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  • Petra D. schrieb am 01.11.2017:
    Kooperatives Spiel mit Spaßfaktor....
    Das Spiel ist für 3 bis 5 Personen. Aufgabe ist es, genug Relikte bei der Expedition zu finden. Die Expedition umfasst den Aufstieg des Berges. Bis zum Gipfel kann man auch Schritte zurück gehen, ab dem Gipfel steht nur noch die Flucht mit dem Flugzeug zur Auswahl. Am Ende des Fluges ist die Flucht der Teilnehmer gelungen, aber ob die Expedition erfolgreich war, entscheidet das Verhältnis der gefundenen Relikte zu den erlittenen Verletzungen. Hat die Gruppe mehr Relikte ist das Spiel gewonnen. Ansonsten war die Expedition nicht erfolgreich. Das Spiel kann auch vorzeitig zu Ungunsten der Expeditionsteilnehmer enden, sobald der letzte sog. Anführermarker aus dem Spiel kommt oder wenn eine Verletzung hinzukommt und keine Karten hierfür mehr zur Verfügung stehen...

    Das Spiel läuft in Runden ab. Jede Runde hat 5 Phasen. Der Startspieler ist der Anführer des Teams, letztendlich entscheidet er. Zuerst wird das Flugzeug auf ein Feld des Spielplans bewegt. Über welches kann die ganze Gruppe diskutieren. In zukünftigen Runden kann das Flugzeug immer nur auf ein benachbartes Feld bewegt werden. Liegt dort ein Plättchen (was zu Beginn der Fall ist) nimmt dies der Anführer und die Begegnungsphase beginnt. Liegt dort kein Plättchen mehr sind die Vorgaben des Feldes zu erfüllen, wobei hier keine Belohnungen anstehen aber die Bestrafungen.... Jeder Spieler hat eine nach Anzahl der Spieler vorgegebene Anzahl von Ausrüstungskarten auf der Hand. Diese sind geheim. Es gibt vier Arten von Ausrüstung mit Werten von 2 bis 6. Nur in der Begegnungsphase kann während 30 Sekunden (die Eieruhr läuft) offenbart werden, welche Karten man hat. Die Plättchen haben zwischen 2 und 3 Vorgaben, welche Ausrüstung mit welchem Wert benötigt wird. Es geht nun darum, diese Vorgaben zu erfüllen, da es nur dann eine Belohnung bzw. die Relikte gibt. Hier fängt der erste Wahnsinn an, denn bis auf den Startspieler der ersten Runde, sind alle anderen Spieler von einem Wahnsinn der Stufe 1 befallen, welcher die Kommunikation einschränkt (manche müssen während der Begegnungsphase ständig um dem Tisch laufen, anderen müssen Mimiken und Gesten fabrizieren, wenn sie sprechen möchten, oder aber man darf keine Zahlen nennen nur Monate, am besten ist wenn man gar nicht sprechen darf...). Sind die 30 Sekunden um, kann der Anführer einen Marker (deren gibt es jedoch während des gesamten Spiels nur 6) um nochmals 30 Sekunden die Diskussion verlängern. Danach erfolgt die Auswertungsphase. Für jeden Erfolg gibt es eine Belohnung (Relikte jedoch nur 1x), für jedes Nichterfüllen wählt der Anführer einen Spieler aus, der dem Wahnsinn der nächsthöheren Stufe verfällt. Insgesamt gibt es drei Stufen. Sind alle Spieler dem Wahnsinn der Stufe 3 verfallen kommt der Strafwürfel je Misserfolg zum Einsatz. Hierbei können neue Verletzungen ins Spiel kommen, der Nachziehstapel der Ausrüstungskarten wird dezimiert und somit der Ablagestapel schneller anwachsen oder man verliert Anführermarker.

    Die Anführermarker sind nicht ohne. Mann kann diese zwar während der Phasen für ein paar Besonderheiten einsetzen, bei Lob kommen diese dann auch wieder in den Vorrat, aber um den stark dezimierten Nachziehstapel mit dem Ablagestapel neu mischen zu können, muss ein Marker aus dem Spiel genommen werden. Und diese Karten braucht man, um die Vorgaben erfüllen zu können. Einmal aus dem Spiel hat man für den Rest des Spiels nur noch eine geringe Anzahl zur Verfügung. Also muss hiermit gehaushaltet werden.

    Nach der Begegnungsphase zieht man Ausrüstungskarten bis aufs Handlimit nach. In der letzten optionalen Ruhephase kann der Anführer entscheiden, den Nachziehstapel mit dem Ablagestapel neu zu mischen. Je mehr Personen je mehr Karten werden benötigt....Aber die Marker schwinden...

    Über den Wahnsinn kann man geteilter Meinung sein, dieser macht jedoch Spaßfaktor aus... Man sollte sich daher überlegen, mit wem man das Spiel spielt, gerade wenn es darum geht Körperkontakt herstellen zu müssen... Im Grunde sind die Regeln für das Spiel simpel, die Ausstattung ist gehoben. Das Spiel hat seinen gewissen Reiz, aber der Schwierigkeitsgrad stiegt eigentlich nur, wenn man schlechte Karten auf der Hand hat und die Vorgaben sehr oft nicht erfüllen kann. Die Begegnungsphase mag durch den Wahnsinn zwar erschwert werden, ist aber in der kurzen machbar. Wer auf den Wahnsinn nicht steht (der ist bestimmt nicht für jeden etwas) könnte einfach die Stufen zwar abhandeln, aber die Vorgaben des Wahnsinns nicht mitausführen. Damit verliert das Spiel aber wiederum seinen Reiz und die Begegnungsphase lässt sich in 15 Sekunden abhandeln....

    Letztendlich ist das Spiel eine Geschmackssache... es gibt mit Sicherheit kooperative Spiel mit höherem Wiederspielreiz. Das Spiel hat uns nicht wirklich so vom Hocker gehauen, es nicht schlecht aber auch nicht so gut, also geben wir eine 4.

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  • Anne F. schrieb am 29.07.2018:
    Berge des Wahnsinns hat uns viel Spaß gemacht und in den unterschiedlichen Gruppen immer anders gefordert.
    Bei uns war es in verschiedenen Spielegruppen ein immer anders Spielerlebnis. Am meisten Spaß macht es, wenn sich alle darauf einlassen und ihren Wahnsinn voll ausleben.
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  • Kai-Olaf S. schrieb am 02.12.2019:
    Hier nur meine Eindrücke in Kürze

    -Sehr schönes Spielmaterial
    - Lustiges Spielkonzept(die gezielte "Störung" der Kommunikation ist schon extrem witzig)
    -Für alle, die es nicht wussten- das Spiel basiert auf der gleichnamigen Erzählung von H.P. Lovecraft
    -Absolut Familientauglich(meine Teenager-Tochter schmeisst sich regelmäßig weg vor Lachen)
    -Gar nicht so einfach zu gewinnen, wie man denken würde.

    Unter allen kooperativen Spielen, die hier bei mir zu Hause liegen, ist es eines unserer Favoriten und kommt regelmäßig auf den Tisch! Ich würde sogar 6 Punkte vergeben weil dieses Spiel so extrem unterhaltsam ist, aaaaber: 1) Die Sanduhr "klemmt" immer wieder nach dem Umdrehen und 2) Direkt nach dem Auspacken brach das Flugzeug von Standfuß ab...sehr schade, das!
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  • Sebastian T. schrieb am 29.11.2018:
    Bei dem Spiel kommt es ganz klar auf die richtige Gruppenzusammensetzung an. Daher sollte man vorher unbedingt ausloten, ob die Mitspieler Lust auf das aktive Ausleben verschiedener Wahnsinnszustände haben. Ist dies der Fall steht einer sehr unterhaltsamen Partie nichts im Wege.

    So kam es z.B. das ich nur mit meinem rechten Nachbarn sprechen durfte, der unter dem Tisch sitzend seine Kommandos nach oben brüllte... herrlich.

    Als nicht eingefleischter Lovecraft-Fan kann ich gut verschmerzen, dass dies eher ein Spiel der Kategorie "Partyspiel" ist und nicht so düster daherkommt, wie manch einer vermuten würde.

    Punktabzug: Ich kann es nicht zu oft hintereinander spielen, denn dann besteht die Gefahr der Abnutzungserscheinung. Von daher leg ich immer mal ne Pause ein und hole es dann mal wieder bei passender Gelegenheit hervor. Dann entfaltet das Spiel aber sofort wieder seinen Witz und fesselt mich aufs Neue.
    Sebastian hat Berge des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Peter B. schrieb am 05.06.2018:
    Berge des Wahnsinns ist ein rein kooperatives Kommunikations- und Partyspiel. Es hat wenig bis nichts mit der düsteren Welt des H.P.Lovecraft gemein. Lediglich die Illustrationen und die Zitate auf dem schönen und wertigen Spielmaterial lassen erahnen, wie Lovecraft sich die Expetition ursprünglich gedacht hat. Im Spiel ist das ohne Bedeutung. Als Forscher im ewigen Eis müssen wir per Flugzeug einen Berg erklimmen, möglichst viele Fund- und Wissensfragmente sammeln, möglichst wenige Wunden davontragen und am Schluss dem Berg und damit dem Spiel entkommen.

    Praktisch sieht das so aus, dass der jede Runde wechselnde Expetitionsleiter bestimmt, welches Feld in dieser Runde angeflogen wird, das entsprechende Plättchen umdreht und dann innerhalb von 30 Sekunden die Gruppe so koordiniert, dass die richtige Anzahl an Büchern, Kisten, Werkzeugen und / oder Waffen auf dem Hundeschlitten landen. Problem dabei: Alle Expetitionsteilnehmer haben ein Kommunikationshandycap, kurz ‚Wahnsinn‘ genannt. Jeden ereilt ein anderer Wahnsinn: Einer redet nur in Reimen, Einer sitzt unter dem Tisch, der Nächste nutzt keine Verben, beantwortet alle Fragen mit „Ja!“ usw. Das wird einerseits zu einem wirklich lustigen Klamauk, bei dem sich die Leute mal wieder so richtig lächerlich machen können. Andererseits ist das simple Koordinieren ‚Sieben Waffen, zehn Kisten‘ in dreißig Sekunden (fast) nicht zu machen.

    Damit hat man das paradoxe Problem, dass ein unglaublich lustiges Spiel zugleich unglaublich frustrierend ist. Sobald man eine Aufgabe nicht schafft wird man bestraft. Durch Wunden, neue Wahnsinnskarten oder andere Repressalien. Wer das Spiel also streng nach Vorschrift spielen will, sollte eine Menge Frustrationstoleranz mitbringen. Zumindest die ersten paar Runden werden unmöglich zu gewinnen sein.

    Leider gibt es im Spiel eine nur begrenzte Anzahl an verschiedenen Arten von Wahnsinn. So lustig bzw. erschreckend es auch sein mag, wenn plötzlich einer schreit, wenn der Expetitionsleiter einen bestimmten begriff sagt, wenn ein Mitstreiter freudig aufspringt „ich habe eine Idee!“ und dann erst nach fünf Sekunden weiter spricht, irgendwann sind alle Arten von Wahnsinn bekannt und der ‚Verblüffungsfaktor‘ entfällt. man beginn die Anderen auf die bekannten Arten des Wahnsinns abzuchecken und weiß sehr schnell, wem man wie begegnen muss. Auch sind die Handicaps sehr unterschiedlich. Wer z.B. unterm Tisch sitzt kann frei reden, was viel wert ist, denn wer nur JA! oder NEIN! sagen darf ist im Grunde völlig wertlos für die Gruppe.

    Wir haben das Spiel anfangs nach Regel gespielt und uns ausschließlich blutige Nasen geholt. das war uns zu frustrierend und daher haben wir eigenmächtig die Bearbeitungszeit verdoppelt bzw. verdreifacht und die Regel ‚nach der Stufe drei kommt kein neuer Wahnsinn ins Spiel‘ ignoriert. dadurch wird die Sache ausschließlich Spaß orientiert, man gewinnt recht oft die unfaire und harte Note des Spiels ist dahin. Aber wenige Spiele sind so lustig und hallen so lange nach. Denn der Wahnsinn bleibt. Auch nach dem Spiel geht man herum, gibt ‚High Five‘, fragt wirres Zeug und antwortet auch so. Streng nach Regel würde ich dem Spiel drei Punkte geben. Insbesondere aufgrund der Unfairness im Zeitmanagement und den begrenzten Arten von Wahnsinn. Spielt man es aber zur reinen Kommunikationsverknotung, aus Spaß und mit lockeren Regeln, bekommt es eine sechs. Selten so gelacht!
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  • Sandra C. schrieb am 29.06.2023:
    Superlustiges aber auch recht hektisches Spiel, auf das man sich komplett einlassen muss - will/kann man das nicht, wird man keinen Spaß daran haben.
    Wer es aber will und kann, wird eine schöne Zeit auf dem Berg und der Flucht verbringen.

    Material und Inlays sind genial (bei häufigem Spielen kann man über Sleeves nachdenken) - besonders die massiven Chips sind toll (da wären Pappchips genauso okay gewesen).

    Sandra hat Berge des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Roland S. schrieb am 04.12.2017:
    BERGE DES WAHNSINNS ist ein kooperatives Kommunikations- und Optimierungsspiel, bei dem die Spieler in die Rolle von Entdeckern schlüpfen, die in den Weiten der Antarktis ein uraltes Geheimnis ergründen wollen. Dabei arbeiten sie sich von der Küste über die Gebirgsregion bis in die uralte Stadt vor, erreichen den Gipfel und flüchten dann (hoffentlich) erfolgreich wieder von dort. Bei jedem Entdeckungsschritt stehen sie vor zwei bis drei Herausforderungen, die sie mit Hilfe ihrer Ausrüstungskarten überwinden können. Die Herausforderung verlangt beispielsweise "Werkzeug" (Tools) im Gesamtwert von 4-6 Punkten und "Waffen" (Weapons) im Gesamtwert von 7-9 Punkten. Nachdem das bekannt ist, haben die Spieler 30 Sekunden Zeit, sich gegenseitig über ihre Handkarten zu informieren und so zu entscheiden, wer Karten welcher Gattung in welcher Höhe beisteuert. Leider werden die Spieler dabei von Wahnsinnskarten behindert, die ihnen fiese "Regieanweisungen" zur Kommunikation geben und Beschränkungen auferlegen (Beispiel: "Du darfst nur mit deinem rechten Sitznachbarn sprechen. Alle anderen Spieler musst du ignorieren.") Die Ausrüstungskarten müssen verdeckt gespielt werden, bevor die 30-Sekunden-Sanduhr durchläuft und sobald eine Karte gespielt wurde, darf kein Spieler mehr sprechen. Danach wird geprüft, ob man trotz dieser zahlreichen Beschränkungen die beiden Herausforderungen bewältigt hat oder - was weitaus häufiger passiert - eine der Vorgaben durch zu viele oder zu wenige Karten nicht erfüllt hat.

    Das ist dann auch schon der zentrale Spielmechanismus, viel mehr Wesentliches passiert im Spiel eigentlich nicht, bedauerlicherweise. Da der Hintergrund von H. P. Lovecraft inspiriert ist, gibt es bei dem Spiel natürlich nichts zu gewinnen. Selbst eine komplett bewältigte Herausforderung erbringt als "Belohnung" meistens zusätzlichen Wahnsinn für einen der Spieler. Unfair? Logo, ist ja Lovecraft. Also nix für Gerechtigkeitsfanatiker und schlechte Verlierer! Nach bester Arkham-Horror-Manier stellt sich auch bei BERGE DES WAHNSINNS nicht die Frage, *ob* man vom Spiel getreten wird, sondern nur, wie häufig und wie fest. Dem gegenüber steht die unglaublich alberne Kommunikations-Phase, in der dann ein Spieler nur in Reimen sprechen darf, der nächste muss vor jedem Vorschlag erst einen Blick unter den Tisch werfen und der dritte hat Benutzungsverbot für alle Verben. Das ist zugegebenerweise lustig und steht in einem völlig absurden Kontrast zu dem nichts verzeihenden lovecraftianischen Hintergrund des Spiels.

    BERGE DES WAHNSINNS ist definitiv kein Spiel für Gelegenheitsspieler und auch als Familienspiel würde ich es nur äußerst widerwillig klassifizieren. Eher geht es in die Richtung eines Partyspiels, was die Mechanik betrifft, aber der cthulhuide Hintergrund passt dann wiederum nicht dazu. Klassifizierung fällt also schwer.
    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet, daran gibt es nichts auszusetzen, was angesichts des Preises auch erwartet werden darf.
    Der Wiederspielwert ist knifflig einzuschätzen. Ein entscheidender Clou des Spiels besteht darin, dass kein Spieler die anderen Spieler über seine Wahnsinnskarten aufklären darf, das heißt dass die anderen Spieler das "seltsame Verhalten", das stets daraus resultiert, eigenständig erkennen müssen und auch selber einen Weg finden müssen, damit umzugehen. Je öfter man das Spiel gespielt hat, desto mehr solcher Karten kennt man und beim zweiten Mal, wenn man dieser Karte begegnet, wandelt sich das anfängliche "Hä? Was geht'n hier ab?" in ein "Ach, der hat die unsägliche Karte XY bekommen, alles klar." Dadurch geht viel des Spielreizes verloren, was aber durch eventuelle zukünftige Erweiterungspacks ausgeglichen werden könnte.
    Die Stresskomponente des Spiels ist heftig! 30 Sekunden zum "Planen" (wenn man das überhaupt so nennen darf) und Spielen der Karten ist quasi gar nichts, und wenn die eigene Wahnsinnskarte einen verpflichtet, zuerst einmal jedem Spieler einen High-Five zu geben, dann verplempert man damit schon mal locker 7 Sekunden. Es grenzt an Unmöglichkeit, in der Restzeit eine vernünftige Koordination hinzubekommen. Man kann zwar die Sanduhr erneut umdrehen, aber das kostet einen Anführer-Token, von denen es - natürlich - eigentlich viel zu wenige gibt. Man erkennt auch hier wieder die lovecraftianische Handschrift: Alle nur erdenklichen Karten sind gegen die Spieler gemischt und als Belohnung winkt immer bestenfalls ein Fußtritt in den Allerwertesten.


    FAZIT: Ein sehr ungewöhnliches Spiel, bei dem Albernheiten und Unbarmherzigkeit konträr aufeinandertreffen. Entdeckerfeeling kam bei mir jedoch nicht auf. Frustrationstoleranz ist unbedingte Voraussetzung! Da ich mir nicht vorstellen kann, dass die zehnte Partie auch nur annähernd denselben Reiz hat wie die erste, zweite oder dritte, und weil der zentrale Spielmechenismus bei genauerem Betrachten eigentlich ziemlich eindimensional (um nicht zu sagen: öde) ist, vergebe ich lediglich 3 Punkte.


    Meine Punktewertung:

    1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
    2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
    3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
    4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
    5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
    6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...
    Roland hat Berge des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)

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