Eine eigene Bewertung für Deus schreiben.
  • Sven S. schrieb am 23.08.2016:
    Deus ist ein strategischen Kartenspiel (trotz Brett) bei dem es darauf ankommt aus den zur Verfügung stehenden Karten im Zusammenhang mit der Ausgangslage des Spielbretts das Maximum zu erzielen.

    Der interessanteste Mechanismus ist hierbei das ich eine Karte nutzen kann wenn ich ihre Rohstoffe bezahle. Die Karte wird nun angelegt an den zugehörigen Bereich. Alle anderen Karten dieses Bereichs die bereits in der Vergangenheit gespielt wurden werden nun mit abgehandelt. Dies führt zu Spezialisierung um die Aktionen zu verbessern. Gleichzeitig brauche ich aber eine weite Streuung meiner Bereichskarten um Tempel bauen zu können die viele Siegpunkte abwerfen. Hier geht es also um Planung, Timing und Übersicht.

    Deus bringt wie oben beschrieben friedliche Entwicklungsmöglichkeiten mit aber auch aggressive. Auf dem Brett befinden sich Barbarendörfer mit Siegpunkten. Diese können mittels Militär geplündert werden. Je nachdem ob zuerst die Dörfer leer sind oder alle Tempel verbaut sind endet das Spiel. Es gibt also mehrere Spielausgänge und eine Vielzahl an Strategien.

    Ein rundum tolles Spiel das mir sehr gut gefällt.
    Sven hat Deus klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 31.12.2014:
    Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Sebastien Dujardin.

    Die Spieler erkunden und expandieren in unbekanntes Terrain und bauen so ihr Imperium immer weiter aus. Dabei kämpfen sie gegen Barbaren, errichten Handelsrouten, erringen neue Kenntnisse und huldigen den Göttern, um am Ende die meisten Reichtümer (in Form von Siegpunkten) zu horten.


    Spielvorbereitung:
    Als Erstes werden je nach Spielerzahl X Kontinentalplatten in der Tischmitte zusammengelegt, dabei gilt es darauf zu achten, dass die Barbarendorffelder (braun) niemals aneinandergrenzen. Ansonsten ist die Ausrichtung der Platten beliebig umsetzbar.
    Anschliessend werden auf jedes Barbarendorffeld soviele Siegpunkte abgelegt, wie Landschaften dort angrenzen.
    Der allgemeine Vorrat besteht aus allen Siegpunkplättchen und Goldmünzen sowie X Tempel-Spielsteinen und X Rohstoffmarkern jeder Sorte, wobei X entsprechend der Spielerzahl in der Anleitung nachzulesen ist.
    Die 96 Gebäudekarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel beiseite gelegt, die Spieler erhalten hiervon aber noch jeder 5 Karten auf die Hand.
    Die Spieler erhalten zudem jeder eine Spielertafel und die Spielsteine in der gewählten Farbe sowie 5 Gold, 5 Siegpunkte und je einen Rohstoffmarker der verschiedenen Sorten.
    Auf den oberen Rand ihrer Spielertafel stellen die Spieler noch je 2 der zur Spalte passenden Gebäude ab. Der Startspieler erhält noch die Startspielerkarte.



    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Grundlegend ist der Spielablauf simpel, die Spieler haben nur 2 Aktionsmöglichkeiten, von denen sie eine pro Runde wählen.

    1) Gebäude bauen

    Die Gebäude sind bestimmten Farben zugeordnet, welche sich auf der Spielertafel im oberen Bereich wiederfinden. Hier stehen auch die Gebäudespielsteine und darüber werden die passenden Gebäudekarten ausgelegt und zwar übereinander gefächert, so dass man immer deren Effekt ablesen kann.
    Die Gebäudekarten spiegeln ebenfalls die Farben wieder und werden entsprechend ausgelegt. Die Bedingung ist dabei immer, dass ein entsprechender Gebäudespielstein vorhanden ist.
    Beim Auslegen der Karte werden dann auch deren Kosten (oben links) in den allgemeinen Vorrat bezahlt (Gold und Rohstoffe) - nur hier darf man auch pro Rohstoff alternativ 4 Gold bezahlen.

    Es gibt dabei "Zivilgebäude" (braun; belohnen für die Entwicklung der eigenen Zivilisation durch Siegpunkte oder Gold), "Wissenschaftsgebäude" (gelb; je nach Wissensstand erhält man Karten, Gebäudespielsteine oder kann andere Karten aktivieren), "Seefahrtsgebäude" (blau; die Schiffe sind die einzigen "Gebäude", die auf Wasser gestellt werden dürfen und bringen durch Handel Gold und Siegpunkte ein), "Militäreinheiten" (rot; ebenfalls als "Gebäude" behandelt, erlauben diese es Mitspieler anzugreifen und Gold zu stehlen sowie die Barbarendörfer anzugreifen - es sind zudem die einzigen Einheiten, die bewegt werden können) und "Produktionsgebäude" (grün; je nach Gebiet wird entsprechender Rohstoff abgebaut).

    Hat sich der Spieler also für eine Gebäudekarte von seiner Hand entschieden, sie angelegt und bezahlt, nimmt er nun das zugehörige Gebäude und stellt es auf das Spielfeld.
    Beim Einsetzen gilt es zu beachten, dass das erste(!) Gebäude am Spielfeldrand und mit 2 Feldern Abstand zu Gebäuden anderer Spieler aufgestellt werden muss.
    Folgende Gebäude müssen an schon (eigenen) bebauten Feldern angrenzen oder in schon besetzte Felder gestellt werden, hier dann aber ausschliesslich Unterschiedliche.
    In Barbarenfelder darf nie ein Gebäude gestellt werden und wenn man einmal eingekesselt ist, darf man gegen Bezahlung von 3 Siegpunkten ein Gebäude auf ein beliebiges Feld stellen.

    Wurde das Gebäude nun korrekt abgestellt, werden die Effekte der Karten der zugehörigen Spalte abgehandelt. Und zwar immer(!) von unten nach oben, somit kommt die aktuell angelegte Karte als Letzte dran.

    Dies ist ein sehr wichtiger und meist gewinnbringender Teil des Spiels, daher sollte versucht werden, die Effekte möglichst oft (auch durch andere Karten) auszulösen.

    Bsp.:
    - Genossenschaft; Gewinne 2 Getreide für jedes deiner Produktionsgebäude auf einem Ackerland
    - Gilde der Steinmetze; Gewinne 1 Siegpunkt pro Gebirge, das du besetzt.
    - Werkstatt; Gewinne 2 Gebäudespielsteine für jedes von dir besetzte Gebiet mit mindestens 3 Gebäuden.
    - Belagerungsturm; Stiel 2 Siegpunkte aus 1 Barbarendorf, neben dem mindestens eine deiner Armeen steht (nimm die 2 SP aus dem Dorf).
    - Galeere; Kaufe bis zu 3 beliebige Rohstoffe, jeder Rohstoff kostet 1 Gold.

    Weiterhin gibt es die Möglichkeite "Tempel" (lila) zu bauen.
    Tempel dienen zum einen dazu das Spielende herbeizuführen und zum anderen bringen sie in der Endwertung Siegpunkte ein.

    Bsp.:
    Tempel; Am Spielende erhälst du 4 Siegpunkte für jedes Ackerland, das due besetzt (max. 12 SP).

    Der Bau eines Tempels kostet immer 1 Rohstoff von jeder Sorte (hier dürfen auch 4 Gold pro Rohstoff bezahlt werden). Die Tempelkarten werden an der entsprechend farbigen Ablage der Spielertafel angelegt.
    Jeder weitere Tempel setzt voraus, dass von jeder Gebäudefarbe eines gebaut wurde, also vor dem Bau des 2., muss von jedem Gebäude eines ausliegen, vor dem Bau des 3., von jedem Gebäude zwei, usw.

    Wurden die Karte ausgelegt und die Baukosten bezahlt, nimmt sich der Spieler einen Tempelspielstein aus dem Vorrat und stellt ihn in ein eigenes, besetztes(!) Gebiet - ein Tempel darf niemals alleine stehen -, in dem noch kein anderer Tempel steht. Bei der Zahl von Gebäuden bei bestimmten Karteneffekten, zählt der Tempel wie ein Standardgebäude.

    Unter Umständen kommt es nach dem Bau eines Gebäudes zu einem Kampf gegen ein Barbarendorf.
    Ein solcher Angriff findet immer dann sofort statt, wenn ein Barbarendorf komplett umringt ist von bebauten Feldern und mindestens eine Militäreinheit daneben steht!
    Beim Angriff attackiert der Spieler, der die meisten Militäreinheiten angrenzend stehen hat.
    Dieser Spieler erhält dann alle im Barbarendorf liegenden Siegpunkte und das Gebiet zählt nicht mehr als Barbarendorf (s. bestimmte Karteneffekte)!
    Besteht ein Gleichstand zwischen Spielern bei den Militäreinheiten, greift derjenige an, der mehr Gebäude angrenzend stehen hat - im Falle eines weiteren Gleichstands, werden die Siegpunkte (abgerundet) geteilt.


    2) Ein Opfer bringen

    Um den Göttern zu huldigen, können Opfer dargebracht werden. Es werden 1-X Gebäudekarten offen von der Hand abgeworfen. Deren Zahl wird dabei laut benannt und die Karte, die nun zuoberst auf dem Ablagestapel liegt, gibt dabei die Gottheit vor (s. Farbe), der man huldigt.
    Das bedeutet, dass man die göttliche Sonderfähigkeit nutzen darf und zwar in Relation zu den abgeworfenen Karten, sprich bei Gott "Ceres" (grün) z.B. würde man für 4 abgeworfene Karten 4 Rohstoffe erhalten. Ausserdem gibt es immer ein passendes Gebäude gratis dazu, welches in die entsprechende Spalte gestellt wird.
    Eine Besonderheit gibt es bei "Jupiter" (lila), der es erlaubt die Sonderfähigkeit eines beliebigen anderen Gottes zu nutzen!
    Abschliessend zieht der Spieler auf 5 Handkarten nach.


    Hat der aktive Spieler sich für eine Aktion entschieden und diese ausgeführt hat, zieht er auf 5 Handkarten nach und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Eine letzte Runde beginnt, sobald alle Tempel gebaut oder alle Barbarendörfer erfolgreich angegriffen wurden.
    Abschliessend ermitteln die Spieler ihre Siegpunkte zu den bisher Erreichten, indem sie die Siegpunkte für gebaute Tempel addieren und für die Mehrheiten aller Rohstoffe (je 2 SP) und Gold (2 SP) feststellen, wobei mindestens 1 davon vorhanden sein muss.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Erfahrene Spieler können sich auch überlegen die Gebäudearten und -anzahl zu Anfang anders aufzuteilen, z.B. zwar 10 Stück, aber nicht unbedingt von jedem 2 oder auch mal mit weniger Gebäuden zu beginnen, nur 7 vllt.!
    Auch die Positionen der Kontinentalplatten läßt sich variieren, die Anleitung gibt hierzu auf der letzten Seite einige Vorschläge.
    Als Joker-Variante kann man es erlauben, dass jeder Spieler einmalig ein Gebäude bauen darf, ohne auf die passende Farbe zu achten. Die Karten wird dabei verdeckt in die entsprechende Spalte gelegt und kostet als Erste 1 Gold, als Zweite 2 Gold, usw.
    Die Karte selbst hat so natürlich keine Effekte, aber der Bau erlaubt das Aktivieren der Effekte anderer Gebäude dieser Spalte. Ausserdem zählt die Karte zur nötigen Anzahl, die für einen Tempelbau gebraucht wird, hinzu.


    Fazit:
    "Deus" ist ein faszinierendes und schönes Spiel.
    Die vielen Möglichkeiten im Laufe der Spielrunden, bieten reichlich Abwechslung und sorgen für einen hohen Wiederspielreiz, da erstmal alle Gebäude und deren Kombinationen ausprobiert werden wollen. Dazu kommen dann noch die Gottesfähigkeiten und der Wettstreit beim Aufbau des eigenen Reiches und schon will man das Spiel ein weiteres mal aufbauen :)!

    Die Karten und deren Effekte sind sehr gut ausbalanciert und bieten somit nicht nur immer wieder Alternativen zu vorheriger Spielweise, sondern fordern geradezu das Ausprobieren diverser Taktiken und Vorgehensweisen, während des Aufbauens und Expandierens der eigenen Gebiete.
    Und trotzdem erwartet die Spiemechanik keine erfahrenen Vielspieler - auch wenn diese sich hier wohlfühlen -, sondern richtet sich mit den übersichtlichen Regeln und Abläufen auch an Familienspiele-Sammler. Das Spielprinzip mag anfänglich etwas übergewichtig erscheinen, aber schlussendlich sind es nur 2 Aktionen, die die Spieler bedenken müssen und einmal "drin" im Spiel, geht dies dann recht "flott von der Hand".

    Ein paar Nicklichkeiten verhindern hier die volle Punktzahl für das sonst sehr gute Spiel.
    Da sind zum Einen die vertauschten Farben der Holzrohstoff-Marker und der 1er-Goldmünzen. Das Holz sollte grün sein, ist aber braun und die Münzen sollten braun sein, sind aber grün. Da gingen wohl die Farbtöpfe auf Wanderschaft in der Produktion. Auch die Farben der Karten sind teils etwas ungenau und für manche Spieler nicht 100% zuzuordnen (bei an sich orange-farbenen Karten, wird oft von braunen Karten in den Texten gesprochen).
    Und so sehr die Karteneffekte ausbalanciert sind, so übermächtig wurden die Opfergaben empfunden, denn hier konnte man sehr schnell, sehr viele Rohstoffe und sonstige Vergütungen/Vorteile einholen, ohne wirkliche (ausgleichende) Nachteile zu haben.

    Nichts desto trotz machte das Spiel allen Beteiligten in den (3er- und 4er-)Testrunden sehr viel Spaß und fand auch schon abseits davon oft den Weg auf den Spieltisch.
    Die Gestaltung, Aufmachung und Atmosphäre des Spiels trägt seines noch dazu positiv bei und das Material ist zudem wertig produziert.

    Ein durchaus komplex zu spielendes Aufbauspiel, ohne zu komplex zu sein, das muss ein Autor erstmal schaffen. Hier ist es gelungen und daher kann "Deus" durchweg empfohlen werden!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spielverlag (Pearl Games)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/162082/deus
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE743
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9075
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Deus klassifiziert. (ansehen)
  • André P. schrieb am 16.12.2014:
    Über den genauen Spielverlauf gibt es bereits genug Rezensionen, daher hier nur eine kurze, allgemeine Einschätzung:
    Das Spiel verbindet einige gute Elemente, die man irgendwie aus früheren Spielen (zumindest so oder so ähnlich) kennt. "Die Siedler von Catan" lässt hier sicher grüßen, vom Aufbau her ein bisschen "Kingdom Builder", etc., nur dass es sich bei Deus um ein deutlich taktischeres Spiel handelt, bei dem der Glücksanteil wesentlich geringer ist als z.B. bei Catan. Überhaupt gibt es hier eine Vielzahl von taktischen Möglichkeiten, die man vermutlich erst nach etlichen Partien annähernd komplett erfasst hat.
    Das bringt mich zu meinem größten Kritikpunkt: Man liest immer wieder, dass die Regeln dieses Spiels so einfach seien. Sorry, es sind zwar nur wenige Seiten, aber die praktische Umsetzung ist nicht selbsterklärend und man muss gerade in den ersten Partien immer wieder im Regelwerk nachschlagen. Dies liegt einfach daran, dass das Spielkonzept auf der einen Seite nicht wirklich neu ist, auf der anderen Seite aber alle bekannten Elemente anders als bislang verknüpft werden. Die Bedeutung einiger Sachen bleibt so am Anfang vollkommen unklar. Vermutlich gibt sich dieses Problem nach mehreren Partien, aber da muss man bei der langen Spieldauer einer Einzelpartie erstmal hinkommen.
    Wer also nicht auf ellenlange Taktikgrübeleien steht und nicht mal eben so zwei Stunden für eine Partie aufbringen kann, sei hiermit gewarnt.
    Für alle Taktikfüchse mit viel Freizeit ist dieses Spiel wohl genau das richtige.
    Von mir gibt es dafür 4 Würfelaugen.
    André hat Deus klassifiziert. (ansehen)
  • Torsten F. schrieb am 15.11.2020:

    1. Einstiegslevel: 06/10
    2. Maximale Spieldauer: 90 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 70%
    4. Variabler Spielablauf: 80%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 30/40/30
    6. Grafik+Spielmaterial: 70%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 75%

    Ich gebe zu, dass mich weder Mechanismus noch Spielmaterial besonders neugierig gemacht haben. Auch die ersten 20 Minuten der ersten Partie verliefen bei mir emotionslos. Dann hats mich aber doch gepackt, weil das Spiel im Laufe einer Partie und von Partie von Partie neue Möglichkeiten eröffnet. Mein Lieblingsspiel wird es nicht, aber ich kann es problemlos weiterempfehlen.
    Torsten hat Deus klassifiziert. (ansehen)
  • Tobias Z. schrieb am 10.06.2016:
    Mich treibt es wirklich selten, einem Spiel eine schlechte Note zu geben. Ich mache das nicht gern, weil in solch einem Werk immer auch das Herzblut des Autors steckt. Und erst Recht möchte ich es niemandem madig machen. Bei Deus komme ich dieses Mal nicht um eine schwache Bewertung herum, weil meine Meinung von dem Spiel doch deutlich von der vieler anderer Spieler abzuweichen scheint.

    Zum Spielablauf verweise ich auf die anderen Rezensionen.


    Was gefällt mir?

    Das Material ist toll. Ich mag das grafische Design und die Thematik. Schließlich gefällt mir auch, dass das Spiel doch recht schnell erklärt ist.


    Was gefällt mir nicht?

    Für mich ist das Thema, auch wenn ich es mag, leider vollkommen beliebig. Man hätte es wohl auch gegen irgendein anderes Setting austauschen können, ohne dass sich auch nur ein My geändert hätte. Nur ein kleiner Minuspunkt. Ehrlicherweise ist das ein Problem, welches viele Spiele haben. Zudem ist es mir lieber, das Spiel hat einen guten Kern mit belangloser Hülle als andersherum.

    Damit kommen wir aber zum eigentlichen Problem und dem Grund, weshalb ich nur auf einer 3 lande. Ich finde das Spiel leider unheimlich langweilig. Ich ging mit einem positiven Gefühl an das Spiel heran, habe es dann auch 4-5x gespielt, um ihm eine faire Chance zu geben. Mein Eindruck wurde aber leider nicht besser.
    Zum einen stört mich der hohe Glücksfaktor bei den Handkarten sehr. Ich hatte leider nicht das Gefühl, dass ich in einer Partie eine große Bandbreite von Strategien spielen konnte. Ja, es gibt viele Strategien. Aber welche ich einigermaßen gut umsetzen kann, entscheidet letztlich die Kartenhand. Und selbst bei einer passenden Kartenhand kann es passieren, dass ich beim Ziehen neuer Karten eine vollkommen ungeeignete Hand ziehe. Dann habe ich nur die Wahl, neu zu ziehen. Das hat für mich so einen "du musst 1x aussetzen"-Charakter, weil man dadurch wegen bloßen Pechs eine Runde verliert. Das führt dazu, dass ich manchmal den Eindruck gewonnen habe, das Spil spielt eher mich als umgekehrt.

    Was dann auf dem Spielfeld passiert, erscheint mir ebenfalls zu belanglos. Auch wenn man sich ein Spielfeld teilt, so spielt man doch großteils nebeneinander her. Der Konfrontationsfaktor ist im Spiel ja sehr gering. "Klaue allen angrenzenden Spielern eine Münze" ist kaum ein ernstes strategisches Mittel. Und die Barbarendörfer sind auch nicht so punkteträchtig, dass man danach sein ganzes Spiel ausrichten würde.
    Das wird dadurch unterstützt, dass sich mit Ausnahme der Wasserfelder alle Spielfelder nur durch den zu produzierenden Rohstoff unterscheiden. Vielleicht hätte man da etwas mehr Pfiff reinbringen können. Sonderfelder, verschiedene Voraussetzungen um die Felder zu erreichen bzw. zu bebauen etc.

    Dass es für errichtete Gebäude Aktivierungsketten gibt, gefiel mir im ersten Moment sogar gut. Aber auch hier fehlte mir der strategische Hebel. Die Möglichkeiten, diese Ketten wirklich sinnvoll umzusetzen, sind mir zu limitiert. Wieder bekam ich das Gefühl, das Spiel nimmt mich hier etwas zu sehr an die Leine.

    Was bleibt für mich als Fazit: Das Spiel erscheint in einer schönen Verpackung. Material und Layout stimmen. Spielmechanisch ist mir das was auf der Hand geschieht zu eingeschränkt und glückslastig. Das was auf dem Spielfeld passiert ist mir einfach zu öde. Daher auch nur 3 Punkte von mir.

  • Sebastian W. schrieb am 21.12.2015:
    Deus ist ein Aufbau-/ Besiedlungsspiel, das im antiken Griechenland sielt.
    Die Spieler besitzen verschiedene Handkarten, die allesamt Gebäude darstellen. Ist der Spieler am Zug hat er die Wahl wzischen zwei Optionen.
    1. die Götter um Hilfe bitten: es werden karten abgelegt und danach auf fünf Karten aufgezogen. Abhängig von den Karten wird eine Fähigkeit der Götter aktiviert. Dabei bekommt man zusätzlich bestimmte Gebäude in den persönlichen Vorrat, welche gebaut werden können.

    2. ein Gebäude bauen. Mit den verdienten Rohstoffen kann eine der Handkarten genaut werden, wenn man einen passenden Spielstein im persönlichen Vorrat setzen kann. Jedes Gebäude bringt einen Vorteil (Siegpunkte, Rohstoffe). Wird das Gebäude gebaut, werden alle bereits gebauten Gebäude der gleichen kategorie auch noch einmal aktiviert. Mit guter Planung kann hier also viel kombiniert werden. Durch Bauaktionen können auch Babarensiedlungen erobert werden, die zusätzlich Siegpunkte bringen.

    Deus ist ein ansehnlich gestaltetes Aufbauspiel, bei dem ein Schwerpunkt auf die Planung des Baus von Gebäuden liegt. Nur wer geschickt de richtigen Ort und Zeitpunkt wählt, kann das Beste aus den Gebäuden herausholen. Die Anzahl der verschiedenen Gebäude ist zwar begrenzt, jedoch mehr als ausreichend für eine Partie, so dass auch nach mehreren Partien immernoc genug Abwechslung geboten wird.
    Sebastian hat Deus klassifiziert. (ansehen)
  • Peter R. schrieb am 05.02.2015:
    Das Spiel wurde ja schon ausführlich erklärt, deshalb hier nur meine persönliche Meinung:
    Deus hat mir sehr gut gefallen. Es spielt sich schnell, auch ideal zu zweit. Der besondere Reiz für mich war, sich auf die gezogenen Karten einzustellen. Somit ist es immer spannend was für Karten bekommt man und wie gewinnbringend setzt man sie ein. Das Spiel lässt mehrere Taktiken zu, und das interessante ist der Zufall beim Kartenzug und dann die richtige Entscheidung was mach daraus, das ganze gepaart mit der Ausbreitungsphase auf dem Spielbrett, das auch immer variabel ausgelegt wird. So gleicht kein Spiel dem anderen, und die kurze Spieldauer versöhnt einen wenn man mal extrem beschissene Karten bekommen hat, was aber eigentlich nicht passiert, da man aus allem noch was machen kann und das ist der besondere Reiz dieses Spiels.
    Für mich ein super Spiel mit sehr hohem Wiederspielreiz.
    Peter hat Deus klassifiziert. (ansehen)
  • Sarah F. schrieb am 28.07.2015:
    Bei Deus gilt es die Weld zu Erforschen und die Barbarendörfer zu leeren.
    Sarah hat Deus klassifiziert. (ansehen)
  • Georg D. schrieb am 18.02.2015:
    Wer die vielen positiven Rezensionen, den hohen Preis von rund 45€ und die Produkt-Beschreibung "Die einfachen Regeln ermöglichen ein vielfältiges und fesselndes Spiel" sieht, dürfte eine entsprechend hohe Erwartungshaltung aufbauen und auf auf ein spannendes, abwechslungsreiches, gut gemachtes Spiel hoffen. Leider konnte das Spiel zumindest bei uns gegen die Erwartungshaltung einfach nicht bestehen, erzeugte trotz der vielen taktischen Möglichkeiten bei überschaubaren Regeln einfach keinen Spielspaß, wurde nach 2-3 Runden weggelegt, und bekommt 2 Sterne, was laut Amazon "gefällt mir nicht" bedeutet. Wieso?

    Irgendwie ist es nach meiner Ansicht eine Mischung aus diversen Spiel-Arten/-Typen, ohne dass ihre Kombination wirklich greift & zieht, oder eine einzelne Spiel-Art "so richtig" funktioniert: Weder überzeugt Deus als Eroberungs-Spiel à la "Risiko" (dafür erobert man einfach zu wenig) noch als Kartendeck-Optimierungsspiel à la "Dominion" (dafür kann man das Deck zu wenig ändern und dafür kommen Karten zu selten dran) noch als Handels- und Privilegienspiel à la "Mundus Novus" oder "Händler von Genua" (dafür handelt man zu wenig) noch als Siedlungsspiel à la "Carcassonne" (dafür gibt es auf Dauer zu wenig Varianz in den Gebieten) noch als Strategiespiel à la "Go" oder "Schach" (dafür gibt es zu viel Zufall und Varianz). Letztlich wechselt man irgendwie zwischen den einzelnen "Spiel-Arten" hin und her, ohne dass die Sache richtig Fahrt aufnehmen würde - das Spiel tröpfelt eher träge vor sich hin. Pointiert: Es wurden viele leuchtende Wasserfarben zusammen gerührt und heraus kam eine enttäuschend trübe Brühe.

    Ein paar Aspekte:
    * Das Spiel hat Design-Fehler i.S. dass das Spiel nicht "rund und aus einem Guß" wirkt, sondern als wären die einzelnen Bestandteile in voneinander abgeschotteten Werkstätten gestaltet worden. Beispiele: In der Anleitung steht "Goldstück", das Icon auf Karten ist kupferfarben, die Pappmünzen sind vor allem grau bzw. grün. Die Beschreibung erwähnt "wissenschaftliche Erkenntnisse", von denen ich im Spiel aber nichts wahrgenommen habe, denn neue Fertigkeiten (zB besseres Wissen um Kalender + Überflutungen + Schädlinge verdoppeln jede Getreideernte) bringen Minerva-Karten nicht - hier wurde Potential für pädagogischen Nutzen verschenkt, und Anleitung & Karten harmonieren nicht. So geht es mit anderen Dingen wie den Holzmarkern weiter. Dafür einen UVP um 45€ finde echt hoch, das Spielmaterial hält als Grund nicht her, weil es auch nicht aufwendiger als bei billigeren Titeln à la "Funkenschlag" oder "Santa Cruz" ist. Für den bei mir vorliegenden Stand fände ich rund 25€ angemessen i.S. dass ein übliches Preis-Leistungs-Verhältnis erreicht würde.
    * Wenig Interaktion, praktisch nur 1) dass Gebiete & Tempel & Karten & Ressourcen aus einem gemeinsamen Vorrat stammen und 2) dass man sich mit wenigen Karten in geringem Maße gegenseitig beklauen kann, was allerdings weit weg vom Sich-Gegenseitig-Ärgern-Faktor von Titeln wie "Sagaland" oder "pecunia non olet" ist. Wegen der vielen Handlungs-Möglichkeiten kann man den anderen auch nicht ernsthaft zu bestimmten Schritten drängen wie etwa bei "Targi" oder "King of Tokyo". Es spielt immer genau einer und die anderen sind in Wartemodus, bis sie an der Reihe sind - es gibt also keine durchgehende Beteiligung wie bei "Machi Koro", "King of Tokyo" oder "Bohnanza".
    * Das Kartendeck kann (!) sich bei geschickter Zusammenstellung und Glück selbst verstärken, zB Karten "für jede Karte x erhältst Du", man kann es aber nicht umbauen (also Karten wieder rauswerfen), und es kann über längere Zeit völlig "tot" rumliegen - wieso bspw. bestehende Produktionsgebäude nur in Zügen laufen, in denen man ein neues Produktionsgebäude hinzufügt, ist für mich unlogisch / nicht nachvollziehbar.
    * Das Spiel hat je nach Spielverlauf nicht zwingend ein klares Ende. Es kann ab einem bestimmten Punkt so irgendwie vor sich hin laufen, ohne dass sich noch viel tun würde, außer ein wenig Ergänzungen an den Kartendecks ("Ergänzung", weil Tuning ja nicht geht). Es kann sogar 1 Spieler die Spieldauer fast beliebig ausdehnen (bei uns rund 3 Stunden, bis er selbst keine Lust mehr hatte), wenn er ein Barbarendorf abschottet aber nicht angreift, und die anderen Spieler aus welchen Gründen auch immer keinen Tempel bauen können.
    Georg hat Deus klassifiziert. (ansehen)
  • Gerald R. schrieb am 27.01.2015:
    Kurzfassung zu Deus?
    Bauen. 1x Wertung. Bauen. 2x Wertung. Bauen. 3x Wertung. Bauen. 4x Wertung ...

    Was passiert?
    Durch das Ablegen von Gebäudekarten bauen wir Gebäude unterschiedlichen Typs auf einem variablen Spielplan. Jedes gebaute Gebäude löst eine kleine Zwischenwertung aus, bei der wir Geld, Waren oder Siegpunkte bekommen. Zentral ist, dass beim Bauen eines neuen Gebäudes alle bis dahin gebauten Gebäude des gleiche Typs erneut ausschütten. Kluge Ketten aufzubauen, ist also wichtig. Wenn wir nicht bauen wollen, können wir Karten ablegen, um direkt an Ressourcen zu kommen.

    Warum machen wir das?
    Gebäude bringen Siegpunkte im Spiel und einmalig am Ende. Wer am meisten hat, gewinnt.

    Was gibt's Neues?
    Schön ist der Kettenmechanismus: Baue Haus1, werte Haus1. Baue Haus2, werte Haus2 und Haus1. Baue Haus3, werte Haus3, Haus2, Haus1. Da kommt einiges zusammen und vor allem werden gute Kombos belohnt.

    Und was gibt's sonst Neues?
    Das Abwerfen von Karten ist in DEUS keine lästige, schwache Aktion sondern flexibel und mächtig. In anderen Spielen ist Abwerfen oft schwach und nervig, in DEUS ist es ein wichtiges taktisches Element, um an dringend benötigte Waren, Gelder oder Pöppel zu kommen.

    Wie spielt es sich?
    Man muss viel lesen. Viel auf die Karten gucken von denen man bis zu 10 auf der Hand haben kann. Man muss die Kombos kennen. Die anderen Karten kennen, die man noch nicht auf der Hand hat. Kommen die Karten ungünstig, kann's schon mal ein paar Züge dauern, bis man seine Engine ans Laufen bekommt. DEUS kann flüssig gespielt werden, aber nur, wenn die Spieler entschlussfreudig sind und die Karten kennen. Sonst heisst es warten, bis der Spieler vor mir alle Handkarten studiert hat.

    Wie fühlt es sich an?
    Zwiespältig. Wenn ich gute Kombos auf den Tisch bringen kann, fühle ich mich (ähnlich wie bei Burgen von Burgund) wie der erste Fürst am Platze. Gelingt mir das nicht, kommt leicht Frust auf während ich den anderen beim Scoren zuschaue.

    Gibt's was zu meckern?
    Jeder optimiert so vor sich hin, ab und an schnappt man dem anderen mal ein Feld weg, ein paar Mal gibt es kleine Mehrheitenwertungen, ansonsten bin ich allein in meinem kleinen Königreich.

    Fazit:
    Ein ordentliches Spiel, kein überragendes. Ich würde aber Burgen von Burgund vorziehen, welches auch stark vom Aufbau und von Kombos lebt, aber - durch die gemeinsame Auslage - besser balanciert ist.
    Gerald hat Deus klassifiziert. (ansehen)
  • SABINE W. schrieb am 07.11.2014:
    Ein erster Eindruck. In DEUS bemühen sich die Spieler ab dem Start Ihrer ersten Stadt
    um den Ausbau Ihres "Imperiums". Dazu hat jeder Spieler Karten auf der Hand. Durch das
    Ausspielen einer Karte darf er ein Gebäude wie auf Karte angegeben auf ein Feld der
    Kerte(Spielbrett) stellen. Nach dem Ablegen auf dem vorgegebenen Platz auf der persönlichen Ablage darf er die Spezialfähigkeit der Karte nutzen. Pfiffig ist, wenn man die zweite Karte dieser Gebäudesorte anlegt, wird deren sowie die Fähigkeit der bereits angelegten Karte aktiviert. 2 Siegbedingungen sorgen für ein nicht zu langes Spiel ( ca, 70 Minuten)Mich erinnert das Spiel stark an eine straighte, gestraffte Version von Feld´s BRÜGGE. Schneller und nicht so verspielt. Sehr einfache Regeln sorgen für blitzschnellen Einstieg aber die Tiefe erfasst man wohl erst nach einigen Partien. Interaktion kommt meiner Meinung nach etwas kurz, so kann man Mitspieler nur beklauen. Hierzu unter Varianten ein Vorschlag der perfekt funktioniert und diesen Makel behebt.
    SABINE hat Deus klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 03.11.2014:
    Tolles Vielspieler Spiel. Mischung aus Karten- & Brettspiel.
    • Andreas H., Bernd W. und 5 weitere mögen das nicht.
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    • Matthias N.
      Matthias N.: Ein bisschen wenig für eine Rezi! Mir persönlich fehlen da Infos über Spielgefühl, Material, Qualität der Anleitung, Interaktionen,... weiterlesen
      03.11.2014-17:22:50
    • Bernd W.
      Bernd W.: Ich werde vermutlich nächste Woche eine Rezi dazu schreiben, muss es erst noch 1-2x spielen. Bei der Wertung stimme ich aber überein, ein... weiterlesen
      05.11.2014-10:25:46

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