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  • Peter M. schrieb am 30.05.2012:
    Ich bin gespannt, ob es Michael Schacht noch schafft, ein richtig gutes Spiel zu entwickeln. Damit meine ich ein knackiges Vielspieler-Spiel mit 5 oder 6 Punkten. Bevor nun alle Zooloretto-Fans etc. über mich herfallen, bitte ich zu bedenken, dass das nur mein persönlicher Geschmack ist. Michael Schacht sagt mir als Autor schlicht nicht recht zu.

    Allerdings: Africana hat sich bei uns als Familienspiel mittlerweile "bewährt". Es macht uns in lockerer Runde durchaus Spaß! Daher bekommt es von mir vier Punkte ("gut").

    Man macht zwar nicht viel mehr als durch Afrika zu reisen, indem man passende Reisekarten abgibt. Daneben kann man Abenteuerkarten kaufen, die man auf seiner Reise erfüllt, indem man zu dem angegebenen Ort reist (und dafür Geld und am Ende Siegpunkte kassiert). Oder man beteiligt sich an Expeditionen, für die man ebenfalls Belohnungen bekommt, wenn man der erste Spieler ist, der am Zielort ankommt.

    Alles spielerisch nicht sehr anspruchsvoll, aber das Spiel ist vom Material her schön gestaltet und für eine schnelle Runde mit der Familie sehr gut geeignet. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Somit bekommen Michael Schacht und Africana hiermit ihre verdienten vier Punkte.
    Peter hat Africana klassifiziert. (ansehen)
  • Sabrina L. schrieb am 29.03.2016:
    Bei Africana handelt es sich um ein nettes, relativ einfaches Familienspiel. Die Spieler reisen durch Afrika, und nehmen an unterschiedlichen Expeditionen teil, bei denen es gilt als erstes den Zielpunkt zu erreichen. Neben den Expeditionen, können auch Abenteuer bewältigt werden, bei denen man als Belohnung Antiquitäten oder Helfer bekommen kann.

    Übersicht über den Spielverlauf:
    Das Brettspiel zeigt eine Karte von Afrika, welche in eine nördliche Hälfte mit braunen Städten und südliche Hälfte mit weißen Städten geteilt ist. Dabei können Abenteuer in braunen Städten nur im Süden erworben werden und umgekehrt. Die Expeditionskarten zeigen jeweils einen Startpunkt (an den 5 ausliegenden Expeditionskarten teilnehmen kann) und einen Endpunkt. Erreicht man diesen als erstes, bekommt man allein die Belohnung.

    Ist man am Zug, darf man zwischen drei möglichen Aktionen auswählen. Zum einen können zwei Reisekarten gezogen werden, welche ermöglichen von einer Stadt zur nächsten zu Reisen. Am Ende des Zuges, darf jeder Spieler bis zu 5 Reisekarten auf der Hand haben. Des weiteren können Abenteuerkarten gekauft werden, jedes Abenteuer kostet fünf Silbermünzen (= eine Goldmünze). Gegen Zahlung einer Silbermünze darf beliebig im Abenteuerbuch geblättert werden. Die dritte Möglichkeit besteht im Ziehen des eigenen Forschers. Dafür müssen jeweils Reisekarten in der Farbe der Destination ausgelegt werden. Auch Joker und Helfer dürfen verwendet werden. Reisekarten werden nach der Bewegung abgelegt, Joker und Helferkarten kommen wieder auf die Hand. Landet der Forscher irgendwann auf einem Startfeld einer Expedition, kann er dieser beitreten und bekommen einen Beitrittsbonus. Beim Erreichen eines Zielpunktes, kann die Expedition abgeschlossen werden. Beim Erreichen von Destinationen der Abenteuer, können auch diese bewältigt werden. Sowohl erledigte Expeditionskarten als auch Abenteuerkarten werden unter der jeweiligen Spielerkarte gesammelt.

    Das Spiel endet, wenn die Expeditionskarten nicht mehr nachgefüllt werden können. Nun müssen die Siegpunkte zusammengezählt werden. Diese gibt es für erfüllte Expeditionen, Sets von gleichen oder unterschiedlichen Abenteuerkarten, Geld in der Hand und nicht erfüllte Abenteuerkarten. Minuspunkte gibt es für Helferkarten. Wer am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Mein Fazit:
    Insgesamt hat uns Africana sehr gut gefallen. Es bietet zwar einige strategische Möglichkeiten, ist aber dennoch einfach genug um es auch mit Leuten zu spielen, die gerade erst beginnen in die Spielewelt einzutauchen. Und es eignet sich auch sehr gut, um einfach mal zwischendurch schnell etwas zu spielen, wenn man keine Lust auf ein einfaches Kartenspiel oder Würfelspiel hat.

    Sabrina hat Africana klassifiziert. (ansehen)
  • André P. schrieb am 05.10.2014:
    Ein durchschnittliches Spiel! Man sollte sich von der komplexen Regelanleitung nicht abschrecken/irreführen lassen, während des Spielens wird einiges schnell klar und es offenbart sich ein ziemlich simples Spiel. Es handelt sich eigentlich eine Weiterentwicklung von "Auf Achse" in aufwendigerem, afrikanischen Gewand. Auch wenn man oft zwischen mehreren Zugalternativen wählen kann, ist das Spielkonzept durchgängig einfach gehalten. Wer es taktischer und komplizierter mag, wird hier nicht auf seine Kosten kommen, auf der anderen Seite ist es auch für jüngere Mitspieler geeignet.
    Sicherlich keine verschenkte Zeit, mir persönlich hat aber das "gewisse Etwas" gefehlt. Das liegt auch daran, dass keine wirkliche Interaktion unter den Spielern stattfindet und man also nur isoliert für sich spielt (solange man nicht zufällig mal hinter dem selben Auftrag herrennt). Wegen der ansprechenden Optik vergebe ich insgesamt noch 4 Würfelaugen.
    André hat Africana klassifiziert. (ansehen)
  • Charley D. K. schrieb am 27.08.2012:
    Africana - ein Spiel aus der Schmiede von Michael Schacht, der ja auch schon Valdora kreiert hatte - erscheint dem Vorgänger auf den ersten Blick schon ziemlich ähnlich. Zunächst fallen natürlich die beiden Holzstützen auf, welche an zwei gegenüberliegenden Ecken des Spiels drapiert werden und von welchen man Schatzkarten oder Jokerkarten nehmen kann. Auch das pick up and delivery-System, dem auch dieses Spiel zu Grunde liegt, ist Valdora sehr ähnlich, so dass sich unsere anfängliche Skepsis zunächst eher vergrößert hatte....

    Dennoch muss ich nach dem Spielen nun sagen, dass es mit der richtigen Konstellation der Mitspieler, in der richtigen Stimmung und evtl. bei Vielspielern an einem Abend, an dem irgendwie nichts mehr "Großes" geht, durchaus ein Spiel ist, dass schön ist. Für alle, die Valdora gar nicht kennen, vielleicht auch noch nicht so versessen auf ewig lange Spielerunden sind, könnte es durchaus eine kleine Einstiegsdroge darstellen, da das Spielprinzip wirklich denkbar einfach ist:

    Jeder Mitspieler erhält eine Nationenkarte, vier Silberlinge, einen Pöppel in seiner Farbe und eine Jokerkarte in seiner Farbe. Nun kann man entscheiden, ob man an einem Wettrennen mit einem Mitspieler teilnehmen möchte (Motto: wer als erster eine bestimmte Strecke auf der Landkarte von Afrika absolviert hat, hat gewonnen), eine Schatzkarte kaufen möchte oder Karten aufnehmen möchte.

    Schön ist, dass auch wenn ein Spieler keinen guten Start ins Spiel hatte, er dennoch am Ende noch gewinnen kann, was vielleicht vor allem für Familien nicht unwichtig ist :-) Auch die Spielanleitung ist sehr verständlich beschrieben, so dass eigentlich keine großen Regelfragen übrig bleiben.

    Der Spielfluss ist sehr zügig, in einer Zweier-Runde benötigt man ca. 30-40 min, natürlich kann es dann gerade bei Anfängern schon einmal in einer 3er oder 4er Runde zehn Min. länger dauern.

    Fazit:
    Es ist ein schönes Spiel - keine Frage und ich kann auch verstehen, wenn es Leute gibt, die gerade in diesem doch eher simplen Spiel Erfüllung finden - mir persönlich hat am Ende doch etwas gefehlt.
    Sicherlich kann ich auch den Vergleich mit Valdora nicht immer vermeiden, denn dazu sind die beiden Spiele sich einfach dann doch zu ähnlich, auch wenn es wirklich eigenständige Spiele sind. Und im direkten Vergleich hat der einzelne Spieler beim Vorgänger einfach mehr Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen - nicht zuletzt dadurch, dass es z.B: nicht einfach so möglich ist, Felder doppelt zu besetzen. Während man bei Valdora dann mit kleineren Konsequenzen zu rechnen hat, spielt jeder bei Africana so vor sich hin ohne einen Einfluss auf das Spiel der anderen Mitspieler zu haben, so dass bei uns gerade zum Ende des Spiels sogar ein wenig Langeweile aufkam.
    Charley D. hat Africana klassifiziert. (ansehen)
  • Helga H. schrieb am 20.08.2012:
    Die Spieler reisen als Expeditionsteilnehmer durch Afrika. Mittels Reisekarten fahren sie zu Orten, schließen sich Expeditionen an und bestehen Abenteuer.

    Spielziel: Siegpunkte

    Ablauf: Der aktive Spieler hat die Wahl 2 Reisekarten zu ziehen, Abenteuer zu kaufen oder zu reisen. Das Spiel endet, nach der Runde, in der Expeditionskarten nicht mehr aufgefüllt werden können.

    Fazit: "Wettlauf der Expeditionäre"
    + flüssiger Spielablauf
    + gute Spielidee (wenn man davon absieht, dass es "nur" ein zweites Valdora ist...)
    + super Grafik, tolle Illustration
    + familien-, gelegenheitsspielertauglich
    + einfache Regeln
    - auf Dauer zu langweilig für Vielspieler
    - schlechte Verlagspolitik
    wie am Inlay zu sehen ist, war es als Fünf-Personen-Spiel geplant. Eine Verknappung des Spielmaterials soll zum Kauf einer später erscheinenden Erweiterung anregen.
    - Abenteuer bestehen ausschließlich daraus, irgendwelche Orte anzufahren
    - zu wenig Karten für Expeditionen und Abenteuer
    - glücksabhängig durch das Ziehen der Reisekarten
    - immer gleicher Spielbeginn.
    Die 5 Startexpeditionen liegen auf. In Napoli (Vorgabe!) beginnt der erste Spieler, der meist während seines ersten Zuges bereits einer Expedition beitreten und sie erfüllen kann. Der zweite Spieler startet in Capetown (Vorgabe!), und erfüllt ebenfalls meist eine Expedition in seinem Zug. Jeder versucht anschließend sich den aktuell vorhandenen Expeditionen anzuschließen um Geld für Abenteuer zu sammeln - zum Schluß werden nur noch die Siepunkte der Karten zusammengezählt. Eine Sammlung von Kunstwerken auf Abenteuerkarten zählt Sondersiegpunkte, erhaltene Helfer evtl. Minuspunkte.
    Helga hat Africana klassifiziert. (ansehen)
  • Oliver S. schrieb am 11.11.2013:
    Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
    Autor: Michael Schacht
    Spieldauer: 90 Minuten


    Verlags-Beschreibung:

    Afrika Ende des 19. Jahrhunderts:
    Die großen europäischen Nationen wollen die letzten Geheimnisse des wenig erforschten Kontinents lüften. Forscher, Entdecker und Abenteurer nehmen im Auftrag der Afrika-Gesellschaften an zahlreichen Expeditionen teil. Doch nicht nur wissenschaftliche Ehren, sondern auch Reichtümer und Kunstschätze erwarten diejenigen, die sich auf den Weg ins unbekannte Land machen.

    Quelle: www.abacusspiele.de © Abacus Spiele Verlag


    Das Spiel:
    Afrika – der damals größtenteils unbekannte Kontinent soll erkundet werden. Eine Karte des Kontinents mit Längen- und Breitengrade ist der Spielplan. Korrekt in Nord und Süd geteilt durch den Äquator. 20 Orte, ergänzt durch „Napoli“ (Italien, Europa) und „Jiddah“ (Arabische Halbinsel) bilden ein Routennetz über das die 22 Orte des Kontinents bereist werden können. Jeder Spieler repräsentiert eine europäische Forschergesellschaft und versucht durch seine Forschungsreisen so viel Punkte wie möglich zu sammeln, um damit als erfolgreichster Expeditionsleiter das Spiel zu gewinnen. Los geht’s allerdings mit fast gar nichts in Händen. Außer dem obligatorischen Startkapital, bestehend aus einer für Bewegung notwendigen Reisekarte, einer Joker-Karte und einer recht mageren Reisekasse von 2-4 Münzen.

    Beginnend beim Startspieler hat jeder, Runde für Runde 3 Zugmöglichkeiten, von denen er jedoch nur eine nutzen kann.

    1. Reisekarte nachziehen. Um von Ort zu Ort reisen zu können, müssen passende Reisekarten (oder Joker) ausgespielt werden. Farbige Symbole neben den Ortsnamen geben an, welche Karte gespielt werden muss um von Ort zu Ort zu reisen. Da außer den Joker-Karten und evtl. vorhandenen „Helfer-Karten“ (kommen erst später ins Spiel) alle ausgespielten Karten auf einen Ablagestapel kommen, ist es unerlässlich, sich rechtzeitig um Kartennachschub zu kümmern. 2 Karten können bei dieser Aktion nachgezogen werden, wenn dabei das Handkartenlimit von 5 Karten nicht überschritten wird. Anschließend ist der aktuelle Zug beendet.

    2. Abenteuerkarte(n) kaufen. Diese Karten bringen entweder wertvolle Kunstgegenstände, die wiederum währen des Spiels Geldnachschub garantieren und am Spielende das Punktekonto aufbessern, oder die für die Reisen praktische „Helfer-Karten“. Gekauft werden können bis zu drei Karten auf einmal, zum stolzen Preis von je 5 Münzen. Die Karten liegen als offener Stapel in Büchern im Norden und im Süden des Kontinents. (Anmerkung: Die Bücher und den damit verbundenen Mechanismus kennen wir schon aus dem Spiel „Valdora“). Möchte ein Spieler eine oder mehrere dieser Karten kaufen, so darf er nur dort einkaufen, wo er sich gerade befindet. Wer sich folglich im Norden des Kontinents befindet darf auch nur im Norden einkaufen. Gleiches gilt für die Karten im Süden. Wer also Karten kaufen möchte, bezahlt 5 Münzen, nimmt die oberste Karte vom Buch und legt diese vor sich ab. Gefällt die oberste Karte nicht, so kann der Spieler auch 1x umblättern. Gefällt die neue Karte wiederum auch nicht, kann weiter umgeblättert werden, allerdings kostet jedes weitere umblättern 1 Münze. Gekaufte Karten werden solange offen ausgelegt, bis der Spieler seine Figur auf den auf der Karte angegebenen Ort gezogen hat. Solange er dies nicht getan hat, gilt die Karte als nicht erfüllt. Dies ist wichtig, da nie mehr als 3 unerfüllte Aufträge bei einem Spieler ausliegen dürfen.

    3. Forscher(-Figur) bewegen. Immer beginnend vom Aktuellen Standort kann jeder Spieler in dieser Aktion seine Figur über den Afrikanischen Kontinent entlang der erlaubten Reiserouten bewegen. Neben dem jeweiligen Zielort (Etappen-Ort) ist angegeben, welche Reisekarte ausgespielt werden muss um zu diesem Ort reisen zu können. Solange der Spieler jetzt passende Karten ausspielen kann, solange kann er reisen. Dies können durchaus auch mal mehr als die durch das Kartenlimit beschränkten 5 Züge sein. Hat ein Spieler nicht die nötige Karten-Farbe auf der Hand, kann er jederzeit seinen Joker verwenden. Ist dieser bereits aufgebraucht, kann auch eine Karte „umgefärbt“ werden. Allerdings ist dies bei einem Preis von 5 Münzen nicht gerade billig.

    Steht ein Spieler in seinem Zug auf einem Ort, der einer seiner offen liegenden Abenteuerkarten entspricht, so kann er diesen Auftrag (Abenteuer) abschließen. Karten mit Kunstgegenständen bringen dann sofort Münzen, Karten mit „Helfer-Symbol“ die entsprechende „Helfer-Karte“ auf die Hand. Anschließend kommen die erfüllten Abenteuerkarten unter die eigene Spieler-Karte (Gesellschaftskarte), wo sie bei Spiel-Ende nochmals gewertet werden.

    Das lukrativste Element im Spiel sind jedoch die am unteren Spielfeldrand ausliegenden 5 Expeditions-Karten. Diese bringen uns gleich bis zu 3x eine Belohnung! Auf jeder dieser Karten ist ein Ausgangspunkt für die Reise angegeben, das Expeditions-Ziel, sowie ein Münz-Bonus und Siegpunkte für das Spielende. Steht ein Spieler vor oder währen seiner Reise auf einem der fünf möglichen Ausgangsorte (oberer Ortsname), so darf er dieser Expedition beitreten. Zum Zeichen seines Beitritts legt der Spieler einen seiner Markierungssteine auf die jeweilige Karte und erhält im Gegenzug sofort einen Bonus, der oberhalb der Karte abgebildet ist. Dies können ein oder zwei Münzen sein, oder aber auch eine zusätzliche Reisekarte, die darüber hinaus sofort genutzt werden kann. Die Expeditions-Karte selber bleibt jedoch dort liegen, bis der Spieler irgendwann in seinem Zug seine Spielfigur auf den Zielort gezogen hat. Erst dann gibt es den Münz-Bonus und die Karte kann für die Schlusswertung genommen werden. Solange jedoch die Expedition nicht abgeschlossen ist, können die anderen Spieler derselben Expedition ebenfalls beitreten und den Beitritts-Bonus kassieren. Es gilt also schnell zu sein, will man keine Punkte verlieren und unnötig herumzureisen.

    Der Spielzug endet, wenn der aktive Spieler keine Handkarten mehr ausspielen kann. Ausgespielte Joker- und Helferkarten werden zurück auf die Hand genommen, die restlichen Reise-Karten werden abgelegt. Eventuell abgeschlossene Expeditionen werden wieder auf 5 aufgefüllt.

    Das Spiel endet wenn der Nachziehstapel der Expeditionskarten aufgebraucht ist. Nach Abschluss der laufenden Runde, wenn alle Spieler gleich oft an der Reihe waren, kommt die Schlusswertung. Dazu werden die Siegpunkte der gesammelten Karten addiert und mit eventuellen Zusatzpunkten von Kunstgegenstand-Kombinationen und Münzvorrat verrechnet. Nach Abzug der Minuspunkte durch die Helferkarten, steht der Sieger fest.


    unser Fazit:
    Wir haben in verschiedenen Runden immer wieder zu Beginn den Selben Kommentar gehört: „Das ist ja wie Valdora!“ – Aber so ist es nicht. Klar, den Mechanismus mit den Büchern kennen wir von Valdora, aber das ist doch nichts negatives, im Gegenteil.

    Aber auch sonst unterscheidet sich Africana von Valdora. Das Spiel um die Erforschung Afrikas ist nicht so komplex und damit für Familien und Wenigspieler einfacher. Der liebevoll gestaltete Spielplan, das Spielmaterial und die gut strukturierten Regeln machen Africana zu einem guten, kurzweiligen Spiel mit viel taktischem Potential. Spielt man Africana öfters in der gleichen Besetzung, wird man sehr schnell merken, dass nur 1 Fehler spielentscheidend ist, wenn nicht die Mitspieler ihrerseits auch einen Fehler machen. Interaktion gibt es wenig, ist allerdings auch nicht so schlimm, da man ja mehr oder weniger „um die Wette“ spielt. Interaktion beschränkt sich auf das „wegschnappen“ lukrativer Expeditionen oder Abenteuer – und das ist manchmal schlimm genug.

    Im Großen und Ganzen ein rundum gelungenes Spiel ohne Haken und Ösen. Eine gesunde Mischung aus Glück und Strategie, gepaart mit einem spannenden Thema machen Africana zu einem soliden Spiel für fast alle Interessensgruppen. Ob Familie oder Spiele-Abend mit Freunden, Africana sorgt für stimmungsvollen, kurzweiligen Spielspaß, auch noch nach vielen Partien.
    Oliver hat Africana klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 07.06.2012:
    Ein schönes taktisches Wettrennen :)
    Dezent angelehnt (auch) an "Zug um Zug" geht es darum, seine zu absolvierende(n) Strecke(n) gut vorauszuplanen.

    Die aufgedruckten Orte auf dem Afrika-Spielbrett sind mit farbigen Symbolen versehen. Jeder Spieler bekommt eine Reisekarte und einen allround-Joker auf die Hand. Die Handkarten zeigen eben jene Farben auf und durch Auslegen dieser "Reisekarten" gelangt man zu seinem Ziel, vorzugsweise über andere Orte unterwegs, die ebenfalls Punkte einbringen können/sollten.

    Das Ziel ist natuerlich am Ende die meisten Siegpunkte eingefahren zu haben und dafuer gibt es Expeditionskarten, welche Start (man muss auf diesem Ort sein, um die Expedition starten zu koennen) und Ziel angeben und bei Erreichen mit Spielgeld und Punkten belohnen.
    Mit dem Geld kann man sich dann Auftrags- oder Helferkarten kaufen. Die Auftraege bilden ein Artefakt dar, welches man (symbolisch durch Behalten der Karte) erhaelt, wenn man ebenfalls den aufgedruckten Zielort erreicht. Am Ende erbringen diese Artefakte Sonderpunkte (2 oder 4 gleiche, 2 oder 4 versch. Artefakte z.B.). Die Helferkarten sind quasi Joker fuer eine bestimmte Farbe und koennen immer wieder bei Reisen eingesetzt werden. Hierdurch wird das Vorankommen teils erheblich vereinfacht, allerdings gibt es f. eine bestimmte Anzahl Helferkarten am Ende Minuspunkte. Da gilt es bei Reisefaulen^^ den Nutzen abzuwaegen.


    Wir hatten zu 3. sehr viel Spass beim Einsammeln bzw. Wegschnappen und Planen....teils gab es auch richtige Grübel-Minuten :). Zudem kommt das Spiel auch sehr wertig und fein aufgemacht daher.
    Pascal hat Africana klassifiziert. (ansehen)
  • Timo A. schrieb am 22.04.2012:
    In Africana übernimmt man die Rolle eines Forschers, der über den dunklen Kontinent reist, um Abenteuer zu erfüllen und Expeditionen zu starten. Dazu stehen drei Aktionen zur Verfügung, von denen man eine ausführen darf:

    1) Man zieht Reisekarten nach.
    2) Man kauft Abenteuerkarten.
    3) Man bewegt seinen Forscher.

    Mit Hilfe der Reisekarten kann man sich durch Africa bewegen. Jeder Ort auf der Karte hat 1 oder 2 Symbole, die auch auf den Reisekarten dargestellt sind. Um von einen Ort zum nächsten zu ziehen, benötigt man Reisekarten mit dem passenden Symbol.
    Abenteuerkarten zeigen einen Ort in Africa, zu dem man reisen muss. Erreicht man ihn, kann man die Abenteuerkarte ablegen und erhält Siegpunkte und Geld. Außerdem zeigen die Abenteuerkarten Kunstgegenstände, die in der Endwertung Extrapunkte bringen. Man kann sich an Expeditionen beteiligen. Dazu muss man am Startpunkt einer Expedition sein, um ihr beizutreten, oder am Zielort, um sie abzuschließen. Wie die Abenteuer bringen auch sie Siegpunkte und Geld.
    Können die Expeditionskarten nicht wieder aufgefüllt werden, ist das Spiel zu Ende. neben den Siegpunkten der Abenteuer und Expeditionen kann man noch für gesammelte Kunstgegenstände, Geld und übrig gebliebene Reise- und Abenteuerkarten Siegpunkte bekommen. Während des Spiels erworbene Helferkarten, die man wie Reisekarten zu benutzen kann, bringen Minuspunkte, dafür erleichterten sie den Forschern das Reisen, da man sie im Gegensatz zu den normalen Reisekarten nicht abwerfen musste.


    Das ähnlich gelagerte Valdora kenne ich nicht und kann Africana nicht damit vergleichen, aber in meinen Augen hat es einiges mit dem Klassiker "Auf Achse" gemeinsam. Doch "Auf Achse" ist durch Würfel gesteuert, Africana durch Karten.
    Africana spielt sich recht einfach und schnell, ohne große Wartezeit zwischen den Zügen. Etwas Grübelei ist bei diesem Spiel dabei, da man immer versucht, seine Wege zu optimieren. Dadurch erhält es aber eine gewisse Spieltiefe und wirkt nicht so flach. Durch das Ziehen von Karten ist ein Glücksmoment vorhanden, welches durchaus spielentscheidend werden kann, wenn die Konkurrenten dicht mit den Siegpunkten beieinanderliegen. Durch den Wettlauf um die besten Aufträge und Expeditionen entsteht einiges an Interaktion und ein kleiner Ärgerfaktor.
    Vom Material her ist das Spiel qualitativ hochwertig, wenn auch für den Preis nicht allzu üppig ausgestattet. Die Plastikmünzen stören ein wenig, da wären Pappmarker passender gewesen.

    Mir als Vielspieler gefällt Africana recht gut, obwohl die Zielgruppe doch eher bei den Famielien zu finden ist. Das Spiel läuft in allen Besetzungen rund, wobei bei 4 Spielern die Konkurrenz um die Abenteuer und Expeditionen wesentlich größer ist.
    Timo hat Africana klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 25.08.2012:
    Ein schön aufgemachtes Spiel, das stark an Valdora erinnert, aber nicht ganz an seine Spielequalität herankommt.
    Man hat seine drei Möglichkeiten-Karten nehmen;_Karten aus dem Buch kaufen, oder eben mit diesen durch Africa ziehen und dabei Punkte ergattern.Das spielt sich nett, sieht gut aus und ist auch schnell wieder vergessen!
    Jörn hat Africana klassifiziert. (ansehen)
  • Eleonore O. schrieb am 27.06.2012:
    Wir haben Africana zu viert gespielt -- keiner von uns kannte das Spiel. Ich war der Erklärbär. Die Regeln sind nicht allzu umfangreich und leicht zu verstehen. Nach 10 Minuten konnten wir mit dem Spiel beginnen. Es dauerte ca. 80 Minuten -- was für dieses Siel definitiv zu lang war. Schon nach den ersten Runden waren wir unangenehm überrascht über die Glücksabhängigkeit der Entdeckerkarten und der Expeditionskarten. Derjenige, der in der richtigen Gegend stand, hatte einen eindeutigen Vorteil. Es ist ein Familienspiel und vielleicht geeignet, Kindern die Landkarte Afrikas näher zu bringen, aber Leute, die Strategiespiele mögen, sollten die Finger davon lassen.
    Eleonore hat Africana klassifiziert. (ansehen)
  • Wilfried S. schrieb am 05.09.2014:
    Ich bin bekennender Fan dieses Spiels und mit dieser Meinung stehe ich nicht alleine da. Africana ist aber offenbar ein Spiel, das polarisiert.
    Während die einen es eher langweilig finden, weil der Intellekt beim Spiele nicht ausgereizt wird, gibt es auch viele, die gerade solche Spiele suchen.

    Auf die Regeln und den Spielablauf muss ich nicht mehr eingehen, denn andere haben sich hier schon ausgiebig mitgeteilt.

    Für mich persönlich entdeckt habe ich das Spiel im Rahmen der Spieleabende im Überseemuseum Bremen, welche wir als Spieleclub Stechmücke veranstaltet haben.
    Das Museum hatte die Idee, ihre Sonderausstellung "Abenteurer, Entdecker, Forscher" als Rahmenprogramm mit einer Spieleveranstaltung zu krönen.
    Africana war an jedem der mindestens 6 Museums-Spieleabende fester Bestandteil des Programms. und das nicht nur, weil es einfach so perfekt zum Thema der Ausstellung passte.

    Da es so schön schnell erklärt ist, eingängig konstruiert und gerade weil es nicht so strategielastig ist, konnten wir viele Leute davon begeistern.

    Auch bei den letzten Bremer Spieletagen im Februar diesen Jahres kam es wieder auf den Tisch und dieser Tisch war heiss umkämpft von den Besuchern.
    Ich habe das Spiel inzwischen oft gespielt, es sehr sehr vielen Leuten erklärt und habe durch die Bank weg ein positives Feedback erhalten.

    Genau aus diesem Grunde habe ich mir das Spiel zu einem Zeitpunkt, als es hier im Angebot war, gekauft. Man kann damit sehr nette Stunden verbringen, ohne sich die Gehirnwindungen strategisch zu verbiegen.
    Wilfried hat Africana klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 30.05.2012:
    "Perfektes Familienspiel und gerade für diese Gruppe ideal! Abläufe und Material erinnern etwas an Valdora! " Ausführlicher Bericht aber auch kritische Töne in der Bewertung: http://www.cliquenabend.de/spiele/996100-Africana.html
    Jörg hat Africana klassifiziert. (ansehen)

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