Eine eigene Bewertung für Aufbruch zum Roten Planeten schreiben.
  • Pascal V. schrieb am 13.06.2016:
    Mehrheitenspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren von Bruno Faidutti und Bruno Cathala.

    Auf dem Mars wurden neue Erze entdeckt, die das Leben auf der Erde revolutionieren können und so müssen die Spieler hier in einem Wettrennen zum Mars die dortigen, in Zonen eingeteilten, Gebiete mehrheitlich zu besetzen versuchen, um die punkteträchtigen Erze für sich beanspruchen zu können.
    Dabei sind ihnen alle Mittel recht, um die Gegenspieler auszustechen und Sabotage wie Anschläge sind vorprogrammiert. Allerdings stehen hierbei die Aktionsmöglichkeiten immer nur bedingt zur Verfügung, somit gilt es taktisch klug vorzugehen und die Mitspieler richtig einzuschätzen, um am Ende als Gewinner mit den meisten Siegpunkten da zu stehen.


    Spielvorbereitung:
    Der Marsspielplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt. Die Plättchen des Mondes "Phobos" und dem Mahnmal "Verschollen im Weltall" werden links und rechts des Plans abgelegt.
    Die "Startrampe" wird aus den entsprechenden Plättchen zusammengesteckt und dafür werden die beiden Endstücke plus X weitere Docks dazwischen, je nach Spielerzahl, genutzt und unterhalb des Planeten arrangiert.
    Die Zielplättchen, die Erz-Chips ((Punktmarker) nach Art sortiert) und die Karte des globalen Auftrags "Eismonopol" werden als Vorrat bereitgelegt. Die Rohstoffmarker werden verdeckt gemischt und je einer verdeckt in jede Zone des Spielplans und auf Phobos gelegt (ein Marker bleibt für den Vorrat übrig).
    Schliesslich werden noch die "Schiffe" vorbereitet, indem die Schiffskarten gut gemischt und als Nachziehstapel neben der "Startrampe" platziert werden. Hiervon werden noch an jedes Dock (gleich Spielerzahl) der "Startrampe" offen eine Karte angelegt - dies wird so lange wiederholt, bis nur Schiffe mit einer Zielzone des Mars ausliegen, sonstige werden in den Stapel zurückgemischt.
    Sollte kein Schiff mit dem Ziel "Phobos" ausliegen, wird das Schiff rechts aussen mit einem Zielplättchen "Phobos" versehen!

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe die 22 Astronautenfiguren sowie die passenden Charakterkarten. Ein Spieler nimmt sich dann einen Astronauten jeder Farbe, wuschelt^^ diese in der geschlossenen Hand und verteilt zufällig je einen auf die ausliegenden Schiffskarten - dies sind nun die Startpositionen für die ersten Spielerfiguren und der Spieler dessen Astronaut auf dem Schiff ganz links steht, wird Startspieler und erhält den Rundenanzeiger.
    Abschliessend werden alle Auftragskarten herausgesucht, gemischt und an jeden Spieler zwei verdeckt ausgeteilt. Die Spieler suchen sich dann eine (geheim) aus und geben die andere zurück und diese Übriggebliebenen werden zusammen mit allen Ereignis- und Aktionskarten zusammengemischt und als Nachziehstapel zum Vorrat gegeben.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 10 Runden, welche noch durch 5 Phasen (Produktion 1-3, Entdeckung, Schlusswertung) ergänzt werden. Die Runden unterteilen sich in 6 Schritte:

    1) Charakter wählen
    Die Spieler wählen heimlich jeder eine Charakterkarte von ihrer Hand aus und legen sie verdeckt vor sich ab.

    2) Charakterfähigkeit anwenden
    Der Startspieler beginnt einen Countdown, von 9 herunter, zu zählen und wenn die Zahl genannt wird, die zu der Karte gehört, die ein Spieler ausspielen will (und entsprechend verdeckt abgelegt hatte), führt der betreffende Spieler direkt die Charakterfähigkeit aus - sind mehrere Spieler betroffen, sind sie in Spielerreihenfolge an der Reihe.

    Der Spieler deckt dazu seine Karte auf und folgt den Anweisungen auf der Karte, danach bleibt die Karte offen ausliegen!

    - [9] "Anwerber"; der Spieler stellt einen Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff und kann wieder all seine gespielten Karten (inkl. dieser) wieder aufnehmen.

    - [8] "Forscherin"; der Spieler stellt einen Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff und kann auf dem Mars mit seinen Astronauten 3 Bewegungen ausführen.
    Eine Bewegung (auch mehrmals mit der selben Figur) erfolgt immer von einer Zone in eine benachbarte Zone, liegt in dieser noch ein verdeckter Rohstoffmarker, wird dieser aufgedeckt.

    - [7] "Wissenschafter"; der Spieler stellt zwei Astronauten auf ein oder zwei beliebige, angedockte Schiffe und zieht entweder eine Ereigniskarte vom Stapel oder sieht sich eine bereits zugeordnete Karte an.
    Es gibt dabei drei Arten von Ereigniskarten, die "Entdeckungen" werden vom Spieler, nach dem Ziehen und Ansehen, unter das Spielfeld einer aussen angesiedelten Zone gelegt - immer nur 1 pro Zone. Die Enteckungen bringen der Zone negative ("Wirf alle Punktemarker aus dieser Zone ab. Diese Zone produziert keine Punktemarker mehr.") oder positive ("Diese Zone produziert zwei zusätzliche Punktemarker.") Auswirkungen, die sich spätestens bei der Wertung bemerkbar machen. Dadurch lassen sich die Zonen taktisch beeinflussen, teilweise ohne das Wissen der Mitspieler^^.
    Dann gibt es noch "Aufträge" ("Ewiger Ruhm! Für jeden deiner Astronauten auf dem Mahnmal 'Verschollen im Weltraum', erhälst du 2 Siegpunkte."), welche der Spieler verdeckt vor sich abgelegt, die dem Spieler Siegpunkte bei Spielende einbrinen können, wenn er deren Bedingung(en) erfüllt.
    Ausserdem finden sich auch "Aktionskarten" in diesem Stapel, die ebenfalls verdeckt vor dem Spieler liegen bleiben, bis er sie einsetzen kann bzw. will - der Kartentext gibt vor wann dies der Fall ist ("Planetensäuberung! Spiele diese Karte am Ende der dritten Produktionsphase. Du erhälst alle noch übrigen Punktmarker von Mars und Phobos.").

    - [6] "Geheimagent"; der Spieler stellt zwei Astronauten auf zwei verschiedene, beliebige, angedockte Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff (auch ein komplett Leeres) zum Start.

    - [5] "Saboteur"; der Spieler stellt einen Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff und zerstört ein beliebiges, angedocktes Schiff. Die Schiffskarte kommt dann auf den Ablagestapel und evtl. auf dem Schiff eingesetzte Astronauten werden auf das Mahnmal "Verschollen im All" gestellt.

    - [4] "Femme Fatale"; der Spieler stellt einen Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff und wählt ein Schiff (angedockt oder gestartet) oder ein Gebiet auf dem Mars (Phobos) und ersetzt dort einen fremden Astronauten durch einen eigenen - aber nur dort, wo er auch mindestens einen eigenen Astronauten stehen hat! Der gegnerische Astronaut kommt zum Mahnmal.

    - [3] "Reiseberaterin"; der Spieler stellt drei Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff, wenn es über genügend Platz verfügt, ansonsten verfällt diese Aktion (der Spieler setzt aus).

    - [2] "Soldat"; der Spieler stellt einen Astronauten auf ein beliebiges, angedocktes Schiff und tötet einen Astronauten (auch ein eigener wäre möglich) auf Phobos oder in einer beliebigen (äußeren!) Marszone (Gebiet). Dann bewegt er bis zu drei seiner Astronauten von Phobos in beliebige Aussengebiete des Mars.

    - [1] "Pilot"; der Spieler stellt zwei Astronauten auf ein oder zwei beliebige, angedockte Schiffe und legt ein beliebiges Zielplättchen aus dem Vorrat auf ein beliebiges angedocktes oder gestartetes Schiff.

    Sobald alle Spieler aufgerufen worden und ihre Charakterkarte ausgeführt haben, endet die laufende Runde.
    Alle Schiffe, die hier voll bemannt wurden, starten automatisch - die Schiffskarte wird vom Dock der "Startrampe" wegbewegt (hochgeschoben). Voll bemannt ist ein Schiff dann, wenn die Anzahl der dort abgestellten Astronauten der auf der Schiffskarte links unten vorgegebenen Besatzungszahl entspricht - dann dürfen hier auch keine weiteren Astronauten mehr abgestellt werden.

    3) Startspieler neu bestimmen
    Der Spieler, der in dieser Runde als Letzter seine Charakterkarte gespielt hat, wird Startspieler der kommenden Runde und erhält den Rundenzähler.

    4) gestartete Schiffe landen
    Die Astronauten auf den Karten gestarteter Schiffe werden in die Zonen auf Mars gestellt, die als Ziel auf der Schiffskarte (aufgedruckt oder durch ein Zielplättchen geändert) vorgegeben war. Liegt in der jeweiligen Zone noch ein verdeckter Rohstoffmarker, wird dieser nun aufgedeckt.
    Die Schiffskarte wird abgeworfen und evtl. Zielplättchen kommen in den Vorrat zurück.

    5) neue Schiffe andocken
    An jedes freie Dock der "Startrampe" wird nun, vom Startspieler, eine neue Schiffskarte gezogen und dort angelegt - ist der Stapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und dient als neuer Nachziehstapel.

    6) Rundenzähler weiterdrehen
    Der aktuelle Startspieler dreht den Zeiger der Rundenanzeige ein Feld weiter und im Fenster des Zeigers wird nun die Rundenzahl oder eine Phase angezeigt.

    Es gibt drei "Produktionsphasen" (gekennzeichnet durch 1-3 Punkt-Symbole; nach der 5., 8. und 10. Runde), in denen in den Zonen Erze abgebaut werden und zwar, entsprechend der Produktionsphase, werden dort 1-3 zugehörige Erz-Chips hingelegt.
    Dann wird die Mehrheit der Spieler in diesen Zonen bestimmt und dementsprechend die Erz-Chips an die Spieler verteilt. Der Spieler mit den meisten Astronauten erhält alle Erz-Chips einer Zone, bei Gleichstand teilen sich die Spieler (abgerundet) die Chips, übrige bleiben für eine nächste Phase liegen, dito in Zonen, in denen z.Z. keine Astronauten vertreten sind.
    Am Ende der Produktionsphase wird der Rundenzähler direkt ein Feld weitergestellt.

    Zudem gibt es noch eine "Entdeckungsphase", in der der Startspieler alle Entdeckungskarten aufdeckt, die unter den Spielplan gelegt wurden. Auf den Karten ist unten rechts per Symbol angegeben, wann der auf der Karte angegebene Effekt eintritt.
    Am Ende dieser Phase dreht der Startspieler den Rundenzeiger ein Feld weiter.

    Schlussendlich gibt es noch die "Schlusswertungsphase". Hier wird zunächst geklärt, wer den globalen Auftrag des "Eismonopols" erfüllt hat (die meisten Eis-(Punkte)Chips besitzt) und bekommt 9 Siegpunkte gutgeschrieben (bei einem Gleichstand werden die Punkte (abgerundet) geteilt).
    Hiernach prüfen die Spieler, ob sie ihre Aufträge erfüllt haben und verzeichnen sich die entsprechenden Punktbelohnungen und schliesslich addieren sie die Punkte für alle Erz-Chips im eigenen Besitz.
    Via der Entdeckungskarten werden evtl. weitere Punkte hinzugerechnet oder abgezogen.


    Spielende:
    Sobald die "Schlusswertungsphase" abgeschlossen wurde, endet das Spiel mit dem Spieler als Gewinner, der die meisten Siegpunkte vorweisen kann.


    Varianten:
    Das 2-Personen-Spiel unterscheidet sich insofern, dass die beiden Spieler noch je einen neutralen Spieler zu ihrem eigenen spielen. Dazu werden einige Vorbereitungen und Spielabläufe angepasst.


    Fazit:
    "AzRP" kommt in einer sehr schicken Steampunk-Gestaltung daher und macht materiell einen guten Eindruck! Der Spielzugang ist nicht sonderlich kompliziert und die kurze Anleitung verdeutlicht die wichtigsten Punkte recht gut. Die Vorbereitung bleibt im Rahmen und der Spielablauf ist recht zügig abhandelbar - ohne Extremgrübler.

    Die Spielmechanik ist dabei eher altbacken, aber bewährt, sie bietet nichts grundlegend Neues, die Spielsteuerung via Eigenschaften von Charakterkarten gab es schon häufiger. Vielspieler werden sich deswegen gleich zurecht finden und schon in der ersten Partie entsprechende Taktiken bzw. Vorgehensweisen parat haben.
    Um mehr Abwechslung, z.B. durch die Entdeckungskarten, ins Spiel zu bringen, sollte nicht all zu lange mit dem "Anwerber" gewartet werden, damit insbesondere der "Wissenschaftler" schneller bzw. öfters ins Spiel kommen kann!

    Ansonsten läuft das Spiel vor sich hin, teils kurzweilig (wenn alle relativ gleich zügig spielen), teils etwas monoton, da die Aktionen immer wieder eingeschränkt werden, da die (interessanten) Charakterkarten, einmal ausgespielt, erst nach einigen Runden wieder zur Verfügung stehen.
    Dabei macht es dennoch immer wieder Spaß, es hält sich halt die Waage - man wünscht sich manchmal mehr tun zu können - und es kommt auch etwas auf die Spielbesetzung am Tisch an.

    Wer aber ein schön gestaltetes Spiel zu diesem Thema sucht, das sich schnell erklären und auch spielen läßt, findet hier ein an sich gutes Vollpreisspiel für die Runden zwischendurch!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/176 ... nd-edition
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE824
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=19360- Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19200
    Pascal hat Aufbruch zum Roten Planeten klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 04.10.2016:
    Aufbruch zum roten Planeten ist ein Karten-gesteuertes Mehrheitenspiel mit recht großem Glücksfaktor durch die Auftrags-, Entdeckungs- und Aktionskarten sowohl viel Interaktion.

    Fazit: Aufbruch zum roten Planeten ist wenig innovativ mit hohem Glücksfaktor und wenig Taktik und einem Hang zum Königsmacher-Syndrom - als Familienspiel gut geeignet.
    Uwe hat Aufbruch zum Roten Planeten klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 16.11.2016:
    Ist ok

Eine eigene Bewertung für Aufbruch zum Roten Planeten schreiben.

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