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Eine eigene Bewertung für Bora Bora schreiben.
  • Matthias N. schrieb am 05.03.2013:
    Wer es schafft, aus einem Würfelspiel fast alle Glückselemente zu entfernen und einen raffinierten Taktikleckerbissen zu kreiren, der muss ein warer Meister sein. Und genau das ist Stefan Feld sowieso! Und mit Bora Bora hat er das noch mal eindrucksvoll unterstrichen.

    Wir besiedeln das namensgebende Südsee-Atoll, in dem wir Schritt für Schritt neue Hütten bauen und mit Männer und Frauen bestücken. Wir erzielen Rohstoffe, mit denen wir unseren Zeremonienplatz ausbauen, wofür es Siegpunkte gibt. Wir tätowieren unsere Männer und steigern damit ihren Status. Wir schicken unsere Frauen zum Muschelsuchen aus. Mit den Muscheln können wir uns wertvollen Schmuck kaufen und somit am Spielende Siegpunkte generieren. Und wir schicken Priester in den Tempel, wofür es wiederum Siegpunkte gibt. Halten wir zum Rundenende die Mehrheit im Tempel, dann bekommen wir noch einen Jocker (Hauptgott), der uns im Laufe des Spiels gewisse Vorteile verschafft, ohne dass wir eine Opfergabe abgeben müssen. Alle anderen Spezialgötter müssen nämlich mit einer Opfergabe "bestochen" werden, bevor Sie uns helfen (Hilfe in Form von Sonderaktionen, Würfelmodifikationen oder bei der Erfüllung von Aufgaben etc.). Schließlich können wir einmal pro Runde die Sonderfähigkeiten unserer Männer und Frauen nutzen und am Rundenende versuchen, eine unserer drei Aufgabenplättchen zu erfüllen (wofür es, wie sollte es auch anders sein, wieder Siegpunkte gibt).

    Dies alles wird gesteuert mit einem äußerst raffinierten Würfelmechanismus. Wir haben pro Runde drei Würfel zur Verfügung. Diese können wir auf den offen und fest ausliegenden Aktionskarten platzieren und sofort die entsprechende Aktion ausführen, wobei die Höhe der Augenzahl des platzierten Würfels entscheidend ist.

    Auch Interaktion ist im Spiel, wenn auch (wie bei Stefan Feld üblich) nicht sonderlich viel. Aber man kann schon mit niedrigen Würfelzahlen die Aktionen seiner Gegner einschränken, Hütten von Gegenspielern von den Bauplätzen verdrängen (was entscheident für die Fischereipunkte am Ende des Spiels ist) und um die Priestervorherrschaft im Tempel kämpfen, indem man gegnerische Priester aus dem Tempel schiebt. Außerdem herrscht Konkurrenzkampf um die Männer- und Frauenplättchen, um die Schmuckplättchen und die Aufgabenplättchen. Aber seien wir ehrlich: Die Interaktionsmöglichkeiten halten sich schon in Grenzen, was aber bei dieser Art von Spielen normal ist und der Spielfreude keinen Abbruch tut (es sei denn, man steht darauf, seinem Gegenspieler alles kaputt zu machen, aber da ist man bei Stefan-Feld-Spielen sowieso falsch!).

    Spielmaterial:

    Das Spielmaterial ist sehr einladend. Sehr bunt, ohne aufdringlich zu wirken, sehr stabile Pappcounter, ein farbenfroher Spielplan, erstaunlich stabile Tableaus, stabile und ansehnliche Holzhütten, kleine Priesterfiguren, natürlich 4 x 3 Würfel (in verschiedenen Farben), Götterkarten und einiges mehr. Also das Material ist schon sehr üppig und wird sicherlich Gelegenheits- und Familienspieler ob der Fülle abschrecken. Das Vielspielerherz aber hüpft vor Freude. Und das Auge spielt ja bekanntlich mit!

    Spielanleitung:

    Die Spielanleitung ist klar strukturiert, man kann schnell etwas nachschlagen und findet auch alles, was man sucht, auf Anhieb. Die Regeln sind sehr vielschichtig, aber nicht sehr kompliziert. Trotzdem ist der Spieleinstieg nicht ganz einfach, da diese vielen Regeln erst einmal verinnerlicht werden wollen. Das Kapitel "Ausbreitung" hätte etwas einfacher und besser beschrieben werden können (eh ich das mal kapiert hatte...). Ansonsten lässt die Anleitung aber keine Fragen offen.

    Fazit:

    Nachdem ALEA uns Vielspieler mit "Vegas" und "Saint Malo" etwas irritiert hatte, findet der Verlag mit "Bora Bora" wieder in gewohntes Fahrwasser zurück. Endlich wieder ein anspruchsvolles und komplexes Vielspielerspiel. Ein wunderbares Taktikspiel und trotz Würfel fast ohne Glückselemente! Nach "Burgen von Burgund" ist Stefan Feld dieses Kunststück erneut gelungen! Viele Wege führen zu Siegpunkten und man kann aus fast jeder Situation noch irgend etwas brauchbares machen. Selbst wenn die Würfel so rein gar nichts mehr hergeben, kann man noch die Aktion "Fischen" wählen und erhält so wenigstens noch 2 Siegpunkte. Und hier liegt vielleicht auch so ein wenig das Problem des Spiels: Es scheint ein wenig beliebig zu sein! Wir haben versucht, in unserer Spielrunde VOR der Schlussauswertung zu erraten, wer denn nun das Spiel gewonnen hat und waren dann doch über den Sieger überrascht. So recht konnten wir nicht begründen, warum nun ausgerechnet dieser Spieler gewonnen hatte. Nachdem ich (zu meiner eigenen Überraschung!)auch mal gewonnen hatte, konnte ich mir das auch nicht erklären (ich hatte sogar das Gefühl, ziemlich schlecht gespielt zu haben). Also hier scheint mir nicht genügend ausgetestet worden zu sein!

    Trotzdem ist das Spiel eine Wucht und macht einfach viel Spaß. Sogar das Thema war passend und man fühlte sich tatsächlich wie in der Südsee. Tolles Spiel. An die "Burgen von Burgund" reicht es allerdings nicht ganz ran. Und wegen der Unwägbarkeiten bei den Siegpunkten reicht es leider ganz knapp nicht für die volle Punktzahl. Aber sehr gute 5 Punkte kann ich, verbunden mit einer klaren Kaufempfehlung, guten Gewissens vergeben!
    Matthias hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Bernd T. schrieb am 19.02.2013:
    Nachdem wir am Wochenende das Spiel Bora Bora von Alea ausgiebig gespielt haben, hier ein kleiner Eindruck von mir:

    Spielmaterial und Regel (De,Fr,Gb) in gewohnter Alea Qualität, sehr stimmiges Thema was durch die Illustrationen sehr gut rüber kommt. Lediglich die Frauen- und Männerplättchen brauchen einige Spiele bis man sich alle eingeprägt hat, sehen zum Teil doch sehr ähnlich aus.Auch wen einem am Anfang die Materialfülle, immerhin 6 Stanztafeln mit über 250 Plättchen und 60 Karten und 30 Baustoffen etwas erschlägt, legt sich das ganze nach dem Spielaufbau,alles ist übersichtlich angeordnet und man findet sehr schnell in das Spiel.Die Regel lässt zu keiner Zeit eine Frage offen und ist sehr übersichtlich gestaltet.

    Worum geht es?

    Bei Bora Bora handelt es sich um ein echt tiefgehendes Strategiespiel mit vielen, verzahnten Mechanismen.

    Ihr versucht die Südseeinsel von Bora Bora mit Hilfe von Männern und Frauen zu besiedeln.

    Darüber hinaus sollten auch stets die Götter zufrieden gestellt werden, indem ihr Priester in den Tempel schickt oder euren Zeremonienplatz verbessert. Das bringt Euch Opfergaben, die zur Beeinflussung der Götter genutzt werden können.

    Kurzer Überblick zum Spielablauf:

    Getragen wird das ganze durch einen originellen Würfelmechanismus (typisch Stefan Feld)

    Alle würfeln gleichzeitig drei Würfel und können dann je nach Spieleranzahl zwischen 5/6/7 (2/3/4 Spieler) Aktionkarten auswählen. Vergleichbar mit Puerto Rico, nur das man hier seinen Würfel auf die Aktionkarte stellt und die Zahl die Aktionmöglichkeit angibt.

    Beispiel wäre ich setzte eine 3 auf die Aktionkarte Männer und darf dann bei den Männerplättchen die es von 1 bis 6 gibt eines von den ersten 3 nehmen. Das wäre soweit nichts "besonderes" das eigentliche originelle ist,das jeder der danach die gleiche Aktionkarte nutzen möchte eine Zahl einsetzen muss die kleiner als die vorherige sein muss! Da alle gleichzeitig würfeln und reihum dann je einen Würfel einsetzen, kann man natürlich Aktionkarten mit einer 1 beispielsweise für alle anderen "blockieren" und nur mit erheblichen Kosten (Götterkarten mit Opfergaben) können die anderen diese Aktionkarte noch nutzen.

    Nachdem alle ihre Würfel eingesetzt haben geht es in die Phase B., hier werden reihum die Frauen und Männerplättchen genutzt die man sich zuvor geholt hat. Das geht von Baustoffe nehmen über Opfergabe nehmen oder Götterkarten nehmen usw.

    In Phase C. werden dann verschiedene Leisten gewertet bzw abgearbeitet.

    1.) Statusleiste (alle bekomme Siegpunkte, wer am weitesten vorne steht ist neuer Startspieler) Sofort! (Das hat Auswirkungen beim Schmuckkauf und den Auftragskarten! Erstrecht!)

    2.)Tempel (auch hier Siegpunkte und wer die Mehrheit/oder bei Gleichstand am weitesten vorne ist bekommt einen Hauptgott)

    3.)Schmuckplättchen (aus 4 ausliegenden Schmuckplättchen kann derjenige eines! kaufen,der vorher Muscheln gesammelt hat,diese braucht man für Auftragskarten und Sieggpunkte am Ende des Spiels)

    4.)Aufgabenplättchen (zu Beginn hat jeder 3 Aufgabenplättchen von denen er nun eines Erfüllen muss! Danach bekommt jeder wieder einen neuen Auftrag)

    Danach beginnt ein neuer Durchgang (vorher werden die Auftragskarten und Frauen/Männerkarten erneuert)

    Das ganze geht über 6 Runden (sehr gut durch 6 mal 4 Schmuckplättchen zu sehen)

    Zum Schluss gibt es noch einmal eine Bonuswertung, die vieles noch mal durcheinanderwirbeln kann ;-)

    Fazit:

    Für alle Vielspieler in meinen Augen ein muss, aber auch allen anderen sollten sich das Spiel ruhig mal anschauen. Es ist wirklich einfach zu Spielen trotz der Materialfülle,alles ist übersichtlich angeordnet und gut illustriert, sodas man sich schnell zu recht findet. Taktisch bietet es eine ganze Menge weil es Siegpunkte auf unterschiedliche Weise gibt und auch in der Schlusswertung kann jeder noch Boden gut machen. Auch zu 2. funktioniert es sehr gut da die Aktionkarten und Auftragskarten reduziert werden.Interaktion ist zwar nur eingeschränkt vorhanden (Würfelphase/Wegschnappen von Frauen/Männerplättchen/Verdrängen im Tempel/Hütten rausschieben)macht aber bei einem gut gemachten Spannungsbogen nicht soviel aus.

    Ich hoffe das es einigermassen verständlcih geschrieben ist (Rechtschreibfehler dürfen behalten werden) und das ich dem ein oder anderen eine kleine Kaufhilfe gegeben habe.Wer noch Fragen hat,kann mich ja gerne Anschreiben.

    Gruss
    Bernd
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  • Matthias H. schrieb am 18.03.2014:
    Bora Bora von Stefan Feld, bunt, komplex, Mangel und Optimierung

    So liest dich das ganz ja schon mal Prima, das Spielmaterial ist auch sehr schön gestaltet und von guter Qualität, viel besser als z.B. bei die Burgen von Burgund. Die Plättchen sind Gott sei dank auch nicht so fitzlig klein - dennoch sind es viele...

    Die Einstiegshürde ist bei Bora Bora sehr hoch, da die Anleitung eine der schlechtesten ist die ich je gesehen habe. Es bleiben sehr viele Fragen offen, doch mit den Videos von Spiellama und Cliquenabend konnte man sich dann die fehlenden Teile zusammenreimen... Die erste Partie dauerte bei uns mit Unterbrechung und Neustart ca. 4,5 Stunden, obwohl wir Eurogame erfahren sind - also am besten vorher mal alleine anspielen...

    Das Spiel selbst, hat man es erst ein mal verstanden spielt es sich recht flüssig, alles ist stimmig - allerdings sind die Bonuspunktkriterien brutal hart und durch den kommulativen Effekt sind verschiedene Kombinationen stärker beim Verfolgen als Andere... UND man muss höllisch aufpassen, dass Männer und Frauenplättchen korrekt gespielt werden, da hakt die Spielrunde jedes mal und es wird bei uns aufs neue diskutiert - hier hätten ein paar komplexere Beispiele in der Anleitung nicht geschadet...

    Glück?
    Glück gibt es eins in diesem Spiel - nur zu nette Spielweise - wenn ich nur kleine Zahlen werfe muss ich einfach die Aktionen für meine Mitspieler blockieren. Dann kann man kaum von Glück reden, hab ich nur hohe Zahlen, muss ich mir eben einen passenden Gott aufsparen um die Regel zum setzen der Würfel aufzuweichen.. Also für meine Begriffe gibt es hier genauso viel Glück wie bei Agricola, man kann mal Aktionen weggeschnappt bekommen, aber dafür hat man ja immer Plan B in der Hosentasche...

    Für wen?
    - Ausschließlich Vielspieler, es sei denn man hat einen extrem geduldigen Erklärbär

    Fazit:
    Bora Bora ist ein gutes Spiel mit sehr schlechter Anleitung. Es gibt deutlich mehr Interaktion als in den meisten Eurogames. Es ist ein Spiel bei dem man nicht freundlich spielen darf, sonst geht man unter und es ist brutal hart. Meiner Meinung nach deutlich besser als die Burgen von Burgund, aber dennoch nicht in einer Liga mit Luna.

    Kaufempfehlung? - Can Have für Strategen
    Ja, wenn man die Geduld hat sich die Unklarheiten aus der Regel zusammenzusuchen und zusammenzureimen, wenn man sehr, sehr buntes Spielmaterial wenigstens dulden kann und wenn einem sehr, sehr, sehr viele Plättchen nicht stören

    Dafür gebe ich 5 Punkte
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  • Sabine W. schrieb am 29.12.2013:
    Bei Bora Bora handelt es sich um ein durchaus taktisches Spiel mit viel Spieltiefe. Es geht darum am Spielende die meisten Siegpunkte vorzuweisen, die durch ganz verschiedene Aktionsmöglichkeiten zu erhalten sind. Interessant ist die Wahl der verschiedenen Aktionen mit Hilfe von 3 Würfeln, die jeder Spieler zu Beginn der jeweiligen Spielrunde würfelt, und die die Auswahl der möglichen Aktionsfelder beeinflusst. Ist ein Würfel gesetzt, darf der nächste Spieler nur noch einen Würfel mit geringerem Wert nutzen, um die Aktion ebenfalls auszuwählen. Ein niedriegerer Würfelwert beschränkt aber auch den Aktionsumfang. So muss man stets gut überlegen, welchen seiner drei Würfel man für welche Aktion nutzen möchte. Zum Glück ist es möglich Götter zu beschwören, die einem manchesmal aus der Patsche helfen.
    Sabine hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Christoph K. schrieb am 02.03.2013:
    Nach den schon sehr ausführlichen Beschreibungen möchte ich nur kurz meine Eindrücke von Bora Bora schildern.

    Der Autor Stefan Feld ist sofort wegen der Würfelmechanik erkennbar. Insel- und Wasserwege die durch Würfelzahlen gekennzeichnet sind, alle Würfel von den Spieler gleichzeitig zu Rundenbeginn würfeln - wer ist da nicht sofort an Burgen von Burgund erinnert?

    Zudem erinnert mich das Setzen der Würfel auf die Plättchen (nein, es sind einmal keine Arbeiter :-)) stark an Puerto Rico.

    Alles in allem bekommt man für sein Geld spielerisch und auch vom Material her sehr viel geboten. Dort liegt meiner Meinung nach aber auch das Problem: Es wird schon fast zu viel geboten, das Spiel wirkt etwas überfrachtet. Das Spielbrett und der Spielplan für die Spieler ist toll gelungen und die Mechanismen greifen gut ineinander, keine Abfrage. Ich wurde aber das Gefühl nicht los, dass alles etwas zu viel des Guten ist. Daher ein Punkt abzug von mir.
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  • Achim S. schrieb am 23.07.2013:
    Auch ich will hier nicht das Spiel selbst beschreiben, das haben andere schon sehr gut und ausführlich gemacht.
    Mein Eindruck zum Spiel: sehr komplex mit vielen verschiedenen Mechanismen, die aber zum einen sehr gut ineinander greifen und zum anderen das Thema ganz toll wiedergeben. Aufgrund der Komplexität ist es sinnvoll, dass man einen "Erklärer" hat, der einem beim ersten Spiel anfangs auch den ein oder anderen Tipp gibt.
    Sehr interessant ist, dass man am Ende oft mehr Punkt hat, als man glaubt. Bei 18 "Würfelzügen" kommen dann teilweise doch über 200 Punkte zusammen, aber das liegt auch an den Frauen und Männerwertungen und der Endwertung. Interessant ist wirklich, dass man vor der Endwertung oft nicht genau sagen kann, wer am Schluss vorne liegt und nachher oft überlegt, was der/die besser/anders gemacht hat.

    Wenn man wirklich alles optimieren will, kann man über jeden Zug lange nachdenken, denn das Spiel hat so viele "Einzelbaustellen", deren taktische Möglichketen einem erst nach mehrmaligen Spielen auffallen. Z.B.macht es Sinn, beim Besiedlen der Inseln sich so zu positionieren, dass man kurz vor Ende (nach allen anderen) erst die hochwertigen Fische fängt, die einem dann quasi durch die Endwertung doppelte Punkte bringen. Oder anfangs (mit einer 6) schon auf den Tempel zu setzen, damit man hier lange Zeit ohne weitere Aktion Punkte und ein Götterplättchen bekommt (das ja an sich schon 4 Würfelpunkte wert ist). Klar sollte man auch die 10 Punkte beim Bauen abgreifen, die es in der Höhe nur in den ersten 2 Runden gibt. Aber auch "gute" Frauen und Männerplättchen sind von Anfang an wichtig, um hier keine Aktionen zu verschenken. Wer hier 3 Blütenmädchen oder -männer ergattern kann bringt es (mit Verdopplergott) auf 12 Extra-Siegpunkte. Hmmm und sammle ich die Tattoos, um dann viele Siegpunkte abzugreifen oder gebe ich sie einzeln aus, um Startspieler (oder 2.) zu werden/bleiben, was sich besonderes dann empfiehlt, wenn man viele Muscheln sammelt. Und nebenbei will man ja auch noch seine Aufgaben erfüllen?!? Die macht meines Erachtens auch Sinn, doch wenn man zu sehr darauf schaut, vergibt man sich oft Siegpunkte an anderer Stelle.

    So: Hierin sehe ich nun auch das kleine Manko. Das Spiel ist m.E. wirklich nur für Spielecracks geeignet. Wenigspieler verlieren sich vermutlich in den vielen Möglichkeiten. Daher vergebe ich nur (eine allerdings gute) 5.

    P.S. zum Glücksfaktor bei den Aufgabenkarten: Jeder zieht neben der einfachen Anfangskarte 3 oder 4 Kärtchen und legt die übrigen zurück. So kann man verhindern, dass man am Anfang schon die schwer erfüllbaren Inselkärtchen bekommt
    Zun den ausliegenden Götterkarten: Liegen 3 gleiche Götter aus, wird eine unter den Stapel geschoben und ein neuer gezogen
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  • Karsten S. schrieb am 18.07.2014:
    "Bora Bora", was einem gleich zu Beginn auffällt, ist die opulente Ausstattung des Spiels. Viele Pappchips und eine Menge Holzfiguren tummeln sich in der Schachtel, begleitet von einer guten Anleitung. Bora Bora ist ein Spiel für Experten! Nicht umsonst hat es auf der alea-Komplexitätsskala sechs von zehn Punkten; ein Wert der bislang nur von Puerto Rico übertroffen wurde. Trotzdem finde ich Bora Bora schwieriger zu erlernen und zu überblicken, weil viele Bemühungen ihre Früchte erst am Spielende offenbaren. Bora Bora bietet unheimlich viele Wege zum Sammeln von Punkten und stets verläuft kein Spiel wie ein anderes. Kurzum, Bora Bora ist ein muss, in jeder ausgewogenen Spielesammlung. Bei Bora Bora ist der Langzeitspaß sicher!
    Karsten hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Sven S. schrieb am 05.09.2014:
    Bora Bora ist ein komplexes unglaublich gutes Spiel, dass zu unseren klaren Lieblingsspielen gehört.

    In diesem Spiel gibt es viel zu tun, viele Wege zum Sieg und man kann unmöglich alles schaffen.

    Die Spieler Würfeln alle drei Würfel. Je nach Spieleranzahl gibt es unterschiedlich viele Aktionsfelder. Jedes davon hat eine andere Bedeutung. Reihum darf jeder einen Würfel einsetzen und die dazugehörige Aktion ausführen. Dabei darf man nur dann auf ein bereits genutztes Aktionsfeld wenn der Würfel eine niedrigere Zahl anzeigt (Ausnahme Fischen was 2 Siegpunkte bringt). Die Zahl des Würfels besagt außerdem mit wieviel Freiheiten man seine Aktion durchführen kann. Für gewöhnlich je höher desto besser. Folgende Aktionen gibt es:
    Auf einer Inselkarte kann man sich über Land und über Wasser ausbreiten, dadurch Rohstoffe und Opfergaben gewinnen, sowie an wertvolle Fischgründe kommen.
    Im Tempel kann man Prister entsenden die andere verdrängen können, eine Feueraktion auslösen (Muschel/Status und Götterkarte/Opfergabe)und jede der 6 Runden Siegpunkte generieren.
    Auf dem Tempelplatz kann man Ausbauten vornehmen, sofern man die benötigten Rohstoffe hat, was einem Siegpunkte und eine Feueraktion bringt.
    Man kann aus einer Auslage Männer oder Frauen wählen die in bereits gebaute Hütten einziehen und Sonderfunktionen besitzen.
    Oder man geht zum Händler um Siegpunkte zu kaufen, Männer zu tätowieren (bringt Status und damit Siegpunkte sowie Spielreihenfolge), Frauen Muscheln sammeln lassen (Währung für Schmuck), Opfergaben, Götterkarten und Rohstoffe kaufen.

    Sind alle Würfel gesetzt darf jeder Spieler eine seiner Männer und seiner Frauenaktionen machen, die den vorrangegeangenen Aktionen meistens gleichen.

    Danach wird der Staus verglichen, der Tempel gewertet, kann man Schmuck kaufen (Siegpunkte) und das wichtigste neue Aufträge bekommen. Jeder startet bereits mit dreien und darf jede Runde einen erfüllen. Gelingt es gibt es Siegpunkte.

    Mit Götterkarten kann man das Spiel noch beeinflussen. Sie verändern Würfel, Regeln oder bringen Punkte. Man muss sie jedoch mit Opfergaben bezahlen.

    Am Ende des Spiel gibt es nocheinmal Punkte wenn man bestimmte Bereich voll ausgereizt hat, sowie für die übrigen drei Aufträge sofern erfüllt.

    Ein geniales atmosphärisch dichtes Spiel das immer wieder Spaß macht und zu vielen neuen Taktiken einlädt. Eine perfekte Mischung aus ärgern, interaktion, Strategie und purer Spielspaß!
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  • Matthias P. schrieb am 15.09.2013:
    Bora Bora

    Das kleine Atoll der Gesellschaftsinseln, die Insel unter dem Winde wird für knappe zwei Stunden unsere neue Heimat. Von echter Südseeidylle kann allerdings nicht die Rede sein. Unser Stamm wächst und stellt uns so vor etliche Herausforderungen, die einen kühlen Kopf unter pazifischer Sonne verlangen.
    „Bora Bora“ bietet viel Spiel in jeder Hinsicht. Kiloweise Material platzt uns aus der Schachtel entgegen, ein wenig Holz hier, viel Pappe da. Alles in knackigen Sommertönen, die unsere wintergepeinigte Seele streicheln. Der Spielplan zeigt das Atoll und einige Ablageflächen, es bedarf keiner großen Phantasie sich vorzustellen, dass hier recht bald Frauen, Männer, Schmuck, Götter, Fische und noch so einiges mehr ein neues Zuhause finden werden. Jeder Spieler erhält zusätzlich ein Tableau das schwer an ein Wimmelbild erinnert. Übersichten in Hülle und Fülle und reichlich Platz für dieses und jenes.
    Der Ablauf des Spiels gleicht einem Jahrmarkt an Möglichkeiten, denn viele Wege können zum Sieg führen. Auf dem Atoll können sich die Stämme mit ihren Hütten breit machen. In die ziehen dann Frauen und Männer ein, die auf allerlei verschiedene Tätigkeiten spezialisiert sind und so dem Vorankommen des Stammes dienen können. In den Gewässern rund um das Atoll erschließen wir neue Fischgründe. Zeremonienplätze werden errichtet, Baustoffe herbeigeschafft, die Gegend erkundet. An allen Ecken und Enden darf gewerkelt werden. Auch die schönen Seiten des Lebens sollten Beachtung finden: Frauen sammeln Muscheln, Männer verzieren ihre Haut mit Tätowierungen. Bei all dem geschäftigen Treiben dürfen wir auch die Götter nicht vernachlässigen, sollten ihnen Opfer bringen und unsere Priester in die Tempel schicken.
    Der Spielmechanismus ist raffiniert und einfach, die Spieler werfen drei Würfel und platzieren diese auf Aktionskarten. Die Höhe des Wurfes beeinflusst die Entscheidungsfreiheit innerhalb der Aktion, schränkt einen Spieler aber andererseits ein, da ein platzierter Würfel immer einen niedrigeren Wert aufweisen muss als bereits vorhandene Würfel. Daher besteht die eigentliche Herausforderung des Spiels darin, die mannigfaltigen Möglichkeiten in eine erfolgreiche Strategie zu gießen ohne den Überblick zu verlieren. „Bora Bora“ verspricht abwechslungsreichen Spielspaß.

    Bora Bora, von Stefan Feld für 2 bis 4 pazifische Stammesführer ab 12 Jahren. Spieldauer 60 bis 120 Minuten. Verlag: alea / Ravensburger Spieleverlag

    Kleiner Nachtrag: Gegenüber den Burgen von Burgund fällt Bora Bora etwas ab da es doch reichlich überladen ist. Interessanterweise hat uns Bora Bora immer dann besonders überzeugt wenn wir zu zweit gespielt haben, alleine spiele ich es mittlerweile sogar am liebsten. (Siehe Solovariante unter Varianten). Daher erhält es 5 Punkte, andernfalls wären es vermutlich gute vier gewesen.
    Matthias hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 11.05.2013:
    Wir befinden uns knapp 300 km nordwestlich von Tahiti. Ort des Geschehens ist eine Inselgruppe, zu der auch ein Atoll namens Bora Bora gehört und so lautet auch der Name der jüngsten Neuheit aus dem Hause Alea. Die Spieler haben dort verschiedenste Aufgaben zu erledigen, von der Besiedlung der einzelnen Inseln dieser Gruppe und dem damit verbundenen Hüttenbau über das Entsenden von Priestern in den Tempel um sich der Gunst der Götter zu versichern und vieles mehr, nur um am Ende die meisten Siegpunkte zu erringen, denn die sind der Maßstab dafür, wie erfolgreich man bei der Erfüllung all der anstehenden Aufgaben war. Schließlich macht man das alles ja nicht zum Spaß, man will der Beste sein ;-)

    Bevor man aber evtl. der Beste sein kann, müssen sechs Spielrunden absolviert werden, die jeweils aus drei Phasen bestehen. Zunächst würfeln alle Spieler in Phase A ihre drei Würfel und setzen diese anschließend in Spielerreihenfolge einen nach dem anderen auf die von ihnen gewünschten Aktionen ein. Die Höhe des Würfelwurfs hat dabei doppelte Bedeutung, zum einen legt sie den Umfang der gewählten Aktion fest, zum anderen ist sie entscheidend dafür, ob eine Aktion überhaupt genutzt werden darf. Ein Würfelergebnis muss nämlich grundsätzlich immer niedriger sein, als evtl. bereits zuvor in dieser Runde für diese Aktion eingesetzte Würfel.

    Die Aktionen ermöglichen es den Spielern u.a. sich über Land oder Wasser in Nachbargebiete/Inseln auszubreiten. Dazu nimmt der jeweilige Spieler eine seiner Hütten von seinem Spielertableau, setzt diese auf den Bauplatz der neu besiedelten Region und erhält den entsprechenden Rohstoff. Befindet sich dort bereits die Hütte eines anderen Spielers, wird diese zwar vom Bauplatz verdrängt, aber nicht aus dem Gebiet entfernt. Neben dem Rohstoff kann es auch noch Siegpunkte geben, wenn man einen (roten) Gott in Form einer Karte auf der Hand und eine Opfergabe vor sich liegen hat. Gibt man beides ab wird das an dieses Gebiet angrenzende Fischplättchen gewertet, d.h. man erhält entsprechend viele Siegpunkte. Normalerweise werden diese Punkte für Fischplättchen erst bei Spielende und nur an diejenigen verteilt, die dann ihre Hütte auf den Bauplätzen der Inseln stehen haben.

    Jede verbaute Hütte schafft Platz auf dem jeweiligen Spielertableau und dieser freigewordene Platz kann für eine Frau bzw. einen Mann genutzt werden und das führt uns zu einer weiteren Aktionsmöglichkeit. Die Aktionen "Mann" bzw. "Frau" erlauben es ein entsprechendes Plättchen aus der Auslage zu nehmen, wobei auch hier die Würfelzahl berücksichtigt werden muss, d.h. kein Plättchen von einem Feld mit einer höheren Zahl als der des eingesetzten Würfel gewählt werden darf. Ein auf diese Weise erworbenes Personenplättchen wird sofort auf einem freien Platz des Spielertableaus abgelegt, entfaltet aber erst zu einem späteren Zeitpunkt seine Wirkung, beispielsweise bei der Wahl der Aktion "Helfer"

    Wer die Aktion "Helfer" wählt, darf die Augen seines dafür eingesetzten Würfels für die unterschiedlichsten Dinge verwenden. Beispielsweise können Männer(-Plättchen) tätowiert werden und bringen ihren "Besitzern" so Statuspunkte, die auf einer eigenen Leiste auf dem allgemeinen Spieltableau festgehalten werden und am Ende einer Runde nicht nur Siegpunkte bringen, sondern auch die Spielerreihenfolge für die kommende Runde festlegen.
    Frauen(-Plättchen) werden nicht tätowiert aber sie sammeln Muscheln und die kann man kann man später in einer Runde gegen Schmuck tauschen, der bei Spielende eltiche Punkte einbringen kann.
    Opfergaben werden immer dann benötigt, wenn man sich die Gunst der Götter(-karten) zu nutzte machen will, und für je zwei Würfelpunkte kann man sich eine Opfergabe ertauschen oder eine der ausliegenden Götterkarten sichern.
    Wer nicht die Zeit und Gelegenheit findet sich auf den Inseln auszubreiten kann sich Ablageplätze für Männer und Frauen auch dadurch verschaffen, dass er eine Hütte von seinem eigentlichen Ablagefeld auf das letzte Hüttenfeld verschiebt. Dort dürfen beliebig viele Hütten stehen, doch fordert der "Helfer" dafür zwei Würfelpunkte im Tausch.
    Und wer sich nicht ausbreitet, der hat natürlich auch Probleme mit dem Nachschub an Baustoffen. Auch hier ist die "Helfer"-Aktion die richtige Wahl, bei der man für zwei Würfelpunkte auch einen beliebigen Rohstoff auf seinen Zeremonienplatz erhält.
    Zu guter Letzt kann man übrig behaltene Würfelpunkte auch eins zu eins in Siegpunkte tauschen, die sofort auf der Siegpunktleiste festgehalten werden.

    Mit der Aktion "Tempel" kann man einen seiner Priester in den Tempel entsenden um den sog. "Feuerbonus" und am Ende der Runde Siegpunkte zu erhalten. Die Augenzahl des eingesetzten Würfels gibt dabei das Feld vor, auf das der Priester im Tempel eingesetzt wird, andere Priester werden ggf. auf das nächstniedrigere Feld verdrängt. Der Feuerbonus bedeutet entweder eine Götterkarte oder eine Opfergabe sowie zusätzlich entweder einen Statuspunkt oder eine Muschel.

    Wer die Aktion "Bauen" wählt, der kann zwei auf seinem Zeremonienplatz benachbart liegende Rohstoffe abgeben, um auf denselben Feldern eines seiner Gebäude zu errichten. Das zu errichtende Gebäude darf dabei keinen höheren Wert haben, als der eingesetzte Würfel. Gebäude bringen zum einen genau wie Götter den "Feuerbonus" und eine von der Runde abhängige Anzahl von Siegpunkten.

    Die Aktion "Fischen" ist eine Art Notfallaktion. Jeder hier eingesetzte Würfel bringt sofort zwei Punkte und hier wird die Augenzahl des Würfels nicht berücksichtigt, d.h. diese Aktion ist immer wählbar, auch wenn dort bereits Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl eingesetzt wurden. Wer keinen sinnvollen Verwendungszweck für seinen Würfel mehr hat, weil Aktionen nicht wirklich etwas bringen oder aufgrund der Höhe des Würfelergebnisses nicht mehr gewählt werden können, der kann hier immer noch wenigsten zwei Siegpunkte mitnehmen.

    In der Phase B kommen dann die Männer- und Frauenplättchen zum Einsatz. In Spielerreihenfolge können die Spieler je eine Sorte Frauenplättchen und eine Sorte Männerplättchen nutzen, d.h. mehrere gleiche Frauen- bzw. Männerplättchen können zusammen genutzt werden.
    Die möglichen Aktionen (Land- oder Wasserweg nutzen, zusätzliche Frauen- bzw. Männerplättchen wählen, ein Gebäude bauen usw.) sind übersichtlich auf dem Haupttableau dargestellt und stellen eine gute Ergänzung zu den Würfeln dar, kann man mit ihnen doch einige Aktionen durchführen, für die man in Phase A einen Würfel sparen und anderweitig verwenden kann.

    Während der Phase C einer Runde wird die rechte Hälfte des Haupttableaus genauer unter die Lupe genommen. Wer auf der Statusleiste vorangezogen ist erhält die oberhalb seiner Position angegebenen Siegpunkte und anschließend werden die Spielsteine zurück auf die Position null gesetzt. Dabei liegen die Spielsteine in aufsteigender Reihenfolge ihrer auf der Leiste erreichten Positionen übereinander und diese Reihenfolge gibt die Spielerreihenfolge für die kommende Runde vor.

    Die Priester im Tempel bringen den Spielern unabhängig von ihren Positionen eine von der aktuellen Runde abhängige Anzahl an Siegpunkten. Derjenige mit den meisten Priestern im Tempel erhält zusätzlich ein sog. Hauptgottplättchen, das einen beliebige Götterkarte ersetzen kann oder unbenutzt bei Spielende zwei Siegpunkte wert ist.

    Anschließend darf jeder Spieler genau ein Schmuckplättchen der aktuellen Runde erwerben und muss dafür die geforderte Anzahl an Muscheln abgeben. Diese Schmuckplättchen entfalten ihre Wirkung erst bei Spielende, im Rahmen der Schlusswertung, anlässlich der es neben den 1 - 9 Siegpunkten pro Schmuckplättchen noch einen Bonus von sechs Siegpunkten gibt, wenn man insgesamt sechs Schmuckplättchen erworben hat.

    Schließlich muss jeder Spieler noch eine seiner drei Aufgabenplättchen wählen. Ist die abgebildete Aufgabe dieses Plättchens erfüllt, beispielsweise der Besitz von zwei Schmuckplättchen "Kette" oder einer bestimmten Anzahl an Baustoffen, bringt das sechs Siegpunkte und das Aufgabenplättchen wird auf ein Ablagefeld auf dem Spielertableau gelegt. Anderenfalls muss das Plättchen ohne Siegpunkte abgegeben werden.
    Bei der Erfüllung von Aufgabenplättchen ist die Gunst des "gelben Gottes" oftmals recht hilfreich, denn dieser ersetzt eines der Erfordernisse des Aufgabenplättchens. Zwar erhält man dann für die Aufgabe nicht mehr die volle Punktzahl, kann sich aber immerhin noch vier der sechs Punkte gutschreiben. Erfüllt oder nicht, eine neue Aufgabe aus den ausliegenden muss jeder wählen und versuchen, sie in den kommenden Runden zu erfüllen.

    Nach den Aufgaben wird die nächste Runde vorbereitet, neue Männer-, Frauen- und Aufgabenplättchen ausgelegt usw. und die nächste Runde kann beginnen. Nach Runde sechs endet das Spiel mit einer Schlusswertung, bei der unter Umständen nochmal Sonderpunkte in nicht unerheblichem Umfang verteilt werden. Neun erfüllte Aufgabenplättchen, sechs Schmuckplättchen, sechs gebaute Gebäude, ein voll belegter Zeremonienplatz, 12 Hütten in den 12 Gebieten, 12 Männer- und/oder Frauenplättchen auf dem Spielertableau, all das bringt je zusätzliche sechs Siegpunkte. Dazu kommen noch die zwei Siegpunkte für nicht eingesetzte Hauptgötter und die Wertung der Fischplättchen. Am Ende steht fest, wer die Aufgabenvielfalt am besten bewältigen konnte.

    Bora Bora ist ein Spiel, das meines Erachtens ganz oben in der ersten Liga mitspielt. Eine gewisse Einstiegshürde ist ohne Frage vorhanden, und das nicht nur im Hinblick auf die Spielregel sondern auch vor allem im Hinblick auf die Möglichkeiten, die das Spiel bietet, und deren Ineinandergreifen. Viele Wege können zum Sieg führen und um abschätzen zu können, welcher dieser Wege bei welcher Spielentwicklung der Erfolgversprechendste ist, setzt schon etwas Spielerfahrung voraus.
    Doch das ist in meinen Augen kein Nachteil sondern eher ein Pluspunkt, der den Spielreiz nicht nur in den ersten Spiele garantiert und einen immer wieder neue Wege ausprobieren lässt. Was jedoch immer berücksichtigt werden sollte und es ab und an erforderlich macht seinen Spielzug danach auszurichten sind die Aufgaben, deren Erfüllung eine richtig gute Siegpunktquelle werden kann. Sechs Siegpunkte pro Aufgabe und sechs Bonuspunkte bei neun erfüllten Aufgaben, da kommt ganz schön was zusammen. Da man immer drei Aufgaben auf seinem Tableau liegen hat und zumindest als erster in der Spielreihenfolge auch die nächste Aufgabe schon berücksichtigen kann, da man als erster wählen darf, lässt sich eine kontinuierliche Aufgabenerfüllung oft ganz gut vorbereiten.

    Je besser man die Zusammenhänge des Spiels durchschaut, desto leichter fällt es einem oft auch die Situationen und Bedürfnisse der Mitspieler zu erkennen. Das kann natürlich auch ein Vorteil sein, denn spätestens wenn ein Würfel nicht wirklich sinnvoll produktiv eingesetzt werden kann, ist er vielleicht trotzdem noch zu gebrauchen um einem Mitspieler einen Strich durch die Rechnung zu machen. Braucht ein Konkurrent um den Sieg unbedingt einen Rohstoff und hat nur noch einen Würfel mit Wert 4 zur Verfügung, dann weiß man auch was man mit einem übrigen Würfel mit Wert 3 sinnvoll machen kann, wenn man ansonsten keine bessere Verwendung für ihn findet.
    Für welchen Weg man sich letztlich auch entscheidet, er sollte konsequent verfolgt werden. Zu schnell verzettelt man sich in der Absicht in allen Bereichen gut dastehen zu wollen. Auch was die optische Gestaltung und die Ausstattung angeht braucht sich Bora Bora nicht zu verstecken und hat damit alles, was das "Vielspielerherz" höher schlagen lässt. Aus meiner Sicht ist Bora Bora sogar eines der besten "Feld-Spiele" zur Zeit. Für mich eine klare Kaufempfehlung!
    Holger hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Helga H. schrieb am 24.06.2013:
    Zum Spielablauf selbst ist schon genug geschrieben worden.
    Ich schließ mich ebenfalls bei dem Fazit an.

    Hammer-Spiel, für jede Spieleranzahl empfehlenswert, auch sehr gut für 2-Spieler geeignet.
    Während der Runde sollte man sich besser auf nur ein Ziel konzentrieren, wer zuviel erreichen will, für den gibts evtl. keine Punkte. Gleichzeitig sollte man auf die Götter achten...

    + hübsche Grafik
    + üppiges, gutes Material
    + immer wieder andere Spielabläufe, durch jeweils unterschiedliche Aufgabenanordnung
    + taktisch und strategisch tiefgründig
    + guter Würfeleinsatz: hohe Würfelzahl = hohe Ausbeute, muß aber früh eingesetzt werden; niedrige Zahl = geringe Beute, kann Mitspieler blockieren.

    Alles in allem: ein sehr gutes feldtypisches Spiel
    Helga hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Eleonore O. schrieb am 13.04.2013:
    Hallo zusammen,
    wir haben BoraBora zu viert gespielt. Zwei kannten es schon und zwei waren Neulinge. Einer der Erfahrenen hat haushoch gewonnen, der andere war gerade einen Punkt vor den Neulingen. Die Einschätzungen waren eher gemischt. Daß einer gewonnen hat, der das Spiel kannte, spricht dafür, daß man das Ergebnis sehr wohl beeinflussen kann. Nur hat es sich für uns nicht so angefühlt. Es gibt den Würfelzufall -- ja man kann etwas dagegen tun-- aber dafür muß man die richtigen Götter und die Opferplättchen sammeln und auch das kostet Aktionen. Würfel einsetzen, obwohl eigentlich nicht erlaubt, war nicht so schlimm, aber nur niedrige Würfelzahlen in den ersten drei Runden war schon etwas lästig, insbesondere wenn eine Aufgabenkarte einen Bonus für 9 Hütten auf dem Plan gab. Damit war diese Karte nicht zu erfüllen und der Endbonus dahin. Bei dem Gewinner paßten die drei Anfangsaufträge perfekt und danach konnte er sich die passenden Aufträge aussuchen. Es gibt einige schwere und viele sehr leichte
    Aufträge. Zudem hatte man natürlich Pech, wenn man auf Ausbreiten spielt und die entsprechenden Frauen und Männer einfach nicht auftauchen wollen oder eine hohe Würfelzahl erfordern.

    Fazit: der Zufall schlägt zu bei
    1. Würfel
    2. Anfangsaufträge
    3. Auslage von Frauen,Männern und Schmuck (manchmal gibt es etwas für wenig Muscheln, machmal nicht und derjenige, der nicht viele Muscheln sammeln konnte,
    guckt in die Röhre oder auch nicht)

    Die Spielregel ist wie üblich ein feldsches Barockwerk.

    Wir spielen lieber Terra Mystica.

    Ciao
    Nora
    Eleonore hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
    • André G., Thomas H. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Beatrix S.
      Beatrix S.: Danke für deine Eindrücke.
      13.04.2013-09:52:33
    • Martina K.
      Martina K.: Ich glaube schon, dass es neben den Zufallsfaktoren hilft, wenn man das Spiel schon mal gespielt hat. Es gibt einfach so viele Möglichkeiten,... weiterlesen
      13.04.2013-10:31:11
  • Christian G. schrieb am 11.11.2016:
    Klassische Feld-Mangelwirtschaft als Punktesalat mit interessantem Aktionsauswahlmechanismus. Man würfelt und hohe Zahlen erlauben bessere Aktionen, aber man darf nur Würfel legen, die nicht höher sind als der niedrigste Würfel, der schon auf der entsprechenden Aktion liegt. Genau so möchte man alles machen, kann das aber nicht (in dem gewünschten Ausmaß). Für mich etwas beliebig und definitiv einer der schwächeren Felds, obwohl das immer noch ein gutes Spiel ist.
    Christian hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • juliane F. schrieb am 02.11.2013:
    Leider nicht so toll, wie gedacht,

    Habe Bora Bora aufgrund der guten Bewertungen ausgeliehen, zum Glück nur geliehen. Denn ich bekomme niemanden mehr dazu das Spiel zu spielen.
    Zu allererst habe ich zwei Anläufe gebraucht, um die Spieleanleitung zu verstehen. Es sind zig kleine Einzelteile in dem Spiel, die alle einen Namen besitzen, für die es aber keine Abbildung gibt! Das heißt es wird schön von irgendwelchen Hauptgottmarkern Bauplättchen etc. gesprochen, bei dem man nur durch auszählen der Chips herausfindet, was eigentlich gemeint ist.
    Der Spielauf und Abbbau dauert ziemlich lang, wie gesagt haufenweise kleine Einzelteile ...
    Das erklären dauert mindestens eine halbe Stunde und die Leute haben es trotzdem, auch nach drei Runden spielen nicht verstanden. Ich habe es drei Mal versucht mit Leuten zu spielen, wir haben jedes Mal abgebrochen, weil wir andere Dinge toller fanden.
    Dazu möchte ich sagen, dass ich in einer WG mit Vielspielern wohne! Wir haben keine Scheu auch Catan mit mehreren Erweiterungen aufzubauen und mal 4 Stunden zu spielen. Wir lieben Dominion, Village, Bohnanza und Seven Wonders, also keine Anfänger ;)
    Der Unterschied zu den anderen Spielen ist, dass Bora Bora durch seine vielen Möglichkeiten und Chips nicht an Mehrwert gewinnt. Alle sind dabei nur nichts zu vergessen und durchzusteigen. Auch wenn man es dann kapiert hat, ist es wie ein Staffellauf, man ist froh die Runde geschafft zu haben ...

    Fazit:

    Wenn ihr Bora Bora spielen wollt, dann mit dem Hintergrund, es immer mit den gleichen zu spielen, denn ihr werdet schwer neue Leute davon begeistern.

    + sehr komplex
    + hübsch anzusehen
    + Idee der Würfelaugen

    - viel zu viele Einzelteile - Auf- und Abbau dauert ewig
    - absolut kein leichter Einstieg
    - Spaßfaktor: 2/6
    - keine Tiefe, kauft euch Village(mit Erweiterung) oder andere Kennerspiele
    juliane hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
    • Matthias P. und Carsten W. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Carsten W.
      Carsten W.: Ich kann Deine Kritikpunkte gut verstehen, insbesondere die nicht abgebildeten Teile beim Material empfinde ich auch als echte Schwachstelle.
      30.05.2014-13:41:18
    • Timo A.
      Timo A.: Jupp, absolut nachvollziehbar, dass der Einstieg nicht leichtfällt. Allerdings sind Deine erwähnten Spiele, Juliane, eher Leicht- bis... weiterlesen
      30.05.2014-13:48:03
  • Markus S. schrieb am 11.08.2013:
    Ein komplexes Spiel, welches aber dank guter Spielübersicht schnell beherrschbar ist.
    Es wirkt alles etwas konstruiert.

    Was überhaupt nicht gefällt sind die Startaufträge. Denn die sind im Schwierigkeitsgrad unterschiedlich und wer nicht den Bonus für alle erfüllten Aufträge erhält, hat schon einen Nachteil.

    Für mich trotzdem ein überdurchschnittlich gutes Spiel und deshalb 4/6.
  • Jörg K. schrieb am 24.03.2013:
    "Sehr gutes Vielspielerspiel, welches unabhängig von der Spieleranzahl perfekt funktioniert!" vgl. Link zum Test und Videoerklärung mit dem Autor Stefan Feld: http://www.cliquenabend.de/spiele/246200-Bora-Bora.html
    Jörg hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Gemeindebuecherei G. schrieb am 18.03.2013:
    Ein grandioses Spiel, allerdings ist es zu empfehlen, beim ersten Mal einen Erklärer dabei zu haben.
    Gemeindebuecherei hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 18.02.2013:
    Stefan Feld hat das Rad nicht neu erfunden aber die Mechanismen so toll verzahnt, dass der Spielspaß wieder sehr hoch ist!
    Peter hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Christian T. schrieb am 29.03.2014:
    eines der Komplexesten Feldspiele, jede Runde superviele Optionen und man muss die beste finde.
    Christian hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 24.03.2013:
    Vorab mit rieseigen Vorschußlorbeeren bedacht, kann es diese auch erfüllen. Der Spielablauf wurde hier schon einige Male durchgekaut und Ihn zu wiederholen macht kein Spaß. Rundum ein gelungenes Vielspielerspiel, bei dem bis zum Ende nicht auszumachen ist wer wohl gewinnen wird. Die Endwertung lässt alles noch einmal gehörig durcheinander purzeln!
    Ein typischer Feld-man versucht an allen Ecken zu sein und überall hat man daß Gefühl, genau da fehlt es. Wie in vielen seinen Spielen, ist auch hier dieser Zwang man müsste noch, aber es reicht nicht dafür.....Das treibt den Puls in die Höhe ohne wirklich dann genau auch in diesem Punkt eingreifen zu können. Die Würfel bestimmen den Werdegang und nicht immer schafft man es diese noch optimal einzusetzen.
    Ein Spiel für einen abendfüllenden Abend!
    Jörn hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Christian S. schrieb am 02.10.2016:
    Zum Spielprinzip kann ich den Vorschreibern nichts mehr hinzufügen.

    Ich kenne und mag fast alle Spiele von Stefan Feld, aber dieses ist mir das liebste. Die Mechanismen greifen unheimlich gut ineinander und sind, wenn man sich darauf einlässt, auch schnell verinnerlicht. Beim ersten Mal erscheint einem das Spielbrett und das eigene Tableau furchtbar bunt und unübersichtlich, aber es sind wirklich alle wichtigen Informationen kompakt und logisch zusammengefasst.

    Das Thema hebt sich erfrischend vom sonstigen Mittelalter-Bau ab und macht Lust auf einen fruchtigen Cocktail als Begleitgetränk.

    Die (Start)-Aufträge scheinen mir nicht komplett ausgewogen zu sein, und auch das Würfelpech kann mehr oder weniger heftig zuschlagen, wobei man letztendlich schon mit den meisten Konstellationen etwas anfangen kann, und mit den Götterkarten ist auch immer noch eine Korrektur eines schlechten Wurfes möglich. Die Aufträge geben eine gewisse Strategie vor, aber man muss schon auch taktisch das beste aus der jeweiligen Situation machen, um eine von den Mitspielern weniger genutzte Möglichkeit zu ergreifen oder ihnen Wege zu verbauen. Die Interaktion ist überdurchschnittlich hoch, und man sollte auch ein wenig Frustresistenz mitbringen bzw. alternativ einen guten Plan B in der Tasche haben.

    Mit ein wenig Erfahrung ist es ganz erstaunlich, wieviel man im Laufe eines Spiels mit nur 18 Würfeln (3 x 6 Runden) zustande bringen kann!
    Christian hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)

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