Spieleschmiede: Was kostet eine Spieleproduktion?


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  • ... und: Wieso werden Spieleschmiedeprojekte so kalkuliert, wie sie eben kalkuliert werden?

    Im Zusammenhang mit den Spieleschmiedeprojekten kommt häufig die Frage der Kalkulation auf. Es wird viel spekuliert und ins Blaue geraten und auch kalkuliert. Deswegen möchte ich, soweit es geht, Licht ins Dunkel bringen.

    Vorab sei gesagt, ich kann hier zwar ab und an mit Zahlen auftrumpfen, aber bei den meisten Sachen nicht, denn diese sind von Spiel zu Spiel in einigen Bereichen echt total unterschiedlich. Spiele sind halt kein "Standardprodukt", da die Komponentenzusammenstellungen und Anforderungen bei so ziemlich jedem einzelnen unterschiedlich sind.

    Fangen wir mit den Dingen an, die sich gut fassen lassen:

    Das bekommt der Autor:
    Üblicherweise werden Autoren mit einem Prozentsatz am Verkauf des Spiels beteiligt. Dieser liegt meist bei 4-7%. Basis der Berechnung ist aber nicht der Handelspreis, sondern der Abgabepreis des Verlags an dessen Distributor. Gehen wir davon aus, es handelt sich um ein Spiel, das im Handel etwa 40 EUR kostet, dann hat der Autor davon vermutlich etwa 1 EUR.

    Das bekommt der Grafiker:
    Grafiken sind ein ganz spezieller Fall, denn neben der initialen Kosten der Grafiken, können auch hier Lizenzgebühren für die Verwendung der Bilder bei nachfolgenden Auflagen dazu kommen. Üblicherweise wird ein Spiel nur in einer einzigen Auflage produziert. Deswegen lasse ich die Lizenzgebühren für Folgeauflagen einmal außen vor, denn diese Fälle sind sehr verworren und unterscheiden sich sehr stark von Spiel zu Spiel.
    Eine durchschnittliches, gezeichnetes Bild, z.B. für eine einzige Spielkarte (wie z.B. auf einer Magic-Karte) kostet schnell zwischen 200 und 500 EUR. Bekannte Grafiker, wie Franz Vohwinkel sind dabei deutlich teurer, als weniger berühmte. Der Preis ist aber durchaus realistisch. Ein gutes Bild benötigt 1-3 Tage Arbeit und die will bezahlt werden.
    Üblicherweise werden die einzelnen Komponenten nicht einzeln abgerechnet. Üblich ist es, Komplettpakete zu vereinbaren. Und da viele Komponenten ja einfacher zu gestalten sind (Token, Zählleisten etc.) und meistens nicht alle Spielkarten unterscheidliche Grafiken haben oder bewusst einfach gestaltet werden, um Arbeit zu sparen, kann man auch nicht einfach milchmädchenhaft die Anzahl der enthaltenen Karten mit 300 multiplizieren. Es vermittelt aber einen Eindruck der tatsächlichen Kosten.
    Ein durchschnittliches Familienspiel bringt es so im Schnitt auf etwa 3000-6000 EUR Grafikkosten.

    Das kosten Holzkomponenten:
    Gesetz dem Fall, dass man auf eine bestehende Holzkomponente zurückgreifen kann (Standard Holzpöppel, Counter, Zylinder....), sind diese sehr einfach zu kalkulieren. Meist bewegt sich der Preis pro Stück unter 10 cent. Das ist erfreulich, wenn man sehr kleine Auflagen kalkuliert, hat aber einen enormen Effekt auf den Endpreis des Spiels, wenn die Auflage sehr groß ist. Denn egal, wieviele Standardholzteile man bestellt, der Preis ändert sich nicht. Es gibt keinen Kostendegressionseffekt.

    So kalkuliert man Miniaturen:
    Der Herstellungsprozess von Miniaturen ist vergleichsweise aufwendig. Gehen wir von der günstigsten Variante aus und fertigen sie in großer Menge in China, um eine ungefähre Preisvorstellung zu bekommen.
    Zunächst müssen die Figuren gestaltet werden. Dazu wird ein Entwurf eines Grafikers benötigt (ca. 300 EUR siehe oben). Ein 3D-Künstler setzt diese dann in ein Polygonmodell am Computer um oder modelliert sie traditionell aus Resin. Das kostet auch etwa 300 EUR. Üblicherweise wird nun ein Protoyp hergestellt (inzwischen kann man die 3D-drucken) und das Modell ggf. korrigiert (ca. 20EUR). nun kommt der Werkzeugmacher ins Spiel. Das Modell wird analysiert auf seine Gießbarkeit und ggf. umgearbeitet. Ein Spritzgusswerkzeug wird dafür hersgestellt. Je nach Größe der Miniaturen passt eine unterschiedliche Anzahl in ein Spritzgusswerkzeug. Es gibt verschiedene Grundgrößen für solche Werkzeuge. Desto größer sie sind, desto teurer werden sie. Ein einziges Werkzeug kostet, wenn es billig ist, mindestens 3500 EUR, jede einzelne Miniaturenform darin nochmal etwa 200 EUR. Ein Werkzeug mit 4 Minis also ca. 4000 EUR. Wenn die Miniaturen dann gegossen werden sollen, kommen noch die Einrichtungsgebühren der Maschinen hinzu, die bei etwa 200 EUR je Miniatur liegen.
    Nacharbeiten an den gegossenen Minis lasse ich hier aussen vor, das ist zu speziell. Die eigentlichen Materialkosten fürs Plastik sind im einstelligen centbereich je Miniatur und geringer als die von Holzteilen.
    Aufgrund der hohen Fixkosten sind Miniaturen für kleine Auflagen nur sehr schwer zu finanzieren. Je höher die Stückzahlen sind, desto geringer wirkt sich dieser Faktor je einzelnem Spiel aber aus. Deswegen greifen Hersteller mit großen Auflagen gern auf Plastikmaterialien zurück.

    Spezialwürfel
    Würfel sind ganz spezielle Miniaturen. Wird ein Spezialwürfel aus Kusntstoff benötigt, dann funktioniert das prinzipiell wie bei Miniaturen. Aufgrund des verwendeten, besonders harten Materials, wird aber ein Werkzeug für Hochdruck-Spritzgussverfahren benötigt. Diese kosten 10.000 EUR aufwärts. Billige Produktionen verwenden daher weiches Plastik, wie für Miniaturen und fühlen sich daher auch irgendwie anders an.
    Bei 6seitern empfiehlt es sich daher bei kleinen Auflagen auf Holzwürfel auszuweichen. Diese sind zwar einzeln viel teurer, Die Fixkosten der Produktion aber mit etwa 1000 EUR Werkzeugkosten viel geringer.

    Papiermaterialien:
    Hier konkrete Zahlen zu nennen ist eigentlich unmöglich, da sich hierbei jedes Spiel von jedem anderen unterscheidet. Drucke sind, abgesehen von den Einrichtungskosten inzwischen recht günstig geworden. Dazu reicht ein Blick in eine beliebige Onlinedruckerei. Die Kostentreiber sind daher auch nicht die Druckkosten, sondern die Kosten, um die Drucke auf Pappe zu kaschieren, Stanzwerkzeuge zu bauen (ca. 1000 EUR/Stück), Karten zu sortieren usw.. Hier fallen sehr hohe Fixkosten an (Stanzwerkzeuge, Rüstkosten von Druckerei-, Stanz- und Sortiermaschinen), die Druckmaterialien gerade für kleine Spielauflagen sehr teuer machen.

    Logistikkosten:
    Der Part wird gern vergessen. Die Materialien werden naturgemäß nicht alle in einer einzigen Fabrik hergestellt sondern kommen teilweise aus allen Ecken der Welt. Damit ein Spiel draus wird, muss alles an einen Ort gelangen. Das kostet Geld und manchmal auch Zoll.
    Die Spiele werden dann üblicherweise von Hand zusammengestellt. Jeder der Packer am Kommissionierband möchte bezahlt werden. Ein Handgriff kostet ein paar cent, egal, ob der für einen Spielplan oder einen einzelnen Würfel ist.
    Lagerkosten kommen auch dazu. Normalerweise ist ein Spiel nicht gleich nach der Produktion ausverkauft und lagert daher erstmal in einem Lagerhaus. Dafür fallen je nach Konstellation Mieten oder Gebühren an.
    Natürlich kostet es auch Geld, die Spiele zu ihren Abnehmern zu schicken.

    Lizenzkosten:
    Sofern auf eine bekannte Lizenz zurückgegriffen wird, macht deren Eigentümer üblicherweise gehörig die Hand auf.


    Und jetzt zu den Kosten, die bei Milchmädchenrechnungen fast immer total ignoriert werden:

    Die Kosten des Verlags:
    In einem kleinen Spielverlag arbeitet man durchschnittlich ein viertel Jahr an einem Spiel (absolut sogar noch viel länger, aber wenn man die Zeit mal zusammenrechnet, die aktiv für ein Spiel investiert wird), bis es veröffentlicht wird. Die meiste Arbeitszeit wird mit Tests und Optimierungen verbracht und der Organisation der einzelnen Produktions- und Vertriebsschritte und der Koordination von Testgruppen usw.. Kleine Verlage machen das mit 1 oder 2 Leuten, rechnet man nur die HALBE Zeit an, dann sind das schon Personalkosten von etwa 5000 EUR. Das ist der Grund, warum die meisten Redakteure auch noch einen anderen Job haben. Das geht nur mit viel Enthusiasmus oder mit großen Verkaufsauflagen hauptberuflich.

    Reisekosten:
    Engagierte Redakteure und Autoren verbringen gefühlt das halbe Jahr auf der Landstrasse und in Hotels, weil sie von einem Termin zum nächsten eilen um, entweder neue Spiele zu testen oder ihre aktuellen Prototypen vorzustellen oder Neuheiten zu promoten. X000 EUR.

    Marketing:
    Ein Spiel kann noch so gut sein, es verkauft sich nicht ohne Marketing. Und auch wenn es einem manchmal so vorkommt, das Spiele aus dem nichts erfolgreich werden, plötzlich da sind, Geheimtipps werden usw., das ist harte Arbeit und teuer noch dazu. Rechnet mit 3-10% des kalkulierten Umsatzes.

    -

    Und nun zur Spieleschmiede:

    Wie ihr seht, ist die Kalkulation eines Spiels eine sehr komplexe Angelegenheit. Ich verstehe voll und ganz euren Wunsch, die Belohnungen und Verbesserungsziele mitzugestalten, aber ganz ehrlich: Das ist leider nicht so möglich, wie ihr euch das wünscht. Es gibt einfach viel zu viele Abhängigkeiten voneinander. Gerade die Reihenfolge, mit der Verbesserungesziele freigeschaltet werden, spielt eine entscheidende Rolle bei der Kalkulation. Viele basieren aufeinander oder sind Voraussetzungen füreinander. Noch mehr basieren auf statistischen Annahmen, die in der Höhe der Förderumme begründet sind, die man auf den ersten Blick nicht sieht. Wir dürfen die Kalkulationen üblicherweise auch nicht veröffentlichen, weil das natürlich Firmengeheimnisse sind. Aber die Veröffentlichung dieser Formelwüsten wäre notwendig, damit ihr überhaupt sinnvoll mitgestalten könntet.

    Ich muss hier leider an euch appelieren, dass ihr euch da einfach auf unseren Sachverstand und den Sachverstand der beteiligten Verlage verlasst. Es wird auch in Zukunft dabei bleiben, dass wir die Kalkulation der Belohnungsstufen und Verbesserungen in Abstimmung mit den Verlagen machen. Es ist ein wesentlicher Grund, warum wir nach Möglichkeit mit Verlagen zusammenarbeiten möchten und nicht für jedermann eine offene Plattform zur Verfügung stellen möchten. Denn die obige Kalkulation sicher draufzuhaben, ist die Grundlage, um ein Spieleprojekt überhaupt erfolgreich durchführen zu können.
    am 11.01.2013-16:09:39 Uhr
  • Beitrag zuletzt bearbeitet am 02.08.2018-13:07:57 Uhr
  • Danke Frank, das liest sich sehr interessant und logisch. Ich vertraue Euch da, sonst hätte ich auch nicht bisher alle Projekte gefördert.
    am 11.01.2013-16:56:11 Uhr
  • Danke Frank, sehe ich ähnlich wie der Sven. Ich hoffe das lesen sich auch die Leute durch die es betrifft.
    am 11.01.2013-17:03:08 Uhr
  • Wow, das ist mal interessant. Danke für die Mühe Frank. Kann mich Manuels frommem Wunsch nur anschliessen... Und Svens Vertrauensausspruch auch.
    am 11.01.2013-17:06:40 Uhr
  • Beitrag zuletzt bearbeitet am 11.01.2013-17:11:19 Uhr
  • Danke Frank für diese Informationen. Ich hoffe, dass die ewigen Meckerer endlich ruhe geben...
    am 11.01.2013-17:10:51 Uhr
  • Wäre es nicht dennoch denkbar die immateriellen Dinge wie Autogramm und Erwähnung unabhängig von Förderstufen zu ermöglichen, immerhin sind wir alle Schmiede eines Projektes. Da sollte doch auch demjenigen, der die (erste) Stufe mit Spiel fördert und 10 Euro für ein Autogramm draufpackt, entsprechende Ehrbekundung zuteil werden, oder?

    Ansonsten aber sehr informativer Roman.
    am 11.01.2013-17:44:21 Uhr
  • Danke f. d. Infos! Der fuer uns interessanteste letzte Abschnitt zeigt ja endlich Gefragtes deutlich auf. Nun koennen vllt. auch die Anti-Meckerer, den Meckerern helfen, ohne sich gegenseitig zu "moepen"^^!
    am 11.01.2013-18:15:12 Uhr
  • Danke Frank für das ausführliche posting :-).

    Ich bin völlig bie Dir/Euch, daß nicht die Schmiede die stretch goals oder die Basisförderung festlegen können (viele Köche verderben eh nur den Brei ;-).
    Ich würde mich jedoch freuen, wenn Ihr weiterhin die teilweise konstruktive Kritik der Schmiede als Anregungen aufnehmt um bei den weiteren Projekten gut aufgestellt zu sein...
    Zum aktuellen "Großmeisterthema": Die Nachfrage ist ja augenscheinlich immens, da ist es doch z.B. erlaubt nachzufragen ob der Verlag (oder auch Ihr als Vertrieb) nicht kostendeckend (bzw. margenerhöhend) eineN StudentIN (am besten aus der Kunstakademie *gg) anstellen könnt (450€ Basis), der die Figuren bemalt. Wenn die Fachleute sagen (ich hab da gar keinen Plan von) es dauert zeitlich mehr als 3 Stunden einen Satz Figuren zu bemalen (und die Farbe ist auch nicht umsonst, ich weiss)....

    Noch einen anderen Gedanken (ich krieg jetzt bestimmt Schläge von meinen Mitschmieden ich weiss) - aber liebe Mitschmiede Marketing- und Vertriebsleute sind ja nicht blöde, die wissen das eh schon ;-) :

    Wenn eine Förderstufe sehr schnell weg ist (war ja bei den Bankräubern ähnlich mit den Berufsverbrechern - wenn auch nicht ganz sooooo heftig) ist das Gleichgewicht zwischen Angebot und Nachfrage nicht gegeben.
    Uns Schmieden würde ich dann den Tipp geben nicht zuuu euphorisch ohne Nachzudenken zuzuschlagen, als Anbieter kann ich ansonsten ohne Bedenken mehr Geld für meine Leistung verlangen...
    in diesem Sinne *Aua...halt nein bitte nicht noch mehr Hauen *gg
    wünsche ich UNS allen viel Erfolg mit den Projekten weiterhin
    Harald
    am 11.01.2013-18:40:49 Uhr
  • ^^
    am 11.01.2013-19:26:12 Uhr
  • Zitat von Harald S.
    .
    ...
    Zum aktuellen "Großmeisterthema": Die Nachfrage ist ja augenscheinlich immens, da ist es doch z.B. erlaubt nachzufragen ob der Verlag (oder auch Ihr als Vertrieb) nicht kostendeckend (bzw. margenerhöhend) eineN StudentIN (am besten aus der Kunstakademie *gg) anstellen könnt (450€ Basis), der die Figuren bemalt. Wenn die Fachleute sagen (ich hab da gar keinen Plan von) es dauert zeitlich mehr als 3 Stunden einen Satz Figuren zu bemalen (und die Farbe ist auch nicht umsonst, ich weiss)....
    ...
    Harald

    Des is voll die gute Idee sich selber jemanden zu suchen für solche Figuren.
    am 11.01.2013-19:54:11 Uhr
  • Zunächst Danke für die Mühen dieses ausführlichen Beitrags, Frank. Er ist sehr informativ und war interessant zu lesen. Meine Frage hat es aber leider nicht beantworten können, weil meine Verwunderung nicht in den Gesamtkosten einer Spieleproduktion liegt, sondern darin, dass das Verhältnis zwischen dem notwendigen Mindestbetrag und der teuersten Aufwertung seltsam erscheint.
    Ich versuche meinen Gedankengang mal zusammenzufassen:

    Die Produktions(mindest)kosten des englischen Grundspiels liegt bei 20.000$, also bei etwa 15.000€. Ferner braucht es für eine akzeptable deutsche Lokalisierung 10.000€.

    In diesen Beträgen müssen ja schon zwangsläufig die meisten der von dir genannten Kosten enthalten sein. Denn mit dieser finanziellen Basis würde das Spiel ja produziert. Und ich gehe nicht davon aus, dass man mit einer allzu großen Unterbilanz plant.

    Nun schaue ich die vorhandenen Aufwertungen an, ziehe mal kurz 4.500€ für vollständige Lokalisierung und Regelvideo an die Seite und betrachte, dass für die 7 weitere Miniaturen ein Betrag von 18.500€ notwendig ist. Hinsichtlich der drei Gebäude würde ich vermuten, dass diese einfacher bzw detailärmer zu gestalten sind, was auch den geringeren Sprung zur Aufwertung erklären würde. Bleiben für die restlichen 4 Miniaturen 16.500€. Da es sich bei diesen Figuren wohl um Figuren handeln dürfte, die denen des Basisspiels nicht allzu unähnlich sind (man will ja sicher ein homogenes Spieldesign), dürfte der Kostenfaktor auch einigermaßen im Bereich der Basisfiguren liegen. Das wären pro Miniatur etwa 4000€, was in etwa dem entspicht, was du oben erklärt hast.
    Dann frage ich mich aber, wie das Spiel in der Basisversion bei 12 Miniaturen und all den Kosten die du oben sonst noch aufgezählt hast, mit etwa 15.000€ kalkuliert worden sein kann.
    Gibt es irgendwo extreme Unterschiede in der Materialqualität? Gibt es Geldgeber jenseits der Projekte selbst? Oder wo steckt da der mathematische Wurm drin? Wird mein Verständnisproblem deutlich?


    Umdas noch kurz klarzustellen: Ich frage das rein der Neugier halber und will nicht behaupten, dass da schlecht geplant ist oder gar versucht würde, den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen. Das denke ich keineswegs. Ich bin einfach neugierig.
    am 11.01.2013-20:22:33 Uhr
  • Hey Sandra,

    hier ein Zitat von Kickstarter (unter: "Where your money goes to):
    "1. - To make the molds (for the square cards, the cube beads, the new box, for each Miniature, for the dice). To be honest the molds cost much much more than we ask as funding goal!

    2. - Produce the game (printing, packing etc.).

    3. - Taxes, Shipping Fees, Distributor Services

    4. - Paying the Illustrators and the 3D Modelers

    5. - Set-Up Costs"

    Ich denke das dürfte deine Frage erklären (vor allem Teil 1). Da sagen sie ja selber, dass die Formen deutlich teurer sind. Ich gehe davon aus, dass sie mit einer hohen Fixkostendegression rechnen, wenn das Spiel dann produziert wird und sich dann rechnet. Erstmal aber anscheinend nicht. Ich hoffe, das hilft dir weiter.
    am 11.01.2013-20:30:13 Uhr
  • Beitrag zuletzt bearbeitet am 11.01.2013-20:32:14 Uhr
  • Wow, 40-70 Cent pro Spiel bekommt der Autor. Bei einer Auflage von sagen wir 3000 Stück kriegt er also vermutlich weniger als 2000€, und wenn man bedenkt das manche Spiele Jahre brauchen bis sie rauskommen ist das ein echt mickriger Stundenlohn, oder hab ich mich verrechnet?
    Also werd ich wohl doch keine Spieleautorin ^^
    am 11.01.2013-20:31:43 Uhr
  • @Nicole: In einer der letzten "Spielebox" gab es einen Artikel über die neuen Verträge von (Groß)Verlagen zu Spieleautoren die wohl nun noch schlechter Abschneiden als vorher eh schon. Der Autor ist meist der gearschte.

    Zu Frank will ich sagen, vielen Dank für die gute und ausführliche Darstellung die ich durchaus durch eigene Recherche bestätigen kann, zumindest was Spritzformen etc. kosten.
    Was allerdings fehlt ist die Kalkulation des Erklärvideos was immerhin mit 4000€ zu buche schlägt. Vorallem wer hat dann was davon? Ihr oder der Verlag?


    Für mich stellt sich halt die Frage wieso man das im Vorfeld nicht offengelegt hat. Manchmal habe ich den Eindruck, haltet ihr uns (SO-Plattform) für eine große Familie in der ihr die Rolle des Familienoberhauptes einnehmt... eine schöne heile Welt, dann wieder als Kunden und dann gibt es Phasen wo ich das Gefühl habe wir sind nur dumme Bauern denen man das Geld aus der Tasche ziehen will. Klar ist diese Community vorallem Verkaufsorientiert (von den Machern her) ihr solltet aber NIE vergessen das Ihr ohne uns ein einfacher Versandhandel seid der auf all die Rezis und treuen Kunden verziechten müsste. Wenn ich dann Mails bekomme mit "Bitte hilf uns....gib eine Rezi zu dem Spiel....dafür bekommst du Punkte für den Punkteshop" bekomme ich fast das Ko**en. Bis auf tolle Verlosungen herrscht im Punkteshop überwiegend Stillstand. Wenn mal was neues eingestellt wird, kommt es ohne Vorankündigung und die schnellsten haben wieder glück. Es gibt aber auch halt die Leute im Schichtdienst die nicht um 17Uhr am Rechner sitzen. Hat so nichts mit dem Hauptthema zutun, zeigt aber das auch dort auf wenig Information gesetzt wird.

    Daher der Wunsch nach mehr Transparenz und Fairniss, daher ist diese Übersicht ein guter Schritt in die richtige Richtung.


    am 12.01.2013-02:40:46 Uhr
  • Beitrag zuletzt bearbeitet am 12.01.2013-02:44:13 Uhr
  • @Sandra: Mage Company hat auf Kcikstarter ein Projekt zur Anschubfinanzierung gestartet. Die Summe von 20.000 USD reicht nicht aus, um ein Spiel dieser Art zu produzieren.

    @Dominik: Das Video kostet nicht 4000 EUR, es kostet vermutlich etwa 300 EUR. Das lässt sich erst sagen, wenns fertig ist. Wir bekommen aber auch nicht 4000 EUR "dafür". Um 4000 EUR zu erreichen, müssen ca. 80 Leute das Projekt unterstützen, die dafür jeweils ein Spiel bekommen möchten. Diese Spiele sind ja nicht umsonst. Außerdem müssen sie auch noch versendet werden usw.. Außerdem enthält der Betrag die Mehrwertsteuer von 19%, die noch abgezogen werden muss. Das Video finanzieren wir dann aus unserem Anteil der Fördersumme. Wir kalkulieren die Spieleschmiedeprojekte so, dass bei Erreichen der Mindestfördersumme unser Risiko als Spiele-Offensive.de 0 Euro beträgt. Wird die Summe überschritten, erhalten wir auch davon einen Anteil, den wir verwenden, um das Video teilweise zu finanzieren. Das Geld kommt also aus unserem Topf. Es hat keinerlei Auswirkungen auf die anderen Förderstufen, die z.B. das Spielmaterial betreffen, denn diese werden aus dem Topf des Verlags finanziert. Wird die Videostufe merklich überschritten, dann verdienen wir auch Geld am Spieleschmiedeprojekt. Das verwenden wir für all die anderen Aufwendungen, die durch die Spieleschmiede entstehen: Der Bereich ist sehr arbeitsintensiv, diese Aufwendungen sind also vor allem Personalkosten. Und wenn es richtig gut läuft, so wie z.B. bei Express 01, dann knallen die Sektkorken, denn dann machen wir auch Gewinn.

    Wir bemühen uns, die Spiele-Offensive.de und erst recht auch die Spieleschmiede so transparent wie möglich zu betreiben. Wir dürfen dabei aber nicht vergessen, dass wir als Unternehmen auch in einem harten Wettbewerb stehen. Bezüglich des Spielernetzwerks ist es nicht immer ganz einfach, die Balance zu wahren. Ich persönlich denke aber, dass "Geben und Nehmen" bei uns in einem gesunden Verhältnis stehen und ich hoffe, dass ihr das ebenso empfindet. Der Punkteshop ist ein eigenes Thema und wird auch andernorts schon diskutiert, aber er ist auch nur ein Teilaspekt und hoffentlich nicht der einzige Grund, warum es so viele Spielernetzwerker gibt, die oft hierherkommen, um sich auszutauschen und ihr Hobby online zu betreiben.
    am 12.01.2013-03:09:13 Uhr
  • Beitrag zuletzt bearbeitet am 12.01.2013-03:09:38 Uhr
  • @Dominik: Gibts den Artikel auch irgendwo online? Würde mich jetzt interessieren?
    am 12.01.2013-09:46:45 Uhr
  • Hi Frank,

    ich hätte mal eine Frage. 1. Ihr geht ja ganz schön in Vorleistung bei der Spieleoffensive. Nämlich wenn ein Spiel nicht durchkommt habt ihr ja dennoch viel Zeit (und somit auch Geld) investiert. Auch deshalb finde ich es gut das ihr mit Verlagen kooperiert. Auch wenn ich das nun als Spieleautor Gefühlt irgend wo dazwischen stehe.
    Letzten Endes springt bei euch erstmal nicht sooo viel raus. Und ihr sowie der Verlag habt erstmal das Risiko in Vorleistung zu gehen.

    Eins würde mich jetzt dennoch interessieren. Wie wird eigentlich so eine Punkt PR Kalkuliert. Ich meine mit der Spielschmiede verlaufen sich ja viele Leute auf eure Homepage. Das ist eigentlich Werbung. Und wer einmal bei euch was gekauft hat, wird ja vielleicht auch noch was dazu bestellen oder wie auch immer. Was ich sagen will das ist ja so ein Punkt der nicht so richtig greifbar ist. Aber gut ist was Internes geht mich nichts an.

    Gruß
    am 12.01.2013-14:52:38 Uhr
  • Hallo, zusammen,

    @ Frank: Klasse! Ich hätts nicht besser schreiben können. Ich bin gerade dabei, die Bankraub-Komponenten zu realisieren - auf der Grundlage der Förderer, der Leute, die diversen Erweiterungen wolen etc. - und echt..... das ist, wie aus einer Schüssel Spaghetti zwei bestimmte heraus zu fummeln. Aber wenn man etwas Ahnung von der Materie hat, geht alles irgendwie.
    Was noch anzumerken ist, ist, daß die Auflagenhöhe eine wesentliche Rolle spielt. Bei Spieltrieb gehen wir bei Kalkulationen davon aus, daß pro 1.000 Spiele mehr der Stückpreis um etwa 16% niedriger ist. Das ist ein MIttelwert, logisch. Bei Spielen, die praktisch nur aus Karten bestehen, kann man von 25% und mehr ausgehen; bei spielen mit Spielmaterial - wie Halma etwa, nur Spielplan und haufenweise Holzkram - von bestenfalls 10%.
    Daraus ergibt sich, daß Spiele von Kleinverlagen IMMER anders beurteilt werden sollten, als solche von Großverlagen. Die meisten Großverlage fangen eine Produktion gar nicht erst an, wenn nicht mindestens 10.000 Startauflage gesichert sind. Das sind Auflagenhöhen, die die meisten Kleinverlage nicht mit allen ihren Spielen zusammengenommen erreichen.

    Naja, bei Bankraub hatte ich ja auch schon ein paar mal vorsichtig (hehe) angemerkt, daß da im HIntergrund Kosten entstehen, von denen der Normalsterbliche nichts mitbekommt. Und daß entsprechend diese wirren Kalkulationen "Was kostet das Ding überhaupt?!" ziemlich haltlos sind.

    @ all: Nee, echt. Wie Frank schon anmerkte: verlaßt euch einfach drauf, daß da Leute herumwirtschaften, die einfach eine propere Finanzierung für ein cooles neues Spiel sichern wollen. Wenn dann da am Schluß noch Geld übrig bleibt für eine Currywurst und ein Bier.... umso besser.

    @ Nicole: Genhau. Man muß schon ein ganz kleines bißchen bescheuert sein, um diesen Job zu machen.

    Liebe Grüße

    Till
    am 12.01.2013-21:30:53 Uhr
  • @Manuel: Ja, das ist das Gute der Spieleschmiede für uns. Dadurch werden viele neue Kunden auf uns aufmerksam, die dadurch zum ersten mal mit uns in Kontakt kommen oder zumindest das erste mal etwas von uns geliefert bekommen. Das ist ein wichtiger Grund, warum wir die Spieleschmiede betreiben. Die Projekte selbst bringen nicht soviel ein, aber wir hoffen darauf, dass wir damit neue Stammkunden für die Spiele-Offensiev.de gewinnen können.
    Die PR-Kalkulation besteht hauptsächlich aus Personalkosten. Claudia macht unsere Pressearbeit und das sie gut darin ist, merkt man an den vielen Veröffentlichungen nicht nur zur Spieleschmiede.
    am 12.01.2013-22:44:49 Uhr
  • Mmh ja aber ich mein jeder deutschsprachige ambitionierte Spieler kennt doch die Spiele-Offensive. Entweder hat er euch auf einer Spielwarenmesse gesehene, oder ihm fällt die Werbung bei Spielbox, BGG oder sonst wo auf. Und gerade die ambitionierten Spieler sprecht er ja auch über die Spielschmiede an.

    Aber eins muss man euch lassen. Hier macht derzeit richtig Wind. Community, Spielschmiede, Sonderaktionen und was ich noch alles. Ich finde das Erstaunlich. Aber warscheinlich ist es einfach die Art und Weise wie man sich von anderen abheben muss.


    am 13.01.2013-13:51:20 Uhr

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