Eine eigene Bewertung für Das Grimoire des Wahnsinns schreiben.
  • Uwe S. schrieb am 19.02.2019:
    Das Grimoire des Wahnsinns ist ein kooperatives Deck-Buildingspiel, bei dem man ausgehend von 4 identischen Kartenzaubern und einer asynchronen Spielerfähigkeit und Startkartenhand die bin den 6 Runden zufällig auftauchenden Monster mit ihren Flüchen (Wasser, Erde, Feuer, Luft) besiegen muß. Dabei kann zwischen 3 Schwierigkeitsgraden gewählt werden. In jeder Runde wird zuerst geprüft, ob Flüche eintreten. Nach den Auswirkungen (Kartenhand wird geschwächt: Karten abwerfen bzw. Wahnsinnskarten ziehen) wählt der aktive Spieler, ob er einen Zauber wirkt, einen neuen Zauber lernt, neue Elementkarten hinzugewinnt, Flüche bannt oder Wahnsinn kuriert. Er kann beliebig viele Aktionen beliebig oft ausführen, solange er genug Elementkarten zum Bezahlen hat. Das Ziel ist, alle 6 Monster zu besiegen.

    Fazit: Das Grimoire des Wahnsinns ist ein spannendes Spiel, bei dem man sich als Gruppe ständig neu die beste Taktik überlegen muß. Dabei gab es in unseren Runden rege Diskussionen, die eigentlich keiner dominierte. Durch die Unterstützungszonen und die Zauberkarten kann der Glücksfaktor etwas ausgeglichen werden, insgesamt gesehen hat das Spiel allen viel Spaß bereitet.
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  • Stephanie S. schrieb am 02.09.2016:
    Schule kann ja so langweilig sein. Und wenn man dann von einem mächtigen Zauberbuch hört...na wer kann da schon nein sagen. Und so passiert es dann, dass man versehentlich ein paar Monster befreit. Nur mit guter Zusammenarbeit kann man die Monster wieder einfangen. Das ein oder andere geht da vermutlich durch, aber wichtig ist ja auch nur der Endgegner. Und natürlich die kleine Tatsache, dass man möglichst nicht zu wahnsinnig wird. Ein großartiges kooperatives Deckbuilding Spiel, dass meist bis zur letzten Seite spannend bleibt. Dringend zu empfehlen.
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  • Timo A. schrieb am 23.08.2016:
    Das Grimoire des Wahnsinns ist von den Zauberlehrlingen geöffnet worden. Das Zauberbuch, das als Gefängnis für gefährliche Monster dient, muss wieder geschlossen werden. Und zwar dringend!!

    Dazu werden von 2 bis 5 Zauberlehrlingen zusammen die Monster bekämpft, die sich auf den einzelnen Seiten des Grimoires befinden. Am Anfang jeder Runde wird eine Seite umgeblättert. Hat man bis dahin das Monster der aktuellen Seite besiegt, erhält man eine Belohnung, ansonsten eine Bestrafung.

    Wie werden die Monster besiegt? Jeder Zauberlehrling besitzt ein eigenes Deck aus Karten, die die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft darstellen. Die Elemente gibt es in mit 1 bis 3 Punkten, wobei die hohen Karten erst später ins Spiel kommen. Jedes Monster bringt einen Satz Flüche mit sich, für die eine gewisse Anzahl an Punkten einer oder mehrerer bestimmter Elemente aus der Kartenhand der Zauberlehrlinge abgelegt werden will. In der Regel ist ein Fluch mit 4 Punkten besiegt. Damit es etwas einfacher wird, die passenden Karten zu erhalten, können die Zauberlehrlinge Zauber aussprechen (irgendetwas müssen sie ja gelernt haben), um Karten nachzuziehen, zur Unterstützung anderer bereitzustellen, die Kartenhand zu manipulieren oder andere Lehrlinge zur passenden Zeit eine Aktion ausführen zu lassen. Alle Zauber werden ebenfalls mit Handkarten bezahlt. Die individuellen Fertigkeiten eines Lehrlings sind ebenso hilfreich wie starke neue Zauber, die zum eigenen Arsenal an Sprüchen dazu gekauft werden können. Auch stärkere Elementkarten können erworben werde. Wahnsinnskarten, die einem das eigene Kartendeck zumüllen, erhält man allerdings gratis und mehr, als einem lieb ist, z.B. wenn der Nachziehstapel leer ist oder man es nicht schafft, Flüche rechtzeitig zu besiegen. Zum Glück lässt sich der Wahnsinn kurieren. Für jede Buchseite hat man 5 Runden Zeit, sie zu schließen, 6 Buchseiten wollen geschlossen werden. Man verbessert während dieser 5 Runden sein Kartendeck und muss wirklich gut zusammenarbeiten, dass man das Spiel besiegen kann.

    Das Grimoire des Wahnsinns ist optisch ein gelungenes Spiel mit wertigem Material. Auch spielerisch macht der kooperative Deckbau-Hokuspokus Spaß. Allerdings ist es ein sehr glückslastiges Spiel. Monster, Handkarten, Flüche, zu erwerbende Zaubersprüche - alles wird zufällig gezogen und so kann es dazu kommen, dass ungünstige Kombinationen einem Lehrling schnell das Genick brechen und das andere Mal eine Buchseite zum Sonntagsspaziergang wird. Was mich am meisten am Grimoire stört ist, dass die einzelnen Buchseiten sich immer ähnlich angefühlt haben. Außerdem wird jede Buchseite " für sich" bekämpft, so dass irgendwie das Gefühl entstanden ist, eher 6 mal ein ähnliches Spiel zu spielen als ein Spiel mit 6 Durchgängen. Und so ist das Grimoire des Wahnsinns ein wenig zu lang geraten. Das Verbessern des eigenen Kartendecks fühlt sich nicht so sehr nach einer Entwicklung im Spiel an, wie es bei der Mutter aller Deckbauspiele, Dominion, der Fall ist. Und selbst, wenn die ersten fünf Buchseiten mit Bravour geschlossen wurden, kann man durch eine ungünstige Verteilung der Karten und Flüche das Spiel auf der letzten Buchseite noch schneller verlieren, als man dreimal Schwarzer Kater sagen kann.

    Trotz der vielen Negativpunkte gibt es von mir eine satte 5 von 6, weil das Spiel Spaß macht und wir so intensiv dieskutiert, getüftelt, geknobelt und gespielt haben, dass die Schwächen wenig ins Gewicht gefallen sind.
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  • Christian R. schrieb am 01.08.2016:
    Nähere Informationen inkl. vielen bebilderten Beispielen unter: https://spielstil.net/grimoire-des-wahnsinns-heidelberger-20­16

    Fazit

    Ja,­ Grimoire des Wahnsinns hat vieles, das mich angesprochen hat, so dass ich es unbedingt haben musste. Die Grafische Aufarbeitung und das Thema selbst sind wunderbar und kooperative Spiele und Deckbuilder mag ich sowieso. Also, was soll da denn noch schief gehen?

    Leider zu viel. Ich weiß. Grimoire des Wahnsinns wird derzeitig überall vollkommen hochgelobt. Aber ich kann mich da nicht anschließen. Das bedeutet für mich nicht, dass das Spiel schlecht wäre (damit wäre ihm Unrecht getan), aber für mich persönlich kommt es leider nicht über Mittelmaß hinaus.

    Das Thema hatten wir ja bereits angesprochen. Optisch ist es ein wahrlicher Leckerbissen. Seien es die schönen Zeichnungen oder der wandernde Rundenanzeiger in Form eines Buches. Auch die Idee, das Grimoire mit Karten „nachzubauen“ und somit Seite um Seite umblättern zu können gefällt mir wirklich sehr gut. Aber das war es dann auch schon mit Thematik. Das Spiel selbst ist für mein Empfinden viel zu abstrakt. Ich (und meine Mitspieler) konnten einfach nie eintauchen. Ich fühlte mich nie, wie ein überforderter Zauberlehrling, der Versucht die Elemente unter seine Kontrolle zu bringen, sondern vielmehr, wie ein Farbensammler. Schließlich lässt sich das Spiel ja auch genau darauf reduzieren. Sammle 4 bestimmte Farben und wirf sie ab. Natürlich gibt es die Möglichkeit mit Unterstützungszonen und ähnlichem, aber dennoch hilft das der Thematik nicht sonderlich.

    Die Zauber sind dabei auch nettes Beiwerk und lassen so manche Kombo möglich werden. Aber dadurch reduziert sich das Spiel weiter auf ein mathematisches Rätsel. Was muss ich tun, um meine Chancen eine gewisse Farbe zu ziehen zu vergrößern?

    Zuletzt sei noch der erhebliche Glücksfaktor erwähnt. Das Buch und die Zauber werden zufällig zusammengestellt. Heißt, dadurch entstehen Kombinationen, die das Spiel leicht kippen lassen. Und so waren viele Runden auch (egal auf welcher Schwierigkeitsstufe man gespielt hat) entweder viel zu einfach oder eben unmöglich zu bewältigen. Hat man keine Zauber im Spiel, mit denen man Flüche kurieren kann hat man schon so gut wie verloren. Denn es gibt einen erheblichen Unterschied zwischen Bannen und Kurieren. Beim Bannen wandern die Flüche komplett aus dem Spiel, heißt, der Stapel ist schnell leer und das Spiel verloren. Sind im Grimoire dann auch noch die Monster, die einen mit Flüchen zukleistern sieht man überhaupt keine Sonne mehr.

    Ein gewisses Feintuning hätte hier Wunder bewirkt. Wie zum Beispiel bei Thunderstone oder Dominion Deck-Vorschläge vorhanden waren, um ein ausgeglichenes Spiel zu generieren. Und bevor mir das noch vorgeworfen wird. Ich weiß, FlashPoint: Flammendes Inferno hat dasselbe Problem. Aber hier fühlt es sich einfach thematisch besser an.

    Das waren die Gründe, warum ich mich teilweise regelrecht zum Spielen zwingen musste. Währenddessen hatte ich natürlich auch gute Momente, in denen es teilweise nett zu spielen war. Aber die meiste Zeit über fühlte ich relativ wenig.

    Wie ich weiter oben bereits erwähnt habe kam das Spiel in anderen Bewertungen recht gut weg. Da meine Meinung nicht mehr wert ist als andere rate ich Interessierten eine Möglichkeit zu suchen das Spiel auszuprobieren. Ich selber freue mich dann schon auf das neue Aventuria Abenteuer in der Spielbox, die bald erscheint und werde in Zukunft das Grimoire eher selten öffnen…
  • Fabian P. schrieb am 18.01.2017:
    Ich liebe dieses Spiel!

    Zum Setting und allem drum und dran will ich nicht wiederholen, was andere schon geschrieben haben, das kann sich ja jeder in den anderen Kommentaren selber anschauen!

    Was mir besonders gut gefällt, sind die einfachen Regeln, die dank der Zufälligkeit der auszulegenden Karten (sowohl im Grimoire, als auch bei den Flüchen) dennoch recht schnell komplex werden können.
    Noch besser gefällt mir aber der kooperative Aspekt des Spiels.
    Wir saßen bis jetzt jedes Mal da und haben lange darüber diskutiert, wie wer welchen Fluch brechen kann, was wir in Vorbereitung für die nächste Runde schon machen können etc.

    Ein kleinerer (bis jetzt subjektiver) Kritikpunkt, den ich allerdings selber noch nicht ganz bestätigen kann:
    Je mehr Spieler mitspielen, desto einfacher wird es.
    Wir haben es bislang in einer Dreier- und einer Vierergruppe gespielt; in der Dreiergruppe hatten wir weitaus mehr Schwierigkeiten, alle Flüche rechtzeitig zu bannen, als mit vier Personen.
    Wie es mit dem subjektiven Empfinden der Schwierigkeit des Spiels bei mehreren Personen aussieht, kann ich allerdings noch nicht ganz bestätigen, da wir bis jetzt nur auf Schwierigkeitsgrad 1 (bei dem ja erst ab dem dritten Monster auch 4-Elementeflüche hinzukommen) gespielt haben. Vll ändert sich dies bei höheren Schwierigkeitsgraden schlagartig.

    Auch hoffe ich, dass in absehbarer Zeit eine Art Erweiterung rauskommt, bei der zumindest neue Monster enthalten sind und vll auch neue Charaktere und Zauber. Bis jetzt befürchte ich nämlich, dass das irgendwann zu vorhersehbar wird, welches Monster kommt (zudem will man ja auch mal Abwechslung haben ;)).

    Wir werden sicherlich noch viele unterhaltsame Runden mit dem Grimoire haben! :)
    Fabian hat Das Grimoire des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Daniel W. schrieb am 25.10.2016:
    Nettes Deckbau-Spiel mit Stärken und Schwächen und einem coolen Thema. Es konnte nicht ganz überzeugen, wer aber eine Herausforderung sucht, könnte hier richtig liegen.

    Meine Rezension auf meinem Blog
    http://knopfspiele.de/defaultsite/67-papa-spielt-das-g­rimoire-des-wahnsinns­
    Daniel hat Das Grimoire des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 09.10.2016:
    Man muss schon etwas verrückt sein, um nicht wahnsinnig zu werden. So oder ähnlich könnte das Motto im Spiel Grimoire des Wahnsinns lauten denn es geht darum, in einer Zauberschule entkommene Monster wieder einzufangen ohne dabei den Verstand zu verlieren. Das ist gar nicht so einfach, denn die entflohenen Kreaturen können Flüche wirken und diese nagen am Verstand eines jeden, der sie einzufangen versucht. Wer hier nicht rechtzeitig etwas für seine geistige Gesundheit tut, der ist eher früher als später verloren und dem Wahnsinn verfallen.

    Wäre da nicht die Neugier und der Reiz des Verbotenen, hätten die Schüler einer Zauberschule, der "Großen Akademie der Elemente" dieses verbotene Buch sicherlich nie geöffnet. Das Buch, in dem die gefährlichsten und schrecklichsten Monster gefangen gehalten wurden. Aber sie haben es geöffnet und jetzt ist es zu spät, sich mit hätte, wäre, wenn zu beschäftigen, jetzt müssen die entkommenen Monster wieder eingefangen werden und das ist keine einfache Sache. Aber, alles hat ja bekanntlich eine gute Seite, man muss sich mit dem Problem, sprich den Monstern, nicht alleine rumschlagen.

    Zwei bis fünf Spieler versuchen in den Rollen von Zauberschülern im Zauberbuch eine Seite nach der anderen zu versiegeln und im besten Fall auch noch die entkommenen Monster wieder zu bannen. Dazu erhält jeder Spieler den Charakterbogen eines Zauberlehrlings, auf dem zum einen die ganz spezielle Fähigkeit dieses Charakters zu sehen ist und zum anderen die Elementkarten angegeben werden, die dieser Charakter anfangs erhält.
    Elementkarten sind wichtig, denn mit ihnen können die Zauberschüler ihre bisher gelernten Zauber wirken und ggf. den einen oder anderen dazulernen. Anfangs beherrschen die Schüler die Zauber "Wachstum", "Eis", "Verbrennung" und "Telepathie".

    Der Wachstumszauber erlaubt es eine Karte vom Nachziehstapel mit den Elementkarten des jeweiligen Spielers zu ziehen und kostet selbst eine Karte des Elements Erde um gewirkt werden zu können. Mit dem Eiszauber, der ein Element Wasser kostet, kann man eine seiner Elementkarten an seinen Charakterbogen anlegen, in eine von drei sog. "Unterstützungszonen". Karten in diesen Bereichen haben den Vorteil, dass sie nicht nur vom jeweiligen Spieler selbst sondern auch von jedem anderen Spieler während deren Spielzüge genutzt werden können.

    Der Verbrennungszauber benötigt ein Element Feuer und erlaubt es einem, eine seiner Handkarten zu bannen. Was sich im ersten Moment widersinnig anhört ist unumgänglich um das Spiel zu gewinnen. Im Laufe des Spiels nämlich sammeln sich in den Decks der Spieler mit den Elementkarten immer wieder und immer mehr Wahnsinnskarten an. Diese sind zunächst mal nicht so schlimm sondern eher lästig, da sie einen Platz unter den Handkarten blockieren und man für seinen Spielzug weniger Elementkarten zur Verfügung hat. Fatal wird das Ganze allerdings, wenn man nach dem Nachziehen von Karten ausschließlich Wahnsinnskarten auf der Hand hat, denn dann ist man dem Wahnsinn verfallen. Um das zu vermeiden wirkt man den Verbrennungszauber und bannt damit eine Wahnsinnskarte von der Hand.

    Mit dem Zauber Telepathie kann man für ein Element Luft einen anderen Spieler, der möglicherweise besser für eine dringend anstehende Aufgabe gerüstet ist, eine Aktion durchführen lassen. Weitere Zauber für die vier Elemente liegen in Stapeln bereit, wobei die Zauber nicht nur immer teurer werden je weiter unten im Stapel sie liegen sondern auch immer effektiver. Einen weiteren Zauber kann jeder Schüler noch zusätzlich lernen und vor sich auslegen, ein sechster Zauber müsste dann einen bereits ausliegenden überdecken und damit ersetzen, wobei das in den meisten Fällen trotzdem Sinn macht, da neue Zauber im Laufe des Spiels immer stärker werden, was auch gut so ist.

    Der Spielfortschritt wird durch das Zauberbuch dargestellt, das vor jeder Partie neu zusammengestellt wird. Die letzte Seite und der Buchdeckel sind immer gleich, die fünf Monster dazwischen, die es zu bannen gilt, werden jedoch zufällig, so dass der Spielverlauf nie gleich ist, zusammengestellt. Blättert man das so entstandene Buch nun auf, sieht man nicht nur das erste zu bannende Monster sondern auch mit welchen Elementen man die Flüche des nachfolgenden Monsters bannen kann, so dass eine Vorausplanung ganz gut möglich ist und auch unbedingt erfolgen sollte.

    Während eines Spielerzuges bewegt sich ein Ritualmarker in Form eines Buches entlang eines Rundkurses und löst ggf. die Flüche des aktiven Monsters aus, wenn es den entsprechenden Ort erreicht. Sobald nämlich ein Monster aufgedeckt wird (jedes Mal wenn der Ritualmarker das entsprechende Feld erreicht), werden auch dessen Flüche auf die vorgegebenen Ablagefelder der Ritualleiste gelegt. Auf diesen Fluchkarten ist zu sehen, welche Elemente ein Zauberer abgeben muss um ihn zu bannen und auch was passiert falls dies nicht gelingt bevor der Ritualmarker den Fluch aktiviert. Sehr oft kommen die Spieler dadurch dem Wahnsinn einen Schritt näher, in dem sie beispielsweise je eine Wahnsinnskarte auf ihren Elemente-Nachzieh- oder Ablagestapel legen müssen.
    Vollendet der Ritualmarker seine Runde ohne dass alle Monsterflüche gebannt werden konnten, ist das Monster entkommen und die angehenden Zauber müssen die im Zauberbuch angegebenen Folgen für diesen Fall über sich ergehen lassen. Klar, dass diese Folgen deutlich positiver ausfallen, wenn es gelingt alle Monsterflüche und damit das Monster selbst zu bannen.

    Die während eines Spielzuges durch einen Zauberschüler gewirkten Zauber werden um 90 Grad gedreht und können damit erst zu Beginn des nächsten Spielzuges wieder eingesetzt werden, d.h. jeder Zauber kann während eines Spielzuges immer nur einmal eingesetzt werden. Allerdings kann man seine Elementkarten nicht nur für Zauber einsetzen. Man kann sie auch einsetzen um neue Zauber zu lernen oder höherwertige Elementkarten zu erwerben oder Wahnsinnskarten abzulegen. In jedem Fall werden die eingesetzten (und ggf. erworbenen neuen) Elementkarten auf einem Ablagestapel des jeweiligen Spielers gesammelt, bis der Nachziehstapel an Elementkarten aufgebraucht ist und dann der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel wird.

    Auf diese Weise versuchen die Spieler Spielzug für Spielzug die Flüche des aktiven Monsters und damit das Monster selbst zu bannen sowie sich Schritt für Schritt zu verbessern und sich auf die Ankunft des letzten Monsters vorzubereiten, denn dieses muss in jedem Fall gebannt werden um das Spiel zu gewinnen.
    Die Zauberschüler gewinnen also, wenn es ihnen gelingt, durch alle Seiten des Grimoires zu blättern und das finale Monster zu besiegen. Sollte ein Spieler eine Wahnsinnskarte ziehen müssen und der Wahnsinnsstapel leer sein, das "Endmonster" auf der letzten Seite des Grimoires nicht besiegt werden können, oder alle Zauberschüler dem Wahnsinn verfallen und dadurch ausscheiden, ist das Spiel verloren.

    Das Grimoire des Wahnsinns ist ein kooperatives Deckbuilding-Spiel. Ausgehend von einem relativ schwachen Deck an Elementkarten und einigen einfachen Zaubern müssen die Spieler kooperativ zumindest die schwerwiegendsten negativen Auswirkungen der Monster abwenden und sich hinsichtlich ihrer Zauber und Elementkarten verbessern, damit das finale Monster nicht entwischt. So einfach sich das anhört, so schwierig ist es allerdings. Alle Monster und Flüche zu bannen ist so gut wie unmöglich und so gilt es sich auf diejenigen mit den nachteiligsten Auswirkungen zu konzentrieren, damit genug Ressourcen darauf verwendet werden können, sich für den "Endgegner" zu rüsten.

    Vor allem die Unterstützungszonen sollten gut mit Elementkarten bestückt werden, denn auf diese kann jeder Spieler während seines Spielzuges zugreifen und je mehr und bessere Karten dort liegen, umso flexibler können die Spieler auf Spielsituationen reagieren.
    Aber schon bei der Auswahl der Charaktere gilt es auf eine ausgewogene Auswahl der zur Verfügung stehenden Elementkarten zu achten, denn jeder Charakter hat sein ganz eigenes Startdeck an Elementkarten und zu viele Charaktere die auf dasselbe Element spezialisiert sind, können der Anfang vom Ende sein.

    Schwächere Zauber, die anfangs auf den Stapeln oben liegen, sind möglicherweise wenig hilfreich, sollten jedoch trotzdem gewählt werden, da sie die immer effektiver werdenden Zauber, die darunter liegen, freigeben und nutzbar machen.

    Das Grimoire des Wahnsinns ist relativ schwierig zu gewinnen. Wer sich trotzdem nach einigen Partien unterfordert fühlt, der greift auf einen höheren Schwierigkeitsgrad zurück, denn drei davon sind im Spiel gleich implementiert. Aber schon durch die Mitspielerzahl lässt sich der Schwierigkeitsgrad beeinflussen. Je mehr Spieler dabei sind, desto mehr Zauber, Spezialfähigkeiten und vor allem Unterstützungszonen sind im Spiel.

    Trotz allem ist natürlich auch ein gewisser Glücksfaktor im Spiel, beispielsweise beim Kartenziehen. Dieser kann aber durch Kooperation und durch geschicktes Nutzen der Unterstützungszonen auf ein vertretbares Maß reduziert werden, so dass man nicht das Gefühl hat, dass ständig das Glück bzw. Pech über Erfolg oder Misserfolg entscheidet.

    Der Wiederspielreiz ist ausreichend hoch, einmal durch unterschiedliche Charaktere und ein jedes Mal anders zusammengestelltes Zauberbuch und zum anderen durch die gute Ausstattung mit thematischem Design (Zauberbuch mit den Monstern, Ritualmarker, Zauberhut als Rundenmerker usw.). Das Auge spielt halt einfach auch mit.

    Wer knackige kooperative Spiele mag, der ist mit Das Grimoire des Wahnsinns sicherlich gut bedient.
    Holger hat Das Grimoire des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)

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