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Saboteur 2



10 Jahre Saboteur: Neuer Stollen – neues Glück? Saboteur 2 ergänzt im Jubiläumsjahr das Grundspiel zu neuen Abenteuern.

Erneut machen sich die Zwerge auf die Suche nach dem begehrten Gold. Doch dieses Mal sind die Goldsucher in Teams unterwegs - oder handeln ganz auf eigene Faust.
Neue Wegkarten und Aktionskarten erschweren oder unterstützen die Suche nach dem Gold. Dadurch kann es schon mal vorkommen, das manch eine Tür verschlossen bleibt. Wer am Ende das meiste Gold findet, gewinnt.

Neue Charaktere und neue Hindernisse machen diese Spielerweiterung zu einem unvergesslichen Spielvergnügen, bei dem bis zu 12 Personen in die Welt der Zwerge eintauchen können.

ACHTUNG: Zum Spielen wird das Grundspiel Saboteur benötigt!

Saboteur 2, ein Spiel für 2 bis 12 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.


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So wird Saboteur 2 von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Saboteur 2 selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 19.02.2014:
    Erweiterung zum (semi-)kooperativen Wettlaufspiel um Zwergenbuddler für 2-12 Spieler ab 8 Jahren von Frederic Moyersoen.

    Wieder buddeln die Spieler zielstrebig dem Goldschatz entgegen, aber diesmal sind noch mehr Hindernisse, aber auch Kontermöglichkeiten, im Spiel^^.


    Spielablauf:
    Die Grundregeln und der Aufbau bleiben dem Basisspiel treu [Wege- und Aktionskarten von beiden(!) Spielen zusammenmischen; Goldkarten kommen aus dem Spiel, dafür gibt es nun Gold-Chipmarker; zwischen Start und Ziel sieben Kartenbreiten Platz lassen; jeder Spieler erhält 6 Handkarten], nur, dass nun schon 2 Spieler um die Wette buddeln können und insgesamt bis zu 12 Spieler teilnehmen dürfen.

    Was ändert sich also?
    Zum Einen werden alle Zwergenkarten gegen die 15 Neuen ausgetauscht, da gibt es nun nämlich 4 blaue und 4 grüne Goldsucher, 1 Chefzwerg^^, 1 Profiteur und 2 Geologen sowie 3 Saboteure.

    Die "normalen" Zwerge arbeiten nun in Teams, d.h., wenn ein blauer Zwerg den Schatz korrekt erreicht, haben alle Spieler gewonnen, die ebenfalls einen blauen Zwerg zugeteilt bekommen haben.

    Die anderen Zwerge arbeiten auf eigene Faust. Der "Chef" steht über dem Teamgedanken und gewinnt einfach mit den Grünen oder den Blauen, je nachdem, wer halt zuerst ankommt^^ bekommt allerdings 1 Gold weniger - ausser er erreicht den Schatz und die Teams wurden durch Türen in den Gängen an einer direkten Verbindung gehindert und es spielt kein Profiteur mit, dann erhält er alleine 4 Gold :)!

    Der "Profiteur" gewinnt immer, egal ob die Goldsucher oder die Saboteure gewinnen, allerdings erhält er vom Ertrag 2 Gold weniger. Gewinnt er alleine, erhält er 3 Gold und zwar dann, wenn er den Schatz erreicht, kein Chef im Spiel ist und die Teams durch verschlossene Türen keine Verbindung herstellen können. Ausserdem gewinnt er 3 Gold, wenn nimaned es zum Schatz schafft^^.

    Die "Geologen" graben für sich alleine ohne Interesse am Schatz, sie erhalten aber am Ende soviel Gold, wie sie unterwegs Kristalle freigeschaufelt haben - auf einigen Wegekarten sind Kristalle abgebildet. Sind beide Geologen im Spiel, teilen sie sich das Gold.

    Der Spielablauf wird um eine Aktion erweitert, neben dem Auslegen von Wege- oder Aktionskarten oder dem Passen kommt nun noch die Option hinzu, 2 Karten abzuwerfen, um 1 Sperrkarte zu entsorgen! Sehr nützlich, allerdings spielt man fortan mit einer Karte weniger (5 statt 6), da beim Nachziehen nach wie vor nur 1 Karte gezogen wird.

    Neue Wegekarten gibt es natürlich auch, da wäre einmal die "Brücke" (2x), bei der mindestens einer der beiden Wege angeschlossen werden muss, die "Doppelkurve" (2x), bei der auch der Anschluss eines Weges genügt sowie ein Weg mit einer "Leiter" (4x), der eine direkte Verbindung mit dem Startfeld herstellt und somit Blockierungen unterwegs quasi umgeht und den Weg mit "Tür" (grün/blau; je 3x), der für ein Team den Weg ganz einfach versperrt!

    Bei den Aktionskarten gibt es auch einige Neuzugänge.
    Per "Diebstahl" (4x) ist es möglich am Ende einer Runde, wenn das Gold verteilt wird, einem Mitspieler 1 Gold zu klauen^^ - allerdings darf der Dieb nicht im Gefängnis sitzen!
    Der "Mützentausch" (2x) erlaubt es, sich eine neue Zwergenkarte (von den Nicht-Verteilten) zu ziehen und die Alte abzuwerfen.
    "Gefangen" (3x) wird, wer von einem Mitspieler diese Karte vor sich gelegt bekommt. Dieser Spieler ist temporär gesperrt und darf keine Wegekarten ausspielen, keinen Diebstahl durchführen und wird auch bei der Rundenwertung ausgelassen!
    Wird ein solcher Spieler mit der Karte "Befreit" (4x) wieder zum Spiel zugelassen^^, wirft er beide Karten ab.
    "Hände weg" (3x) entfernt eine "Diebstahl"-Karte.
    Die "Inspektion" (2x) erlaubt es die Zwergenkarte eines Mitspielers heimlich anzuschauen.
    Und "Handkarten tauschen" (2x) macht genau dies^^, der Spieler tauscht mit einem beliebigen Mitspieler die komplette Kartenhand (unabhängig von der Kartenzahl) - der betroffene Spieler darf allerdings eine Karte nachziehen.

    Das Rundenende - nach drei Runden endet das Spiel - tritt ebenfalls ein, sobald ein Spieler den Schatz erreicht hat und die Wertung verläuft aber dezent anders.
    So bekommen alle beteiligten Gewinner entsprechend ihrer Anzahl (die Mitglieder eines Teams sowie evtl. Chef und Profiteur) 1 - 5 Gold. Bsp.: Blau (2 Spieler) erreicht das Ziel, Grün (2 Spieler) ist durch eine Tür gesperrt, ausserdem sind noch ein Chef und ein Profiteur dabei, somit gibt es 4 Gewinner (2x blau, Chef, Profiteur) und es erhält jeder 2 Gold.
    [1 Gewinner = 5 Gold, 2 = je 4, 3 = je 3, 4 = je 2, 5+ = je 1.]


    Fazit:
    Für Fans des Basisspiels ist die Erweiterung Pflicht! Für alle die Saboteur noch nicht kennen, aber gerne in grösseren Gruppen spielen, sind nun beide Spiele Pflicht! :)
    S2 macht alles richtig und erweitert das Spiel sinnvoll an den richtigen Stellen, ohne das Grundspiel zu überladen oder zu verfremden. Der Spielfluss und die Atmosphäre bleiben gleich, es sieht immer noch alles (thematisch) hübsch aus und die Motivation für viele Runden wird eher noch gesteigert.
    Die neuen Wege-, Aktions- und Zwergkarten passen sich sehr gut ein und bringen das richtige Maß an frischer Abwechslung mit.
    Durch den Team- bzw. Einzelkämpfer-Gedanken macht das Spiel auch tatsächlich Sinn und Spaß in einem reinen (2er-)Duell und bei 12 Spielern wird es herrlich chaotisch, aber nie unübersichtlich (nicht selbst mitgespielt, in Runde beobachtet!).
    Uneingeschränkte Empfehlung für diese Erweiterung! :)
    Pascal hat Saboteur 2 klassifiziert. (ansehen)
  • Wiebke D. schrieb am 23.01.2014:
    Ab jetzt wird Sabotage zum Programm!

    Wir haben Saboteur 2 (englische Version, wir konnten nicht warten...) mehrmals gespielt und verwenden sehr gerne diese Erweiterung. Haben wir im Grundspiel meist schon recht schnell erkannt, wer zu welcher Seite gehört, ist das jetzt nicht mehr so einfach.

    Denn es gibt einen erweiterten Personenkreis: Ein Geologe kommt dazu, den das Gold gar nicht interessiert, sondern die Kristalle, die auf einigen neuen Karten zu finden sind. Die Zwerge sind außerdem in zwei Gruppen geteilt (grün und blau) und nur eine kann gewinnen. Hinzu kommen noch der Chef der Zwerge und der Profiteur, zwei "leichter zu spielende" Personen, die aber weniger Gold bekommen. Die neuen Personen sind interessant und bringen Abwechslung ins Spiel. Sie verwirren aber auch, so dass man es schwerer hat, zu erkennen, wer denn nun wer ist.

    Viel interessanter finde ich allerdings einige neue Aktionskarten. Da ist die "Inspektion", die es einem erlaubt, die Rollenkarte eines Spielers anzuschauen - oder der "Mützentausch", bei der ein Spieler eine neue Zwergenkarte zieht. Sehr hilfreich, wenn einem die Karten, die man hat, nicht zur Rolle passen. Sehr schön ist auch der "Handkartentausch", bei dem man mit einem Spieler die Karten tauscht (nicht die Rolle!). Sehr beliebt, wenn man weniger Karten hat wie andere. Diesmal kann einem nicht nur das Werkzeug, Licht oder die Lore kaputt gehen, nein, man kann auch "Gefangen" gesetzt werden (dazu gibt es dann auch eine "Befreit" Karte), bei der man ebenfalls keine Wegekarten ausspielen darf, aber auch nichts vom Schatz bekommt, sollte die Karte am Spielende noch vor einem liegen. Zu guter Letzt gibt es noch "Diebstahl", die es einem ermöglicht, am Spielende einem anderen Spieler Gold zu klauen. Damit die Karte aber am Spielende nicht vor einem Spieler liegt, gibt es natürlich noch eine "Hände weg" Karte, mit der die Diebstahl Karte beseitigt werden kann.

    Auch im Wegelabyrinth gibt es Neuerungen: Es gibt Brücken, Doppelkurven, Wege mit blauen oder grünen Türen für die man einen Schlüssel braucht (den die Zwerge in der jeweiligen Farbe haben). So kann das eine Team abgehängt werden und der Saboteur natürlich auch. Dann gibt es noch Wege mit Leitern und die sind immer alle miteinander verbunden, also auch mit der Startkarte. So wird das Ganze noch ein wenig unübersichtlicher...

    Es gibt noch zwei weitere Möglichkeiten, wenn man an der Reihe ist: Wenn vor einem eine Aktionskarte liegt, durch die man keine Wegekarten legen darf, z.B. eine kaputte Lore, kann man zwei Handkarten abwerfen und diese entfernen. Man darf aber trotzdem nur eine Karte nachziehen und spielt eben mit einer Karte weniger mit. Außerdem kann man ein bis drei Handkarten so auf den Ablagestapel werfen und ebenso viele nachziehen, wenn man mal mit seinen Karten nicht so viel anfangen kann. Verkürzt natürlich ein wenig das Spiel.

    FAZIT:
    Es wird herrlich chaotisch, schwer planbar (also nichts für Strategen!). Es kann sich immer wieder sehr viel ändern... Wir hatten sehr viel Spaß und jeder kann jeden sabotieren... Es wird schwieriger im Team zu spielen, weil es schwieriger zu durchschauen ist, wer wer ist - blauer Zwerg oder Chef oder Profiteur? Oder wer? Hat man was entdeckt, hat derjenige vielleicht eine neue Rolle... Dann bin ich plötzlich "gefangen". Und Juhu! Ich habe eine "Diebstahlkarte". Aber wann spiele ich die aus? Spiele ich sie zu früh, hat jemand vielleicht eine "Hände weg" und kann sie ausspielen. Spiele ich sie zu spät, sit das Spiel vielleicht schon aus.. Und die "Gefangen" Karte muss ich unbedingt noch loswerden.
    Insgesamt haben die Runden länger gedauert - ist mehr Kartenmaterial. Und besonders zu viert war der Wechsel der Gegebenheiten enorm. Zu Zwölft haben wir noch nicht gespielt, aber zu Acht waren wir mal. Und haben tatächlich einen ganzen Nachmittag Spaß gehabt (auch die Strategen!).

    Allerdings war es wie im Grundspiel, dass meist irgendwelche Zwerge gewinnen und die Saborteure immer noch einen schweren Stand haben. Da sind wir am Überlegen die Verteilung mal anders auszuprobieren. Auch die Goldverteilung gefällt uns noch nicht so gut. Da kann man noch weiter überlegen. Eventuell kann man auch Chef, Profiteur und Geologe (der sahnt meist viel ab, außer natürlich, wenn ich ihn außnahmsweise mal habe) draußen lassen.

    Auf jeden Fall eine lohnenswerte Anschaffung für viel Spaß!
    Wiebke hat Saboteur 2 klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas R. schrieb am 24.10.2014:
    Wir haben schon seit längerem das Basisspiel und sind damit sehr glücklich. Mit der Erweiterung will man das Spiel jedoch gleich garnicht aus der Hand Legen. Mit neuen Charakterkarten, neue Minenkarten und Aktionskarten wird das Spiel vielfältiger. Man kann nun unter anderem den Charakter wechseln, kann in der Mine Edelsteine sammeln, spezielle Türen ins Bergwerk bauen oder wie gewohnt den als Saboteur das Leben der Zwerge schwer machen.
    Rund um eine sehr gelungene Erweiterung für ein kleines aber feines Spiel. Wir spielen es, seit wir die Erweiterung besitzen, nur mit dieser Erweiterung.
    Andreas hat Saboteur 2 klassifiziert. (ansehen)
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