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  • Oliver K. schrieb am 21.08.2017:
    Aufbau

    Spielplan ausbreiten, Don Corleone auf „Akt I“ der Akt-Leiste setzen (links oben), den Polizeiwagen auf das erste Feld der Phasen-Leiste (rechts oben) stellen, Geld- und illegale Waren als sortierte Stapel neben dem Brett offen auslegen, Gewerbeplättchen nach rot und blau sortieren und ebenfalls neben dem Brett verdeckt auslegen, Job-Karten mischen und verdeckt auslegen und danach bei 2 Spielern je 2, bei 3 und 4 Spielern je 3 und bei 5 Spielern je 4 Job-Karten ziehen und aufgedeckt an den rechten Spielfeldrand legen, die sechs Verbündeten-Karten für Akt 1 mischen und eine weniger als Mitspieler an den unteren Rand des Bretts legen, die drei Verbündeten-Figuren neben den Spielplan stellen. Der Startspieler erhält den Pferdekopfmarker!

    Jeder Spieler erhält: 1 Koffer, 9 Kontrollmarker, 2 Gangster (im Spiel zu zweit: 3 Gangster), 3 Familienmitglieder. Jeder hat zu Beginn aber nur den Don. Der Consigliere stellt man links neben Akt 2 und den Erben neben Akt 4. All diese Dinge werden in der entsprechenden Farbe verteilt!

    Außerdem erhält man: 1x 1 Dollar, 1x 2 Dollar, 1x 3 Dollar und zwei zufällige Job-Karten.

    Spielplan

    Spielbrett von links unten nach rechts unten im Uhrzeigersinn:

    - Hudson River: Hier werden niedergeschossene Figuren abgelegt, bis sie im nächsten Akt zurückkehren
    - Gangsterfelder: Auf einigen Plättchen ist rechts unten ein quadratisches, graues Bild eines Gangsters abgebildet. Hier können Gangster draufgesetzt werden, um Gewerbe zu erpressen.
    - Akt-Leiste: Ganz links. Eine Art Rundenanzeiger, es wird über 4 Akte gespielt.
    - Kontrollfelder: Felder mit der Hand und den Marionetten-Fäden. Hiermit wird markiert, wer dieses Gebiet kontrolliert.
    - Gebiete: New York ist in 7 Gebiete aufgeteilt (erkennt man an der Zahl im Feld) und diese besitzen bereits ein festes und ein noch leeres Gewerbefeld.
    - Phasen-Leiste: Zeigt die aktuelle Phase eines Aktes an.
    - Gewerbe: Bringen den Spielern durch Erpressung und Schutzgeld verschiedene Karten und Vorteile ein.
    - Felder für Familienmitglieder: Grau unterlegte Felder mit Figurensymbole. Hier können Familienmitglieder oder der Bürgermeister draufgesetzt werden, um Schutzgeld zu kassieren. Die Figur kann immer in den angrenzenden Gebieten die entsprechenden Aktionen durchführen.
    - Felder für öffentliche Jobs: Ganz rechts. Jobs, die von jedem Spieler erledigt werden können.
    - Leere Gewerbefelder: Im Laufe der Partie können hier Gewerbeplättchen draufkommen.
    - Felder für Verbündete: Auf die hier liegenden Karten können Schmiergelder gesetzt werden, um sie auf die Hand nehmen zu können.

    Akte & Phasen

    Jede der 4 Akte unterteilt sich in 5 Phasen, welche immer nacheinander abgehandelt werden.

    1) Neues Gewerbe eröffnet: Es kommt ein neues Gewerbeplättchen auf den Plan. In Akt 1 und 2 kommt ein blaues Plättchen ins Spiel, in Akt 3 und 4 ein rotes. Dieses wird immer auf das Feld mit der noch niedrigsten freien Zahl gelegt.
    2) Familiengeschäfte erledigen: Die Spieler setzen ihre Figuren und Verbündeten ein, um Gewerbe zu erpressen, Schutzgelder zu kassieren und Jobs zu erledigen. Reihum kannst du nun immer abwechselnd: Einen Gangster einsetzen (und in einem Gebiet ein Gewerbe erpressen), ein Familienmitglied einsetzen (und von allen Gewerben der benachbarten Gebiete Schutzgeld kassieren), einen Job erledigen (passende illegale Waren ablegen und einen Job von der Hand oder von den öffentlichen ausführen), oder einen Verbündeten ausspielen (und dessen Vorteile oder Eigenschaften nutzen). Jeder ist abwechselnd dran und es kann nicht gepasst werden. Diese Phase endet, wenn niemand mehr ein Familienmitglied oder einen Gangster einsetzen kann. Bei wem dies der Fall ist, der scheidet immer direkt aus und kann dann z.B. auch keine Jobs erledigen oder einen Verbündeten ausspielen. Wird ein Gangster eingesetzt, kann er Gewerbe erpressen, bzw. Schutzgelder einfordern und die Vorteile daraus nutzen. Dies steht auf den jeweiligen Plättchen drauf. Erpresse ich ein Gebiet, über das ein anderer Spieler die Kontrolle hat, bekommt auch dieser die Vorteile. Setze ich ein Familienmitglied ein (jeder Akt kommt ein neues dazu), so kassiert dieser aus allen angrenzenden Gebieten Schutzgeld. Die Effekte sind oben auf den Gewerbe-Karten abzulesen. Hier profitiert der kontrollierende Clan jedoch nicht wie vorhin beim Erpressen. Einige Felder für die Gangster sind erst ab 3 Spielern zu besetzen und sind daher nicht im 2-Personen-Spiel verfügbar. Beim Job erledigen muss ich die entsprechenden Waren ablegen, wobei das seltene Rauschgift als Joker gilt. Die Belohnung wird danach genauso genommen, wie sie auf den Karten steht. Der erledigte Job kommt in den eigenen Koffer, weil es dafür am Ende Bonuspunkte gibt. Freie Jobs werden erst am Ende des Aktes wieder aufgefüllt, nicht sofort. Wird als Job eine Figur niedergeschossen, kommt sie bis zum nächsten Akt aus dem Spiel. Die Verbündeten können in der entsprechenden Phase ausgespielt und dann auch deren Eigenschaft genutzt werden. Ein geschmierter Verbündeter bleibt bis Spielende bei einem, kann aber pro Akt immer nur einmal genutzt werden. Danach kehrt er zurück auf die Hand.
    3) Gebietskämpfe abhandeln: Die Kontrolle jedes Gebiets wird festgelegt, indem der Einfluss aller Familien verglichen wird. Die Gebieter werden in aufsteigender Reihenfolge überprüft, also erst #1, dann die #2, usw. Jede Figur in einem Gebiet und jedes Familienmitglied in einem benachbarten Feld zählen 1 Einflusspunkt. Hat man in einem Gebiet nun die Mehrheit, darf man einen seiner Kontrollmarker auf das Kontrollfeld des jeweiligen Gebietes legen. Liegen dort bereits Marker, wird der eigene obenauf gelegt. Gibt es keine Mehrheit, wird auch kein Marker platziert, so dass ggf. auch die Mehrheit nicht wechselt. Die neutralen Figuren gelten je 1 Einflusspunkt. Stehen jedoch nur sie und keine anderen Figuren in einem Bezirk, so gilt dies nicht als Mehrheit. Nur der oberste Marker zeigt an, wer ein Gebiet kontrolliert, alle anderen sind nur für die Wertung am Spielende relevant.
    4) Schmiergelder bieten: Die Spieler bieten mit dem Geld aus ihrem Koffer auf die ausliegenden Verbündeten-Karten. Man legt Geld in den Koffer, um damit auf einen der ausliegenden Verbündeten zu bieten. Der mit dem höchsten Angebot bekommt dann als erste Zugriff auf diese Karten, dann der nächste, usw. Bei gleichhohen Angeboten geht es nach Spielerreihenfolge. Man kann auch 0 bieten, erhält dann aber auf keinen Fall eine Karte. Im letzten Akt kann man keinen Verbündeten mehr anwerben, da dieser ja nicht mehr ausgespielt werden kann. Geboten werden kann nur mit dem Geld aus seinem Koffer. War man erfolgreich, muss man das entsprechende Geld zurück in den allgemeinen Vorrat legen. Geht man komplett leer aus, darf man sein Geld zurücknehmen.
    5) Tribut an den Don: Jeder Akt gibt ein Handkartenlimit vor. Überschüssige Karten müssen jetzt von der Hand abgeworfen werden. Zunächst werden alle Karten wieder auf die Hand genommen. Die Akt-Leiste gibt vor, wie viele Karten ich auf der Hand haben darf. Habe ich zu viele, muss ich entsprechend Karten abwerfen und zurück auf die jeweiligen Stapel legen. Job- und Verbündeten-Karten würden komplett aus dem Spiel kommen. Sicher sind nur alle Dinge, die ich bereits im Koffer habe.

    Neutrale Figuren

    Durch einige Verbündeten-Karten erhält man Kontrolle über neutrale Figuren. Wenn man einen dieser Figuren ausspielt gelten sie, als wenn sie zur eigenen Familie gehören. Wenn man aus der Phase Familiengeschäfte erledigen ausscheidet, verliert man jedoch wieder die Kontrolle über sie. Sie bleiben auf dem Plan stehen, sind ab der nächsten Phase aber wieder neutral.

    Zwischenakt

    Jeder Spieler nimmt alle seine Figuren zurück in seinen Vorrat, auch die Toten aus dem Fluss. Neutrale Figuren werden wieder neben den Plan gestellt.

    Don Corleone wird ein Feld weitergezogen.

    Danach wird geprüft, ob ich neue Figuren aus meiner Familie erhalte – je nach Akt.

    Fehlende Job-Karten werden aufgefüllt, bereits ausliegende aber NICHT abgeräumt.

    Die Verbündeten des aktuellen Akts kommen aus dem Spiel und aus denen für den nächsten Akt wird die jeweilige Anzahl ausgelegt.

    Wertung

    Handkarten darf ich nach dem letzten Akt nur 2 haben. Diese kommen in den Koffer, der Rest wird abgeworfen. Alle Karten aus dem Koffer werden danach sortiert. Entscheidend ist erstmal das Geld. Für jedes Gebiet, in dem ich die meisten Kontrollmarker habe, bekomme ich weitere 5 Dollar. Bei Gleichstand entscheidet der oberste Marker. Die Jobkarten werden nach Farbe sortiert. Für die Mehrheit in jeder Farbe erhält man weitere 5 Dollar, bei Gleichstand bekommt dies jeder.
    Oliver hat Der Pate klassifiziert. (ansehen)
  • Torsten F. schrieb am 07.10.2018:

    1. Einstiegslevel: 06/10
    2. Maximale Spieldauer: 120 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 100%
    4. Variabler Spielablauf: 80%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 10/40/50
    6. Grafik+Spielmaterial: 90%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 80%

    Dieses Spiel nimmt von Runde zu Runde mehr Fahrt auf und man hat wirklich das Gefühl, sich in einer Gangstergeschichte zu befinden. Ein hoher Grad an Interaktion gepaart mit vielen Überraschungsmomenten halten die Spannung hoch, wobei man bis zum Schluss einfach nicht weiß, wer die Nase vorne hat. Das mag nicht jedem gefallen, insbesondere da sämtliche Strategien irgendwann durchkreuzt werden. Ich find`s richtig gut.
    Torsten hat Der Pate klassifiziert. (ansehen)
  • Thomas L. schrieb am 09.08.2017:
    Ein sehr cooles Spiel, das uns den Abend gerettet hat.

    Die Regeln sind einfach verständlich, das Spielmaterial ist schön gestaltet (z.B. die Blechdosen-Geldkoffer) und die Dauer ist sehr überschaubar, da das gesamte Spiel über 4 feste Runden (Akte) geht.

    In aller Kürze: jeder Spieler vertritt eine Mafia-Familie, die durch geschickt ausgeführte, kriminelle Machenschaften das meiste Geld verdienen möchte. Während die Familienmitglieder einzelne Bezirke abkassieren, können Gangster gezielte Überfälle durchführen und so an Gadgets gelangen (Blutgeld, Alkohol, Waffen und Drogen). Mit diesen Dingen können wir - die Paten - dann Aufträge erfüllen. Und plopp, liegt der Gegner tot im Hudson River. Das ist amüsant und der Fluß ist regelmäßig gut mit Leichen gefüllt. (Die bekommt man am Ende jeder Runde aber wieder zurück und es fließt auch kein echtes Spielfigurenblut)

    Neben den eigenen Spielfiguren, kann man zum Ende jedes Aktes Teile seines gewaschenen Geldes dafür bieten, korrupte Würdenträger für kriminelle Aktionen auf seine Seite zu ziehen. Das erfolgt sehr hübsch: jeder legt verdeckt sein Geld, daß er ausgeben möchte, in den Deckel seines Koffers und alle klappen gleichzeitig auf. Der Meistbietende kann sich einen der Herren auswählen, der zweite entsprechend aus dem Rest wählen usw. Vorteil: diese Herren bleiben einem durch das gesamte Spiel treu. Das ist sehr lebensecht.

    Am Ende des letzten Aktes wird man für kontrollierte Gebiete belohnt (je $5), für die Mehrheit der Aufträge einer Farbe (je $5) und schließlich wird alles Geld zusammengezählt.

    Trotz des hohen Anschaffungspreises lohnt der Kauf von "Der Pate" auf jeden Fall.

    Der Startspieler erhält übrigens einen abgetrennten Pferdekopf. (aus Plastik)

    Thomas hat Der Pate klassifiziert. (ansehen)

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