Ohne Furcht und Adel

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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Ohne Furcht und Adel



Dieses Brettspiel, vom Verlag Hans im Glück, entführt sie in die Welt des Städtebauens. Hier versuchen Sie ihre Stadt mit acht Gebäuden zu der Schönsten überhaupt zu entwickeln. Für jedes Gebäude muss mit Geldstücken bezahlt werden. Baukarten sind da benötigt. Nun kommt jedoch das Besondere von Ohne Furch und Adel: Sie spielen pro Runde einen Charakter, den Sie sich unter einer Anzahl von Karten aussuchen. Dieser Charakter verschafft Ihnen ungeahnte Möglichkeiten. Wollten Sie nicht schon immer einmal Geld einfacher erwerben als dieses mühselige Arbeiten? Nun können Sie es- seien Sie der Dieb und rauben Sie den Händler aus. Doch Vorsicht: Der Händler könnte in der nächsten Runde der Meuchler sein und Sie ermorden. Rache ist bekanntlich süß. Da werden Sie vielleicht doch lieber ein Magier und tauschen Ihre Karten mit den Karten des Baumeisters. Das erscheint gefahrenloser, oder?
Doch bald bedroht Sie der Söldner, der ihre Häuser abbrennen darf. Wie gut, dass Sie als Prediger vor diesem geschützt sind. Und über allem wacht der König. Denn er besitzt den Einfluss auf die Vergabe der Charaktere. Also stellen Sie sich gut mit ihm!
Lassen Sie sich ein auf dieses atemberaubende und spaßige Spiel, das Ihren Spielabenden frischen Wind verleiht!

Ohne Furcht und Adel besteht aus hochwertigem Spielmaterial mit hervorragendem Design.

Das Spiel wurde in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2000 aufgenommen.

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So wird Ohne Furcht und Adel von unseren Kunden bewertet:



6 von 6 Punkten aus 57 Kundentestberichten
  •  von Marten S. schrieb am 24.01.2012:
    Moin,

    auf den Spielablauf möchte ich nicht näher eingehen, sondern meine Rezension auf die Spielelemente beschränken, die für mich wichtig sind.

    Zuerst möchte ich empfehlen dieses Spiel mit der maximalen Spieleranzahl zu spielen, also 7 Spieler. Man kann es auch mit weniger spielen, doch gewinnt das Spiel mit jedem weiteren Spieler an Vielfältigkeit. Diese ist automatisch durch die unterschiedlichen wählbaren Charaktere gegeben. Doch nimmt pro fehlendem Spieler ein Charakter weniger am Spiel teil.

    Die Charaktere und deren Fähigkeiten sind der elementare Bestandteil des Spiels. Sie sorgen für die Taktiken und die Abwechslung. Am Anfang scheinen der ein oder andere Charakter mächtiger zu sein, doch bekommt man nach einigen Spielen schnell das Gefühl für die anderen und lernt diese genauso gut einzusetzen. Dadurch entsteht am Anfang jeder Runde die Spannung, hinter welchem Charakter sich welcher Spieler versteckt und was seine Spielweise sein könnte.
    Man muss seine Gegner nämlich genau beobachten, denn mit acht gebauten Bauwerken endet das Spiel, deren Bauwert entspricht den Siegpunkten am Ende, und dies kann entgegen der eigenen Strategie sehr schnell passieren. Dass es relativ wenig Spezialbauten mit besonderen Fähigkeiten gibt und der größte Teil aus „normalen“ Bauwerken besteht ist ein Gewinn für das Spiel. Dadurch wird der Fokus auf die Charaktere gelegt und eine gewisse Chancengleichheit beim Bauen erreicht.
    Weil die Charaktere in einer Runde herumgegeben werden und sich jeder für eine Karte entscheiden muss, und die restlichen weitergibt wird auch ein abwechslungsreiches Spiel erzwungen. Dies ist für mich persönlich der größte Pluspunkt. Eine monotone Spielweise führt selten zu Sieg, wenn die Mitspieler mitdenken und aufpassen. Dies ist ein weiterer positiver Aspekt des Spiels. Man muss aufmerksam sein und sollte nicht versuchen seinen Gegnern in die Karten zu spielen. Das Spiel bietet viele verschiedene Möglichkeiten zu gewinnen und man ist versucht, diejenige zu finden, welche die Mitspieler nicht sehen. Deswegen ist es oft von den Mitspielern abhängig, ob es sich um eine anspruchsvolle Partie handelt oder nicht.

    Ich würde dieses Spiel als anspruchsvolleres Kartenspiel überschreiben. Wenn man sich mit mehreren Spielern nicht vor Komplexität scheut und Interaktion zwischen den Spielern sucht, empfehle ich dieses Spiel unbedingt auszuprobieren.
  •  von Michael G. schrieb am 05.01.2012:
    Wir haben das Spiel hier entdeckt und unsere Spieleabende erweitert.
    Ein echtes Highlight muss ich sagen. Jede Runde fiebert man nicht gemeuchelt oder bestohlen zu werden und als Dieb hofft man die Wahl das reichsten Spielers richtig zu erraten. Wir haben alle sehr viel Spaß ich kann es nur zu 100% empfehlen!!!
  •  von Marcus G. schrieb am 31.08.2011:
    Der Hans Im Glück-Verlag schickt mit dem Titel OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti, ein kompaktes Kartenspiel ins Rennen, das mit sehr wenig Material eine außergewöhnliche Vielfalt an Möglichkeiten in sich birgt. Auch wenn das Ziel, der Bau von Gebäuden, ein immer wiederkehrendes Motiv ist, so gestaltet sich hier vor allem das Drum-herum in einer ungewöhnlichen Prozedur. Mit dem Ziel die wertvollste Ansammlung von Gebäuden sein eigen nennen zu können, schlüpfen die 3-7(!) Spieler in immer neue Rollen, um deren spezielle Fähigkeiten sich nützlich zu machen. In einem verdeckt weitergereichten Stapel wählt dabei jeder sich einen Charakter, der ihm hilfreich für sein zukünftiges Vorhaben erscheint, und den die vorigen ihm noch übrig gelassen haben. Dabei üben die Hälfte der acht Personenkarten eher Einfluß auf den unterschiedlichen Ertrag in dem jeweiligen Königreich aus, während die übrigen weitreichende Auswirkungen auf das Spiel haben können. So kann beispielsweise der Meuchler den Spielzug für diese Runde bei einem Charakter verhindern. Und genau das hebt die Spannung, will nämlich auch der Dieb seine, ebenfalls drastische, Eigenschaft in das Spiel mit einfließen lassen, so wird nicht ein Mitspieler direkt auserkoren, sondern viel mehr muß man abschätzen, wer welchen Charakter wohl gerade für sich bestimmt hat. Zugeschlagen! Sind dann die, nicht immer erwarteten, Erträge in Form liebevoll gestalteter Kunststoffgoldmünzen verteilt, dann werden die Bauvorhaben ausgeführt. Fünf unterschiedliche Farben markieren die jeweilige Zugehörigkeit zu einem Charakter sowie besondere magische Fähigkeiten der Gebäude selbst. Nicht selten sind es genau diese, die über den Sieg entscheiden können. Wie gut ist es da, daß es den Söldner gibt, der zwar sehr teuer werden kann, aber dennoch den Vorteil genießt, ein anvisiertes Gebäude direkt zu zerstampfen. Oftmals können so in einer Runde die leuchtend grün vorgestellten Lorbeeren des baldigen Sieges recht schnell im Schwinden der Möglichkeiten welken. Auch wenn das Spiel es ohne weiteres ermöglicht, mit nur 81 Karten in einer flotten Siebener-Runde zu spielen, so hängt doch entschieden von der Konzentration am Spiel auch dessen Spielfluß ab, und wer wartet schon gerne bis er endlich wieder agieren kann. Bei niedrigereren Teilnehmerzahlen bietet sich an, die Bauvorhaben auf unterschiedliche Gebäude in einem Reich zu beschränken, was erheblich zur Steigerung der Spannung beiträgt, und auch der Kartentauschfähigkeit des Magiers mehr Macht verleiht. Nun nimmt der, kartentechnisch selbstbestimmte König erneut alle Personenkarten auf, auch die verdeckte übrige(n) aus der Tischmitte und darf als erster entscheiden, mit welchem Charakter er die neue Runde fortsetzen möchte, bis einer sein achtes Bauwerk errichtet hat.
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