Eine eigene Bewertung für Aventuria schreiben.
  • Holger K. schrieb am 19.09.2016:
    Aventuria! Das klingt doch irgendwie schon nach Abenteuer, Helden und Orks. Nach Fantasy eben und genau das ist es, was in der Heidelberger Neuheit des letzten Jahres, Aventuria, zu finden ist. Eine Kombination aus Rollen- und Kartenspiel, das zumindest später mit den zu erwartenden Erweiterungen auch die Möglichkeit des Deckbuilding bietet. Nicht nur eingefleischte Rollenspieler werden wohl sagen, dass Aventuria ein Kartenspiel mit einigen Rollenspielelementen ist und keine Kombination aus beidem, und das trifft es meiner Meinung nach auch ganz gut.

    Bis zu vier Helden mit einem jeweils vorgefertigten Kartendeck sind im Spiel dabei und kämpfen entweder gegeneinander, einer gegen einen oder, man will ja fair bleiben, zwei gegen zwei, oder sie ziehen gemeinsam los um Abenteuer zu bestehen. Ganz hilfreich kann es für Spielunerfahrene sein, wenn sie zunächst die Kampfmechanismen sowie die Helden und ihre Karten in ein oder zwei Duell-Runden kennenlernen, bevor man sich dann gemeinsam ins Abenteuer stürzt, aber Letzteres dürfte wohl nicht nur für mich wesentlich reizvoller sein und so spricht - vorausgesetzt man zählt nicht zu den völligen Spieleneulingen - auch nichts dagegen sich gleich in ein Abenteuer zu stürzen.

    Hauptbestandteil des Spiels, sowohl im Duell- als auch im Abenteuer-Modus ist der Kampf, wobei das Ganze bei einem Abenteuer durch eine Geschichte umrahmt ist. Kämpfe bestreiten die Helden mit den ihnen zur Verfügung stehenden Karten, von denen jeder 30 in seinem Deck hat. Die jeweiligen Heldenkarten mit den Grundausstattungen liegen offen vor den Spielern aus und fünf weitere zufällige Karten seines Decks hat jeder auf der Hand. Der Rest bildet den Nachziehstapel eines Helden.

    Die Karten haben eine doppelte Funktion im Spiel. Einmal können pro Runde von jedem Helden bis zu zwei dieser Karten verdeckt als Ausdauer ausgespielt werden, zum anderen - und das ist der eigentliche Zweck - können sie offen ausgespielt werden um deren Funktion zu nutzen bzw. verfügbar zu machen. Voraussetzung dafür ist aber, dass man die zum Ausspielen oder Nutzen einer Karte erforderliche Ausdauer zur Verfügung hat. Jetzt wird auch das Dilemma deutlich, in das die Helden immer mal wieder geraten können, wenn Karten eigentlich dringend in ihrer Funktion benötigt würden, die erforderliche Ausdauer aber nicht zur Verfügung steht. Spielt man die Karte nun als Ausdauer, weil man die ja auch in den nächsten Runden brauchen wird oder hebt man die Karte auf und hofft in der nächsten Runde weniger dringend benötigte Karten zu bekommen, um sie als Ausdauer zu verwenden.
    Spielt man nämlich eine Karte als Ausdauer, steht sie einem für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung. Es gilt also immer zu überlegen, wie und wann man seine Karten am besten und in welcher Weise einsetzt.

    Eine Kampfrunde/Heldenzug beginnt, sofern keine Karten mit Aktionen für den Rundenbeginn ausliegen, mit dem Nachziehen von zwei Karten und der anschließenden Möglichkeit, bis zu zwei Karten verdeckt als Ausdauer auszuspielen. Möglicherweise in der Runde zuvor genutzte und daher "getappte" Karten werden wieder "enttappt" und damit für die kommende Runde bereit gemacht. Anschließend kann ein Held seine zur Verfügung stehende Ausdauer nutzen um Karten auszuspielen, bereits zuvor ausgespielte Karten zu nutzen usw.

    Einige Karten sind "einmalige" Karten, für die einmal die Ausdauerkosten bezahlt und deren Aktion anschließend einmalig genutzt werden kann. Andere Karten bleiben dauerhaft im Spiel und vor den Helden offen ausliegend. Für sie sind vor dem Ausspielen Ausdauerkosten zu zahlen aber ggf. auch, in einem geringeren Umfang, für jede Aktivierung. Dabei kann es sich um Waffen für Fernkampf-, Nahkampf- oder Magieangriffe handeln oder aber um Ausrüstungsgegenstände, welche die Fähigkeitswerte der Helden verbessern oder Schaden verhindern können. Es genügt nämlich nicht nur eine Waffe zu besitzen und zur Verfügung zu haben, sondern man muss auch damit umgehen können.
    Daher haben alle Helden auch Fähigkeitswerte für die drei Angriffsmöglichkeiten und damit ein Angriff auch gelingt, muss mit einem W20 gewürfelt und das Ergebnis unterhalb des Fähigkeitswertes liegen. Je höher also der Fähigkeitswert eines Helden, desto wahrscheinlicher gelingt ein Angriff.

    Nach einem erfolgreichen Angriff wird der angerichtete Schaden ermittelt, in der Regel mit einem W6 dessen Ergebnis unter Umständen auch mal nach oben korrigiert wird, beispielsweise durch die Vorgabe, dass der Schaden mit einem W6+2 ermittelt wird. All diese Angaben sind auf der eingesetzten Waffe zu finden.
    Ob der Schaden dann allerdings in vollem Umfang hingenommen werden muss hängt davon ab, ob dem betroffenen Helden (oder im Abenteuer Schergen) ein Ausweichen gelingt, also eine Probe mit einem W20 auf die Ausweichfähigkeit. Geling das, halbiert sich der Schaden, ansonsten muss er komplett von den Lebenspunkten abgezogen werden, die für die Helden auf Drehscheiben festgehalten werden und bei 40 Lebenspunkten beginnen.

    Wie zu erwarten dauert ein Kampf so lange, bis der Gegner am Boden liegt ;-)

    Im Abenteuer-Modus treten an die Stelle der anderen Helden als Gegner Widersacher, sog. Schergen, die sich einen immer wieder in den Weg stellen und bekämpft werden müssen. Diese Schergen sind in Form von Karten im Spiel, auf denen alle wichtigen Informationen, wie zum Beispiel die Lebenspunkte, der Ausweichen-Wert, die Aktionshäufigkeit und -möglichkeiten usw. festgehalten sind.
    Kommen Schergen an die Reihe, wird für sie ein W20 geworfen und die jeweilige Aktion durchgeführt, also beispielsweise ein Angriff mit einer bestimmten Waffe, das Heilen von Lebenspunkten usw.

    Dazu kommt dann noch eine Zeitskala, die nach vorgegebenen Runden neue Gegner erscheinen lässt usw. Jedes Abenteuer hat vier solcher Zeitskalen und man wählt sich diejenige, die dem gewünschten Schwierigkeitsgrad (leicht, normal, schwer, legendär) entspricht.

    Abenteuer bestehen, mal vom Einführungsabenteuer abgesehen, aus mehreren sog. Akten, zwischen denen sich die Helden erholen und auf den nächsten Akt vorbereiten können. Ist der letzte Akt eines Abenteuers bestanden, haben die Helden gewonnen. Sollte aber ein Kampf verloren gehen - die genauen Voraussetzung gibt das Abenteuer vor - ist das Abenteuer gescheitert und die Helden müssen einen neuen Versuch starten.

    Aventuria ist leichtere Kost als man zunächst vermuten würde. Zwar gibt es zwei Spielmodi, einen Duell- und einen kooperativen Abenteuer-Modus, aber diese unterscheiden sich eigentlich nur dahingehend, dass in einem Abenteuer die Kämpfe durch eine Rahmenstory verbunden sind und nicht andere Helden sondern Schergen bekämpft werden. Aber auch der Abenteuer-Modus, der zumindest zur Zeit wesentlich reizvoller ist - das könnte sich möglicherweise noch ändern, wenn mit künftigen Erweiterungen das Deckbuilding mehr Gewicht bekommt und man "seinen" Helden auch so richtig nach seinen Wünschen gestalten und ausstatten kann - kann noch keine Langzeitmotivation erzeugen, dafür sind einfach viel zu wenig Abenteuer im Spiel enthalten.

    Eines davon ist dazu auch noch ein relativ unspektakuläres Kurzabenteuer, ein Tutorial, das lediglich mit den Regeln vertraut machen soll, soweit sie nicht eh schon aus dem Duell-Modus bekannt sind. Das gelingt dem Tutorial zwar ganz gut, allerdings kann man nicht von einem "richtigen" Abenteuer sprechen. Die Abenteuer können zwar mehrfach und mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden, aber der Reiz des Neuen ist natürlich nur im ersten Spiel vorhanden und das ist in der Regel relativ schnell vorbei.

    Alles in allem ist Aventuria nicht sonderlich komplex. Die Möglichkeiten der Spieler sind überschaubar, man spielt in der Regel die Karten die man zieht und sich leisten kann. Auch hier dürften künftige Erweiterungen möglicherweise Abhilfe schaffen, wenn nicht nur weitere Abenteuer sondern auch neue Karten mehr Möglichkeiten ins Spiel bringen.

    Schön umgesetzt ist die Sache mit der Ausdauer und der damit verbundenen Doppelfunktion der Karten, die man auf der einen Seite natürlich in der Regel in ihrer normalen Funktion nutzen möchte, dazu aber vorher Karten für Ausdauer "opfern" muss um genau das tun zu können.

    Der Glücksfaktor ist relativ hoch, da sehr viel gewürfelt wird, aber das ist man als Rollenspieler sicherlich gewohnt. Bei den Würfelproben kann man zwar immer Abwägen wie Wahrscheinlich ein Erfolg oder Misserfolg ist, aber mehr auch nicht. Wenn es nicht läuft, läuft es nicht. Diese Unwägbarkeiten tragen auf der anderen Seite natürlich auch wesentlich zur Spannung im Spiel bei. Wäre alles berechenbar, wäre es langweilig.
    Ein weiterer Glücksfaktor sind die Karten, die natürlich genau immer dann nicht gezogen werden, wenn man sie am dringendsten braucht. Aber das Leben ist kein Ponyhof, auch nicht in Aventuria. Wer mit dieser Art Glücksfaktor so gar nicht leben kann, der wird mit Aventuria keinen Spaß haben, alle anderen sollten einen Versuch wagen.

    Fühlt man sich in Aventuria wohl und das Spiel gefällt einem, kommt man um Erweiterungen nicht herum, denn um richtig Langzeitmotivation zu erzeugen kann das Basisspiel nur ein erster Schritt sein. Zum Glück ist bald Messe und so könnte aus meiner Vierpunkte-Bewertung ganz schnell eine Fünfpunkte-Bewertung werden.
    Holger hat Aventuria klassifiziert. (ansehen)
    • Dominic S., Martina R. und 2 weitere mögen das.
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    • Andreas B.
      Andreas B.: Und wie sind die Erweiterungen bei Dir angekommen. Bis auf das Material war der Spass bei uns jeden Falls bisher da. ^^
      11.11.2016-14:28:12
    • Holger K.
      Holger K.: Ich hatte bisher noch nicht die Gelegenheit die Erweiterungen zu testen. Wenn ich dich richtig verstehe, passt der Spielspaß, aber das Material... weiterlesen
      12.11.2016-14:38:00
  • Andreas E. schrieb am 15.08.2016:
    Eines vorweg, ich liebe Aventuria vor allem wegen dem hervoragenden Solo Modus und baue meine Bewertung dementsprechend auf.

    Meine erste Begegnung mit diesem klasse Spiel hatte ich am Free RPG Day bei meinem örtlichen Spieleshop. Ich weis nicht wie oft ich die Schachtel betrachtet und den Text gelesen habe ... um es anschließend nicht zu kaufen. Allerdings war die Neugierde zu groß, daher landete das Spiel wenige Tage später doch auf meinem Tisch. Nach eigehender Lektüre der Regeln, entschloss ich mich dazu das erste Kurzabenteuer solo zu testen ... und gieng gnadenlos unter. Also nochmals die Regeln gewälzt und siehe da direkt etwas übesehen ;-). Die nächste Runde gieng schon viel flüssiger von der Hand und meine Begeisterung ist entflammt.

    Der Abenteuermodus spielt sich wie eine kleine Geschichte, ähnlich zu einem Rollenspiel aber ohne Spielleiter. Jeder der viel Helden hat seine Stärken und Schwächen und spielt sich vollkommen anders.

    Ich empfehle Aventuria allen, die Abenteuer Spiele mögen und keine lange Spieldauer möchten. Einen Punkt Abzug gibt allerdings, da die Menge der Abenteuer höher sein könnte. Ein Kurzabenteuer und ein längeres mit drei Akten füllen gerade mal einen Abend. Zwar gibt es vier Schwierigkeitsgrade, aber diese treiben den Wiederspielwert nicht gerade in die Höhe. Da sollte Ulisses definitv mehr nachliefern (ich meine hierbei nicht die beiden angekündigten Erweiterungen, sondern wirklich nur Abenteuerpakete)
    Andreas hat Aventuria klassifiziert. (ansehen)
  • Diana P. schrieb am 01.10.2017:
    Mir hat das viele Würfeln nicht gefallen. Zuerst muss man würfeln, ob man trifft und dann ob man Schaden macht. Und dann muss man noch würfeln, was der Gegner tut.
    Diana hat Aventuria klassifiziert. (ansehen)

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