dann muss ein Spieler den Part des Spielleiters übernehmen und darf am eigentlichen Spiel nicht teilnehmen, da er alle Lösungen kennt und auf Anfrage den Spielern die entsprechenden Informationen weitergeben muss.
    Die App ist so aufgebaut, dass sie die Elemente der Zutaten bei jedem Spiel neu zusammenwürfelt und lediglich eine Hilfe bei den einzelnen Aktionen ist. Die App führt nicht durchs Spiel und passt auch nicht auf, was die Spieler machen. Sie dient lediglich als Spielerleichterung.

    Grundlagen der Alchemie
    In der Anleitung ist diesem Thema eine ganze Doppelseite gewidmet. Ich möchte nur ganz kurz aufzeigen, wie das System grundsätzlich funktioniert.
    Im Spiel gibt es verschiedene Zutaten wie Alraune, Krähenfüße, Rabenfedern, usw. Jede dieser Zutaten besteht aus einem Element.
    Dieses Element müssen die Spieler im Laufe des Spiels herausfinden. Ein Element schaut zum Beispiel folgendermaßen aus:

    Es gibt zwei Ladungen des Elements, also PLUS und MINUS. Zusätzlich gibt es drei Farben, BLAU, GRÜN und ROT.
    Diese drei Farben haben jeweils eine Ladung von PLUS oder MINUS. Das Ganze wird in farbigen Kreisen dargestellt, die entweder klein oder groß sind.
    Die Zutat Alraune könnte also folgendes Element haben.

    ROT+ kleiner Kreis
    BLAU+ größer Kreis
    GRÜN- kleiner Kreis

    Um das herauszufinden gibt es einige Möglichkeiten.
    Die einfachste ist es, zwei Zutaten zusammenzumischen, denn dann bekommt man einen Trank heraus, an dem man schon mal die ersten Schlüsse ziehen kann.

    Beispiel:
    Wir mischen Kröte mit Krähenfuß und bekommen einen ROT+ Trank heraus.
    Damit wissen wir, dass weder Kröte noch Krähenfuß eine MINUS-Landung haben können und streichen diese Felder auf unserem Blockblatt schon einmal weg.
    Somit haben wir bereits vier Möglichkeiten ausgegrenzt.

    Wie kommt so ein Trank zustande?
    Auch hier kurz ein Beispiel:
    Ein ROT+ Trank muss zwingend bei einer Zutat einen großen, roten Kreis+ und einen kleinen roten Kreis+ besitzen.
    Allerdings weiß man nicht, welche Zutat welchen Kreis hat. Das Einzige was man eben weiß ist, dass es keine MINUS-Ladung sein kann.
    Wenn also zwei Zutaten gemischt werden und ein Trank einer bestimmten Farbe und Ladung daraus entsteht, ist immer ein kleiner und ein großer Kreis in dieser Farbe im Element.

    Später gibt es dann noch weitere Ausschlussverfahren, zum Beispiel anhand von neutralen Tränken, auf die ich aber hier nicht näher eingehen will.
    Das System ist grundsätzlich gut zu verstehen, aber wenn man die tieferen Zusammenhänge ermitteln will, ist schon ein bisschen Hirnschmalz vonnöten.
    Man kommt aber auch durch das einfache Mischen von Tränken irgendwann ans Ziel.

    Spielaufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dieser hat zwei Seiten. Eine für 2 bis 3 Spieler und eine für 4 Spieler. Dann müssen sich die Spieler noch darauf einigen, ob sie die Lehrlings- oder die Meistervariante spielen möchten. Im Folgenden werde ich nur die Lehrlingsvariante beschreiben.
    Als nächstes mischt man die Abenteurerplättchen und nimmt einen Abenteurer aus dem Spiel. Zwischen die verbleibenden kommen die beiden Konferenzplättchen. Das erste Konferenzplättchen kommt nach den ersten beiden Abenteurerplättchen und das zweite nach den nächsten beiden, so dass am Ende ein Abenteurer unter dem letzten Konferenzplättchen liegt. Dieser Stapel kommt dann unten links auf den Spielplan.
    Dann werden die Artefaktkarten vorbereitet. Dazu nimmt man den ersten Stapel mit den Artefakten mit der Zahl I, mischt ihn und zieht drei Karten davon heraus. Das gleiche macht man mit den Artefaktkarten II und III. Die übrigen Artefaktkarten kommen aus dem Spiel. Die drei Karten mit der I kommen offen auf die drei Felder des Spielplans, die mit der II und III neben den Spielplan.
    Die Ergebnismarker und die Goldmünzen kommen am besten neben den Spielplan, dort ist am meisten Platz. Jeder Spieler nimmt sich zwei Goldmünzen als Startkapital. Die Helferkarten werden gut gemischt. Jeder Spieler nimmt sich zwei Karten und sucht sich einen Helfer aus, der andere kommt auf einen Ablagestapel. Die Zutaten werden ebenfalls gemischt und jeder Spieler nimmt sich 3 Zutatenkarten auf die Hand. Von den restlichen Zutatenkarten werden fünf offen auf dem Spielplan ausgelegt und die restlichen als verdeckter Nachziehstapel daneben gelegt.
    Die Leistungsschau-Tafel wird neben den Spielplan gelegt, diese braucht man erst am Ende des Spiels.

    Die Spieler bekommen jeweils einen Sichtschirm, eine Spieler-Tafel auf die sie ihr Gold und die Drittmittel legen, einen Satz Rabattkarten, drei Aktionswürfel, einen Satz Siegel und zwei Phiolen. Alles natürlich in Spielerfarbe. Zusätzlich eine Schlussfolgerungs-Tabelle und einen Stift, die man hinter den Sichtschirm legt. Oben auf den Sichtschirm kann man noch den Kessel stecken, diesen kann man aber auch einfach neben den Sichtschirm stellen.

    Bei zwei Spielern kommen dann die restlichen drei Aktionswürfel der Spieler auf die oberste Abenteurerkarte, bei drei Spielern zwei Würfel und bei vier Spielern ein Würfel.
    Diese bekommt man nach der ersten Spielrunde dazu.

    Nun wird noch die Theorientafel aufgebaut. Dazu legt man sie neben den Spielplan und bestückt sie mit den Plättchen der Drittmittel.
    Auf die Rufleiste stellt dann jeder Spieler eine seiner Phiolen und zwar auf das Feld 10. Die Elementmarker legt man neben die Theorientafel.

    Ein Spieler bekommt noch den Startspielermarker und los geht's.

    Das Labor und die Ergebnispyramide
    In der Ergebnispyramide hält jeder Spieler die Resultate seiner Experimente fest.
    Wenn man also zum Beispiel einen roten + Trank gebraut hat, dann kann man am Schnittpunkt der beiden dafür verwendeten Zutaten einen Roten+ Marker einsetzen.
    Hier gibt es die unterschiedlichsten Marker für die Erkenntnisse der Spieler.

    Helferkarten
    Auf den Helferkarten steht jeweils, wann sie ausgespielt werden dürfen.
    Diese Karten helfen dem Spieler einmalig und werden dann abgeworfen.
    Was die Karten bewirken, steht auf der letzten Seite der Anleitung genau beschrieben, aber auch auf jeder Helferkarte in Kurzform.

    Artefaktkarten
    Diese Karten können durch eine Aktion erworben werden. Allerdings kosten Artefaktkarten Goldmünzen.
    Sie bringen dann aber meistens während des ganzen Spiels Vorteile und sind am Ende des Spiels auch noch Siegpunkte wert.
    Auch diese Karten werden auf der Rückseite der Anleitung genau vorgestellt, aber auch auf den Karten selbst beschrieben.

    Spielreihenfolge festlegen
    Am Anfang jeder Runde wird die Spielreihenfolge festgelegt.
    Dazu stellt jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, seine Phiole auf ein Feld, auf dem noch kein anderer Spieler steht.
    Steht man weiter oben, kommt man zwar eher an die Reihe, aber man bekommt weniger Helfer- und Zutatenkarten.
    Je weiter unten man seine Phiole einsetzt, desto besser wird die Belohnung, aber man kommt im Spiel eben erst später an die Reihe.
    Wer das oberste Feld auf der Leiste besetzen will, muss auch noch eine Goldmünze dafür bezahlen. Dann kommt er aber auch sicher als Erster an die Reihe.
    Ansonsten nimmt sich jeder Spieler so viele Helfer- und Zutatenkarten, wie das Feld anzeigt, auf das er seine Phiole stellt.

    Aktionen festlegen
    In der ersten Runde stehen noch nicht alle Aktionen zur Verfügung, darum werden jetzt erst einmal nur ein Teil der Aktionen vorgestellt.
    Um eine Aktion auszuführen, muss man einen oder mehrere seiner Aktionswürfel auf die entsprechenden Felder legen.
    Dabei muss der Spieler, der laut Zugreihenfolge eigentlich als Letzter an die Reihe kommt, seine Aktionen als Erster legen.
    Dazu steht jedem Spieler bei jeder Aktion eine Reihe zu. Der erste Spieler belegt also die untersten Reihen, der nächste Spieler die Reihen darüber, usw.
    Somit kommt dann der Spieler, der an oberster Stelle der Zugreihenfolge steht, auch als Erster beim Abarbeiten der Aktionen an die Reihe.
    Die verschiedenen Aktionen kann man pro Runde verschieden oft benutzen. Manche kosten einen Würfel, manche mehrere.
    Die Würfel werden dann Spalte für Spalte abgearbeitet. Das bedeutet, wenn ein Spieler in seiner Reihe zwei Felder belegt hat, um die Aktion zwei Mal auszuführen und der nächste Spieler hat dies auch so gelegt, dann kommt erst der eine Spieler an die Reihe, dann der andere, dann wird die nächste Spalte wieder beim ersten Spieler begonnen und dann beim nächsten.
    Wichtig: Die Aktionen werden also nicht Reihe für Reihe sondern Spalte für Spalte abgehandelt!

    Passen
    Wer seine Aktion trotz gelegtem Würfel nicht ausführen möchte, legt seinen Würfel statt dessen auf das Feld für unbenutzte Aktionswürfel.
    Am Ende der Runde bekommt er für jeweils zwei Würfel auf diesem Feld eine Helferkarte geschenkt.

    Die Aktionen der ersten Runde
    Die Aktionen werden immer im Uhrzeigersinn abgearbeitet. Dabei beginnt man immer rechts unten bei den Zutaten.

    a) Zutaten sammeln (bis zu zwei Mal pro Runde)
    Für jeden Aktionswürfel den man hier abgelegt hat, darf man sich eine offene Zutat oder eine verdeckte vom Nachziehstapel nehmen.
    Die Auslage wird dabei nicht sofort wieder aufgefüllt, sondern erst am Ende der Runde.
    Wenn jeder Spieler seine Aktion hier beendet hat, werden die restlichen, offenen Zutatenkarten auf einen Ablagestapel geworfen.

    b) Zutat transmutieren (bis zu zwei Mal pro Runde, wobei die zweite Aktion zwei Würfel kostet)
    Hier darf man eine Zutat aus der Hand gegen eine Goldmünze eintauschen.

    c) Artefakt kaufen (bis zu zwei Mal pro Runde, wobei die zweite Aktion zwei Würfel kostet)
    Hat man das nötige Geld, so nimmt man ein Artefakt aus der Auslage an sich.
    Die Auslage ändert sich nur nach der ersten und zweiten Konferenz. Sind keine Artefaktkarten mehr da, kann eben nichts mehr gekauft werden.

    Experimente
    Diese werden mit Hilfe der App ausgeführt und zwar entweder an einem selbst oder an einem Studenten, dazu gleich mehr.
    Dazu nimmt man zwei Zutaten und stellt sie in seinen Kupferkessel.
    Dann scannt man die Karten mit dem Handy / Tablet und zeigt das Ergebnis den anderen Spielern.
    Aus welchen Zutaten man das Ergebnis bekommen hat, darf man den anderen Spielern allerdings NICHT zeigen.
    Das entsprechende Ergebnisplättchen legt man dann auf seine Spielertafel, damit jeder Spieler weiß, welche Tränke jeder schon gebraut hat.
    Die Zutaten kommen dann verdeckt auf einen Ablagestapel. Anhand des Ergebnisses kann man jetzt schon die ersten Schlussfolgerungen treffen.

    d) Test am Studenten (bis zu zwei Mal pro Runde)
    Hierbei darf ein ahnungsloser Student das gemixte Gebräu trinken.
    Solange das Ergebnis ein PLUS Trank ist, passiert nichts weiter.
    Hat man allerdings als Ergebnis einen MINUS Trank gebraut, weigert sich der Student für die restliche Runde unentgeltlich weiterzuarbeiten.
    Ab dann muss jeder Spieler, der einen Trank an einem Studenten testen will, demselben eine Goldmünze zahlen.
    Nach der Runde kommt ein neuer Student, der wieder erstmal ahnungslos ist :)

    e) Den Trank selber trinken (bis zu zwei Mal pro Runde)
    Auch beim Selbstversuch ist ein PLUS-Trank kein Problem, aber der MINUS-Trank schon.
    Folgende Auswirkungen haben die MINUS-Tränke:
    Blau = Wahnsinnstrank = -1 Rufpunkt
    Grün = Lähmungstrank = Die Phiole für die Spielreihenfolge kommt auf das grüne Feld ganz unten
    Rot = Gift = Hier muss man seinen eingesetzten Aktionswürfel auf das Hospital-Feld legen.
    In der nächsten Runde hat man also einen Aktionswürfel weniger zur Verfügung.

    Mit diesen Aktionen spielt man die erste Runde. Dann kommt es zur zweiten und den folgenden Runden.
    Ab jetzt kann man alle Aktionen nutzen und bekommt auch seine restlichen Aktionswürfel die auf dem ersten Abenteurer liegen.

    Die Aktionen der zweiten Runde
    Die weiteren Aktionen sind leider auch die komplizierteren.
    Ich versuche sie nur kurz zu erklären, Details spare ich mir an dieser Stelle. Dafür gibt es die Anleitung :)

    f) Trank verkaufen (man muss zwei Aktionswürfel einsetzen)
    Ab der zweiten Runde ist der erste Abenteurer im Spiel.
    Dieser möchte drei Tränke kaufen, allerdings kann man ihm im Zwei-Spieler-Spiel nur einen Trank und im Drei-Spieler-Spiel nur zwei Tränke verkaufen.
    Damit die anderen Spieler, die ihre Aktion hier vielleicht etwas später erst machen dürfen, auch mitreden können, gibt es die Rabattkarten.
    Wenn nur ein Spieler einen Trank verkaufen möchte, dann braucht man die Rabattkarten nicht.
    Sobald aber mehrere Spieler einen Trank verkaufen möchten, können sie eine Rabattschlacht anfangen.
    Dann nimmt jeder Spieler verdeckt eine seiner Rabattkarten in die Hand und dann zeigen alle Spieler gleichzeitig ihre Karten.
    Der Spieler der den höchsten Rabatt anbietet (wird anhand der Smileys auf der Karte gewertet), darf den Trank verkaufen. Der Rabatt schmälert aber natürlich den Gewinn.
    Und den kann man nur erzielen, wenn man dem Abenteurer auch den richtigen Trank verkauft.
    Aber auch hier gibt es ein paar Abstufungen, wenn der Trank nicht so perfekt sein sollte.
    Am einfachsten verkauft man natürlich einen Trank, den man schon erforscht und die Zutaten auf der Hand hat, dann kann nichts schiefgehen.
    Man legt also geheim wieder zwei Zutaten vor die Kamera und die App fragt einen, was man denn gerne für ein Ergebnis hätte.
    Möchte der Abenteurer also einen Roten+ Trank, dann stellt man das ein und scannt die Karten.
    Die App zeigt einem jetzt das Ergebnis, welches folgende Abstufung hat:

    Perfekte Mischung = 4 Goldmünzen
    Hierbei muss die Farbe des Trankes und die Ladung passen.
    Die App zeigt den Trank, den der Abenteurer bestellt hat.

    Richtige Ladung = 3 Goldmünzen
    Die Ladung (+ oder -) des Trankes stimmt, aber die Farbe nicht.
    Die App zeigt ein neutrales Fläschchen.
    Hieraus kann der Spieler dann auch wieder Schlüsse ziehen.
    Wenn man einen roten + Trank brauen wollte, aber einen neutralen mit der richtigen Ladung bekommen hat, dann weiß man wenigstens, dass das Element der Zutaten Grün oder Blau sein muss.

    Neutral = 2 Goldmünzen
    Man hat einen neutralen Trank gebraut.
    Neutrale Tränke haben keine gleichen Teilchen in ihrem Element, sondern immer genau das Gegenteil.
    Also zum Beispiel:

    Alraune - großes rotes +, kleines grünes -, kleines blaues -
    Kröte - großes rotes -, kleines grünes +, kleines blaues +
    Auch hieraus kann man tolle Schlussfolgerungen ziehen, wenn man schon ein paar Dinge ausgestrichen hat.

    Falsche Ladung = 1 Goldmünze
    Der Trank hat die falsche Ladung und die Farbe ist unbekannt.

    Je nachdem, was man dem Abenteurer geliefert hat und wie viel Rabatt man ihm möglicherweise gewährt hat, darf man sich dann Goldmünzen nehmen.
    Bei den beiden unteren Ergebnissen leidet allerdings der Ruf des Spielers und er verliert einen Rufpunkt auf der Leiste.

    Ruf
    Auch die Rufstufe hat während des Spiels eine Auswirkung.
    Auf der Leiste für die Rufpunkte gibt es drei unterschiedliche Farben die Folgendes bedeuten:

    Grüner Bereich (14 bis 17 Rufpunkte)
    Bei Rabattkarten darf man einen Smiley mehr dazuzählen.
    Verliert man allerdings Ruf durch schlechte Tränke, so muss man gleich 2 Rufpunkte abziehen.

    Blauer Bereich (18 und mehr Rufpunkte)
    Hier bekommt man auch einen Smiley zusätzlich und darf den Trank um eine Goldmünze teurer verkaufen.
    Stellt man aber einen schlechten Trank her, verliert man immer 3 Rufpunkte.

    Roter Bereich (6 und weniger Rufpunkte)
    Man muss alle Tränke um eine Goldmünze billiger verkaufen.
    Allerdings wird einem immer ein Rufpunkt weniger abgezogen.
    Bei einem schlechten Trank verliert man also keine Rufpunkte.

    g) Theorie publizieren (bis zu zwei Mal pro Runde, wobei die zweite Aktion zwei Würfel kostet)
    Wenn man denkt, man weiß über eine Zutat genug um das Element zu erraten, so legt man einfach den Elementmarker, von dem man denkt, dass er zu der Zutat passt, auf die Theorien-Tafel zu der entsprechenden Zutat. Zusätzlich legt man noch eines seiner Siegel ab, erhält einen Rufpunkt und zahlt eine Goldmünze an die Bank.

    Die Siegel
    Auf den Siegeln sind verschiedene Dinge abgebildet, mit denen die Spieler Rufpunkte gewinnen aber auch verlieren können, wenn ihre Theorie nicht stimmt.
    Dabei gibt es folgende Siegel mit folgenden Auswirkungen:

    Goldenes Siegel (5 Rufpunkte, wenn die Theorie stimmt)
    Stimmt die Theorie des Spielers, so bekommt er 5 Rufpunkte gutgeschrieben.
    Wird die Theorie von einem anderen Spieler während des Spiels als falsch entlarvt, so bekommt man 5 Rufpunkte abgezogen.
    Wird die Theorie am Ende des Spiels bei der Auswertung als falsch enttarnt, verliert man nur 4 Rufpunkte.

    Silbernes Siegel (3 Rufpunkte, wenn die Theorie stimmt)
    Stimmt die Theorie des Spielers, so bekommt er 3 Rufpunkte gutgeschrieben.
    Wird die Theorie von einem anderen Spieler während des Spiels als falsch entlarvt, so bekommt man 5 Rufpunkte abgezogen.
    Wird die Theorie am Ende des Spiels bei der Auswertung als falsch enttarnt, verliert man nur 4 Rufpunkte.

    Siegel ohne Stern (Keine Rufpunkte)
    Mit diesem Siegel, das es in drei Farben gibt, kann man sich gegen ein falsches Teilchen in seiner Theorie absichern.
    Ist man sich also nicht sicher, ob die Ladung des blauen Teilchens wirklich MINUS ist, dann legt man lieber ein blaues Siegel ab.

    h) Theorie unterstützen
    Wenn man glaubt, die Theorie eines Spielers ist richtig, dann darf man sie mit einem eigenen Siegel unterstützen.
    Jeder Spieler darf aber pro Zutat nur ein Siegel ablegen.
    Auch hier muss man bezahlen und zwar eine Goldmünze an die Bank und eine Goldmünze an jeden Spieler, der hier schon ein Siegel liegen hat.
    Rufpunkte gibt es für Unterstützer keine.

    i) Drittmittel
    Um an ein Drittmittel zu kommen, muss man die darauf abgebildeten Zutaten erforschen, bedeutet, ein Siegel dort abgelegt haben.
    Erst wenn man auf zwei Zutaten, die auf einem Drittmittel abgebildet sind, ein Siegel liegen hat, darf man sich das Drittmittelplättchen nehmen.
    Zusätzlich bekommt man dafür 2 Goldmünzen und am Ende des Spiels 1 bis 2 Siegpunkte.
    Möchte man auch noch ein zweites Drittmittel bekommen, so muss man auf allen drei Zutaten ein Siegel haben.
    Drittmittel darf man behalten, auch wenn sich die Theorie zur entsprechenden Zutat als falsch herausstellt.

    j) Theorie widerlegen (bis zu zwei Mal die Runde)
    Sobald ein Spieler eine Theorie veröffentlicht hat, kann ein anderer Spieler diese widerlegen, wenn er andere Erkenntnisse hat.
    Dazu nimmt man die App und wählt dort eine Zutat aus, deren Element man widerlegen möchte.
    Zusätzlich wählt man eine Ladung aus, von der man denkt, dass sich der Theorie-Ersteller geirrt hat.
    Nun zeigt einem die App, ob man mit seiner Vermutung recht hatte.
    Lag man falsch und die Ladung hat gepasst, so passiert nichts weiter.
    Hat man aber eine Theorie korrekt widerlegt, so passiert folgendes:

    1. Der Spieler, der die Theorie widerlegt hat, bekommt 2 Rufpunkte.
    2. Der falsche Elementmarker wird von der Zutat entfernt.
    3. Die Siegel bei dieser Zutat werden aufgedeckt.
    4. Siegel ohne Stern, aber mit der Hintergrundfarbe des widerlegten Teilchens geben keine Minuspunkte.
    5. Siegel ohne Stern, aber mit der falschen Hintergrundfarbe geben 5 Minuspunte.
    6. Siegel mit Stern geben 5 Minuspunkte.
    7. Die aufgedeckten Siegel kommen aus dem Spiel und können nicht mehr verwendet werden.

    Rundenende
    Am Rundenende passieren ein paar Dinge, bevor die nächste Runde gespielt wird.
    1. Der Spieler mit den meisten Siegeln auf der Theorientafel wird zum Alchemisten des Monats und erhält 1 Rufpunkt.
    2. Hat ein Spieler Würfel auf dem Feld für unbenutzte Würfel, so bekommt er für jeweils zwei dieser Würfel 1 Helferkarte.
    Die Würfel erhält der Spieler natürlich zurück.
    3. Würfel im Hospital werden auf das Feld für unbenutzte Würfel geschoben.
    Diese Würfel sind für eine Runde gesperrt.
    4. Ein neuer Abenteurer kommt in die Stadt. Der alte wird auf eine Ablage gelegt.
    5. Liegen noch Zutaten aus, werden diese auf einen Ablagestapel gelegt.
    Dann werden fünf neue Zutatenkarten ausgelegt.

    Konferenz
    Nach dem dritten und fünften Jahr gibt es eine Konferenz.
    Hier wird geprüft, ob die Alchemisten die geforderte Anzahl an Theorien veröffentlicht haben.
    Ist dies der Fall, bekommt der Spieler je nach Konferenz Rufpunkte.
    Hat er es nicht geschafft, so verliert er Rufpunkte.

    Nach jeder Konferenz wird dann ein neuer Satz Artefaktkarten aufgelegt.

    Die Finalrunde
    In der Finalrunde, der Runde in der der letzte Abenteurer in die Stadt kommt, wird das Plättchen "Leistungsschau" über die Felder "Test am Studenten und an sich selbst" gelegt.
    Hier kann man beweisen, dass man bestimmte Tränke fehlerfrei brauen kann.
    Dazu wird auch die App auf den Modus "Finalrunde" umgeschaltet.
    Dann legt man seinen Aktionswürfel auf einen noch nicht vorgeführten Trank und hält die Zutaten geheim vor die Kamera.
    Erscheint der angekündigte Trank, so bekommt man 1 Rufpunkt und legt seinen Würfel in die Spalte des Trankes.
    Falls nicht, verliert man 1 Rufpunkt und legt seinen Würfel auf das Feld mit dem Daumen nach unten.
    Wenn man es jetzt noch schafft, das Gegenstück seines gezeigten Tranks zu brauen, gilt man als wahrer Meister und bekommt 2 Rufpunkte.
    Diesen Erfolg können auch mehrere Spieler erlangen. Wurde aber ein Trank richtig gebraut, so bekommt ein Spieler der diesen auch braut keinen Rufpunkt.

    Siegpunktewertung
    Jetzt wird endlich der Sieger des Spiels ermittelt.
    Dazu werden als Erstes die Rufpunkte 1:1 in Siegpunkte gewandelt. Man lässt seine Phiole also einfach stehen.
    Dann gibt es Rufpunkte für Artefaktkarten und Drittmittel.
    Jede Helferkarte darf in 2 Goldmünzen getauscht werden, jeweils 3 Goldmünzen in 1 Siegpunkt.
    Dann kommt es zur großen Enthüllung der Theorien.
    Man lässt sich von der App jetzt alle Lösungen anzeigen und vergleicht Zutat für Zutat mit den Lösungen.
    Dabei dreht man die Siegel unter jeder Zutat um.

    Theorie richtig
    Für jeden goldenen Stern auf einem Siegel gibt es 5 Siegpunkte
    Für jeden silbernen Stern auf einem Siegel gibt es 3 Siegpunkte
    Für Siegel ohne Stern gibt es keinen Siegpunkt

    Theorie falsch
    4 Minuspunkte für ein beliebiges Siegel mit Stern
    4 Minuspunkte für ein Siegel ohne Stern, aber der falschen Farbe.
    Keine Minuspunkte für ein Siegel ohne Stern, aber mit der richtigen Farbe.

    Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte erspielen konnte.

    Kleines Fazit
    In Nürnberg fand ich das Konzept von "Die Alchemisten" sehr spannend und habe es mir kurz darauf gekauft.
    Ich studierte ein bisschen die Anleitung, schluckte, und dann lag es längere Zeit im Schrank. Ich war von diesem Spiel etwas überfordert.
    Irgendwann holte ich es doch noch einmal heraus und knabberte mich durch die lustig geschriebene Anleitung.
    Dann startete die erste Spielrunde. Der Aufbau zog sich ein bisschen, da dieser in der Anleitung sehr wirr beschrieben ist.
    Man muss wirklich alle Texte, sogar die auf irgendwelchen Bildern genau lesen, um kein Detail beim Aufbau zu übersehen.
    So steht zum Beispiel nur mitten auf dem Bild der Spielertafel, dass jeder Spieler 2 Goldmünzen erhält, sonst wird das nirgends erwähnt.
    Ansonsten sind die Aktionen auf dem Spielplan in der ersten Runde noch einfach zu verstehen und abzuhandeln.
    Aber ab der zweiten Runde wird es dann schon knackiger. Ich persönlich habe mich ein bisschen schwer getan, abseits des
    einfachen Tränkemischens weitere Schlussfolgerungen anzustellen. Dazu gibt es in der Anleitung vorne eine kleine Einführung,
    die hatte ich noch halbwegs verstanden, am Ende der Anleitung gibt es dann noch eine Doppelseite mit einem kompletten Beispiel,
    da bin ich ab der Hälfte ausgestiegen. Sowas liegt mir leider nicht. Allerdings kann man das Spiel auch spielen,
    wenn man nicht der Held in Schlussfolgerungen ziehen ist. Nur sollte man einen P.M. Logikrätsel-Löser in der Gruppe haben, ist dieser
    schon stark im Vorteil, da er einfach schneller auf die richtigen Schlüsse zu den passenden Elementen kommt.
    Kurz gesagt: Das Spiel hat tolles Spielmaterial, geniale Illustrationen und einen feinen, schwarzen Humor.
    Auf die Anleitung muss man sich einlassen, dann kann man das Spiel auch relativ problemlos spielen.
    Nur bei den Schlussfolgerungen muss jeder Spieler für sich entscheiden, ob das was für ihn ist oder eher nicht.
    Man lernt zwar Runde für Runde wieder etwas zum Thema "Ausschlussverfahren" dazu, aber mir fiel das ganze nicht so leicht.
    Die App ist schön gemacht, bietet aber keinerlei Hilfe und denkt auch nicht mit. Sie ist nur ein Hilfsmittel.
    Anhand eines Codes der für jedes neue Spiel generiert wird, kann man auch mit mehreren Handys / Tablets spielen.
    ____________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komp­lettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/457-die-alchemisten.­html
    ____________________________­
    Michael hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
    • Andreas P., Wolfgang A. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Carsten W.
      Carsten W.: Hi Michael, bei sooo viel Text frage ich mich ernsthaft, ob die Spielanleitung umfangreicher ist als Dein -naja- Kurzbericht.
      An dieser Stelle... weiterlesen
      15.02.2016-12:20:51
    • Michael S.
      Michael S.: Jo, das Ding liegt auch schhon einige Monate auf meinem Rechner herum. Damals waren die Texte noch oft zu lang. Ich habe aber jetzt keine Lust... weiterlesen
      15.02.2016-15:30:14
  • Helga H. schrieb am 14.02.2015:
    Als Alchemisten sammeln die Spieler verschiedene Zutaten und brauen daraus Tränke, die sie Abenteurern verkaufen, an Studenten verteilen (Tierversuche sind ja verboten ;)) oder selbst trinken, um deren Wirkung zu erfahren. Nebenbei werden Theorien über die Bestandteile der Tränke publiziert und widerlegt, um seinen Ruf zu verbessern.

    Fazit:
    + ungewöhnlicher Spielmechanismus
    + sowohl die einfache Lehrlings- als auch die schwerere Meistervariante innerhalb eines Spieles möglich, so können auch unterschiedliche Spielcharaktere gegeneinander antreten
    + schönes, atmosphärisches Material
    + die Publikation einer eigenen Theorie kann äußerst spannend sein, wenn man sich selbst nicht sicher ist. Verwirrend wird es zudem für die Mitspieler, wenn man seine eigene Theorie widerlegt und neu publiziert.
    - Verständnisprobleme bei der Spielregel
    - überdimensionierter Sichtschirm (incl. "Kupferkessel" grooviger Aufbau :))
    -- anders als auf der Rückseite des Kartons angegeben: ZU ZWEIT NICHT OHNE INTERNET SPIELBAR! was besonders zu Problemen führt, wenn man mitten im Spiel ist und plötzlich die Verbindung abbricht! Es gibt keine lokale App, bzw. ein Programm downzuloaden, dass offline funktioniert. (Auch die "Nicht-Smartphone"-Windows-App-für-Computer geht nur mit dauerhaftem Internetzugang)

    wegen letzerem Negativargument: Punkteabzug
    Helga hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas H. schrieb am 03.08.2015:
    Heute koch' ich, morgen brau' ich und übermorgen ... veröffentliche ich meine Ergebnisse.

    Ungefähr so kann Spielprinzip von "Die Alchemisten" beschrieben werden. "Die Alchemisten" ist ein deduktives Spiel, indem die Spieler in die Rollen von aufstrebenden Alchemisten schlüpfen, deren Kernaufgabe es ist zu ergründen welche 8 Elemente den 8 im Spiel befindlichen Zutaten (u.a. Pilz, Skorpion, Vogelfeder) zugeordnet sind. Die Elemente werden hierbei durch drei Kugeln in den Farben rot, blau und grün repräsentiert. Sie sind entweder groß oder klein und tragen eine positive (+) oder negative (-) Ladung.

    Um zu erkennen 'was die Welt im Innersten Zusammenhält' müssen sie die Zutaten sammeln, Tränke kochen, Geld beschaffen, Ergebnisse publizieren und die Tränke analysieren. Tränke werden gebraut, indem ein Alchemist zwei Zutaten geheim wählt und diese (entweder mittels Smartphone App oder durch einen Spielleiter, der nicht aktiv am Spiel teilnimmt) überprüft. Es entsteht ein Trank der eine Farbe (rot, blau oder grün) und eine Ladung trägt (+ oder -) (oder ein Trank der schwarz ist und keine Ladung trägt. Dieser entsteht wenn zwei gegensätzliche Elemente kombiniert wurden).


    Fazit
    ====
    „Die Alchemisten“ ist ein sehr unterhaltsames Spiel mit hohen taktischen Aspekten. In den ersten ein oder zwei Spielrunden kann es sein, dass es ein wenig Konfus wirkt und dadurch die Taktik verloren geht.

    Das Spielmaterial ist sehr schön und von sehr guter Qualität. Leider sind die Stanzteile in der ersten Auflage nicht gut ausgestanzt. Hier muss man aufpassen.

    Die Smartphone App (kostenlos erhältlich für Android, iOS und Windows Phone) funktioniert bei guten bis mäßigen Lichtverhältnissen sehr gut. Wenn es sehr dunkel ist, kann es zu Problemen kommen. Ich habe das Spiel in Runden mit 3 bis 4 Spielern mit mehreren Smartphones und mit nur 1 Smartphone gespielt. Es hat in allen Konstellationen sehr gut funktioniert und die Downtime empfanden wir nicht als so hoch (selbst in Spielen, in denen alle Anfänger waren). Sollten hier 2 bis 3 erfahrene Spieler gegen 1 bis 2 Anfänger spielen, kann sich dies zum Leidwesen der erfahrenen Spieler eventuell ändern. Ich hatte im Vorwege sehr große Bedenken wegen der Verwendung von Smartphones, jedoch mindert dies meines Erachtens nicht den Spielspaß.

    Ich habe das Spiel auch einmal als Spielleiter gespielt und fand es ebenfalls sehr amüsant, jedoch kann ich verstehen, wenn das ein sehr großer Kritikpunkt von Anderen ist.

    Wir haben das Spiel trotz der hohen Spieldauer von 2 bis 3 Stunden als sehr kurzweilig empfunden. Als ich das Spiel kennenlernte (Spielrunde zu dritt), haben wir nach dem Regelstudium (die Anleitung ist mit viel Witz geschrieben. Das Lesen lohnt sich ebenso wie bei Space Alert) eine Partie gespielt (insgesamt ca. 3.5 Stunden). Wir haben direkt eine 2. Runde gespielt und wir haben nicht gemerkt wie die Zeit verging.

    Das Thema wirkt nicht aufgesetzt, im Gegenteil. Viele kleine Details (Reputation, Veröffentlichen, Vergabe von Forschungsgeldern, Konferenz) sind sehr stimmig und tragen zur Atmosphäre bei. Diese Liebe zum Detail und die sehr gute Umsetzung des Themas hat mich als Chemiker über alle Maßen begeistert.

    Ich würde dem Spiel subjektiv alleine für die Atmosphäre eine 6 geben. Objektiver betrachtet, denke ich, dass es kleinere Abzüge für die Stanzkomponenten, die zusätzliche Nutzung der App oder des Spielleiters und ggf. für die entstehende Downtime geben kann. Die Stanzkomponenten sollen in der neuen Auflage verbessert worden sein.

    Unter diesen Voraussetzungen gebe ich dem Spiel eine 5.5, die ich zu der 6 aufrunde.

    -----------------------------------------------­---------------------------
    'was­ die Welt im Innersten Zusammenhält' (Goethe, Faust)
    Andreas hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
  • Patrick N. schrieb am 03.11.2018:
    Sehr gute Kombination aus Logikrätsel und Worker-Placement Spiel.

    Ich habe dieses Spiel zweimal im Abstand von 3 Wochen mit der gleichen 4-Mann Gruppe gespielt. Mit Ausnahme von mir waren die anderen Spieler eher Gelegenheitsspieler. Ich habe mir jedoch gedacht, dass ich meine 3 Mitspieler, die alle wie ich als Wissenschaftliche Mitarbeiter an der Universität angestellt sind, mit der Kombination aus Logikrätsel/Worker-Placement und dem Thema der Experimente und Pubklikationen an komplexe Expertenspiele heranführen kann. Diese Idee ging auch vollkommen auf und alle hatten Spaß an dem logikrätsel, der Arbeit mit Studenten und dem veröffentlichen der Ergebnisse. Es kamen so einige Themen aus der realen Arbeit auf, die auf witzige Art und Weise vom Spiel genutzt werden und in der Regel klasse beschrieben werden. Das Regelwerk inkl. der beinhalteten Kommentare hat wirklich Spaß gemacht zu lesen.

    Die Dauer des Spiels ist jedoch gerade in den Erstpartien nicht zu unterschätzen. Allein das Regeln erklären dauert an die 45 Minuten und an die angegebene Spielzeit von 120 Minuten sind wir in unseren beiden 4-Spieler Partien bei Weitem nicht herangekommen. Wir haben beim ersten mal 4h15min und beim zweiten mal 3h30min benötigt. Man sollte sich also auf abendfüllende Partien einstellen.

    Dennoch kann ich das Spiel nur empfehlen, da wir über die volle Spieldauer unseren Spaß hatten. Und wenn dann doch ein Spieler mal wieder länger für seinen Zug gebraucht hat, konnte man sich die Informationen des eigenen Logikrätsels nochmal anschauen.
    Patrick hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian W. schrieb am 25.12.2014:
    Die Alchemisten ist eine Mischung aus Workerplacement und Deduktion.
    Ziel des Spiels ist es durch Publikationen oder Kauf bestimmter Artefakte Siegpunkte zu sammeln. Der eigene Ruf am Ende des Spiels zählt natürlich auch mit dazu, Um Artefakte zu kaufen, muss man Tränke verkaufen, doch dafür muss man wissen, welche Zutaten dafür kombiniert werden müssen. Also muss man den 8 Zutaten ihre Elemente zuordnen (grün, blau, rot; jeweils + oder -).

    Jede der 6 Runden beginnt, indem man sich überlegt, wann man aufsteht (also wann man Aktionen zuordnen und benutzen darf). Mit den gewählten Startfeldern gehen teilweise Boni einher.
    Anschließend werden die Aktionen ausgewählt. Vom Ablauf und auch optisch erinnert dieser Teil stark an Dungeon Lords.
    Dann werden die Aktionsfelder der Reihe nach abgehandelt und Zutaten gesammelt, Tränke verkauft publiziert und wiederlegt. Und natürlich werden Tränke getestet. Man nimmt 2 Zutaten und das Ergebnis darf entweder der Student testen oder man opfert sich selbst. In jedem Fall erfährt man darüber, welche Elemente die Zutaten enthalten. So ermittelt man sich, welche Kombination der Zutaten welchen Trank ergibt, so dass man gezielt diese Tränke brauen, oder auf fehlende Informationen testen kann.

    Die Anleitung ist super unterhaltsam geschrieben, das Spiel macht Spaß und sieht gut aus. Einziger Nachteil: Es wird eine App zum Spielen benötigt, die Auskunft über das Ergebnis der Kombination zweier Zutaten gibt. Prinzipiell kann das zwar auch eine Person übernehmen, das ist dann aber auch deren einzige Aufgabe im Spiel.
    Sebastian hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
  • Torsten F. schrieb am 26.02.2017:
    1. Einstiegslevel: 09/10
    2. Maximale Spieldauer: 150 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 100%
    4. Variabler Spielablauf: 80%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 30/50/20
    6. Grafik+Spielmaterial: 100%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 80%

    Es macht einfach Spaß, Die Alchemisten zu spielen. Allerdings muss man sich erstmal durch ein gewaltiges Regelwerk arbeiten. Und da die Spielidee derart innovativ ist, gibt es zunächst nichts, worauf man zurückgreifen könnte. Letztendlich handelt es sich aber um ein Workerplacement-Spiel mit überschaubaren Möglichkeiten. Dafür ist jede Menge Spannung garantiert, weil man forscht, experimentiert und tüftelt. Die Anwendung der App stört dabei überhaupt nicht, selbst wenn man nur ein Handy hat. Alles ist wunderschön und humorvoll gestaltet, so dass richtig gute Laune aufkommt. Also: Kaufenkaufenkaufen! :-)
    Torsten hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
  • Robert K. schrieb am 09.08.2016:
    Da schon viele ausführlich dieses Spiel beschrieben haben halte ich mich kurz ;)
    Habe es seit kurzem gekauft und finde das Spiel einfach klasse ....Da ich mich regelmäßig mit Freunden zum Spielen Treffe musste es gleich in der Gruppe gespielt werden sie fanden es auch sehr gut . Möchte behaupten das ich mich in die Kategorie von den Vielspielern zählen kann auf für diese ist dieses Knobelspiel geeignet
    Robert hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
  • Sabrina L. schrieb am 08.08.2015:
    Sehr abwechslungsreich, interessant und fesselnd
    Sabrina hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)
  • Christian G. schrieb am 25.10.2014:
    Gute Kombination aus Worker-Placement und Deduktion
    Christian hat Die Alchemisten klassifiziert. (ansehen)

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